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[SWolves] Tactica
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Thanog dans Imperium : Les Astartes
Si tu pouvais expliquer ton point de vue ça serait bien. Les loups tonnerres, AHMA, c'est sortable à n'importe quel format. Pour le simple fait que ça court et charge à 12 pas. Sans les armer jusqu'aux dents, tu obtiens une unité par chère qui fait chier. De quoi occuper l'ennemi pendant que le reste de ton armée fait sa vie. Après c'est sûr que si je veux sortir du bouclier tempête à 30points l'unité et du marteau pour pas moins, je me retrouve à balancer 200points dans 2 péons sans plus savoir vraiment pourquoi. Alors que la solution cheap, genre par deux avec une marque du wulfen, ça te fait 11 + 1d6 attaques F5 & perforantes en charge, pour 105points. Je trouve ça tout à fait sortable à 1500points Je les vois comme une unité faite pour harceler, rien de plus. Ou pour finir un monstre ennemi. Ça, c'est vraiment le genre d'unités qui me fait flipper. Avec marteau ou lame de givre et bouclier, seul et au charbon! Je verrai mieux les loups solitaires dans ce rôle, malheureusement, ils ont un gros problème de mobilité. -
[SWolves] Tactica
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Thanog dans Imperium : Les Astartes
Salut, Aujourd'hui, pour rajouter du grain à moudre, je me pose des questions existentielles sur les troupes, que j'aimerai vous soumettre. Je crois que nous nous sommes tous fait à l'idée que la base du schéma d'armée c'est les chasseurs gris. J'avoue que je reste perplexe au niveau de la construction des escouades de chasseurs gris. La problématique des troupes est la prise d'objectifs. Il faut donc à la fois que les escouades soient utiles durant le combat ET Suffisamment nombreuses pour garder les objectifs La combinaison classique est de prendre les chasseurs par packs de 10 avec armes spé, ou 9 avec un garde, de les balancer dans un transport quelconque, pour les envoyer au front. Du coup, nous nous retrouvons souvent avec peu d'escouades: Genre 3 à 1500points voire 4 si on tient à se payer 800points de troupes. Ce qui limite un peu le potentiel de prise d'objectifs. Alors je me demande: Quel est le plus intéressant: Prendre des chasseurs gris par pack de 10 et bénéficier de l'arme gratuite et de l'impact du nombre Ou Segmenter ces escouades en groupes de 5. Plus cher car au lieu d'avoir 1 fuseur + 1 gratuit nous devons payer les deux, de plus nous devons payer 2 rhinos pour le prix d'un. (enfin 35points pour ça c'est donné) Cependant pour le même nombre de figurines, nous avons le double d'escouades, le double de chars. Nous pouvons optimiser l'allocution les attaques (au lieu d'avoir une même cible pour dix gars, nous avons deux cibles pour deux packs de 5). L'ennemi a le double de cibles. Nous pouvons potentiellement prendre le double d'objectifs. Par contre, pris individuellement, 5 marines ça ne fait pas long feu ... Donc voila, ça c'est ma question à 100balles du jour. Quelle option vous paraît la plus intelligente? Autre question: Quel est selon vous le nombre de points que doit occuper le choix troupes dans une liste space wolves? Perso, je n'ai pas encore pu bien le tester (depuis l'acquisition du dex, je ne me suis tapé que des parties à 700points contre du CdS ... pas super représentatif) Je pose cette question car ce qui ressort souvent des discussions sur les space wolves c'est que les chasseurs gris c'est bon, mais qu'au close on a vu mieux. Genre ils se font enfoncer par des spécialistes. Ca fait un peu peur quand même quand on pense que les SW sont une armée sensée être faite pour le close. Du coup, je me retrouve à faire des listes à 50% des points en troupe pour avoir du coffre, 25% en spécialistes du close combat pour faire ce que les CG ne peuvent faire (style des unités qui sont capables de charger en commençant le tour à 18pas de leur adversaire), et les 25 derniers % en soutien (le mal nécessaire). C'est mignon tout plein, mais au final, je trouve que la quantité de troupes est un peu frêle pour la prise d'objo. Comment le voyez-vous de votre côté? edit: En passant: Mat-hammer, comme dit la Marmotte, moi j'aime bien, mais il faut comparer ce qui est comparable. Or tu ne peux pas comparer les morts que fait un dreadnought si il choisit un LFL ou un fulgurant. Parce que: LFL ne sera utilisé la plupart du temps qu'une fois par partie. (si tu es en mode offensif, ton dread va ramer jusqu'a être à portée de souffle, et ça si il ne se fait pas exploser avant) Le fulgurant, lui, potentiellement pourra tirer chaque tour. Mais malheureusement ce n'est pas si simple, car: Peut-être que le LFL ne fonctionnera qu'une fois, cependant si ça se trouve il fera 10 touches, et ça, ça fait mal. Si ton dread possède une arme antichar, le fulgurant du poing sera bien inutile pendant que tu tireras sur du blindé. Très difficile de comparer réellement le potentiel des deux armes par le calcul. Je trouve que le LFL sur un dreadnought c'est vraiment secondaire car les joueurs avertis savent qu'un dreadnought vivant en fin de partie est vraiment une plaie. Du coup, il a tendance à se faire pulvériser avant que la situation ne tourne à son avantage. Il n'aura que peu d'occasions de faire feu, à cause de ça d'une part et de sa faible mobilité d'autre part. A lui payer quelque chose pour 10 points, le mieux c'est de prendre un lance-missiles. J'adore les dreadnoughts, car en défense, contre une autre armée de close, il permet de bloquer une escouade ennemi mal préparée. Genre un jour Blood angel trop fier de son escouades de gardes d'honneurs full armes énergétiques mais sans gantelet. -
[SWolves] Tactica
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Thanog dans Imperium : Les Astartes
Merci à vous pour vos rectifications, j'ai édité tout ça. Je n'aime pas cette combinaison, elle ne fait qu'augmenter les défauts des Longs crocs, à savoir: - Chaque mort fait mal. Tu perds une arme lourde ou la capacité de diviser les tirs ou un garde loup suréquipé. C'est la cible jackpot pour l'ennemi. - Le garde loup en armure terminator est mobile mais les longs crocs non, du coup le garde loup perd sa mobilité. L'intérêt serait plutôt de mettre le garde loup en armure 2+ et cyclone dans une troupe à pied. Par exemple la troupe qui garde ton objectif de départ, ça serait une bonne combinaison, comme une mididev ^^ Question à 100balles: Le loup solitaire a-t-il accès aux armes lourdes avec son armure terminator? Ça, ça serait bien marrant Ça a l'air bien bourrin, ça reste quand même un gros risque à prendre d'envoyer 300points au tour un sous le nez de l'adversaire. Le principe est tout de même intéressant, je verrai plus ça en réserve pour venir frapper là où le besoin d'en fait sentir. L'impact n'en serait que plus grand et comme la bataille serait déjà bien engagé ils auraient plus de chances de survivre. Mais au fond, balancer 300points en pod je n'adhère pas. Trop de points d'un coup. Une autre utilité des garde loup en pod serait par 2/3/4 avec combi fuseur pour fumer du tank tour1, pour à peu près 100points. Même rôle que des scouts, mais tour1. je suis tenté de leur filer un lance-missiles pour tirer les chars de dos ou de flancs, voire pour tirer les troupes avec le petit gabarit d'explosion. Dans ce cas rajouter des snipers pourrait Être une bonne combinaison, non? En ce qui concerne les dreadnoughts, je ne suis pas convaincu de la rentabilité du LFL. Certes ça ne coûte pas vraiment cher, mais au final il aura que peu d'occasions de s'en servir. Surtout si il est en version antichar "Tu me tires sur mes chars avec ton dread? je te tire sur ton dread avec mes chars". A lui mettre un jouet, autant mettre un lance-missile, il s'en servira plus souvent. Certes, il deviendra mou au corps à corps, mais de toutes façons c'est un marcheur qui a plus vocation d'éponge que de tueur au close (peu d'attaques). -
De l'orthographe sur le forum
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de QDI dans Suggestions & Forum
Merci à Celt et QDI pour vous réponses très intéressantes. J'adore cette phrase. Je me sens inculte d'un coup ! Mais alors là tu as : Complétement raison C'était justement de l'ironie pour dire comme Azoxystrobin : Que quand je viens ici je suis détendu du slip, et qu'à partir du moment où je fais mon maximum en synthaxe et orthographe, je ne me pose pas autant de questions existentielles sur la n'étiquette. Ça me paraît surréaliste de vouloir imposer un niveau d'exigence si élevé - surtout quand nous voyons comment ça se traduit sur le terrain . Enfin vous avez raison. Mieux vaut en parler que de faire comme si ça n'existait pas. -
[SWolves] Tactica
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Thanog dans Imperium : Les Astartes
Normalement, si tu bouges seulement de 6pas avec ton transport, au lieu de douze, tu peux faire feu avec des armes lourdes, au moins par la trappe. Pour le tir après débarquement, ton interrogation me met le doute là. -
[SWolves] Tactica
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Thanog dans Imperium : Les Astartes
Merci pour votre aide. Oui, dans mon élan j'ai totalement mélangé les torchons et les serviettes! J'ai 15 points en tête pour la valeur du gant, t'es sûr que c'est bien 20 chez les GL? Ouich. Quand j'ai écrit ça j'avais en tête le coût d'une unité de 5 LC, qui vaut 95pts en bolters et 175 en canon laser. Mais c'est vrai que comme je n'ai rien précisé, ça porte à confusion. -
[SWolves] Tactica
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Thanog dans Imperium : Les Astartes
Comme le tactica a commencé ici, je continue: Aimant couper les cheveux en quatre, je vous propose mon approche des unités du codex. Ceci est seulement mon avis, je n'ai pas la prétention d'écrire des recommandations universelles. Simplement vous faire partager mes idées, que j'espère justes, et recevoir les votre en retour pour enrichir cette analyse. Attention! Sous cette délicate peau de snot à barbe se cache en fait un vil optimisateur. En écrivant ces quelques lignes, je me suis posé du point de vue de l'optimisation et de la polyvalence dans le but de pouvoir affronter tout type d'armée dans n'importe quelle situation possible et de mettre toutes les chances de son côté pour être le plus coriace possible. Dans ces moments-là, la manière la plus adaptée de traiter le fluff est le classement vertical. Merci à mes amis DRH pour m'avoir enseigné cette fantastique méthodologie. Cette analyse n'a rien d'exhaustive, si vous voulez compléter mes propos n'hésitez pas, si vous pensez que je me plante comme un gros nul, n'hésitez pas à me corriger, en restant courtois bien sûr De plus, mon codex et mon livre des règles étant physiquement éloignés de ma personne - Je travaille temporairement en Espagne, ma crypte, elle, se situe en France - Des erreurs, étourderies, déformations peuvent s'être glissées parmi tout ce bordel. Ce que j'aimerai au delà de l'analyse théorique du bouquin, ce serait recueillir des rapports des batailles et les examiner pour comprendre ce qui marche ou pas selon le format, et contre qui. Car des unités fortes à 1000points peuvent devenir nulles à 2000points et inversement, le type de scénario ayant aussi son influence. J'aimerai aborder un dernier point avant de rentrer dans l'analyse des unités. Ce passage au crible des divers choix du codex diffère de ce qui se faisait avant (V'la que c'était-il pas mieux avant? Non di djou). La grande innovation dans ce dex est la maturité atteinte par Games Workshop en matière de livre d'armées. Tout du moins en matière de Space Marines. L'intérêt d'une telle analyse était bien plus élevé il y a de ça 5 ou 10 ans. Les concepteurs avaient la fâcheuse habitude de sortir des bouzes totalement déséquilibrés, nous nous retrouvions donc à devoir choisir entre: Des unités merdiques, joli paquet cadeau cachant en réalité un manchot unijambiste. Des unités sacs à points, c'est-à-dire fantasmatiques sur le papier mais bien trop chères pour être jouables en milieu dur. Des unités ultra rentables. Celles que tentaient de débusquer les tacticas de l'époque. En gros, notre travail d'analyse se résumait à chercher parmi toutes les coquilles du dex la plus grosse pour l'utiliser jusqu'à plus soif, ou jusqu'à expulsion du club. Heureusement, Games Workshop a su tirer des leçons de ses erreurs passées et arrive aujourd'hui à donner des coûts en points réalistes à nos unités space marine. De ce fait, toutes les entrées de ce nouveau codex sont recevables, possédant toutes plus ou moins un bon rapport qualité/prix. Soit les prix ont été rabaissés, comme les réacteurs ou les rhinos. Soit les avantages sont plus nombreux, justifiant alors le prix, comme les landraiders. Les points à discuter sont l'utilité réelle d'un choix dans une armée Space Wolves, ceci dépendant beaucoup de votre manière de jouer, et l'intérêt d'une unité par rapport à une autre, par exemple: les predators sont-ils utiles depuis qu'ils sont surclassés par les longs crocs? Ne nous excitons pas, nous allons voir tout ça en détails par la suite. Donc bon, pour les joueurs expérimentés tout ce monologue ne paraîtra qu'un condensé de conneries déjà dites et redites. Normal ça ne s'adresse pas à eux, le but est de faire un balayage de ce qui ce fait chez les space wolves pour aiguiller les personnes débousolés, puis pour finalement dire ce que nous allons en faire, le metagame comme disent les djeuns (voir tactiques usuelles). Ceci pourra certainement plus vous intéresser messieurs les grands-mères à barbes, et surtout n'hésitez pas à réagir. ########Troupes: Chasseurs gris: La base fluffique de l'armée enfin respectée. Ce sont de vrais space marines, pour un prix afin compétitif! Précis, Forts, Endurants, Armure énergétique. Avec leurs équipements, ils sont mobiles, capables d'une bonne puissance de feu à moyenne portée, et possèdent un nombre d'attaques honnêtes au corps à corps. Ainsi ils peuvent remplir plusieurs rôles. Escouades de tirs rapides au plasma, chasseurs de tanks au fuseur, escouade de charge avec lance-flammes et armes de close. conclusion: Ces chasseurs nous fournissent donc une base solide et versatile, parfaite pour construire notre liste. Griffes sanglantes Escouade sujette à contre verse. Pour le même prix que des chasseurs gris, nous avons des space marines avec une attaque de plus en charge mais un de moins en CC et CT. Autant la CC ne change que peu de choses, autant la CT est assez handicapante au tir: Les loups spatiaux et spéciaux ne pouvant aligner que peu d'armes spéciales, chaque tir se doit de toucher, ce qui n'est pas forcément vraie sur un 4+. Les griffes sanglantes sont donc un choix troupes spécialisé corps à corps, d'autant plus qu'ils n'ont pas de bolters. M'enfin, 4 attaques en charge, nous n'allons pas cracher dans la soupe! Gros points négatifs: - Leur règle de charge berserk les obligent à charger n'importe quoi à moins de 6 pas sans possibilité de tirer. L'ajout d'un garde loup pour leur éviter tout acte débile est donc nécessaire. Ce qui les empêche du coup d'être 10 pour entrer dans un rhino/pod/landraider. - Ils n'ont ni l'étendard, ni la marque du wulfen, qui sont des options de chasseurs gris nouvelles assez rentables, sans pour autant être indispensables. Conclusion: Les chasseurs gris sont irremplaçables. Prendre tout de même une escouade de griffes sanglantes peut être une bonne idée pour accentuer le punch au close de l'armée. Les problèmes réels des troupes sont: #Le coup des armes spéciales de corps à corps. Les prix sont exorbitants, de plus le gantelet souffre d'un nombre d'attaques très réduit qui limite le punch de l'escouade seule. Mieux vaut se payer un garde loup avec gantelet que de payer directement un gantelet à un chasseur gris. En effet, si on compare les coûts d'un chasseur ganté face à un garde ganté, le garde est 3 points moins cher pour une attaque de plus. #La faible flexibilité de déplacement: Le but premier des SW est d'aller au corps à corps. Pour y arriver le plus vite possible nous avons plusieurs choix que nous verrons un peu plus en dessous. D'une manière générale, pour aller au corps à corps ou non, je vous conseille d'embarquer toujours vos unités en rhinos. Pour un coût ridiculement bas, 35 points, votre escouade possède une carapace qui la protègera de la première salve lourde et repoussera tous les tirs de force F4 ou moins. Sans oublier qu'ils procureront un couvert très profitable aux autres unités de votre armée et 12pas de mouvement à votre escouade, ainsi qu'un fulgurant (wahou!). Un rhino c'est 2,3 marines. Sans rentrer plus dans les détails, Le rhino gagne le comparatif haut la main. ########Transports: Chacun y va de son idée... " - A pieds ! " Prône l'altermondialiste. " - En pod yeah ! " Rétorque le jeune en manque d'adrénaline. " - En RHI-NO ! " Rabâche le conservateur. " - En razorback ! " Se défend l'anticonformiste. " - Ma foi, en Landraider. " Conclue le bourgeois. A pieds, 6pas + 1d6, en moyenne le close se fera au 3eme tour, parfois second, cependant les escouades ne pourront pas tirer. Option économique mais pas forcément la meilleure. Cela peut-être une bonne tactique, seulement si l'armée est full piéton. Mettre ses troupes à pieds et se payer des chars à côté est une mauvaise combinaison. Les transports multiplient le nombre de cibles blindés, en plus de pouvoir cacher les autres chars et piétons. Sans eux, vos autres véhicules seront souvent à découvert et vulnérables à de nombreux tirs qui convergeront vers eux. Bref, si la configuration du terrain est mauvaise, vos chars disparaîtront vite sans la présence des transports. Le pod, le razorback ou le rhino: Débarquer et attendre le tour suivant avant de charger rend les escouades très vulnérables aux tirs et aux charges ennemis. De plus si l'ennemi est mobile il peut s'éloigner suffisamment pour rendre notre approche inutile (et accessoirement nous rendre fous). En pod. L'idée est séduisante. Débarquer à portée de tir tour1, en bloquant les lignes de vues, et réserver des unités comme seconde vague pour plus tard est prometteur. Toutefois, une fois débarqués, vos unités seront peu mobiles. Si l'ennemi s´éloigne vite vous resterez seul sans pouvoir le charger, votre approche sera donc inefficace. En rhino. Comme dit précédemment, le rhino ne série s'impose face aux piétons pour la protection et la mobilité qu'il offre, et pour couvrir les autres chars de l'armée. Disons qu'il s'agit de l'option par défaut. En razorback. L'option canon laser fait réfléchir. Le lascan fait saliver, cependant son coût élevé pour un B11 nous remet les pieds sur terre. D'autant plus que son utilisation réduit la mobilité de l'escouade, chose paradoxale pour un transport. Et en bolters lourds? Quelqu'un peut-il me rappeler gentiment quelle est la valeur de force limite pour une arme défensive? C'est le tour noir là. Le problème reste la charge. Le souci des transports est le temps d'arrêt après débarquement, nous obligeant à attendre le prochain tour avant de pouvoir lancer l'assaut. Ceci réduit fortement l'impact de nos troupes. Soit l'ennemi fuira hors de portée, soit il nous chargera pour s'octroyer le précieux bonus de charge. Russ soit loué, dans ce cas la contre-charge est une compensation, mais pas un remède miracle car l'ennemi aura lui aussi un bonus de charge, le close sera alors plus rude pour nous. Et l'empereur inventa le land raider. Le land raider est la solution simple et chère pour remédier à ce problème de débarquement, grâce à sa superbe rampe d'assaut frontale avec tapis rouges, fanfares et petits nenfants lanceurs de pétales de fleurs. Grâce à lui vous sortez, vous chargez, c'est aussi simple que ça. ########Attaques rapides: Serres sanglantes: Griffes sanglantes versus Serres sanglantes? Pour trois points de plus que des griffes sanglantes nous avons des serres sanglantes. Au niveau de la mobilité, l'équation est simple, en points, 10 serres sanglantes = 10 griffes sanglantes en rhino/pod. Au delà de ça, les réacteurs dorsaux ont de très gros avantages: + Grosse mobilité de base de 12 pas + Jump au dessus des obstacles + Mouvement et charge. Ils ne sont pas biaisés par des pénalités de débarquement. Et du négatif: - Toujours la charge berserk. L'absence du garde loup à réacteurs dorsaux impose l'inclusion d'un QG au sein de l'escouade pour la guider, ce qui augmente sensiblement son coût. Néanmoins, l'escouade qui en résulte est une grosse épine dans le pied pour l'adversaire. Peu d'ennemis y résisteront. Toutefois, vous pouvez le tenter sans QG, grâce aux 12pas de déplacement c'est faisable. Tant que l'on ne lui confie que des tache simples comme tabasser tout ce qui bouge. Conclusion: Très bon rapport qualité/prix. Bonne idée pour rajouter du punch dans l'armée. motards griffes sanglantes: Les motards ont un potentiel impressionnant. Bolters jumelés (qui compensent la CT3), 2 armes de closes, E5 Turboboost. Sur le papier, ils chargent au tour2 en faisant une salve de tirs rapides dans le même tour. Avec leurs deux armes de close, ils ont deux attaques de base et quatre en charge. Comme les piétons. En gros, ils frappent comme les troupes, se déplacement mieux que les troupes, tirent mieux que les troupes et sont plus résistants que les troupes, mais coûtent tout de même 10points de plus. Et oui, tout se paye. Bémols: -la charge berserk nous remet les pieds sur terre. Ils ne pourront pas tirer avant de charger, au revoir les tirs rapides. -L'option bombes à fusion, elle aussi est foireuse, puisque la charge berserk fait charger n'importe quoi, ils auront du mal à charger le véhicule que l'on souhaite voir disparaître à tout prix. Ce n'est donc pas une escouade commando suicide, à la différence du speeder ou des scouts. -En plus de la charge berserk. La CT empêche de faire des folies avec des armes de tir spéciales telles que les fuseurs. Vous l'aurez compris, un QG ou un garde loup est indispensable ici pour assurer le bon fonctionnement de l'escouade. conclusion: Malgré ses avantages en assaut par rapport aux troupes, son prix opérationnel peut paraître prohibitif (10points de base de plus par tête de pipe plus chef d'escouade en moto). loups tonnerres: Qu'avons-nous pour le prix de deux motos? Deux motos. .E5 .2PV .4A Deux motos quoi. Mais: .F5 .CC4 .une vraie E5 et non pas E4(5) .Mouvement de cavalerie et sprint pour être au close au tour2 (ça fait rêver). On y perd quand même les bolters et le Turboboost. Ce qui n'est pas un gros problème en soi. Le seul vrai problème reste la volatilité du cavalier. Ses détracteurs diront qu'une salve de plasma chaud suffit à les faire retourner directement dans la valise. Afin d'augmenter leur increuvabilité, les gens pensent souvent à mettre la svg3+ invulnérable de série. Cependant nous y perdons une attaque et beaucoup de points au final, d'autant plus que ceci ne les empêchera pas de prendre la mort face à la saturation (même si dans ce cas il est nécessaire de beaucoup insister: Statistiquement 27 tirs de bolters pour en perforer un). Enfin si vous pouvez vous le permettre, n'hésiter pas. Par contre, mixer sauvegardes invulnérables et sauvegardes normales est une mauvaise idée. Je rappelle que les règles imposent une répartition équitable des blessures. L'adversaire malin fera donc disparaître les premiers par des blessures PA2, puis les second par la saturation. Certes, cela l'obligera à insister mais au final tous prendront la mort dans le même tour. Si vous les voulez plus résistants, le bouclier doit être de série. Alors soyez généreux, ne faites pas de jaloux! Maintenant, que faire de ces messieurs? A poils, ou en bouclier, ils sont d'excellentes éponges de corps à corps contre les troupes ennemis: E5 2PV. Pas forcément indispensables puisque les SW de base sont fait pour rivaliser avec les troupes génériques. En bouclier tempête + marteau (un par escouade) ils peuvent aller défoncer du tank ou du gros. Attention tout de même, seulement 5 attaques de marteau en charge ça ne fait pas que des miracles. Heureusement, les propriétés du marteau assurent l'exécution de la créature monstrueuse ennemi en le sonnant. En hache de givre, la F6 et 6A permettent de se tailler un chemin dans la plupart des choses qui traînent dans les parages. Du péon au SF E7 avec un peu de chance. Le seul souci reste les QG ou escouades possédant une initiative supérieure à la notre, mais la E5 et les éventuels boucliers nous donnent l'espoir de rester en vie. Conclusion: Vu leur prix, ils auront toujours peu d'attaques par rapport au nombre d'ennemis. A prendre pour occuper un poste spécifique, comme tueurs de monstres. Ne pas croire qu'ils seront LA force de frappe de l'armée, seulement une aide là où ça sent mauvais. loups: Marchent, sprintent, chargent à 12pas. Vu comme ça ils paraissent très rapides. Péon le plus économique de l'armée. Aussi le moins résistant et le moins courageux. Bref, ça meurt vite. Peut-être trop vite pour être un bouclier vivant efficace. Bref, il s'agit de la chair à canon de l'armée. L'unité la moins chère du dex. L'idée est de couvrir l'avancée des loups tonnerres ou des unités piétonnes si vous ne sortez pas en rhino. Ces détracteurs en disent qu'à cause de leur faible commandement et de leur faible sauvegarde, ce bouclier ne rempliera que peu de temps son rôle, investissement inutile?. Moi ce que je vois c'est que ce bouclier occupe un choix attaques rapides, ce qui peut déjà être handicapant pour constituer votre liste et d'autre part qu'une escouade de chasseurs gris même piétonne est toujours plus intéressante car beaucoup plus résistante, bien mieux armée et opérationnelle. Statistiquement, contre un tir de bolter venu d'un Space Marine, nous avons 0.277 loups morts contre 0.111 Space wolf, soit trois fois moins de SW morts pour seulement un prix double. Plus intéressant non? Je dirai que les loups sont intéressants dans deux configurations: A petit format: une escouade à moins de 1000points. L'adversaire ne pouvant alligner trop de tirs, ils éviteront d'en prendre plein les dents et pourront peut-être remplir leur rôle de bouclier jusqu'au bout. A gros format: A plus de 2000points on se prend pour Crésus, qu'est-ce que ça représente 20 ou 30 loups sur le budjet global? Conclusion: Pour 16 loups, nous avons 8 chasseurs gris. Bouclier certes plus mince mais à la durée de vie plus longue et surtout unité opérationnelle. Unité à éviter dans une liste se voulant optimisée. landspeeder: Bien souvent sous-estimé Seul véhicule Space Wolves ultra-mobile. Pouvant être armé antitroupe ou antichar. Évitez de trop l'armer: Avec son B10 et son statut d'antigrav, il est très vite inutilisable, même sur des tirs d'armes basique F4 (Les résultats arme détruite ou immobilisé l'envoi à la poubelle). Ce serait bête d'allouer trop de points à quelque chose de si volatile. Deux utilisations principales: Chasseur de tank. Pour un coût réduit, on obtient un multi-fuseur très mobile, pouvant être à portée de tir très rapidement. Encore plus en FeP. Cette compétence est très prisée chez les Space wolves, pouvant compenser le manque d'antichar de l'armée. Barrière garde-fou. Utilité moins connue, appréciée des Taus. L'antigrav a la particularité de ne pas bloquer les lignes de vues mais d'empêcher de passer. Sa présence entre nous et l'ennemi permet alors à nos chasseurs gris de débarquer de leurs transports, de tirer à courte portée et d'attendre le tour suivant pour charger sans craindre de se faire charger par l'ennemi entre temps. (Très) utile contre une autre armée de close. Conclusion: Pas indispensable, mais pouvant être un appui important selon l'orientation de votre armée. fortement utile pour débusquer un véhicule caché. Partie en Wip n'hésitez pas à compléter ########Élite: Garde loups Prêtre de fer Scouts Loup solitaire Dreadnought: ########Soutien: Comme son nom l'indique, le soutien est là pour supporter l'armée, au tir et de loin. Chose que ni nos troupes, ni nos attaques rapides, ni nos élites permettent de faire (j'exagère). Ces entrées sont alors bienvenues. Mais que choisir? et surtout pourquoi le choisir? Pour répondre à cela, il faut se demander quels sont les points faibles de votre liste. De là, découleront naturellement les choix soutien à prendre. D'une manière générale, les Space wolves ont du mal à péter les gros blindages et tuer les créatures E7+ lors des premiers tours de jeu. Comme tout le monde me direz-vous. Alors qu'au contraire, ils se taillent volontiers un short dans l'infanterie ennemi. Les choix soutien prioritaires se porteront ainsi sur des armes de force maximale et longue portée, pour faire feu dès le tour 1. Longs crocs Leur faible coût les rend enfin intéressants. Pour une valeur comprise entre 100 et 200 points, les longs crocs peuvent aligner 5 armes lourdes, allant du bolter lourd au canon laser en passant par le lance-plasma lourd et le versatile lance-missiles (zooka! zooka!). 6 PV maximum, et un arsenal plus large qu'un char (mais pas jumelé, dommage), pour un prix égal voire inférieur, les longs crocs s'imposent avec leurs cheveux blancs, leur peau flasque et leurs poils de nez décolorés longs comme des anguilles. heureusement, ils n'ont pas encore parkinson. De l'antitroupe, à l'antitroupe lourd ou à l'antichar, nous pouvons tout faire avec eux. De plus, la compétence de division des tirs permet de caresser deux cibles à la fois au lieu d'une seule, que du bonheur. Cependant, la moindre perte vous retire une arme lourde ou la compétence de division des tirs. C'est dommage. Mais tant pis c'est la vie, on meurt tous un jour. Comment palier à ce défaut? -Mixer armes antichar et antitroupe dans l'escouade et retirer les pertes parmi les armes qui vous servent le moins -A mettre en rhino pas cher pour les rendre mobiles et les abriter des tirs. -Mettre un garde loup en slip pour rajouter un PV sacrifiable à l'unité. Conclusion: Choix soutien recommandé pour son prix, le splittage des tirs et le nombre d'armes disponibles. Rhino indispensable pour éviter les pertes inutiles et pour se déplacer de 12pas afin de se placer dans un poste de tir intéressant. Predators Les prédators, destructor comme annihilator, sont des choix à écarter car pour un prix relativement égal nous avons accès à une escouade de longs crocs en rhino: Même mobilité mais plus d'armes, cibles mixtes, boite de conserve protectrice et 5PV. En gros c'est mieux. Relative fragilité: Un véhicule B13 pourrait être comparé à une figurine E10 1PV svginv 4+. Au début ça fait peur mais finalement ça meurt vite ou ça ne peut plus tirer. Conclusion: Choix secondaire. landraiders Le choix très contreversé, ou comment Games Workshop a modifié les règles de l'univers futuriste, ousqu'il n'y a la guerre mais pas que, afin de vendre ses landraiders. Sans mauvais humour amer, le land raider paraît être au premier abord une bonne solution. Avant personne n'en voulait, maintenant tout le monde le sort. Les avantages? Bonne puissance de feu Mobile rampe de sortie permettant de charger dès le débarquement (Wahou!!! À peine croyable!) B14 partout partout Les inconvénients? Sur une liste à moins de 2000points sont prix est un poids lourd. Sa versatilité mais sa non polyvalence. Hein? Là nous rentrons dans le lourd. Le dilemme. LR ou LRC " - Je veux bouger de 12pas et charger et je veux du soutien car j'ai besoin d'antichar . " Ok Va pour un land raider. Seulement le rouleau-compresseur ne peut pas avancer de 12 pas et tirer tout feu tout flamme. Nous perdons l'intérêt du transport. Bien que l'esprit de la machine est une (maigre) compensation. 250 points de transport/soutien qui au final ne peut être les deux à la fois. " - Ah zut! Ben va pour un Crusader alors." Oui, là nous pouvons bouger et tirer ... Avec des bolters. Super non? 250 points de soutien dépensés pour de l'antitroupe superflu. Conclusion: 250 points ça ne court pas les rues, les petits formats ne peuvent pas se le permettre. Un landraider, ou deux, c'est bien pour servir de fer de lance. Foncer, larguer de la troupe pour occuper l'ennemi pendant que les autres patientent à la sortie des rhinos. Le landraider rush ça fonctionne mais ma religion me l'interdit. vindicator En remontant une dizaine d'années en arrière, le vindicator n'était quasiment jamais joué. Trop cher, trop compliqué à manier. Depuis le coût et les règles d'artillerie ont bien changés. Il en résulte que même avec seulement 24pas de portée, ce lanceur de galettes bretonnes pur beurre énergétique est une monstruosité. Conclusion: B13, portée 24pas, F10PA2, 115points. Le vindicator c'est bourrin. Afin de garder quelques amis et d'éviter le zéro de compo, veuillez à n'en prendre qu'un seul par liste SVP. Whirlwind Pour être franc, je ne l'ai jamais joué, pour la simple raison que l'antitroupe ce n'est pas ce qu'il manque chez nos amis les loups de l'espace extérieur, dépenser encore des points en antitroupe alors que nous avons un besoin réel et crucial d'antichar longue portée me paraît superflu. Cependant, même en temps que barbu buveur de bière écoutant des chansons douces que me chantait ma maman interprétées par Hatebreed, je suis plutôt ouvert d'esprit. Écoutons le point de vue d'un connaisseur, en la présence de Hastur, sa participation lors d'une discussion sur une liste d'armée m'ayant beaucoup plu: Conclusion: Le whirwind c'est bien. Si vous comptez vous payer du tir antitroupe light, c'est l'investissement numéro 1. ########QG: Je traite les QG en dernier car ils sont pour moi la pierre angulaire d'une armée. Autant les troupe sont la base de la construction de notre liste, autant les QG sont la cerise sous le gâteau. Ce qui a toujours fait l'impact des Space Wolves au corps à corps, en plus des unités de closes suréquipées de gantelets, c'est la présence de nombreux QG. Pouvant prendre jusqu'à 4 QG par armée, vous pouvez mener des charges héroïques dignes des plus grandes sagas fenrissiennes. Je ne tiens pas à rentrer dans les détails sur cette partie. Teh Metil en fait le débroussaillage mieux que moi Chaque QG est un choix intéressant. Les prêtres sont des supports, le seigneur et son ami le chef de meute des spécialistes du corps à corps. Le prêtre loup booster son escouade pendant que le prêtre des runes mettra dans bâtons dans les roues des unités ennemis avec des tests en tout genre. Tests de terrains difficiles, tests de terrains dangereux, test d'initiative (hihi). Sans oublier l'arme runique qui tue instantanément sur un test psychique réussit. Sans parler du tir 1d6 F7 bien alléchant. Vous choisirez donc vos QG en fonction de ce que nécessite le plus votre liste. Quels sont les points faibles auxquels peuvent palier vos QG? Voila la question à se poser au moment de les choisir. Ne pas tomber dans le piège du: " Il est trop balèze sur le papier, je le veux " . Mettre un seigneur loup dans une armée déjà saturée d'unités fortes au close serait redondant. L'autre " erreur " à laquelle j'aimerai vous sensibiliser, et que nous avons tendance à commettre avec ce nouveau codex, est la saturation d'équipement sur un même QG. Payer 100 points d'équipement pour un seul soldat peut s'avérer prometteur. En effet, un seigneur sur loup avec arme de givre ou marteau, armure runique et bouclier tempête plus immunisation aux morts instantanées, donne un personnage increvable et puissant. Mais ceci soulève deux questions existentielles: - A plus ou moins 250 points la bête, mieux vaut ne le sortir qu'à partir de 1750 ou 2000 points pour ne pas avoir une liste d'armée trop courte - Quel est le retour sur investissement réel? Certes il sera increvable mais sera-t-il rentable pour autant? Avec 6 attaques en charge contre de l'infanterie, il fera plus ou moins 4 morts par tours. Il est nécessaire de l'envoyer contre les puissantes unités de close de l'ennemi pour rentabiliser. En clair, il fera peu de morts mais pourra tuer à peu près n'importe quoi. De mon point de vue, mieux vaut se payer des QG peu chers et les mettre dans les escouades pour booster le close et laisser le rôle de tueurs de QG/Monstres aux loups tonnerres avec marteau et bouclier. 3 loups tonnerres avec un marteau et 3 bouclier tourne autour de 200points, soit 6PV, 4A de marteau, 8A F5, et svg3+ invulnérable, mieux pour moins cher. Partie en Wip n'hésitez pas à compléter Tactiques usuelles: Discussion Format Full pod Format Full mech Format Full piétons Format Attaques rapides Assaut orbital Unités kleenex ########Témoignages: Ork vs Space Wolves: Ya pas que le WarFo dans la vie. J'espère que cela vous aura intéressé jusqu'au bout, et ce n'est pas fini Edit: Merci à carmody444, towpypy, shadow et Wulfen888 pour leurs rectifications. -
De l'orthographe sur le forum
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de QDI dans Suggestions & Forum
Bel effort ! J'applaudis. Même si le WaFo ne me passionne pas forcément, j'aime venir ici pour la qualité d'écriture imposée, et le travail des modos pour éviter les réponses et sujets à flood inutiles. Juste quelques points avec lesquels je ne suis pas d'accord, histoire de chipoter : Selon Larousse: pallier verbe transitif ou verbe transitif indirect (bas latin palliare, cacher, du latin classique pallium, manteau) * Pallier une difficulté ou (construction critiquée) pallier à une difficulté, blabla. Pourquoi le correcteur de WORD le voit comme une erreur? Notamment pour le ":" . C'est plutôt intéressant. Devons-nous aussi faire le ç majuscule? hihi. Pour finir sur une note plus légère. La langue française me fait toujours autant rire avec ses exceptions à s'en tirer les cheveux. Par exemple, si nous résumons la règle du tiret, elle se résume à mettre un tiret pour signaler un nom et l'omettre pour signaler un adjectif ou la plupart des choses qui ne sont pas des substantifs. Pensons à notre ami Saint Laurent. Visitons Saint-Laurent. ( Quoi que nous pouvons dire : " visitons Saint Laurent " . Ça dépend de l'attirance sexuelle de chacun ) . Et BAM ! Regarder par-dessus. Porter un pardessus. Vive la langue de Molière ps: Comment met-on les smileys en majuscule pour commencer une phrase ? -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Soyon d'accord, l'ancien dex avait du potentiel mais il restait mi-mou comparé à d'autres puissances (sauf au XXeme siècle, hihi). Le codex V5 change la donne en réajustant les coûts en points de pas mal de choses. Rhinos, longs crocs, motos, réacteurs dorsaux, gardes loups. Les listes actuelles me paraissent hallucinantes, même en 1500pts. La première chose que je pense en voyant une liste c'est: O_O "Mais ça rentre dans le format tout ça????" Ya vraiment du potentiel. Ma seule vraie déception est le prix à peine crédible des armes spéciales de close. L'arme énergétique et le gantelet cassent le budget. Ca devient plus rentable de se payer un garde loup mouflé qu'une moufle pour un chasseur gris. (pour 5pts de plus t'as une attaque en rab et un PV de plus... oui je sais je radote) Du fait de ces coûts, vu la pénibilité du rhinorush (faible réactivité: ok je débarque je tire, ah!? tu t'en vas? ok je rembarque etc...), et vu la versatibilité des chasseurs gris accompagné de leur non-poutrage universel au close, je pense qu'une bonne possibilité serait de prendre beaucoup de troupes mais en faible quantité (genre 6 unités de 5 CG) histoire d'avoir suffisamment de monde pour prendre de l'objo puis de faire reposer la force de frappe de l'armée sur les attaques rapides. C'est donc à ce titre que les loups tonnerres (et les serres sanglantes) me paraissant intéressants. Pour imager mon propos à 1500pts: 600pts de troupes, soit 5 "minidevs" en rhino avec armes d'assaut 400pts d'attaques rapides, soit deux escouades bien burnées 500pts à mixer entre QG et soutien Les loups tonnerres sont intéressants car même si ils sont ini4, ils peuvent atteindre une bonne force, ou compenser par des griffes loup, en gardant l'ini et pour pas trop cher. Ce qui contre un marcheur, un SF ou assimilé peut faire la différence, puisqu'ils le blesse sans trop de mal avec un nombre d'attaques assez important. Généralement les unités ou QG à I5 ou plus ont une force ne dépassant pas généralement les F4/F5. Les loups tonnerres avec E5 et 2PV peuvent espérer résister et riposter lourdement. Je dis bien généralement, c'est sûr qu'ils ne peuvent rivaliser contre d'énormes colosses sapins de noël/grosbill/gouffreàpoints. C'est une unité prometteuse, pas non plus clef dans le dos. Rappel: C'est pas comme si un forum c'était fait pour papoter -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Wahou!! Tant de science infuse en un seul coup j'en reste bouche bée. C'est vrai qu'à l'époque on vivait très bien sans eau courante aussi. Trève de plaisanterie: Les SW gagnaient? Ah?! En 1998 alors. Du sang neuf ça fait toujours plaisir. -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Bon résumé Pour remettre le couvert, car j'ai déjà testé plusieurs fois. Le problème du LR blindé frappeurs comporte un double problème: - Cela représente au minimun 400pts voire un tier de la liste souvent. - Le tout occupe une place stratégique importante: A la fois feu de soutien et à la fois plus grosse puissance de close de l'armée. Difficile à gérer Mettre ses oeufs dans le même panier n'est pas forcément une bonne idée. Enfin ce n'est pas ce que la prudence recommande. C'est une stratégie dans le genre quite ou double. -
[SWolves] Tactica
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Thanog dans Imperium : Les Astartes
A faire des statistiques autant les faire jusqu'au bout Mais c'est vraiment que c'est intéressant de voir les pics. Il faut bien rêver un peu de temps en temps... Moi calcul était foireux car j'ai oublié de compter les relances sur les blessures. Hônnetement je ne comprends pas ton mode de calcul, je crois que le plus simple pour ne pas se tromper est de ne pas développer, car je ne sais pas si les quotients peuvent vraiment se distribuer. Le mieux c'est de laisser le calcul factorisé. D'une manière terre à terre: Je touche: 3 attaques touchent sur 4+ (trois chances sur six) et ces mêmes 3 attaques sont relancés à 4+ en foirant sur 6+ (1 chance sur 6): 3*3/6 + 3*1/6*3/6 = touches (1.75) Ces touches blessent sur 4+ et ces mêmes touches sont relancés sur 4+ quand elles foirent sur 6+: touches*3/6 + touches*1/6*3/6 = blessures (1.020833) Puis les blessures sont des morts sur 5+ (2 chances sur six): blessures*2/6 J'en arrive à un résultat différent du tien: 0.3402. Tu me dira ce n'est pas énorme, peut-être seulement une question de chiffres après la virgule. En tout cas il y a anguille sous roche Sinon pour en revenir au sujet, 025 morts contre 0.34 morts avec étandards, c'est largement rentable. A part ça, tu n'as rien à dire sur les griffes sanglantes avec moufles? C'est moi qui rêve ou tu t'es réellement trompé? C'est à dire que sur des CC4 et un peu plus, les GS se font toucher sur 3+ au lieu de 4+ pour les CG. En clair, ils se prennent un sixième de touches en plus. Ce qui au moins ajoute un mort voire deux de ton côté. Au fond ça ne change que peu de choses. Sauf sur des unités à CC4 ou plus jouant la saturation. En général si tu as le bénéfice de la charge tu n'as pas trop à t'en faire. Pour le fuuuun, une riposte de SM: marine sur GS ( 1A qui touche sur 3+, blessure sur 4+ et tue sur 5+): 1*4/6*3/6*2/6=0.111111111 marine sur CG ( 1A qui touche sur 4+, blessure sur 4+ et tue sur 5+): 1*3/6*3/6*2/6=0.083 Moralité: Une riposte de SM tuera du gris ou du sanglant d'une manière quasi égale. -
[SWolves] Tactica
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Thanog dans Imperium : Les Astartes
le 1d6 d'attques vaut statistiquement: Une chance sur 6 de faire de 1 à 6 donc (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6)/6 = 3,5 attaques Tu peux dès lors faire un calcul plus précis. (Ce n'est pas que j'ai la flemme de le faire mais je ne me souviens plus du profil de base d'un CG avec marque) Déjà je le vois comme un mort sûr avec le gantelet (0.97% de chance de mort sur CC4 E4) Puis je pense que tu t'es foiré sur ton calcul Sur les touches: 3*3/6 + 3*1/6*3/6 =1.75 Sur les blessures 1.75*3/6+1.75*1/6*3/6= 1.020833 Sauvegarde: toussa*2/6 0.34 Pour 15points, au final on a un mort de plus tout rond sur une escouade de 10 chasseurs gris. Ça parait rentable, puis contre des armées possédant des caractéristiques plus faibles, je pense que la différence doit être plus significative. (oui j'ai la flemme de calculer - edit: finalement sur du GI: cc3 E3 svg5+ On a 0.8 mort par garçon gris et 1.2 mort par garçon gris plus drapeau en relançant tous les 1 soit sur une escouade de 10 CG un résultat de 8 mort contre 12, soit 4 morts différence) Contre du CC4 E4, touchent sur 4+, blessent 4+, comme les CG, Un CG mouflé= une attaque de base, + 1 attaque en charge un GS mouflé= une attaque de base, + 2 attaques en charge, soit: 3*3/6 = 1.5 1.5*5/6 = 1.25 Mieux que le CG En contre-charge et sans bonus, les résultats des GS mouflés devraient être égaux à ceux des CG non? pourquoi ton résultat est-il différent? Bonne initiative de ta part, bravo Même si en regardant le dex on comprend directement que les CG sont bons pour leur polyvalence et que les GS servent de fer de lance pour ouvrir la porte. L'analyse des élites et attaques rapides sera bien plus significative AHMA. J'attends la suite avec enthousiasme! -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
heuu ... Cette règle de caractéristique majoritaire n'oblige pas à retirer les pertes en premières sur les personnages possédant justement cette caractéristique majoritaire? Dans ce cas ça serait un peu inutile de prendre des loups comme PV sup ... Ça dépend, personnelement il me manque des éléments pour pouvoir juger clairement ... Quelle est ta conclusion personnelle? Tu les as rentabilisé? Ils ont remplis l'objectif que tu visais en les prenant? L'adversaire en est-il facilement venu à bout? -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Ah? Je me souviens encore de ce fabuleux tir de canon laser tour un qui a transpercé mon LR telle la caresse une tronçonneuse sur une motte de beurre. Les seuls vrais intérêts que je vois des griffes sanglantes sont tout d'abord l'utilisation des motos. La seule unité non vétéran qui permet d'avoir trois attaques de moufles en charge. Bon le problème c'est que le tour de close suivant devient plutôt mou. Une attaque par tête de pipe c'est peu. Plus pour ennuyer que pour réellement enfoncer l'ennemi. Et ensuite les réacteurs dorsaux. Ils bénéficient ici de toute leur puissance à un coût moindre que la V3, et aucun problème de débarquement pour charger. Je vois bien l'unité menée par un prêtre des runes pour tirer du F7 sur les transport ennemis pendant l'approche puis buter le QG ennemi par un test psychique si jamais ils venaient à se rencontrer. Double utilité intéressante pour le QG, peu sont autant polyvalents. Dommage cependant que l'escouade ne puisse être menée par un garde loup, ça ferait des bonnes unités de charge pour pas trop cher (genre double moufle ou énergétique + lame de givre). -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Moi je n'y crois pas trop. Si on regarde attentivement le codex, les SW n'ont rien à craindre des listes mécanisées. Ils peuvent aligner une batterie d'anti-char assez facilement, entre les soutiens, les razorbacks, les dreadnought, le prètre des runes, les landspeeders et les scouts, le transport de troupes ça croustille. Après si on se la joue lobotomisé du bulbe en pensant: Moi SW moi taper. Moi foncer avec mon rhino. On se retrouve avec des listes où les seuls tirs sont des landraider crusader et des canons d'assauts. Dans ce cas-là oui, la première boite en plastique qui se présente devient un adversaire redoutable. Les histoires de Hastur font plaisir car elles pointent des vérités que l'on a trop tendance à oublier. Je verrai bien un liste avec des petits patés de chasseurs gris en razorback lascans en troupes, avec du LC en soutien et le gros de l'armée en attaques rapides. Avec pourquoi pas une grosse escouade en rhino ou droppod pour servir de seconde vague. Ca doit être assez péchu comme concept. A tester Les lous tonnerres m'intriguent pour ma part. On entend de tout à leur sujet, cependant ils donnent accès à des avantages assez intéressants(longue distance de charge et bonus de caractéristiques). Il doit y avoir moyen d'en faire quelque chose de bien dur... -
[space wolves] Débriefing fluffique du nouveau codex
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de ziafab dans 40K - Général
Ce ne sont pas les garde loups les types sensés être passé au rang de vétéran après être devenu les seuls rescapés de leurs meutes? Je croyais que les space wolves avaient un fonctionnement pyramidal basé sur la sélection par la mort au combat: étape1: Griffes sanglantes *écrémage* étape2: chasseurs gris *écrémage* étape3: Garde loups *trop vieux?* étape4: Longs crocs -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
C'est à dire que si tu mets des scouts avec un pretre des runes qui (de tête) balance 1D3 tirs F7, en attaque de flan contre du blindage B11 ça peut-être intéressant. Cependant je doutes de la compatibilité de la règle des scouts qui leur permet l'attaque de flan avec la saga du QG ... -
[Presse] Les "warhammers" dans Libération
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Cowwburn dans Autour du Warfo
Elle a du se sentir comme à la maison là-bas alors! hihi. Son article c'est une vraie caméra embarquée je trouve. Ça bouge dans tous les sens, ça va trop vite pour comprendre, aucun recul. Sûr que son article est un sacré torchon, mais on ne peut pas dire non plus que ce qu'elle a vu est totalement faux. On ne peut pas dire non plus qu'un magasin GW soit représentatif du tissu communautaire du Zhobby. Je regrette seulement ce passage: Là oui ça ne veut strictement rien dire. C'est écrit à la va-vite. Comme par exemple quand à la question: La réponse est: "- Tu aimes les pommes? - C'est trop bête j'ai oublié mes tongues" Elle aurait du lire ce billet avant d'écrire son article, ça l'aurait inspiré. http://pages.infinit.net/commune/texte_mondes_nazis.html De toutes façons, ne vous alarmez pas. Dans nos sociétés, toute activité de l'esprit est dénigrée et rabaissée. Il faut s'y habituer. Les seules activités que les collectivités admirent dans ce bas monde sont: - Gagner de l'argent - Faire du sport - regarder des gens faire du sport - Baiser (sauf les moutons) Dommage pour les wargames. -
[space wolves] Débriefing fluffique du nouveau codex
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de ziafab dans 40K - Général
Je pense qu'ils ont fait ça pour une question d'harmonie des profils. Balancer un CC4 CT4 au milieu d'une escouade CC3 CT3 ça aurait été trop compliqué à gérer pour nos petits cerveaux. Par contre, je ne comprends pas l'intérêt de la disparition des motos d'assauts en temps qu'escouade à part. -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Oui je suis d'accord, les bolters lourds sont de bonnes options. Quand je parle de gachis c'est que là où l'on pourrait shooter deux tanks à la fois (en prenant 4 armes antichar) on n'en shoote plus qu'un. C'est vrai que se préoccuper du tampon n'est pas forcément indispensable, souvent l'adversaire va devoir s'en débarasser avec ses armes longues portée. Si il tire avec de l'antichar, tant mieux, ça sera toujours ça de moins sur les transports. Si il tire avec de l'antitroupe, le E4 svg3+ peut toujours les sauver. Sinon un PV bonus moins cher que du long croc: mettre un garde loup -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Pourquoi ne pas plutôt les embarquer dans un rhino, ou razorback si possible? Tu les gardes au chaud et quand tu veux tirer, tu les sors. 35pts la boite de conserve c'est donné. Comme ça tu peux faire 1 sergent + 4 Longs crocs, deux lascans, deux bazooka. Les zooka tirent sur des blindages moyens ou des fantassins, les lascans le plus lourd. Les bolters lourds c'est sympa, mais armer de longs crocs comme ça, je trouve que c'est un peu du gachis... -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
D'un autre côté, les joueurs SW sont habitués à balancer minimum 200pts de QG en 1500pts depuis la V3. QG par tranche de 750pts oblige. Alors aujourd'hui faire pareil mais sur un seul QG, personnelement ça ne me choque pas. Surtout que la 2+/3+inv est alléchante. Mais bon, radin comme je suis, ce sera un seul QG à 100pts -
Désamour pour Warhammer Battle ?
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Jalikoud dans Autour du Warfo
Quand je parle d'identification, je ne parle pas de repères historiques mais de valeurs personnelles. Propose le choix suivant à un gars lambda de 15ans prit au pif dans la rue: "Préfèrais-tu incarner un soldat l'empire romano-germanique (en tutu bouffant) ou un super guerrier défenseur de l'humanité (de 2m10 de haut tirant des balles grosses comme des battes de base-ball)?" edit: ce n'est pas fort ça? Je t'ai répondu avant que tu n'écrive -
Désamour pour Warhammer Battle ?
DunKaN pretre des runes a répondu à un(e) sujet de Jalikoud dans Autour du Warfo
Simple ne veut pas dire laid. Certes, ils ne rentrent pas dans tes critères, mais sachent les choses les plus épurées sont souvent les plus fédératrices. Pour la simple raison que moins il y en a, moins il y a à critiquer: Il existe donc moins de freins à l'adhésion. D'un autre côté, le génie du space marine c'est qu'il s'agit de figurines où la notion de proportion est plutôt inexistante. Si ils nous sculptaient le même bonhomme sans l'armure, avec les mêmes proportions, on prendrait tous peur. Alors que là, la seule chose que l'on voit c'est un gros balèze en céramique. Ce qui pour moi fait la force des figurines SM, c'est ce savant mélange de casque de Darth Vador, armure médiévale, 2m10 et 150kg de pure testostérone, et adepte de la tronçonneuse. Les SM sont très bien par leur simplicité, cela enlève une barrière à l'entrée, puisque la majorité des nouveaux ne sont pas des experts en peinture, et que la simple idée de devoir barbouiller toute une armée les effrait. Si tu leur présente un truc basique et lisse comme un SM plutôt qu'un humain en Tutu bouffant de Battle, ils auront déjà moins de réticences. Au niveau du désamour commercial, nous parlons beaucoup des jeux en eux-mêmes, argumantant que si ça se vend mal c'est à cause du système poussif ou je ne sais quoi. Mais il ne faut pas oublier qu'un gros déclancheur d'achats est l'initiation. Mettre le doigt dans l'engrenage rapporte beaucoup. C'est là où le système est bien fait car ce sont des jeux qui ont la réputation de fonctionner à partir d'un certain nombre de points. Pour vraiment jouer, il ne faut pas 10 soldats et puis voilou. Il faut déjà commencer par se constituer une armée conséquente. C'est donc l'entrée du joueur dans WH qui alimenter une bonne partie des ventes. Et un nouveau, il n'évalue pas l'attrait du jeu en comparant si il ya ou non nouveautés, si les règles sont plus poussives qu'un autre jeu ou pas. Un vrai nouveau à tout ça il n'y connait rien. Il se base sur des trucs plus concrets comme la gueule de sa future armée et la faisabilité de son projet de constitution d'armée. C'est là où 40K a des produits d'appels mieux rodés que battle. Ce qui pour moi explique en grande partie son succès commercial par rapport à Battle.