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Warhammer Forum

$word

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  1. Elles me plaisent bien ces listes! Effectivement, on est plus dans le mou, mais un thème fort. Avec la garde, on perd actuellement de toute façon. Mais toujours avec style :wink2:   Si tu veux durcir la liste tout en restant dans ce genre de concept, je garderais l'idée des marcheurs, mais je verrais plus grand:   Armoured company (835):   Leman Russ Punisher, 3 BL, tank commander Leman Russ Punisher, 3 BL 350   Leman Russ Punisher, 3 BL 160   Leman Russ Demolisher, BL 165   Leman Russ Eradicator, BL 120   Technaugure 40   CAD (380) Lord commissar 70   Vétérans, 3 fuseurs Chimère 155   Vétérans, 3 fuseurs Chimère 155   Oathsworn Detachment (750):   IK Gatling 375   IK Gatling 375   Total: 1965   Tu gardes le thème fort d'une compagnie blindée appuyée par son infanterie d'élite (façon grenadiers de chars), avec soutien d'IK pour l'assaut. Ces derniers protègent les Russ par leur punch au CàC (ou vengent leur mort, à voir), et la liste propose une bonne saturation. ça restera compliqué en tournois évidemment, mais ça me semble pas mal comme truc je pense.   A voir en grapillant pour mettre l'Aquila de Kurov sur le commissaire ou un deuxième techno pour la bulle de résistance pour les Russ.
  2.   C'est sûr, mais ce que je voulais dire, c'est qu'un Gouverneur a toute latitude pour gérer son monde. Et que de nombreuses lois planétaires ne sont pas des infractions Impériales. Et un accusé de ce genre d'infraction est très différent d'un accusé d'infraction de la loi Impériale. On nous présente un système plutôt fédéral au sein de l'Imperium en fait. Tant que la législation d'un monde ne contrevient pas à celle de l'Etat fédéral (ici l'Imperium), le monde en question a la liberté de légiférer selon ses traditions et sa vision de la morale et des libertés individuelles.   Après, la question que je me suis posé après mon précédent poste, c'est est-ce qu'en terme de condamnation, il y a vraiment une séparation nette? Par exemple, être enrôlé au sein de la Flotte par jugement, ou condamné aux légions pénales sont probablement gérés par l'Imperium (puisque ces entités sont membres de l'organisation Impériale). Du coup, est-ce que ces condamnés sont uniquement ceux ayant contrevenus aux lois Impériales, ou est-ce que des infractions aux lois "locales" peuvent aussi aboutir à ce genre de condamnation?   Autre question: est-ce l'Imperium qui se charge de la transformation en serviteurs ou est-ce qu'un monde Impérial lambda possède les moyens de le faire?     Mais est-ce que des infractions à la loi Impériale moins graves que la rébellion sont aussi considérées comme des Hérésies forcément? Les accusés subissent-ils des peines semblables à l'Hérésie ou existe-il des pans de la loi moins "sacrés", ou le jugement et la condamnation se rapprocheraient plus d'un système judiciaire standard (pas identique non plus hein, en prenant en compte la "40K touch")?   Pour prendre un exemple, le monde Machin interdit formellement la vente d'opiacés comme l'oscura. En partant du principe que ce sujet n'est pas couvert par la loi Impériale, peut-on parler d'Hérésie? Et pourrait-on aboutir à une condamnation telle que servir au sein de la Flotte Impériale par exemple?   EDIT: je me rends compte que j'amène beaucoup plus de questions que de réponses dans ce sujet en fait :stuart:
  3. Salut! Pour les condamnés, comme l'a dit l'Inquisiteur avec son style qui lui est propre, en gros, on a de tout. Pour commencer, il y a ceux condamnés par l'Imperium et ceux par les Gouverneurs planétaires. Pour l'Imperium, tu as: (entre autres hein): - les hérétiques, sous la juridiction de l'Inquisition,qui sont généralement exécutés. Dans certains cas, ils peuvent subir l'archoflagellation en repentir. De rares psykers sont entravés sous contrôle d'Inquisiteur (c'est la fig dont tu parlais dans la suite Inquisitoriale - ceux n'ayant pas commis d'Heresie à proprement parler, mais qui ont enfreint la loi Impériale. Juridiction Arbitre généralement (mais l'Inquisition peut mettre son grain de sel). Je ne sais pas ce qui leur arrive à ces derniers (légions pénales, serviteurs, esclaves de la Flotte?) -ceux qui sont déclarés coupables par l'Inquisition pour d'autres raisons (incompétence par exemple). Même châtiment que le premier point. - pour Hérésie, dan Abnett a inventé je crois un nouveau genre dans Eisenhorn: les repurgateurs. Semblables aux Inquisiteurs, ils sont membres de l'Eclesiarchie. - Les soldats de la Garde commettant des infractions sont jugés par les commissaires Impériaux. Ca ca de la tôle a l'exécution en passant par les légions pénales. Les condamnés par les Gouverneurs quant à eux, ça dépend du système en place sur chaque planète, donc tout est possible de ce côté-ci. A noter que les serviteurs sont très importants dans le systeme Impérial et que l'offre de condamnés doit pouvoir répondre à cette demande. Pas sur qu'ils soient donc tous coupables (les lois du marché appliquées aux humains manquent d'humanisme, surtout à 40K) Comme déjà dit, les serviteurs des chapitres Astartes fonctionnent selon un système complètement différent. Au niveau des sources, Taran est evidemment une base solide. Je te conseillerais de trouver les vieux codex Chasseurs de démons et Chasseurs de sorcières qui présentent un fluff assez restreint de l'Inquisition mais qui peuvent t'amener pas mal de réponses, surtout au niveau des descriptions des membres des suites Inquisitoriales. Concernant ton lien, les premières figé sont en effet des équipes de l'Arbites. Rappelons que l'Arbites n'est pas une simple police, mais qu'ils s'occupent uniquement de la loi Impériale et des affaires d'envergure planétaires. Ils ne s'occupent pas d'appliquer la loi du Gouverneur, ce dernier doit entretenir sa propre force de police à cette fin. Sauf dans le cas d'un monde sous l'autorité de l'Administratum.
  4. $word

    20 primarques en un rôle

    Mes connaissances en fluff prennent un peu la poussière, mais depuis quand Magnus se fait tuer par Leman Russ? Il est clairement dit que les Thousand Sons parviennent à fuir le combat par le Warp, y compris Magnus. Ne devient-il pas Prince Démon par la suite sur la Planète des Sorciers? Pour les deux Primarques disparus, GW n'a jamais cherché à couvrir ce manque d'infos et les écrivains de la Black Library se font mousser avec des petits clins d'il dans pas mal de bouquins. Mais je ne crois pas qu'il y ait une idée précise là-derrière. Une certitude demeure: ils sont dans l'Oeil de la Terreur où ils sont morts. Du coup, toute spéculation tient la route, mais aucune ne sera jamais exacte. Mais les milieux autorisés pensent qu'ils auraient fondé les Beatles... (On ressent d'ailleurs la mentalité de l'Empereur dans "Across the Universe")
  5. Sur Taran, des sources provenant d'Inquisitor présentent une terre avec ses océans. Mais j'ai trouvé d'autres textes qui disent bien que les océans ont disparu. Cela dit, je ne connais pas les sources, il se peut que cette information vienne simplement de la Black Library, donc sujette à coquilles. De toute façon, ce ne sera pas la première fois que les fortiches de la BL s'emmêlent les pinceaux...
  6. Rappelons quand même que le fait de jouer en unbound te fait perdre tous tes bonus de formation selon le GBN V7, donc ta volonté de jouer full culte me semble compromise. Même si je pense que c'est là grande classe. Par contre, comme le dit Dromar, des formations de Léviathan 1 peuvent bien compléter au niveau du thème. Bon, t'as les lictors qui ne sont pas estampillés culte Gene mais c'est on ne peut plus fluff. Et les genestealers tytys, ca reste de genestealers 👌🏻
  7. Je vois bien que les messages sous-jacents au fluff sont importants pour beaucoup, mais je ne comprends pas cette volonté de classer le SM comme méchant ou comme gentil. Comme il a déjà été dit, le SM est un soldat. Et pas n'importe lequel, mais un soldat d'élite créé pour agir, et qui ne se pose pas de questions sur le bien ou le mal de ses actions. A mon sens, ça n'en fait ni un gentil ni un méchant, mais simplement un outil. Et ca se passe d'appréciations au final, c'est aussi ce qui fait qu'un SM n'est pas un personnage très interessant à développer, n'en déplaise à la BL. Ce qui est interessant par contre, c'est le système qu'un SM sert, à savoir l'Imperium. On a une organisation qui transforme des hommes en outils au service de sa politique, c'est d'une redoutable efficacité autant qu'un manque d'humanité terrifiant. Et je rebondis sur la vision de l'Imperium qu'on certains et cette obsession de vouloir dépeindre l'Imperium comme un critique du fascisme. On est d'accord que le système Impérial est implacable et qu'il a sacrifié la morale au nom de la survie. C'est de nouveau ni bon ni mauvais au final, dans le sens où c'est finalement un comportement assez humain quand on regarde notre histoire. Enfin, il faut relativiser quand on dépeint l'Imperium comme un système fasciste au possible qui brime l'individu. N'oublions pas que l'Imperium est plus une sorte d'Etat fédéral qui gère et coordonne des mondes qui sont eux très indépendants. Et sur ces derniers, on trouve le totalitarisme bien connu chez nous, mais aussi des aristocraties, des technocraties, des démocraties (parfois élitistes, parfois totales) et globalement tout ce qu'on peut inventer avec "cratie" à la fin doit être représenté dans la galaxie. Parce qu'on oublie vite (et là je rejoins totalement l'Inquisiteur) que les voyages et les communications Warp sont trop longs pour maintenir un système centralisé qui contrôle tout et qu'en définitive l'Imperium n'est pas un indivisible, mais plutôt un ensemble maintenu en cohésion par le système Impérial. A cela se rajoute evidemment les risques de la technologie (messages qui n'arrivent pas, disparition de vaisseaux,...) N'oublions pas que les instances Impériales en place sur les mondes humains n'imposent finalement que les fait suivants: - vénérer l'Empereur, mais la forme et la manière dont parfaitement au choix des locaux. On peut même imaginer une religion polythéiste avec l'Empereur dans le rôle de Zeus (façon Empire Romain finalement, considéré comme plutôt libertaire à l'époque) - réunir et livrer les psykers aux Vaisseaux Noirs -payer la dîme Impériale (l'impôt quoi, rien de choquant) - lever des forces en cas de danger dans le sous-secteur. Et là, on est dans la mutualisation des moyens pour le bien commun des planètes humaines, ça ne me choque pas. Je le répète, en dehors de ça, les locaux sont des hommes libres. Après, au sein des institutions Impériales, on a ce systeme fascisant et implacable très bien dépeint par Ser Eddard, mais ce n'est pas la norme pour l'humanité. La norme, c'est plus Thracian Primaris, Gudrun ou les Mondes Esclaves; on a de tout comme systeme et comme niveau de vie et on sent que pour beaucoup d'humains l'Imperium est très eloigné de leur quotidien.
  8. De manière plus concrète, le problème de cette évolution du fluff, c'est qu'elle n'est pas du tout cohérente. A la limite, dire que ce qui a été établi en V1-V2 doit évoluer et faire du fluff autre chose, ça peut tenir la route, même si je préfère nettement l'ancien au nouveau pour toutes les raisons citées plus haut. Mais, ce qui se fait actuellement me fait plus l'impression que GW ne souhaite pas vraiment modifier le fluff, mais qu'ils ne le maîtrisent plus assez pour maintenir sa cohérence. Pour sortir du débat V1-2 VS V3+, je prendrai l'exemple suivant.   Depuis la sortie des Taus en V3, et jusqu'à maintenant dans les codex, on nous dit bien que les Taus ne connaissent pas les navigateurs et que leurs voyages spatiaux sont extrêmement longs. Et cette année, on a eu la sortie d'une campagne centrée sur les Taus avec Kau'Yon en Mont'Ka, campagne que j'ai intégralement lue. On peut parler de la forme et de sa qualité inexistante, mais continuons sur le fond. On a des Taus qui prennent de vitesse les Impériaux et les démontent jusque sur Prefectia je crois dans Kau'yon. Une fois que l'Imperium lance sa contre-attaque quelques semaines ou mois sur une planète conquise par les Taus et pas mal en arrière des positions actuelles des xénos, il se trouve que les Taus ont eu le temps d'y retourner et d'organiser leur défense. Et quand ils se font démonter à leur tour, Farsight, averti de la situation à la fin de Kau'Yon (donc quelques semaines/mois avant Mont'Ka) a le temps de se déplacer pour sauver la mise. On est d'accord pour dire que même le fluff actuel des Taus est complétement incohérent avec ces déplacements très rapides dans l'espace. Et que n'importe quel lecture qui connait un minimum le fluff se rend compte qu'il y a un bug.   Maintenant, rajoutons plus de 20 ans de fluff et on se retrouve dans la situation actuelle. Pour me faire une bonne idée de la différence ancien fluff/nouveau fluff, j'ai lu intégralement le bouquin de background fourni avec la V7. Et je l'ai trouvé vraiment bon (à part la page par faction jouable ou chacune est la meilleure, mais ça se comprend commercialement parlant). On a un Imperium dépeint comme dans la V2 globalement, avec beaucoup d'éléments mis de côté entre la V3-V5 qui reviennent. Ce bouquin indique de mon point de vue que la volonté n'est pas nécessairement de créer une évolution, un changement de cap, et qu'au contraire, il y a une volonté de mettre en avant des pans plus profonds du background qui avaient été (un peu) mis à l'écart depuis la V3. Mais après on a les auteurs de la Black Library et apparemment aussi certains de codex qui semblent ignorer de nombreux aspects et qui présentent un fluff ou des histoires qui ne collent pas avec le cadre général.   Je vais tenter une comparaison qui ne collera peut être pas tout à fait, mais qui illustre bien mon ressenti. Prenons un livre d'histoire sur la Rome Antique, et à côté le film Gladiator. L'Histoire (celle avec un grand H) est objective, et pose des éléments inaltérables qui peuvent être utilisés pour intégrer une histoire (avec un petit h). ça correspond à la grande majorité du fluff V1-V2, et d'autres ouvrages plus actuels tels que le livre de background de la V7.   Maintenant, prenons Gladiator: un film très sympa, qui envoie vraiment, mais qui sort clairement du cadre établi. Et c'est pas grave parce que finalement c'est l'histoire (petit h...) qui est importante, la trame et les personnages. Mais on ne saurait considérer Gladiator comme un élément définissant le cadre. Les bouquins de la Black Library font clairement partie de cette catégorie.   Après, l'évolution profonde de GW, c'est de mon point de vue, qu'ils se sont dit que le cadre était suffisamment établi et qu'il était temps de plus mettre en avant des histoires, des factions  et de spersonnages qui gravitent dans ce cadre... et parfois qui en sortent. Le problème, c'est que plus les histoires sortent du cadre de l'Histoire, et plus les proportions s'inversent, plus on a l'impression que le cadre est friable, voire même qu'il a complétement lâché. Aujourd'hui, si certains renient beaucoup d'éléments nouveaux, c'est bien parce que: - le cadre ne saurait supporter une nouvelle "transgression" - de nombreux éléments nouveaux ou divergents font beaucoup plus penser à une méconnaissance du cadre plutôt qu'à une envie de le faire évoluer   Voilà mon ressenti sur l'aspect plus terre à terre du fluff (les dates, les moyens des factions,...) que certains partageront peut-être.
  9. Pask est perforant ET tueur de chars. Avec un canon laser et des multi-fuseurs, c'est un blindage de 13 qui pète à chaque tour. En plus, les armes de flanc et de coque aident bien la tourelle à tomber les créatures monstrueuses. Bref, un must have alors que les bolters lourds amènent un peu d'anti troupe, qui n'est pas un problème dans la Garde. Après, certaines listes avec alliés intègrent mieux les bolters lourds. Mais ça dépend vraiment de ce qu'il y a à côté.
  10. Je comprends ton ressenti concernant le vieux fluff nécron. Il a débarqué avec ses gros souliers en écrasant beaucoup de choses établies et cohérentes. En gros, on a eu du jour au lendemain des dieux anti-warp, des C'Tans sur Mars et une race qui jusque là était très secondaire qui devient une menace majeure. On rajoute des vaisseaux qui voyagent à la vitesse de la lumière et on se retrouve avec une pièce de puzzle qui semble venir d'une autre boîte. N'empêche que l'ambiance, les bouts de fluff, les dessins et tout étaient bien amenés et donnaient un magnifique enrobage à cette armée. Malgré les problèmes de fond.     N'empêche ce qu'on en pense, rien n'oblige à faire un choix finalement. Pour revenir aux Slaans et à la Guerre Celeste, je ne pense pas qu'il soit marqué quelque part (quelque soit la version du dex nécron) que les nécrons ont totalement exterminé les Slaans. Il me semble qu'il est juste dit que les Slaans ont perdu la guerre et qu'ils ont vraiment mangé sévère. A partir de là, les deux sources de fluff se complètent sans le moindre problème finalement.   En effet, malgré leur repli sur eux-mêmes, rien n'empêche les Slaans de continuer leurs expériences et de faire leur cuisine interne. D'autant plus qu'ils maîtrisent la technologie de la Toile et qu'ils ont pu aller un peu partout en évitant les nécrons qui sont liés à la dimension matérielle. Et rappelons que pour fêter leur belle victoire, les nécrons ont choisi une siesta intensive et qu'ils ont donc laissé le champ libre aux autres espèces de faire ce qu'ils veulent.   Enfin bon, on a tous des bouts de fluff qu'on préfère à d'autres (Kaldor Draigo, sérieux quoi...) mais quand il y a moyen de tout prendre en compte sans que ça ne rentre en conflit, faut en profiter :smokin:   Dommage, c'est peut-être à la dérive, mais c'est vachement intéressant!   @ Alethia: merci pour le lien. Il répond pile à mes questions, marrant.
  11. Le monde de Battle était un monde de 40K dans le vieux fluff. C'est indiscutable, il existe des textes très clairs dans d'anciennes sources. Maintenant, depuis le neo-fluff, on n'en parle jamais à ma connaissance. Rien ne le confirme, mais rien ne l'infirme non plus. Jusqu'à la carte des Royaumes du Chaos dans le codex démons Battle présentée plus haut. Concernant les Slaans, ils ont perdu la Guerre Céleste, mais ça ne veut pas dire qu'ils ont été totalement éradiqué hein. D'ailleurs il est bien dit que leur civilisation perdure encore au 41ème millénaire, même si elle est refermée sur elle-même avec une population très amoindrie. D'autant plus que les Slaans ont, je crois, créé les humains, et que l'espèce humaine n'a pas 60 millions d'année. En conséquence, pour moi, rien ne vient gêner la chronologie proposée par l'Inquisiteur. Elle explique même bien l'état technologique des elfes. Concernant les elfes noirs et leur vénération de Slaanesh, effectivement, les âmes doivent se faire bouffer par le Prince du Chaos, mais uniquement à leur mort finalement. Je connais mal le fluff Battle, mais serait-il possible que les elfes noirs ne sachent pas ce qui les attend? Autre question sur les elfes, en fait même les elfes ne vénérant pas Slaanesh devraient se faire bouffer à leur mort puisqu'ils ne connaissent pas les pierres-esprit. Est-ce le cas ou le fonctionnement est le même que pour les mondes Exodites et leur circuit d'infinité bio?
  12. Ok, autant pour moi, j'avais mal compris. Du coup, effectivement, ça tient bien la route, d'autant plus avec les compléments d'informations proposés par les collègues.   Pour être franc, je ne saurais te le dire. Je sais juste que l'Oeil et le Maëlstrom sont plus de cas particuliers que des manifestations standards. Et que globalement ces phénomènes ont tendance à disparaître. Mais comme tu proposes une failles de quelques siècles, ça me semble banco. Par exemple, les tempêtes Warp autours de l'Empire Tau se sont maintenues quelques millénaires je crois. Mais je peine à bien faire la différence entre de fortes tempêtes Warp, des failles de type Colère de l'Empereur et le Maëlstrom par exemple, je n'ai vu passer que très peu d'infos. Il n'y a bien que l'Oeil qui est un phénomène unique et qui sort vraiment du lot je pense.   Mea culpa, effectivement je n'avais pas pensé aux restrictions liées à l'âge des recrues.   La carte est datée de M35-M41 donc est actuelle. Mais je ne sais pas si ces failles se sont maintenues 6000 ans ou si ce sont toutes les manifestations pour un laps de temps variable pendant cet intervalle. Bon, après, cette carte est à prendre avec des pincettes, je ne connais pas sa source et le laps de temps est énorme.   Je reviens là-dessus justement ne connaissant pas bien cet aspect. Quelle est la différence entre une faille Warp, une tempête Warp ou un phénomène tel que le Maëlstrom (même si à plus petite échelle)?   Apparemment, vu les réponses du dessus, ça ne semble pas poser de problème. Peut-être même qu'une fois ses origines découvertes, l'Iron Warrior "bâtard" sera poussé à se surpasser pour gagner le respect de ses frères et prouver qu'il est un vrai Légionnaire faisant partie de la bande.   Exactement, et c'est pourquoi je proposais des zones telles que les abords de l'Empire Tau ou celles que tu cites. L'avantage d'une faille Warp étant de permettre aux anciens Légionnaires originels de survivre tous ces millénaires, au vu de la volonté de développer un fluff autours d'un cercle fermé de Légionnaires ayant vécu l'Hérésie.   Vision très sympa d'une force Chaotique, j'imagine la plupart des ost de cette manière personnellement. A ce sujets, je te conseille trois ouvrages qui peuvent t'apporter beaucoup: - Le codex Oeil de la Terreur et la liste des Egarés et des Damnés, une perle comme GW en fait rarement à mon sens. Le codex accuse le coup, la liste est vraiment vieille mais il peut être une bonne source d'idées. - L'Imperial Armour 13 de Forge World avec une liste complète mise à jour d'Egarés et de Damnés saupoudrée de Marines chaotiques, avec du fluff et des possibilités de liste sublimes. - La trilogie Imperial Armour du Siège de Vraks, qui présente plus des renégats rejoints par des Marines du Chaos qui se foutent royalement d'eux et qui ne constituent pas une force unique finalement. Mais de nouveau une excellente source d'idées et une campagne vraiment bien ficelée avec une écriture agréable.
  13. 1) L'organisation au sein des Légions inféodées au Chaos sont généralement assez... chaotiques. En gros, tu peux avoir des compagnies restées très proches de leur primarques tout comme d'autres qui font leurs trucs dans leur coin, ressemblant plus à des bandes de guerre suivant un champion. Il n'y a pas à ma connaissance de telles forces reniant complétement leur légion et leur commandant, mais certaines bandes ont un attachement  "spirituel" à leur primarques, mais dans les faits font ce qu'elles veulent. Bref, tu veux une force très proche de la structure originelle de la Légion et directement commandée par ses grands pontes: tu peux. Tu veux un ost faisant bande à part: tu peux.   Du point de vue logique, si tu veux les placer en dehors de l'Oeil, ça veut dire qu'ils ont pris leurs distances avec leur Légion depuis un moment et qu'il n'y a aucun problème à ce qu'ils soient un peu plus hétéroclites et indépendants.   2) Généralement, les Marines traîtres ne sont pas "hypnotisés" et ne sauraient être à ce point manipulés je pense. Ils trahissent en reniant leurs attachements loyalistes, mais leur connaissance ne disparaît pas comme ça. Fluffiquement, je trouve assez chaud de vouloir à tout prix récupérer des Marines loyalistes alors qu'on sait que les Marines du Chaos recrutent et crèent des Marines pour maintenir leurs effectifs, c'est une capacité qu'ils ont su conserver depuis l'Hérésie. Par contre, en effet, un besoin de glandes peut être un frein, et dans ce cas-là, une attaque de forteresse monastère bien planifiée peut être sympa. D'autant plus de viser des descendants d'Imperial Fists vu les frictions entre ces Légions avant même l'Hérésie. Par contre, intégrer des Marines traîtres issus des IF, c'est quand même chaud ça. Limite même, dans le sens où il doit être plus simple pour les Chaotiques d'utiliser des recrues provenant de leurs bandes de guerres, Gardes renégats voire même peut-être esclaves de leur Flotte.   Enfin bon, après le fluff est très permissif, mais ce genre-là se doit d'être bien ficelé pour que ça passe.   3) Voilà ce que j'ai trouvé : http://wh40k.lexicanum.com/mediawiki/images/b/bd/Notable_warpstorms.jpg   Par contre ces petites failles Warp ne sont (je crois) que temporaires et disparaissent après quelques années/siècles, contrairement à l'Oeil et au Maëlstrom. Si tu veux éviter qu'un événement aussi violent que la perte d'une forteresse monastère vienne te déglinguer ta force, je vois deux possibilités: a. Tu situes ta force loin du monde SM, ils attaquent et se replient après une course-poursuite, voire s'évanouissent rapidement. ça évite une contre-attaque, c'est logique pour une bande de pas "foutre le feu au jardin de son voisin" pour vivre le plus longtemps possible, et du coup tu peux les positionner dans le Maëlstrom par exemple. b. Ils sont sortis d'une de ces zones et survivent en flirtant aux abords de l'espace Impérial, soit dans les frontières extérieures, soit dans des zones contestées au sein de l'Imperium, comme vers l'Empire Tau par exemple (d'autant plus qu'il y a aussi une faille Warp par là-bas, voire mon lien plus haut)   4) Pour la destruction d'une forteresse monastère, surtout par des Marines traîtres abhorrés, la réponse sera violente. L'Imperium n'aime pas les traîtres, et d'autant plus les confréries Astartes, donc ici tu as des traîtres qui sortent de l'Ombre ET une défaite cuisante pour les loyalistes. Je dirai assez facilement que les chapitre attaqué-devenu errant- se lance à la poursuite de leurs assaillants jusqu'à la mort et que leurs proches alliés Astartes décident de les soutenir avec une/deux compagnies voire plus. Il suffit de voire la formidable puissance déployée par les Astartes à la Guerre de Badab. Ils se tiennent les coudes et ne ratent aucune occasion d'exterminer du traître.   Au niveau des forces conventionnelles de l'Imperium (Flotte et Garde principalement), c'est plus compliqué. Il y aura sûrement des patrouilles accrues dans la région, par contre la mise en place d'un Corps d'armée pléthorique en mode guerre totale ne se fera que si l'ost hérétique a été localisé. Je les vois mal se lancer dans une sorte de campagne de recherche sur tout un pan de l'espace Impérial pendant des années. Alors que les Marines ont l'indépendance et la volonté pour se lancer de telles quêtes.   Voilà, en tout cas, joli projet, le Chaos fait partie des factions ayant pleins de possibilités fluff et il y a vraiment moyen de faire quelque chose d'atypique et bien ficelé alors bonne chance!
  14. En même temps, c'est un peu du n'importe quoi cette campagne. Il semble y avoir eu plus de pertes que de marines présents... Et comme dit Ortan Cassius, perdre un maître de chapitre, au final, ça n'impacte pas vraiment le chapitre, il est vite remplacé. En plus, il n'était pas mis en avant comme Pedro Kantor, Hellbrecht ou Grimnar. Au final, après des combats destructeurs (tournant parfois au non sens tactique) dans ces deux campagnes, on se retouve avec une super-bombe qui rase la planète et interdit complètement l'accès au Golfe. Mais tous les taus importants sur la planète survivent de manière improbable... Au final, à part la mort d'un maître de chapitre plus ou moins inconnu et d'aun'va, on se retrouve en statu quo, comme avant la 3eme sphère en gros. Niveau évolution du fluff, ça se rapproche de l'inutile 13e croisade noire quand même. Pour la campagne qui s'annonce, vu ce qui a été dit à droite à gauche, le changement devrait être plus fort: infestation démoniaque au niveau d'un système carrément, ça veut clairement dire épuration par l'Inquisition derrière et des suspicions de voir les SW marqués. On rajoute l'arrivée de Wolves dégénérés disparus depuis 10'000 ans qui surgissent de Warp. Les chevaliers gris et l'Inquisition peuvent juste pas accepter un tel risque. Une fois le danger de l'infestation passé, Monsieur Propre devrait venir bien modifier la situation dans cette zone du segmentum. Mais en m'appuyant sur les bouquins Tau et les errances de GW en matière de fluff, je parie sur un gros gros combat bordélique avec à la fin un statu quo ou tout le monde se pardonne tout et se fait des hugs, avec juste un ou deux personnages nommés qui vont mourir pour donner le ton... @Illuminor: le "nuage" n'impacte que le nord-ouest de l'empire Tau. Il est en effet limité au Golfe de Damocles. Mais les Tyranides viennent par l'est. Et les orks sont au nord je crois. Je dirais victoire Impérium vu que pour aucun gain au final, les taus ont mis en place la plus grosse Armée jamais réunie (je crois) alors qu'on voit dans les effectifs de l'Imperium que ce dernier a fait un effort minime. Très peu de forces ont été nécessaires pour se défaire des Taus. Comme déjà dit par contre, la maison Terryn a vraiment pris cher.
  15. Les décuries de Kauyon sont associées à un certain trait de chapitre. Mais il est bien précisé que les formations qui les composent peuvent être utilisés par tous les chapitres. Néanmoins, ces formations prises dans ce cadre-là ne pourront jamais faire partie d'une décurie.   Donc tu peux prendre une Hunting Force Black Templar. Que tu peux aligner à côté d'une Shadowstrike Kill Team Black Templar par exemple.
  16. Concernant le fluff de Mymeara:   Le vaisseau-monde Mymeara est resté coupé du reste de son espèce et croyait être les seuls survivants de la Chute. Même après avoir repris contact avec ses semblables, les Eldars de Mymeara sont restés très isolationnistes. Ils ont été très marqués par le Seigneur Phoenix des Shadow Spectres :   http://www.forgeworld.co.uk/en-IE/Shadow-Spectres-Aspect-Warrior-Squad   En conséquence, leur mode de combat est basé sur la puissance de feu, la mobilité et la discrétion. Leur Vaisseau-Monde était caché par une nébuleuse qui risque de se dissiper (si je me souviens bien) et ils risquent de se retrouver au milieu d'une zone Impériale. Ils se battent donc pour leur survie et ont attaqué Betalis III (l'histoire d'Imperial Armour) pour récupérer l'armure de ce fameux Seigneur Phoenix.   En terme de jeu, je pense que la décurie Eldar qui offre une mobilité de dingue avec pas mal de Gardiens avec arme lourde sous dissimulation grâce aux archontes, ça peut bien représenter ce Vaisseau-Monde. Et des Araignées Spectrales rentrent bien dans le thème aussi. Si tu n'aimes pas les figs, tu peux même prendre des Shadows Spectres pour les représenter. ça peut être vraiment classe et fluff comme liste. Et si c'est pas assez dur pour toi, saupoudre le tout de motojets rayolaz :wink2:
  17. Je dirai plutôt qu'un Détachement allié est bien un détachement "secondaire", mais qu'un détachement "secondaire" n'est pas nécessairement un Détachement allié.   En fait, le terme Détachement allié n'est pas générique à tout détachement (ou formation) en plus du principal. C'est bien un nom précis correspondant à un certain détachement en particulier et pas un autre. Mais c'est vrai que son nom prête à confusion par contre.   Dans le cas qui nous intéresse, il est très clairement fait mention du détachement nommé Détachement allié dans cet encadré. Et pour ceux qui doutent, on a même la petite parenthèse qui tue:   Donc, le détachement touché par cette restriction est bien dans le livre de règles. Quels détachements y sont disponibles? Le Détachement interarmes et le Détachement allié...   D'ailleurs, en relisant les règles, il est juste dit que tu peux aligner n'importe quel nombre de détachement, et tu dois en choisir un qui sera le détachement principal. Les autres détachements qui composent ton armée sont justes des autres détachements qui composent ton armée. Ils ne sont jamais mentionnés comme étant nommés des détachements alliés. Les seules fois qu'on utilise ce terme, c'est pour parler du Détachement allié, détachement qui fait partie des Core Detachment.   ( tu notes dans mon post la différence entre un détachement et un Détachement. Nom commun versus "nom propre" en fait).   En résumé: le conclave est une formation, qui est selon les règles considérée comme un détachement au sein de ta Battle-Forged Army. Mais qui ne correspond absolument pas à la définition d'un Détachement allié. Ta formation n'a donc pas à subir les mêmes restrictions que ce dernier.   Mais je le redis, je ne suis pas un tournoyeur et je ne m'appelle pas Le Petit Robert, alors je peux me planter. Mais faudra qu'on me le prouve :closedeyes:
  18. Salut! J'y connais pas grand chose dans le jeu dur et je ne saurais te conseiller. Je rebondis juste là-dessus:   Après relecture de cet encadré, il me semble juste qu'il est dit qu'un Détachement allié (Allied Detachment selon GBN donc) ne peut être du même chapitre que le principal. L'annotation est logique d'ailleurs et fait écho aux restrictions des Détachements alliés disant que ce dernier ne peut être de la même faction que le principal.   Je peux me tromper hein, mais il me semble que cet encadré vient simplement dire que les différents chapitres sont des factions en elles-mêmes en quelque sorte.   Le texte:   Donc pour moi, tu peux prendre: - Détachement principal: Conclave Ultra (ou autre formation) - Détachement(s) secondaire(s): Skyhammer Ultra (et/ou autre formation)   Les règles viennent par contre interdire: - Détachement principal: Conclave Ultra (ou autre formation) - Détachement(s) secondaire(s): Détachement allié Ultra (et autre formation)   Sachant que les restrictions de base du détachement allié interdisent comme déjà dit: - Détachement principal: Détachement allié Ultra - Détachement(s) secondaire(s): Skyhammer Ultra (et/ou autre formation)   Voilà ma lecture du truc, merci de me dire ce que vous en pensez, sachant que ça peut bien influencer la liste proposée ici (et aussi celle que je me monte d'ailleurs, pour ça que je poste :smokin:)   EDIT: Sachant que ton seigneur de guerre est choisi dans le détachement principal, tu peux donc à mon sens jouer Tigu en Warlord au sein d'un conclave Ultra et poser une Skyhammer Ultra à côté. Enfin, tu finis en beauté avec un détachement allié White Scars et la relique The Hunter's Eye.
  19. Au niveau des alliances, tout dépend de ce que tu recherches en terme de fluff en fait. Si tu penses à un ost constitué de plusieurs forces qui se promène des années main dans la main sur les champs de bataille, quelque soit l'alliance, ça le fera pas (à part GI et Chevaliers Impériaux peut-être, et évidemment GI et autre régiment GI). En effet, les différentes forces impériales sont très indépendantes les unes des autres et font chacune ce qu'elles ont à faire. C'est plutôt les clans Orks qui fonctionnent comme ça. Par contre, elles peuvent ponctuellement travailler ensemble, quand elles se retrouvent sur le même théâtre d'opération. Donc, si tu cherches une alliance le temps d'une bataille, d'une campagne, voire même d'une Croisade, là c'est possible (c'est même le principe de fonctionnement des forces armées impériales d'ailleurs).   Dans ce deuxième cas, toutes les possibilités fonctionnent. Je veux dire par là que même si certains ont des liens forts entre eux (Black Templars et Sistas par exemple) et que d'autres ne s'apprécient pas du tout (Space Wolves et Dark Angels par exemple), ce sont quand même des humains qui se battent tous pour la même cause et pour qui le devoir passe avant les petits problèmes perso. Pour reprendre le cas des SW et des DA, il se haïssent, mais se sont déjà battus ensemble.   Après, tu as quand même commencé trois factions vraiment particulières au sein des forces impériale, qui ont un fonctionnement plus spécial que les autres:   - Les Chevaliers Gris, comme l'a dit le Nécron, sont inconnus de tous. En plus, ils ne sont normalement engagés que contre les démons. ça limite énormément les possibilités, mais en soi, si leur intervention doit se faire là ou des forces impériales sont déjà en place, ils vont travailler ensemble, mais en restant très distants. Donc avec les CG, toute alliance proposée est possible, mais ne t'attache pas trop à leur alliés, ils vont probablement être exécutés ou subiront un lavage de cerveau.   - Les Soeurs de bataille sont très (très très très) peu nombreuse à l'échelle de l'Imperium et ne sont que des prétoriens pour l'Ecclésiarchie ou des gardiennes de lieu de culte. Donc, même si une alliance est possible avec tout le monde, ça reste improbable qu'elles se retrouvent dans une guerre. Par contre, en alliance à de l'Inquisition, et contre des FDP qui se rebellent et attaquent les quartiers Impériaux de la capitale par exemple, c'est top.   Donc, en résumé, je dirais pour ces deux factions que toute alliance est possible, mais le problème vient de la probabilité qu'elles se retrouvent côte à côte.   Le cas de l'Inquisition est spécial car aucun Inquisiteur ne ressemble aux autres et les possibilités d'alliance dépendent du fluff de ton Inquisiteur. Avec un puritain, tout est possible. Même un Inquisiteur de l'Ordo Xeno et des Chevaliers Gris par exemple. Il suffit que l'Inquisiteur commence une enquête qu'il croit liée à des xénos et tombe sur un groupe chaotique qui parvient à invoquer des démons. S'ils sont pas trop loin, les CG peuvent intervenir, et l'Inquisiteur n'a aucune raison d'abandonner sa mission.   Par contre, les limites d'alliance viendront plus des Inquisiteurs radicaux qui préfèrent éviter certaines forces impériales suivant leur mode de travail.   Voilà, en gros tout est possible, même si effectivement certaines alliances sont plus "naturelles" que d'autres. Mais il faut garder à l'esprit que les forces impériales ne vont pas refuser de se battre avec d'autres juste parce qu'ils ne s'apprécient pas. A l'exception de l'Inquisition qui peut voir un chapitre lui refuser son aide, mais ça viendra plus de la nature et du but de la mission plutôt que "lui, il me revient pas à cause de sa chemise à carreaux".
  20. Comme l'a bien dit David "jeune", les effectifs de régiments sont de l'ordre de 2'000 à 10'000 Gardes selon le monde parce qu'un régiment ne travaille jamais seul. Ils sont engagés aux côtés d'autres forces dans le cadre de "divisions" qui en font une force nombreuse. En outre, un effectif de 20'000 hommes serait complexe à conduire pour un chef.   Bon, de toute façon, même à 2'000 hommes, j'ai toujours pensé que les régiments avaient un problème d'organisation. Pour moi, les compagnies devraient être organisées en bataillons, qui eux-mêmes constitueraient le régiment. Je ne comprends pas comment un commandant de régiment peut gérer 20 compagnies, alors que 4-5 bataillons, c'est déjà plus facile. Après, je l'ai peut-être pas vu passer dans le fluff, est-ce que quelqu'un l'a relevé?   C'est une dénomination pour tout ce qui est des troupes blindées. Donc chars d'assaut, explorateurs des troupes blindées, grenadiers de char (en Suisse). Ils nous gavent avec leur "Et par Saint-Georges, vive la cavalerie" d'ailleurs. Par contre, ça ne comprend pas l'infanterie, même si elle est mécanisée, ni l'artillerie.   Par contre, les unités de cavalerie au sens strict de 40K, en effet, les Cadiens n'en possèdent pas.   Faut dire que ça a toujours été très vague, même pour les Cadiens qui sont les régiments les plus mis en avant par GW. A part cette fameuse présentation du 8ème dans le codex V3.2, on a rien de très clair.   Par contre, je te conseille de regarder du côté de Forge World qui a tendance à développer un organigramme des forces de la Garde engagées dans leur Imperial Armour. De mémoire, pour les Cadiens en particulier, tu trouveras: - IA3 The Taros Campaign: régiment d'infanterie mécanisée Cadienne - IA4 The Anphellion Project: régiment d'infanterie mécanisée Cadienne - IA11 Doom of Mymeara: régiment blindé Cadien (pas d'organigrame)   L'IA1 doit apporter pas mal d'éléments aussi puisqu'il se penche sur la Garde, mais je ne l'ai jamais lu.   Un point d'ailleurs intéressant, c'est que dans les Imperial Armour, les régiments de la Garde présentés sont constituées d'un mélange d'unités différentes (infanterie, blindés, artillerie, ...) contrairement au fluff établi. Alors on aime ou on n'aime pas, mais Forge a pris ce parti-là, au moins pour les régiments particuliers. Je pense aux régiments de siège, régiments d'infanterie mécanisée, régiments de paras... qui sont moins basiques que les régiments de ligne, de blindés, etc.
  21. Pas mieux que ce qui a été dit en dessus.   Dans ce cas précis, il y a sur Prefectia de nombreux chapitres de l'Astartes en réalité, ainsi qu'une force importante de la Garde Impériale. Mais, va savoir pourquoi, sûrement dû à cette incapacité navrante à raconter un conflit à grande échelle, on se concentre sur une toute petite partie de la planète où seuls les RG et WS se battent, isolés de tous... Bref, comme l'a remarqué Racen, il y a une ambition élevée de faire du Imperial Armour Like (Siège de Vraks par exemple), et le brusque retour à la réalité. Espérons qu'ils élèvent le niveau s'ils continuent dans cette voie.   Le problème de la Garde existe depuis longtemps. Mais en V2 (merci Taran), il était bien dit que dès qu'un message astropathique d'alerte était reçu par le Secteur, il fallait à l'Imperium en moyenne 70 jours pour acheminer environ 100 régiments. Puis, dans les mois et les années qui suivent, si nécessaire, d'autres forces viennent, toujours plus nombreuses et de toujours plus loin.   Mais aujourd'hui, on est condamné à voir des mini-forces impériales qui subissent des dégâts monstrueux on ne sait comment. Le cas de Mont'ka est symptomatique; au final, les Cadiens ne sont pas tant que ça, mais se lancent dans un assaut final qui tient plus du suicide stupide que d'autre chose...   Pour reprendre sur les Imperial Armour, la campagne de Vraks est une perle, mais globalement, en regardant les autres histoires, ils évitent souvent de se lancer dans une guerre totale et se concentrent plus sur des missions à faible effectif pour bien rendre ces conflits. A titre d'exemple: - The Taros Campaign assume le faible nombre de régiments (une quinzaine) qui se bat sur une planète ou il n'y a en gros rien si ce n'est une ville. Donc la logique est respectée - The Anphellion Project voit un régiment Cadien, un régiment réduit à peau de chagrin d'Elyséens et un petit ost de Red Scorpions dans une mission très locale de recherche d'information - Vraks vend du rêve - Raid on Kastorel Novem présente un régiment Elyséen et une force RG qui font un raid sur un monde Ork reculé -...   On voit qu'ils évitent ces gigantesques conflits terriblement compliqués à bien restituer si on souhaite raconter en détail les engagements marquants. Games n'a pas cette intelligence, et on se retrouve avec des conflits gigantesques comme Kauyon ou rien ne tient la route, et on tombe dans des escarmouches juste avec des plus grosses unités comme la Ghostkeel et autres.   En bref: ça t'énerve, moi aussi, et malheureusement pour nous, c'est pas près de changer :'(   Maintenant, comme dit l'Inquisiteur, effectivement en tordant un peu le fluff, on arrive à une réalité cohérente, mais il faut faire cet effort soi-même...   J'ai fait exactement le même constat, complétement d'accord. D'autant plus que la trame générale était sympa et aurait permis une campagne vraiment plaisante...   Et bien moi, ça me passionnerait :cat:
  22. Si tu relis bien l'introduction Raven Guard dans Kauyon, toutes les nouvelles formations (RG et WS) peuvent être utilisées avec les autres traits de chapitre. En revanche, la Talon Strike Force est limitée à la RG, et ces nouvelles formations ne peuvent faire partie d'une Gladius. Après, trois tactiques sans le super opé, il faut vraiment des bonus en béton pour être à niveau. Et la SOSF n'apporte rien de fou. La demi-company est bien mieux je trouve.     La question des points et du format, je pense que dans tous les cas, l'économie va s'imposer. C'est l'idée du coût d'opportunité en fait; oui, les 70pts des Clads permettent un plus qui vaut bien les points investis, mais peut-on faire quelque chose de mieux avec? Suivant la liste, la réponse peut être "oui" et au final, la perte des bonus des Clads seront nettement compensés par l'amélioration d'autres unités qui apporteront plus à la liste.
  23. Très sympa cette nouvelle liste, elle me plaît beaucoup! Gros +1 pour la remarque de Belesprit   Justement, je monte aussi une Raptor Wing et j'hésite beaucoup entre lance-missiles Typhon et lance-missiles Skyhammer... Par contre, le canon laser... Bof quoi, ça combote moins avec le canon d'assaut, je trouve.   Personnellement, j'aime bien! Effectivement, moins de présence au sol, mais t'as déjà une bonne empreinte avec 20 marines superopés qui pleuvent sur la table, 15 réacteurs et un pack de motards superopés (et 10 scouts..). C'est plus que suffisant, d'autant plus que t'es bien mobile, et qu'entre les T1 et T2, tu vas bien réduire la menace adverse :hat:   Le seul truc dommage, c'est que j'aurais mis plus de BàF sur les vétérans d'assaut, et pour la balise sur le drop pod, le must aurait été d'en mettre 3 pour gagner en flexibilité. Mais bon, ça fait des points à trouver.
  24. Salut ami corbeau! Je suis aussi en train de monter une liste basée sur la Talon Strike Force, que je trouve vraiment très sympa. Concernant la Core formation, je suis bien d'accord avec toi, la demi-company standard me semble plus intéressante que la pinion. Pour te donner matière à réflection:   Je te conseillerais une Raptor Wing: deux Stormtalons et un speeder, c'est efficace et polyvalent: le bonus de formation te permet d'améliorer les Storm en anti-char/volant et anti-CM/CMV, et même sans ça, ils se débrouillent bien. En plus, si pas de cible importante, ils apportent de l'antitroupe appréciable, tout comme le speeder. En plus de ça, possibilité pour tes volants d'arriver au T1 et t'es assuré de les voir au T2. Un cadeau avant Noël envoyée tout droit de Lenton cette formation :santa:   En changeant la SOSF pour une Raptor Wing, tu libères dans les 150pts il me semble, ce qui permet de mieux équiper ta demi-company. Je dirais pour rester dans l'optique de liste originale, 3X5 tactiques avec arme spéciale et combi (ou un canon grav) et drop pod et une devastator avec 2-3 canons grav en drop pod. Avec 2 pods au T1, tu mets deux balises pour assurer tes vanguards.   Au final, tu gardes l'esprit de liste de "je frappe où et quand je veux", mais tu réduis ta masse de tactiques dont tu ne sais quoi faire. Et les bonus perdus de la SOSF sont pleinement compensés par les vingt marines et quatre pods super-opérationnels dans les lignes adverses :good:   Finalement, en campeurs, t'as les deux escouades de scouts qui de toute façon ne servent pas à grand-chose. Vu que les Vanguards doivent être à 9ps de deux escouades scouts et pas une seule, tu n'utiliseras jamais leur simili balise.   En tout cas, cette décurie, j'en suis fan et je trouve qu'il y a beaucoup de possibilités cool à tester. Et elle permet de bien représenter une force de Marines qui contrôle la situation et garde constamment l'initiative dans tous ses engagements.
  25. C'est clair qu'il vend du rêve, et aussi qu'il va péter. Je voulais dire qu'on peut profiter d'ennemi juré sans pour autant donner Slay the warlord à l'adversaire qui va de toute façon l'éclater.   Tu me mets le doute, mais il me semble que même les formations "exotiques" conservent leur type de faction. Et que le détachement allié interdit d'être pris alors que le principal est de la même faction. Mais à confirmer en effet.   ça, il faut avouer que ça péte sur une table et que c'est efficace, c'est ce que je joue d'ailleurs. Mais ça change pas mal de la liste de départ. Mais comme tu dis, même avec des vétérans à côté, le Steel Host est tout à fait sortable.   Enorme :sblong:!   Effectivement, mais l'optique de liste est plus basée sur du vétéran que sur du trouffion pas cher qui tombe par paquets en FeP, et c'est ça que je kiffe^^   Mais c'est sûr que les suivis sont pas donnés. J'ai Hector Rex et la trilogie de Vraks, et je dois payer la Second Edition pour trois règles et demi...   Pour le prix, c'est vrai que ça valide un QG pas cher, d'autant plus si on sort de toute façon des gros packs.
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