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fossey06

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Tout ce qui a été posté par fossey06

  1. 129pts une machine équipée. J'en joue trois le we prochain pour mon retour à 40k et en tournoi depuis deux ans sans rien toucher. Je vous raconterais mais je sens que contre du tir longue portée qu'elles aient peu de chance de voir le close
  2. Je suis à bergerac à 40k quant à moi
  3. bojour si tu me donnes un mail je peux t'envoyer les photos.

    Ou hbites tu pour la possibilté de remise en mains propres ?

    1. Lelouch78

      Lelouch78

      Salut 

      je suis sur Versailles 

      mon mail 

      lelouch78ablis@gmail.com

    2. fossey06

      fossey06

      photos envoyé par mail

    3. fossey06

      fossey06

      Bonjour pas de nouvelles suite à l'envoi des photos. Si vous n'êtes pas intéressé faites le moi savoir 

  4. Oh, ca doit bien faire 2-3 ans que je suis pas venu ici. Avec la sortie d'imperial agents et fall of cadia, je m'y remet. Comme colossus au dessus, j'utilisais les prêtres en doublette avec litanies pour être sur de passer relance des saves et jets pour blesser. Vous n'avez pas parler de ça, mais j'ai cru voir(je ne l'ai pas avec moi) que les soeurs sont obligés d'avoir un choix d'élite en plus des deux troupes avec la formation ce qui compense les points gagnés en ne mettant qu'un seul prêtre en qg à la place de la chanoinesse/sainte/jacobus. Il manque toujours clairement un véhicule d'assault ou au moins un avec une grande capacité de transport pour le conclave. Les machines pour répondre à la question d'un joueur sont efficace une fois dans le corps à corps sauf contre les cm et les deathstars sous reroll/invi les arcos restent moins interressants que les cultistes même pour 5pts de moins car l'on est quasi obligé d'utiliser jacobus à 100pts pour les utiliser. Et pour moi, il est possible d'atteindre 100+ figurines dans le conclave soeurs de bataille.
  5. Le conclave va être cantonné à un rôle défensif contrairement a avant ou il était agressif. Mais les croisés sont plus efficace et j'ai trouvé la manière de les jouer avec quelques changements dans la liste s'adaptant à la V6. Je pense que les sistas ont perdu, comme quelques autres mais pas énormémént. En v5, elle tourner bien, avec l'ancien dex mieux mais en V6, ca devrait tenir le choc sauf contre les necrons je pense ou elles prennent cheres comme les autres dex d'ailleurs.
  6. J'ai déjà utilisé la fonction recherche est les réponses trouvées sont loin d'être unaniment.
  7. Bonjour, peut-on tenter un protocole de réanimation indestructible d'un nécron détruit quand l'unité a fuit ?
  8. "you can immediately redeploy this many friendly units, subject to the normal deployment rules for the mission. this power can be used to move units into, or out of reserve " Tu peux donc prendre un monolyth en reserve et le faire rentrer en fep si le scénario le permet.
  9. Non, ca ne marche pas pour les grenades à fragmentations (offensives).
  10. Ma liste sniff ! Sinon ta liste est pas mal mais dit toi que les listes de porcs, c'est du lm et fuseurs à gogo sauf les eldars et qu'en conséquences, ca va être dur !
  11. Mais une escouade QG en vendetta et file la chimère à la troupe qui n'a plus de transport. Ca te permet d'avoir 4 fuseurs jumelés sur du chassis casse-c*** tour 1 sans sacrifier une troupe.
  12. Encore une fois merci. - je vais passer une escouade de dominions en célestes. - Jacobus va devenir un confesseur avec eviscerator. - La sainte dégage ce qui, avec les différences de pts me laisse 95pts - les séraphines, c'est une bonne unité mais même avec les lfl je les trouve pas optimisé. Je les laisse avec ces derniers car je n'en ai pas avec pistolets inferno. - En passant l'immo en rhino des célestes, je récupère 45ptsqui me permettent de mettre 10 soeurs à pied avec bolter lourd et combi-fuseur, flammer ou 2 lance-flammes ou un fuseur. Ca donne ca : [u][b]QG[/b] :[/u] [u]* Confesseur :[/u] avec sa suite de 8 cultistes de parques en rhino Cette unité est là sans surprise pour contacter le gros close adverse. [u][b]Elite[/b] :[/u] [u]* 5 célèstes :[/u] 2 fuseurs et combi-fuseur dans en rhino. Elle est là pour me donner un minimum de punch anti-char. [u]* 9 répentias :[/u] dont une soeur sup Embarquent dans le rhino des rétributors. Elles serviront de close léger et d'anti char de close avec une charge possible jusqu'à 20 pas. [u][b]Troupes[/b][/u] [u]* 10 soeurs de bataille :[/u] 2 fuseurs et soeur sup avec combi-fuseur en rhino Elles servent de 2e ligne anti-char derrière les dominions et prennent les objectifs. [u]* 10 soeurs de bataille :[/u] 2 lance-flammes et soeur sup avec combi-lf en rhino Ma première escouade anti-masse équipée pour crâmer à la pelle les vilains nonorks ! [u]* 10 soeurs de bataille :[/u] 2 lance-flammes et soeur sup avec combi-lf en rhino Ma seconde escouade anti-masse qui fait tout comme la première et peut être même en mieux qui sait. [u]* 10 soeurs de bataille :[/u] bolter lourd soeur sup avec combi-fuseur Ma 4e OP, en réserve ou sur un objectif. [u][b]Attaque rapide[/b] :[/u] [u]* 5 séraphines :[/u] 2 paires de pistolets l-f et soeur sup avec eviscérator Ma dernière escouade anti-masse mobile qui peut tout de même ouvrir du chassis avec ses 4 grenades anti-char et l'éviscérator. Elle pourra en outre saturer puis charger des unités tels que les purificators par 5 qui ne fuiront jamais avant de se faire charger. [u]* 5 dominions :[/u] 2 fuseurs et combi-fuseur dans un immolator avec multi-fuseur. L'une de mes 2 vraies unités anti-char. J'ai juste à espérer ne pas tomber sur une armée ayant du scout et de l'infiltration sans compter les servos-crânes abusés et les psybers-familiers. Sinon se sera attaque de flanc même s'il est facile de contrer cette dernière. [u][b]Soutien [/b]:[/u] [u]* Exorcist :[/u] Parce que je suis un peu obligé dans jouer au moins un pour faire le temps de quelques secondes douter l'adversaire quand à ma puissance de feu antichar à longue portée ! [u]* Rétributor :[/u] par 5 avec 4 bolters lourds dans un rhino Le rhino est prété généreusement aux répentias et eux se planquent dans un couvert. Pour le moment, ils m'ont toujours déçu et n'ont jamais réussi à pénétrer un char. Cela changera peut être un jour. Pour la bannière, je me tate à en mettre une. Les différentes parties avec mon jamais permis d'avancer dans leur objectif à cause de ma poisse. [u]* Machines de pénitence :[/u] au nombre de 2 car je n'en ai pas plus. Comme les rétributors, j'ai beau tout faire pour les garder en vie en les laissant en réserve ou en les laissant en contre-attaque à couvert, la rage les oblige à avancer et elles n'ont plus le 1d6 supplementaire qui leur permettait de charger dans le passer avec un prix plus élévé. Elles ont une fois réussi à éliminer 4-5 escouades de gardes imp en 2 tours mais rarement d'autres faits glorieux. Mais les figurines sont belles et bons, si j'y arrivent, elles feront un malheur sur autre chose que du CG/SW/GI.
  13. Merci pour vos coms ! Vous l'aurez deviné, je cherche à jouer niveau compo moyenne / mi-molle mais je ne sais pas si je m'en rapproche. - Pour ce qui est des répentias, je vais virer le precheur (j'avais oublié qu'un pi retiré la course si il ne la possédait pas) et je vais le remplacer par 4 répentias pour donner une escouade de 9. - Pour les cultistes, J'adore balancé des tonnes de dés à la orks et je n'ai pas de croisés, mais ça peut se trouver, je suis loin d'être contre surtout avec la 3++ associé à l'insensible. - Pour la sainte, c'est une question de compétitivité, elle peut éliminer dans les 2 opé par partie rééquilibrant par rapport à mon propre manque si elle se décide à tuer quelque chose. - Les machines, je les laisse comme cela même si je sais qu'elles n'obtiennent aucun avantage par rapport à la règle escadron et qu'elles sont encore plus fragile car j'ai besoin des 2 autres slots. - Ce qui me chagrine vraiment c'est les 3 opé, mais une 4e ne me ferait pas passer à une compo basse.. Et je peux je pense en virant des cultistes et des répentias la mettre avec les MF des immo qui deviendraient des rhino mais, est-ce interressant ?
  14. Bonjour à tous, Je cherche à montée une liste de soeurs pour un tournoi à 2000pts non optimisée pour un tournoi avec compo non mis dans le résultat finale. Elle à pour but de sortir quelques unités que je n'utilise plus beaucoup depuis ma victoire à un tournoi avec il y a 8 mois : les machines de pénitence et les répentias. [u][b]QG [/b]:[/u] [u]* Sainte Céléstine : [/u] Elle me déçoit pratiquement à chaque fois et j'ai dans l'espoir qu'un jour elle renversera une partie en tournoi. [u]* Uriah Jacobus :[/u] avec sa suite de 8 cultistes de parques en rhino Cette unité est là sans surprise pour contacter le gros close adverse. [u][b]Elite[/b] :[/u] [u]* Précheur :[/u] Eviscérator Il accompagne l'escouade de répentias pour donner un petit punch en charge. [u]* 5 répentias :[/u] dont une soeur sup Elles sont rejointes par le précheur et embarquent dans le rhino des rétributors. Elles serviront de close léger et d'anti char de close avec une charge possible jusqu'à 20 pas. [u][b]Troupes[/b][/u] [u]* 10 soeurs de bataille :[/u] 2 fuseurs et soeur sup avec combi-fuseur en rhino Elles servent de 2e ligne anti-char derrière les dominions et prennent les objectifs. [u]* 10 soeurs de bataille :[/u] 2 lance-flammes et soeur sup avec combi-lf en rhino Ma première escouade anti-masse équipée pour crâmer à la pelle les vilains nonorks ! [u]* 10 soeurs de bataille :[/u] 2 lance-flammes et soeur sup avec combi-lf en rhino Ma seconde escouade anti-masse qui fait tout comme la première et peut être même en mieux qui sait. J'ai donc mes 3 troupes. [u][b]Attaque rapide[/b] :[/u] [u]* 5 séraphines :[/u] 2 paires de pistolets l-f et soeur sup avec eviscérator Ma dernière escouade anti-masse mobile qui peut tout de même ouvrir du chassis avec ses 4 grenades anti-char et l'éviscérator. Elle pourra en outre saturer puis charger des unités tels que les purificators par 5 qui ne fuiront jamais avant de se faire charger. [u]* 5 dominions :[/u] 2 fuseurs et combi-fuseur dans un immolator avec multi-fuseur. L'une de mes 2 vraies unités anti-char. J'ai juste à espérer ne pas tomber sur une armée ayant du scout et de l'infiltration sans compter les servos-crânes abusés et les psybers-familiers. Sinon se sera attaque de flanc même s'il est facile de contrer cette dernière. [u]* 5 dominions :[/u] 2 fuseurs et combi-fuseur dans un immolator avec multi-fuseur. Ma deuxième unité de dominions qui est là pour me donner un minimum de punch anti-char. [u][b]Soutien [/b]:[/u] [u]* Exorcist :[/u] Parce que je suis un peu obligé dans jouer au moins un pour faire le temps de quelques secondes douter l'adversaire quand à ma puissance de feu antichar à longue portée ! [u]* Rétributor :[/u] par 5 avec 4 bolters lourds dans un rhino Le rhino est prété généreusement aux répentias et eux se planquent dans un couvert. Pour le moment, ils m'ont toujours déçu et n'ont jamais réussi à pénétrer un char. Cela changera peut être un jour. Pour la bannière, je me tate à en mettre une. Les différentes parties avec mon jamais permis d'avancer dans leur objectif à cause de ma poisse. [u]* Machines de pénitence :[/u] au nombre de 2 car je n'en ai pas plus. Comme les rétributors, j'ai beau tout faire pour les garder en vie en les laissant en réserve ou en les laissant en contre-attaque à couvert, la rage les oblige à avancer et elles n'ont plus le 1d6 supplementaire qui leur permettait de charger dans le passer avec un prix plus élévé. Elles ont une fois réussi à éliminer 4-5 escouades de gardes imp en 2 tours mais rarement d'autres faits glorieux. Mais les figurines sont belles et bons, si j'y arrivent, elles feront un malheur sur autre chose que du CG/SW/GI. Je ne cherche pas une liste optimisée, maitrisant au mieux les 2 types de liste les plus crades du codex et donc, abstenez vous des remarques tels que 3 exo/3 domi... ou encore le 27 fuseurs/3 exo/jacobus cultistes et les autres du même genre. Voilou, des conseils et remarques ?
  15. Pour ma part, je plussoie tout de ce qu'à dit le frangin. Tu pourrais juste mettre un inci sur les totors (il y en avait beaucoup sur les anciens, t'en a peut être encore un avec ) car un anti-masse pour 5pts sans rentrer dans le psychanon... De plus, avec la brillante stratégie, tu peux avec 2 OP de plus car le vindicare n'est pas pi est donc peu devenir op avec ton cuirrassié ce qui rend la Br Stat plus utile. Pour le reste, t'as liste est pas mal, pas bill mais pas molle et tu as pour toi beaucoup d'OP. Sinon peut être rajouter des servos crânes pour fiabiliser tes fEP si t'en as envi et empecher certaines armées de t'ouvrir ton LR tour 1. Pour le LR justement, Soit tu penses à le faire avancer tour 1 et lui faire faire sa rotation gratuite pour tirer avec tout tour 2, soit tu laisses tomber les munitions psy qui te serviront jamais. Pour le reste, les autres assassins sont marrants à jouer toujours, l'eversor dans un rhazor et la calidus en FEP. J'aime pas les canons d'assaut car assez chère pour du CG mais ça fait montée ta compo donc bon.. Liste sympathique, ni molle ni dur et sans abus. Killboum quoi...
  16. [quote name='PiersMaurya' timestamp='1329257479' post='2081571'] [quote]En ce qui me concerne, 2 fuseurs est trés loin d'être suffisant. C'est moins d'une chance sur 2 de faire un dégat critique sans compter les eventuels couverts. Joueurs poisseux, mes 3 fuseurs par escouade sont justes le plus souvent mais il faut bien les 3 pour être serain et, les soeurs étant des m***** au contact, rater le chassis adverse signifie souvent la perte de l'unité. Il ne faut donc pas y aller de moitié. De même, jouant 10-11 chassis régulièrement, ils sautent la plupart du temps dans les 3-4 tours ou tout au moins inopérationnels. Les exorcists c'est bien beau mais n'importe qu'elle dégat lui sera imputable et, étant le seul "chassis lourd" du dex, il ne tiendra pas longtemps même avec des couverts réguliers genre ruine ou rhino. l'adversaire à pour la plupart des dex beaucoup d'unités antichars et les exo, étant les seuls inquiétants à longue portée ne pourront pas tenir indéffiniment, même avec une co**** au dés ! On à tous déjà vu les exo faire que des 6 dans les mains de certains joueurs ou réussir toutes les couverts mais c'est pas stats et en fin de compte plus rare que ce que certains croît. Bref, en antichar les sistas sont bons à courtes et... c'est tout ! Ils sont moyens à moyennes par les immo multi et moyen à longue voir faible à longue quant il ya 3 et 2 exo.[/quote] Ce sont deux tirs de fuseurs bien souvent jumelés. Sauf gros coup de mal chance, c'est très souvent suffisant, jumelé ça donne 8/9 chances de toucher, contre tout ce qui n'est pas un land raider il y a ensuite plus d'une chance sur deux de placer le dommage important. La PA1 fait le reste, ça laisse encore une chance sur deux de faire péter le char. Le tout pour un coût pas si énorme que ça par rapport aux anti chars des autres armées. Le vétéran combi fuseur en drop pod est moins efficace, pourtant c'est réputé pour être une énorme saleté. La crisis monat en frappe en profondeur est moins efficace, et pourtant c'est elle que l'on sélectionne quasiment à coup sûr en Tau. Maintenant parlons de l'exorcist le seul chassis lourd du LA. Ce qu'il ne faut pas oublier c'est que les listes mécanisée sont l'abus de la V5 et que les soeurs de batailles sont aussi bien fournies que les Spaces Marines à ce niveau là, et même plus. Les SM ne disposent pas de fuseurs qui peuvent utiliser la règle scout, soit pour être à portée de fusion au tour 1, soit pour arriver plus tard sur le flanc. Alors entre les rhinos remplis des unités de corps à corps bien crades, et ceux remplis de fuseurs, aucune armée ne disposera d'assez d'anti char pour tout détruire, surtout grâce à la magie des fumigènes ( j'suis dans la fumée, le canon rail peut rien m'faire ! ). Donc celui là est relativement tranquille, sans compter sur le blindage de 13 de face. C'est marrant, c'est toi qui dis que 2 fuseurs jumelées à portée de fusion suffisent pas, par contre pour toi ce serait facile de rendre inutile le véhicule à blindage 13 sur lequel ce ne seront pas des armes à portées de fusion ni jumelées qui tirerons ? Faut savoir ce que vous dites aussi ! Et en termes de longue portée, crois moi entre l'exorcist et les bolters lourds perforants, vous avez pas trop à vous en faire. Le bolter lourd perforant n'a pas la toute puissance abusive du psycanon, ça reste tout de même très efficace pour ouvrir du chassis léger sur lequel personne ne voudrais gâcher ses dominions et leur immolator multi fuseur jumelé. [quote]Il y avait quoi comme véhicule à part des transports et un exorciste ?[/quote] Il n'y avait que ça, attends si je compte bien, 4 rhinos, 2 immolator, 2 exorcist, une liste mécanisée typique quoi ! Je crois me souvenir qu'on a détruis 2 immolator, étonnant sachant qu'ils étaient joués en kamikaze pour détruire nos véhicules. Ca a marché : il y en a un qui a détruis le rhino des pesteux, l'autre qui a échoué à faire quoique ce soit au vindicator. Comme je le disais le joueur sista avait la poisse, entre 4 tirs de fuseurs jumelés, et les tirs d'exorcist il ne l'a pas détruis, je ne prends néanmoins pas ce cas extrême en compte dans mon analyse, pas plus que je ne compterais les 10 couverts réussis sur nos véhicules dans les statistiques concernant les SdB. 10 couverts sur une douzaine de sauvegardes de couverts à faire si je ne m'abuse. [quote]Il y a deux unités dans le livre capable de se débrouiller au corps à corps, en tout et pour tout. Et les cultistes ne sont pas des sœurs, ça compte pour les puristes comme moi. Quand aux repentia, elles sont bien bien fragiles au tir, et avec la règle rage, elles ne devraient pas être difficile à mener à découvert dans la plaine pour un bon joueur.[/quote] Je t'aurais sans doute répondue que oui, si elles n'étaient pas jouées en véhicule. Une unité embarquée est-elle soumise à la rage ? Non. Partant de là, il suffit de débarquer à proximité de la cible, le reste se fait tout seul, elles créent une belle zone d'interdiction de passage. Ca se gère au tir ? Sans aucun doute, j'attends cependant encore les tours où j'aurais assez de tireurs pour me permettre de m'en servir contre cette unité tout en m'occupant de la foultitude d'autres menaces présentes dans l'armée. Sauvegarde à 6++/4+++. C'est plutôt efficace comme protection. Et je parle pas des couverts. Quant aux cultistes ça fait peut être la seconde unité, il n'empêche que cette unité même 10 Paladins de Kaldor Draigo ne l'encaissent pas sereinement, et pourtant en termes d'unités type étoile de la mort on fait pas mieux, et elles pour le coup au tir faut se les farcir, parce que l'insensible à la douleur aide beaucoup là aussi. [quote]Sainte Célestine, elle tue sa mère, c'est vrai, mais ça reste 5 attaques qui blessent à 4+ : elle ne fera pas de miracles pour sauver une unité sœur engluée dans un corps à corps.[/quote] 5 seulement ? Sauf erreur de mon adversaire, c'est 6 en charge. Et si 6 attaques énergétiques qui blessent aussi facilement un space marine qu'un démon majeur exalté pour le prix d'un capitaine space marine à poil ça te plaît pas ( sans compter la sauvegarde pas dégueulasse et la capacité à revivre ) bah je sais pas où tu trouveras mieux ... Ah si dans le codex chevalier gris ! Tu trouveras pas de meilleur rapport qualité prix, par contre tu trouveras des unités aux règles bien plus bourrines. Dernière note : pourquoi sauverait-elle une unité de soeurs engagées dans un corps à corps ? Cherche pas, avec tous ce que j'ai cité auparavant l'unité de corps à corps elle ne l'atteint pas le corps à corps. En fait c'est simple, à part une unité capable de charger tour 1, ou une en attaque de flanc avec la règle course, je vois pas ce qui peut charger les unités de soeurs basiques. Dans les autres cas, les spécialistes du CàC seront toujours interceptés avant ... Ou alors la partie sera perdue. Tu as le choix, tu débarques tes cérastes pour t'occuper des copines répentia et célestine... Et tu les charge ... Sinon au tour suivant chacune des deux se fait une de tes unités. Hum choix cornéllien... [b]Bien entendu tout ceci en considérant que je joue contre un joueur soeur de batailles qui sors sans doute ce qui se fait de plus immonde.[/b] [quote]Pour les troupes, préférence aux fuseurs plutôt qu'au flamer pour 2 raisons : - le voeu relancer les jets qui font 1 (accessoire diront certains mais très intéressant finalement car du coup pour - cher les sistas sont meilleures en fusillade que du marines). - le flamer oblige à se rapprocher dangereusement de l'ennemi pour profiter de sa pleine puissance, et à se prendre une contre-attaque probablement fatale. Je comprendrai les avis divergents néanmoins.[/quote] En gérant bien, la riposte peut ne pas arriver, mais certes c'est risqué de jouer le lance flammes. Mais c'est tout aussi risqué de jouer au fuseur, la portée est très faible dans les deux cas. Néanmoins c'est la combinaison qui me semble la plus adaptée, avec le fuseur on perd des tirs de bolters, sachant qu'il y a déjà les dominions et sans doute les céleste ( jamais vue jouées ) pour ouvrir du char au fuseur. Et si les cultistes et séraphines font très bien l'anti masses, elles font encore mieux l'anti élite, idem de la sainte. Pour gâcher la saturation sur des unités nombreuses mais fragiles, ou les armes énergétiques sur les même cibles ? ^^ [quote]+1 pour les scouts en bi-fuseur et souer sup. en combi-fu. Je m'interroge plutôt sur la bannière, la payer ou pas? Aujourd'hui je dirais non ca trop cher pour une unité one-shot, mais fiabiliser ces unités qui ont en général un but très précis peut aussi être intéressant.[/quote] Même avis, pas de simulacrum (cher pour des kamikazes ). Le combi fuseur est intéressant aussi, un seul tir certes, mais en général l'unité est là pour détruire une menace et une seule. [/quote] Pour ce qui est de la liste que tu me cites, elle semble pas mal mais pas optimisé. Comme je l'ai dit, je sors régulièrement une dizaine de chassis ainsi qu'une 15aine 20aine de fuseurs et contre de l'optimisé en face, c'est souvent juste car ont souffre de plusieurs points défavorables par rapport aux autres SM and co : le manque de razorback que nous avons en plus cher, en moins nombreux et avec une portée moins importante qui sont les immolators. Que les dominions scouts c'est bien beau mais le sm qui à des scouts et tu ne scoutes pas et les attaques de flancs exeptées en 1/4 de table sont trop simple à contrer en restant au centre de la table, qu'il n'existe pas d'arme antichar sauf le multi et l'exorcist qui puissent faire mal à l'adversaire sans qu'on se risque à moins de 12pas (je laisse de côté les traqueuers que j'utilise et les plasmas qui sont tous deux trop aléatoire) en plus des rétributors qui lors de mon dernier tournoi n'auront pas sortit un seul 6, déjà que je galère à passer des voeux. Aprés, les rhinos ne sont pas des véhicules d'assauts et, dépassé pas la longue portée adverse, il est en général facile de rester hors de portée des cultistes avant la charge sauf si le sista à prit l'avantage aux tirs. Aprés, Je me régale sur certains adversaires genre les paloufs CG et les nobs que je rase en général en 3-4 tours sans forcé mais la plupart des listes sm ne doivent pas avoir de mal à gérer de la soeur sauf en no limit ou la soeur prend un peu de galons en remplissant ces choix optimum. Aprés, l'avantage et le grand nombre de soeurs, je me suis fait que 3 fois table raser depuis ce codex (1 fois par mon frêre et ces CG, une fois par des nécrons moisonneurs/immortels et une fois par un GI au dernier tournoi) et j'ai eu trés peu de défaite (moins d'une dizaine tout confondu) et je gagne régulièrement du CG comme quoi. Aprés, l'optimisation est obligatoire pour tenir en tournoi contre des SW/nécron/CG/GI/BA les autres de étant gérable et l'eldar noir étant normalement intouchable s'il sait un temps soit peu garder les distances avec une liste correct en mech.
  17. Zandrek balance son pouvoir sur l'escouade avec l'archi. Son escouade ne pourra pas en bénéficier mais les autres à côté si. En tout cas c'est ce que je comprend.
  18. [quote name='Technaugure' timestamp='1329124809' post='2080574'] Cela dépend bien sur du reste de la liste... J'essais de spamer au maximum les Célestes par 5 avec 2 fuseurs et 1 combi-fuseur et les Dominions 4 fuseurs... Du coup j'arme mes SdB avec 2 LF pour apporter de l'anti-masse et de la saturation (très très bonne synergie avec les bolters). La Soeur supérieure porte un combi-LP pour améliorer un peu la puissance de feu de l'unité contre les infanteries lourdes (le gros problème chez les Sistas)... Cela donne 10 Soeurs en Rhino : 2 LF + combi-LP + BàF (histoire de résister aux attaques de chars) soit une grosse puissance de saturation et une unité solide pour 185 pts... Je trouve cela plus qu'honnête. [/quote] Le combi plasma est une mauvaise idée car si la soeur sup meurt, tu perd les bonus de l'arme, de la bàf ainsi que le commandement à 9. Met lui plutôt le combi-fuseur au même prix et non sujet à la surchauffe ainsi que la possibilité de tout pénétrer. [quote name='PiersMaurya' timestamp='1329210032' post='2081142'] 2 fuseurs sont même très très souvent suffisants. [quote] Niveau exorcists et dominions,c'est des unités excellentes niveau antichars mais ça disparait vite: le moindre dégat sur un exorcist sauf le 4 et il ne tire pas. Et certaines armées peuvent avoir des antiscouts contre les dominions du coup ça peut ne mème pas tirer de la partie. Enfin c'est du one shot donc pas vraiment une solution viable à long terme car un loupé et c'est mort. [/quote] C'est un char de fond de cour avec un excellent blindage et qui quand on le joue bien sera très facilement à couvert. La dernière partie où on a affronté de la sista, avec un pote c'était très drôle, entre les couverts et les autres menaces on a put faire un seul dommage à un exorcist. Mon allié était tout content il avait fait 3, youhou, donc arme détruite... Puis je lui rappelle qu'il a une PA1 donc qu'il immobilise ce putain de char qui de toute façon ne bouge jamais au lieu de lui détruire son orgue de Staline. Tout une partie à 2000 points comme ça, les seuls véhicules soeurs de batailles qu'on a ouvert ce sont les transports. Ceux des dominions, on a pas eut trop de mal par ailleurs vue que eux n'étaient pas en couvert permanent et c'est tout. Pour le reste on a une fois encore put constater à quel point la soeur de bataille est mauvaise au corps à corps , entre les repentias qui se sont fait plaisir sur un prince démon de tzeentch, et sur des berzerk de khorne ( un peu moins sur les maîtresses de sang hékatrix que je jouais à côté pour soutenir le chaotique ), sainte célestine qui a des stats de CC/I digne d'un eldar noir avec son équivalent de l'arme énergétique empoisonnée 4+, le tout avec la sauvegarde à 2+/4++, et ensuite en dernier, évidemment, Uriah Jacobus et sa suite de 7 cultistes et 2 croisés en rhino. Comme nous l'a fait remarqué notre adversaire on a obtenu l'égalité par chance, ce que je confirme, il n'a pas eut de bol ses dominions n'ont rien fait, aucune de ces unités n'a rien fait à part sainte célestine, et ça lui a suffit à avoir l'égalité en annihilation. C'est vrai que c'est nul le CàC des SdB . Sinon n'oublions pas que la masse ça se gère très bien en sistas. Deux escouades de cinq séraphines avec deux paires de lance flammes légers dans chaque. 4 gabarits de flammes à force 3 relançable. Dans une partie test ces machins détruisaient bien une escouade de 10 nécrons vieille version sans leur laisser la moindre possibilité de Well'be back tellement ça faisait de touches( la vieille version des nécrons, celle où les guerriers valaient 18 points avec une sauvegarde à 3+ ). Alors des Orks sans sauvegarde je crois qu'ils crèvent idem de tyrannides ou de gardes impériaux, c'est pas leur 5+ qui les sauvera là où une 3+ suffit pas. [/quote] En ce qui me concerne, 2 fuseurs est trés loin d'être suffisant. C'est moins d'une chance sur 2 de faire un dégat critique sans compter les eventuels couverts. Joueurs poisseux, mes 3 fuseurs par escouade sont justes le plus souvent mais il faut bien les 3 pour être serain et, les soeurs étant des m***** au contact, rater le chassis adverse signifie souvent la perte de l'unité. Il ne faut donc pas y aller de moitié. De même, jouant 10-11 chassis régulièrement, ils sautent la plupart du temps dans les 3-4 tours ou tout au moins inopérationnels. Les exorcists c'est bien beau mais n'importe qu'elle dégat lui sera imputable et, étant le seul "chassis lourd" du dex, il ne tiendra pas longtemps même avec des couverts réguliers genre ruine ou rhino. l'adversaire à pour la plupart des dex beaucoup d'unités antichars et les exo, étant les seuls inquiétants à longue portée ne pourront pas tenir indéffiniment, même avec une co**** au dés ! On à tous déjà vu les exo faire que des 6 dans les mains de certains joueurs ou réussir toutes les couverts mais c'est pas stats et en fin de compte plus rare que ce que certains croît. Bref, en antichar les sistas sont bons à courtes et... c'est tout ! Ils sont moyens à moyennes par les immo multi et moyen à longue voir faible à longue quant il ya 3 et 2 exo.
  19. En VF, ce n'est pas le cas mais la VO semble indiquer qu'il est possible d'empêcher le pouvoir de l'archi de passer en plus d'annuler quelconque discrétion présente depuis un tour sur le champ de bataille.
  20. Salut à tous, Je vais participer à un tournoi et j'aimerais votre avis sur cette liste. Je l'ai testé 3 fois mais contre du CG et de la GI burnée. Je me suis fait rouler dessus pour le premier même si les jets calamiteux de mon adversaire et quelques erreurs m'ont offert un nul inesperé. [u]QG[/u] [sub][/sub] * [u]Céléstine[/u] J'avais jacobus à l'origine mais j'utilise la sainte parce qu'elle n'a pas été sortie depuis 3 ans et que même si elle est mediocre au càc (2 morts), son LFL et sa capacité à revenir fait elle une chieuse professionnelle * [u]Confesseur[/u] avec eviscerator et bolter-fuseur Accompagne les cultistes et donne un boost anti-char * [u]8 cultistes de Parques[/u] [u]Rhino[/u] avec missile traqueur Les cultistes sont l'unité qui me permettra d'eviter de me faire hacher menu par toutes les autres armées du jeu au càc (tau compris) et, ayant converti des cultistes pour mon armée de CG, je les réutilise. J'avais à l'origine 2 escouade avec l'autre avec jacobus mais je l'ai viré pour être moins dur car affronter des 0 = affronter du CG et donc voir ces cultistes devenir inutiles. [u]Elite[/u] * [u]Precheur[/u] avec eviscerator et combi fuseur Rejoint les cultistes et le confesseur et sortira de l'escouade s'il y a besoin de se faire du blindé avec son combi et son evi. [u]TROUPES [/u] * [u]soeur supérieur + 9 soeurs[/u] 2 Lance flammes + bolter lance flamme [u]Rhino[/u] avec missile traqueur Une escouade de soeur anti-masse ainsi que sa collegue du dessous car les soeurs c'est avant tout le LF ! * [u]soeur supérieur + 9 soeurs[/u] 2 Lance flammes + bolter lance flamme [u]Rhino[/u] avec missile traqueur J'ai mis des missiles traqueurs sur tous les rhinos pour éviter la marée d'ennemis arrivant à courte portée. Ce qui serait dramatique étant donné que dorénavant, les soeurs ne saturent plus aussi bien qu'avant. Les missiles en tombant un chassis par parti auront fait leur taff. * [u]soeur supérieur + 9 soeurs[/u] 2 fuseurs + bolter fuseurs et BàF [u]Rhino[/u] avec missile traqueur Une unité anti char qu'en même qui reste en général sur mon objo ou rush avec le reste sur des listes soutients [u]ATTAQUE RAPIDE[/u] * [u]Séraphine supérieure + 4 séraphines[/u] 2x Pistolets LFL Avec LFL car elles en ont sur les miennes et que cela me permet de saturer des unités de masse sans envoyer les soeurs déjà peut nombreuse * [u]Dominion supérieure + 4 dominions[/u] bolter-fuseur + 2 Fuseurs [u]immolator avec MFJ[/u] * [u]Dominion supérieure + 4 dominions[/u] bolter-fuseur + 2 Fuseurs [u]immolator avec MFJ[/u] Super unité anti char qui s'avère juste incontournable. [u]SOUTIEN[/u] * [u]2 machines de pénitence[/u] Parce que ce sont de belles figs, elles pourront faire leur taff dans 1 voir 2 parties d'un tournoi * [u]Exorcist[/u] Le soutien obligatoire pour un minimum de longue portée * [u]Exorcist[/u] TOTAL= 2000 POINTS
  21. Pour ma part, Le codex est devenu sans variété, sans âme. Toutes les listes vont se ressembler d'ici quelques tmps. La différence viendra juste des figs que possède les uns et les autres. La liste typée est déjà visible pour beaucoup. -QG: La chanoinesse et son escouade qg sont hors de prix et seront immédiatement ecartés par le confesseur avec un conclave qui seront moins cher. Cependant, les conclaves contrairement à ceux des CG sont moins efficaces car ils ne possèdent pas de serviteurs avec arme anti char et de véhicule d'assaut. Cela devrait être compensé par les sacrifices d'unités d'attaques rapides. Mais, là ou ceux des CG détruisent les chars et charge leur occupant, ceux des SDB doivent attendre un coup de mains d'autres unités du dex. Sinon, avec un confesseur ou l'ultra-sortable jacobus, c'est des unités trés compétente au càc. Si elle n'était pas là, les chances de succés de ce dex contre les codex abusés serait médiocre. La sainte même si je la trouve pas meilleur au càc qu'avant (2 mort toujours en stat et de toute facon, l'envoyé sur un trigon/carni...revient à la tuer) à une meilleure capacité à revenir pour un coup en point trés bas. -En troupe: Il n'y a que les soeurs et par 10 mini. Adieu les troupes de chocs bon marché. On a une unité qui sert qu'à prendre les objo, fuir et se rallier grâce au voeux de série. Le voeu relance les 1 pour toucher peut être sympa quant on à besoin de saturer. Elles deviennent donc meilleur pour saturer au tir des escouades d'orks et de gardes mais plus faible contre des escouades bien protégés tels les SM etassimilés. Le gros changement c'est le càc; plus d'evi, plus de St Lucius. Là ou avant elles pouvaient tenir 4-5 space, 1 sergent NRJ et un space vont dorénanavant charger gagné et détruire l'escouade en fuite. Des équipements comme les grenades à frags sont inutiles, je vois mal des soeurs chargés dorénavant. Et tout ca pour une escouade qui me revient plus chère qu'avant sans les transports. -Att Rapide : L'unité modifiée la plus utile du dex. Les dominions peuvent dorénavant augmenté les dégats de véhicules adverses au premier tour ou les laisser en attaque de flanc si on joue en second. Par 5 avec 2 fuseurs et un combi en rhino, c'est une unité sacrifiable au niveau du prix comme sur le terrain. L'immolator MF peut augmenter les dégats et c'est d'ailleurs le seul moyen d'obtenir l'immolator moins cher qu'avant, les 2 autres modeles sont inutiles ou presque. Les séraphines payent trés cher leur armes spé : 4 tirs de Lance flammes legers 40pts : 2 fois plus que 4 lance-flammes pour une force 3pa6. Heuresement qu'il y a la relance du voeu et le voeu relance les jets pour blesser aux tirs. Avec pistolet inferno c'est plus cher, n'utilise pas les voeux ou presque pas mais permet d'avoir une autre unité sacrifiables anti-char avec en outre evi et réacteur pour charger les occupants (s'ils sont faibles). Cela devra être compensé par des troupes en anti-masse. -Soutient : L'exorcist, RAS Les retributors sont légèrement meilleurs qu'avant pour un coup drastiquement baissé. Elle font un loud en stat par tour sur du rhino et sature les troupes comme avant. La version MF et aussi moins cher. Bref le choix complémentaire des exorcist dans les tournois sans triplettes tout comme les séraphines sont celles des dominions. Les machines peuvent balancer 8 attaques max avant relance d'une pour chaque blessures effectuées sur le premier jet mais sont plus chers et bougent moins vite qu'avant. Et là ou avant on pouvait revenir sur nos pas gràçe au sprint, elles sont obligés de tout le temps avancer. Le choix le plus naze du dex avec le qg chanoin. -Elite: Repentias meilleur mais toujours trop cher. Sont utilisables si les retributors ont payé un chassis pour elles car toutes les autres unités ne pourront pas leur passer leur transport. Elles deviennent agacantes avec un prêtre eviscerator : seul utilité du prêtre dans cette version mais le coup en points est toujours monstrueux. Les celestes sont là juste pour du soutient en anti char et anti-masse. Elle possède un voeux inutile car elles deviennent dans l'incapacité de tenir un close. -Les transports : On passe de 4 dans l'ancien à 2 ici. pLus de land et plus de chimère. L'immolator est hors de prix avec des équipements limités par rapport aux versions SM moitié moins cher pour la même chose. La seul utilité et le MFJ mais ont le paye toujours aussi cher. Le rhino devient comme les autres sm avaec une invu en plus. -Les équipements: Aucun commentaire tant ca fait pitié ! -Les voeux : Grosse perte... Donc on a un codex sans variété avec des listes typés (bien plus qu'avant) du au choix restreint avec des unités moins résistantes qu'avant, la perte d'équiepements comme l'évi de série ou le st lucius qui rend les soeurs inapte au càc au niveau des gardes et des tau. Heuresement que le conclave est là... Il est possible de faire trés mal d'un coup mais les unités seront sacrifiées et là riposte sera violente.
  22. Par les deux. Quant l'escouade ne contient plus de champion de la flamme, c'est un simple purificator qui prend le relais. Et oui c'est bourrin.
  23. fossey06

    Chevalier gris

    Mon pote joue GI et, à part les plus grosses listes CG, il gagne tout le temps. Le problème pour la garde, c'est les purif double psy avec les dreads. Le reste c'est pas un soucis. En plus, Il y a la cavalerie impériale pour déboiter n'importe quel escouade de close CG sauf purif et paladins. Mais bon, le Cg est polivalent, c'est kp sont plus dur à prendre que la garde et au càc il se débrouille même s'ils sont meilleurs aux tirs.
  24. De la même manière, qu'en est-il sur un serpent eldar, F + 4D6 ou F + D6 ? [b]Modo TheBoss™ : Cette question n' a pas de lien avec le sujet (vindicare contre dread FW Salamender).[/b]
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