Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

DunKaN pretre des runes

Membres
  • Compteur de contenus

    644
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par DunKaN pretre des runes

  1. je pense que tu les a trop brossé .. sinon le rendu est pas trop mal mais je sais pas pourquoi ils ne font pas assez Space wolves .. surement due au brossage intensif .. tien ca me fait penser que d'ici demain je poste un topic sur ma nouvelle escoaude de chasseurs gris .. alors see you soon .. B) edit: oh!! belle erreur !! ce sont les griffes sanglantes qui ont un motif rouge et jaune sur l'épaule .. les chasseurs gris possède un motif rouge et noir sur l'épaule .. les gardes loups jaune et noir et les longs crocs blanc et noir ..
  2. cela fait 2 ans que je joue et j'ai 2000points de space wolves ce qui doit faire environ de 40 à 50 figurines et j'en ai .... .................. suspence ........ 17 de peintes .. ben ouhai avec le lycée ,l'ivresse durant les vacances ,l'envie , le temps que j'y passe devant .. j'en peint que très peu ..
  3. DunKaN pretre des runes

    Squigot

    en même temps comme la si bien dit thorst (c'est bon je l'ai bien écrit là ? ) un squiggoth signifie grosse bestiole .. et c'ets pas parce que ceux de FeuWeu n'ont pas de trompe que aucun squiggoth n'en a .. je pense que ca peut faire effectivement un tres bon squiggoth ..
  4. la seule technique possible c'est: try again
  5. ok merci pour tes conseils .. mais un truc .. la gélatine c'est un produit alimentaire .. donc au bout d'un moment ca risque pas de pourir ? ou avoir de la moisissure dessus ? enfin je vais voir ce que ca donne pour me faire une idée dessus .. sinon pour les buissons je pense que je vais en acheter parce que c'est pas un truc sur lequel j'ai envie de passer du temps .. enfin meric quand même de t'etre lancé dans cette explication périeuse .. sur ce ..
  6. merci à tous pour vos liens et vos tips .. je vais me lancer la confection .. et je vous montrerai le résultat de la marre terminé .. je pense que dans environ une semaine l'affaire sera bouclé .. bon ben a+ edit: lord of death c'est bon ,j'ai tout déchiffré ..
  7. qui est vous ? DunKaN- non non c'est pas du monoligne .. non pas la tête !!
  8. merci kirby pour ce lien .. mais en fait je veux faire un gros truc genre aussi gros même peu etre plus qu'un gabarit d'artillerie donc je pense que c'est un peu dur à réaliser à cette échelle (d'autant plus que j'ai pas tout compris sur le princi pe des traits) ..
  9. salut ! alors voila j'en ai marre de jouer avec des décors fait avec des chaussettes sales ,des bouquins ou des rouleaux de PQ .. (ceux qui jouent sur des tapis engora comprendront ) .. donc j'ai décidé de (dissoudre l'assemblée) faire une grosse table de jeu de 48 pas de long sur 80 de large .. j'ai envie de faire une faune genre garigue avec des décombres parci par là .. et! une flaque .. et un problème se pose à moi.. comment faire des buissons ?? et aussi comment peindre une flaque enfin un marécage (enfin d'avoir un terrain bon difficile juste histoire de faire chier ^^) ? ca serait super civique (et sympa) de votre part de m'aider .. et si vous avez des photos à l'appui je vous offre une glace à la pistache par collissimo ( ma générosité ne connait pas de limite ).. bon sur ce ..
  10. Tiens c'est une maladie chez les SW... tien ca me fait penser que je passe entre 4 ou 5hpour peindre une figurine space wolf .. en effet c'est une maladie ..
  11. spawn ? je trouve pas .. déjà il n'y a pas le col de la cape et puis elle n'est pas assez tortueuse et troué pour faire spawn .. enfin le problème ne se pose pas vraiment car ce n'est pas ce que l'auteur a voulu réaliser .. le truc qui dénature tout c'est que la cape ne suit pas le mouvement du porteur et qu'elle est trop loin du corps .. en extrapolant pour bien faire comprendre ce que je pense tu refile la même cape à un terminator normal et tu as mon sentiment sur la dite cape .. sinon pour tes figurines c'est sur qu'elles sont basiques mais c'est pas pour autant qu'elles sont mauvaises ! même si la photo est prise de loin on se rend compte que tu as quand même du talent .. et puis je pense pas que les CG soit des unités à beaucoup personaliser .. ils sont déjà magnifiques de base alors ..
  12. heu c pas pour etre méchant mais le CG de coolmini est tres mauvais .. certes la peinture est belle mais la cape ne va pas du tout mais alors pas du tout avec la position de la figurine .. ce qui donne un effet tres raté ..
  13. je vois pas où et la dificulté moi!!! bras de terminators d'assaut + corps de sergent vétéran = sergent vétéran avec arme de terminator d'assaut ..
  14. comme la si bien dit logan tu prend un termi d'assaut , tu lui coupe les bras et ces bras là tu les met sur ta figurine voulu .. la meilleure figurine de garde loup est le sergent griffe sanglantes de l'époque (j'en ai fait mon seigneur loup d'ailleurs) ou le vieux barbu avec gantelet que l'on voit dans le codex SW .. sinon les autres sont assez moyennes .. sinon t'enm***e pas avec des griffes éclair prend une lame de givre (moins cher ,quasimment autant efficace) soit tu prend une épée tronconneuse du chaos à double tranchant (dans les boites de base) soit une hache tronçonneuse berserk ..
  15. je sais pas vous mais moi je trouve que c'est bordellique là .. les couleurs ne vont pas ensemble .. sans même faire intervenir les technique ,juste en se basant sur les couleurs .. (enfin le nmm n'y est pas pour rien . .trop clair) si tu veux te présenter au GD il faudrait peut etre que tu améliore ton gout du mélange ..
  16. tout ca me rappelle des propos que j'avais tenu dans un autre topic : ben voila je crois l'on ne peut pas trouver un meilleur exemple .. ces gars la se prennent vraiment pour des space marines quand ils jouent à ca .. navrant ..
  17. je tiens à préciser si personne ne la souligné avant moi (pardon j'ai pas eu le coeur de tout lire) que le combat bien/mal et le combat ordre/chaos ne sont pas les mêmes .. en fait il ya une ambiguité car dans nos sociétés l'ordre est souverain et est percue comme bien alors quand fait il ne l'est pas forcément ..
  18. waza .. c'est pas de ma faute si un ork ne sait pas viser .. de plus une fois le bestio endormi les piqûres se font automatiquement .. les orks ne peuvent posséder rien d'autre car si tu t'approche trop près du crapaud il crève .. donc t'es obligé de te le faire au tir .. et puis faut etre réaliste car pendant une guerre tu vas pas arriver :"attendez pouce !! laissez moi m'approcher je sait pas viser .." cette règle est très bien .. et puis les orks sont potenciellement plus nombreux donc pas de problèmes .. par contre faudrait changer un truc .. car la phase de récup se fait en deux tours donc comme il ne se réveillera que deux tours apres la regel est inexistante .. donc: pendant la phase de récupération de l'artéfact lancez un 1d6 sur 5+ l'escouade est à court de minition anesthésiantes : le crapaud était plus gros que prévu et il fallait lui injecter plus de doses que prévu et ainsi il va se réveiller à la fin du tour suivant .. à ce moment là une autre escouade doit vite prendre le relais avant la fin du tour suivant ..à ce moment là même si le crapaud est noyé dans l'escouade toute escouade même amie peut tirer sur l'escouade mais vise seulement le crapaud avec les pistolets anesthésiants .. et au fait si c'est l'ennemi qui re-endort le crapaud .. il est toujours dans l'escouade adverse donc il faut qu'en meme aller le récupérer .. et si l'unité qui possède le crapaud se fait charger la récuppération reste en suspent et reprend quand elle est dégagé du corps à corps .. je rajouterai même que la récupération faite l'escoaude doit rejoindre son bord de retraite avec l'artéfact pour gagner .. elle peut passer l'artéfact a une unité amie socle à socle n'importe laquelle sauf marcheur ou gros monster (SF avatar démon majeur etc ).. l'unité peut etre pris pour cible et si elle meurt l'artéfact est posé à l'endroit de sa mort et si l'unité passe dessus elle récupère le machin .. si l'unité se fait détruire ou bat en retraire au corps à corps l'artéfact passe dans l'escouade adverse .. voila quest ce que vous en pensez bon la desuite sa devient un peu plus lourd masi bon .. et mesphisto ton avis ne serait pas de reste vu que tu es l'instigateur du scénar ..
  19. l'or sale .. sur un champ de bataille c'est normal .. sinon elle est pas mal et la conversion avec le champion de lempereur est tres bien .. le suel porbleme c'est que la moumoute de marchiarus (je croi que ca vien de lui non) ne lui va pas du tout ..
  20. depuis le début de l'année que je traine sur ce forum je ne suis jamais passé par le forum général .. et bien comme il semble etre coutume ici d'etre poli je vais me présenté .. DunKaN 18ans bachelier (boulot que je préfèrerai garder qu'une seule année si vosu voyé ce que je veux dire ) .. je me suis mit à WH 40K il y a 2 ans .. à l'origine c'était juste pour peindre mais depuis j'ai changé de doctrine et je me suis mit à faire des parties .. je joue space wolves .. mais comme mon armée mets du temps à grandir car je ne possède aps trop de temps à lui consacrer je joue surtout en proxy ce qui me permet de faire des tres grosses bastons et de tester un bon nombre de schémas différents .. à titre d'information j'ai mit comme pseudo DunKaN pretre des runes .. pas parce que je m'identifie à la figurines (dailleurs je trouve cette facon de pensée pathétique) mais pour pas que l'on me demande qu'elle armée je joue ..
  21. et bien la solution est simple .. au début de la partie toutes les escouades de chaque armées susceptibles de capturer le crapaud sont équipés de pistolets anesthésiants avec portée 12pas FX (touche toujours sur 4+) PA- l'anesthésie dure deux tours .. si le crapaud se réveille de l'anestésie ,il prend conscience de la situation et explose .. lorsqu'une escouade capture le crapaud elle lui injecte à chaque tours des doses anesthésiants pour être sur qu'il ne se réveille pas pendant l'opération .. je ne pense pas que de faire exploser le crapaud sur 5+ est tres utile car cela annule la partie et donc ne sert pas à grand chose (match nul ,c'est comme si il ne s'était rien passé ) donc on pourrait faire ca: pendant la phase de récupération de l'artéfact lancez un 1d6 sur 5+ l'escouade est à court de minition anesthésiantes : le crapaud était plus gros que prévu et il fallait lui injecter plus de doses que prévu .. à ce moment là une autre escouade doit vite prendre le relais dans les deux tours suivant pour ne pas qu'il pète .. à ce moment là même si le crapaud est noyé dans l'escouade toute escouade même amie peut tirer sur l'escouade mais vise seulement le crapaud avec les pistolets anesthésiants .. lorsque une escouade est avec le crapaud elle ne peut être pris pour cible avec une arme normale car cela risquerait de tuer le crapaud donc endommager l'artéfact .. le crapaud doit être opéré sur place et donc ne peut etre transporter à part avec un véhicule aménagé pour .. le véhicule est déterminé au début de la partie (un véhicule par armée seulement) .. voila qu'en pensez vous??
  22. voila il ya un bon moment (un an) j'avais crée des jedis pour le 40k et puis je les ai laissé de coté et aujourd'hui je les dépoussière et j'ai refait leur règles .. seul probleme .. les points j'ai aucunes idées pour leur valeur ainsi que celui de l'équipement si vosu avez une idée à ce sujet n'hésiter pas .. et si vous avez quelque chose à ajouter n'hésiter pas non plus .. 1.maîtres jedis impériaux 2.padawans impériaux 1. 0-1 maître jedi impérial (choix qg) +------------------------------------------------------+ |.pts..|.CC.|.CT.|.F.|.E.|.PV.|.I..|.A.|.CD.|.SVG...| |..N...|.5....|.5...|.3.|.3.|..3..|.5..|.4.|.10..|...-......| +------------------------------------------------------+ les maîtres jedis sont équipés de: - de sabre laser de jedi : ce sont des armes énergétiques ayant une pénétration de blindage de 2d6 et donnant un bonus de +2 en force .. il peut recevoir un deuxième sabre laser pour +1pts .. -en slip: les maîtres jedis ne portent pas d'armures ,pensant que leur meilleure armure est leur fois inébranlable en LA FORCE ainsi ils ne portent que leur légendaires capes donc ils n'ont pas de sauvegarde d'armure .. -cape légendaire: les jedis sont souvent envoyés en missions de reconnaissances pour guider les forces impériales en communicant avec les téléphantes impériaux ,les jedis puissent infiltrent les lignes adverses sans soucis leurs capes leur assurent une totale discrétion ,en terme de jeu ils rajoutent +1 à leur sauvegarde de couvert (si ils sont pas à couvert ils ont qu’en même le bonus donc on une sauvegarde de 6+) .. +-----------------+ :règles spéciales: +-----------------+ -personnage indépendant : les jedis sont des personnages indépendants comme décrit dans le livre des règles .. -infiltrateurs : les jedis sont des infiltrateurs comme décrit dans le livre des règles et lancent 3d6 de franchissement de couvert .. et même si le scénario l’interdit peuvent qu’en même s’infiltrer en passant inaperçue grâce à leur cape .. -persuasion : toute figurine se trouvant dans un rayon de 2d6 + 4 pas du jedi compte comme ayant un commandement de 7 (les dès doivent être lancés à chaque tour) contre une figurine sans âme ou possédant les même facultés les pouvoirs de persuasion du jedi ne fonctionnent pas . -bon côté de la force : les jedi ne gagnent pas de bonus de charge car ils sont du bon côté de la force .. -course : les jedis font preuve d’une grande agilité et grâce à la force ils peuvent effectuer de grands sauts .. en terme de jeu lors de la phase de mouvement le jedi lance 2d6 et garde le plus grand résultat et l’ajoute à son nombre de pas de déplacement .. note : vous n’êtes pas obligé de parcourir toute la longueur obtenu .. si un jedi rejoint une escorte il doit se plier au résultat de l’escorte .. -réflexes : c’étant entraîné toute sa vie au maniement du sabre laser ,un maître jedi manie le sabre laser à la perfection et ainsi ne rate quasiment jamais sa cible en prévoyant ces déplacements à l’avance ,c’est pourquoi il relance tous ses jets pour toucher ratés une fois par tour au corps à corps.. toutes ces années de perfectionnement à s’imprégner de la FORCE ,lui permettent de prévoir les déplacements de l’adversaire comme dit précédemment c’est pourquoi il peut arriver à parer les coups adverses ainsi il compte comme étant équipé d’un bouclier tempête au corps à corps ( voir codex space marine) mais ne parera les coups infligés avec une force de 6+ que sur un 5+ .. cette parade est bien entendu une sauvegarde invulnérable ne fonctionnant que au corps à corps .. -sage : les jedis sont des guerriers faisant preuve d’une extrême sagesse .. lors d’une phase de corps à corps ou après de la phase de tir adverse si le jedi trouve le danger trop important peut décider de battre en retraite volontairement .. -regroupement : les jedis se regroupent automatiquement après avoir battu en retraite .. -ricochets des tirs énergétiques : les maîtres jedi peuvent parer les tirs reçus sur lui ou son escouade , cependant il ne pourra parer que les tirs d’armes énergétiques donc par les projectiles solides (par exemple une munition de bolt) ou contenant de la matière(comme le plasma) ,les armes à projectiles d’énergie sont : - les fusils ,multi et canons laser - les armes à impulsions et autres rails rifles et guns - les armes à fusion ,fissions et les armes thermiques la parade des tirs se fait après que les tireurs adverses aient touchés ,donc avant les jets pour blesser.. les tirs de F5 ou moins sont parés sur 4+ et les tirs de F6 à F8 sont parés sur 5+ ,les tirs de F9 à F10 sont parés sur 6 tout ça bien entendu sur 1d6 .. les tirs parés peuvent être renvoyés sur l’unité de votre choix .. pour cela faites vos jets pour toucher ,blesser ,de sauvegarde d’armures si il y en a .. -psykers : les maître jedis possèdent des pouvoirs due à leur maîtrise de la force .. et sont par conséquent des psykers .. de base les jedis ne possèdent que le pouvoir dissuasion .. mais ils ont accès à d’autres capacités POUVOIRS DE FORCE : -les pouvoirs de la force sont des pouvoirs psychiques ,les jedis doivent donc faire un test psychique avant de les utiliser .. en fait les jedis appellent les énergies du warp la FORCE .. -les jedis peuvent utiliser plusieurs pouvoirs par tour ,ils ne peuvent cependant utiliser qu’une seule fois chaque pouvoir (par tour bien évidement).. -à chaque pouvoir utilisé un test psychique est nécessaire .. -à chaque utilisation d’un nouveau pouvoir ajouter +1 au résultat du test psychique ,les malus sont cumulatif mais disparaissant au tour suivant.. exemple: 3eme pouvoir utilisé malus de +2 au résultat du test psychique .. - pouvoir 1 : parade des projectiles ( télékinésie) pour +Npts: lors de la phase tir adverse de chaque tour, le maître jedi peut tenter détourner les tirs fait sur son escouade (si il est dans une escouade) ou sur une escouade ami dans un rayon de 12pas en les projetant dans une autre direction ou en les stoppant ,l’escouade ainsi protégé est désigné au début du tour.. les maîtres jedis peuvent détourner les tirs adverse mais il y a une distinction à faire entre tous les tirs : -projectiles solides: lasers ,balles ,grenades et missiles : lorsque une escouade est protégé par les pouvoirs de télékinésie du jedi toute figurine (tank compris) voulant lui tirer dessus voit sa CT réduite de 1 à plus de 12pas (12pas compris) et de 2 à moins de 12pas du jedi .. la télékinésie étant plus facile à appliquer lorsque l’on influence le projectile dès sa source d’émission donc lorsque l’on est près du tireur .. -projectiles d’artillerie: obus et autres armes à gabarit d’artillerie : rajoutez un 1d6 aux dès de dispersion et le joueur possédant le jedi peut obliger l’adversaire à relancer son dès de direction lors de la dispersion , le deuxième résultat sera gardé obligatoirement .. -armes à souffle : cette règle ne marche pas pour les armes à souffle - pouvoir 2 : éclairs pour +Npts : lors de la phase de tir le jedi peut lancer des éclairs , ces éclairs compte comme une arme de souffle (gabarit de lance flamme) et on le profil suivant : FX PA 6 .. la force de ces éclairs est toujours supérieur de 1 à l’endurance de la cible donc blessent toujours sur 3+ .. -pouvoir 3 : dissuasion : à chaque tour le jedi peut tenter de dissuader une escouade ennemi de combattre .Pour pouvoir dissuader une escouade ennemie elle doit être dans l’aura de persuasion du jedi ,l’escouade ainsi influencé doit faire un test de pilonnage . -pouvoir 4 : étranglement pour + Npts: à chaque phase de corps à corps ,le jedi peut étrangler par la pensée une figurine socle à socle avec lui .. cet étranglement est en fait une destruction de l’esprit de l’ennemi en anéantissant sa volonté .. cet étranglement à lieu après la résolutions des attaques mais avant que un des protagoniste ne fuie .. contre une figurine avec un commandement inférieur à 9 de base: l’adversaire lance un 1d6 et sur un 6 la figurine est sauve .. contre une figurine avec un commandement égal ou supérieur à 9 de base: chaque joueur lance un 1d6 et l’ajoute à son commandement (l’adversaire a alors un commandement de 7 à cause (grâce) à la persuasion sauf si l’adversaire est sans âme) si le résultat de l’adversaire est inférieur au jedi la figurine meurt ,si il est égal ou supérieur à celui du jedi la figurine est sauve .. ce pouvoir ne fonctionne pas contre un adversaire sans peur .. -escorte de padawans: un maître jedi ne peut rejoindre une escouade mais par contre il peut encadrer un groupe de padawans pour les former ,en terme de jeu ,un maître jedi peut être suivit par 1 à 4 padawans.. 2. 0-4 padawans +------------------------------------------------------+ |pts.|.CC.|.CT.|.F...|.E.|.PV.|.I..|.A.|.CD..|.SVG.| |..N.|.4....|..4..|.3...|.3.|..1..|.3..|.2.|.8....|....- ..| +-------------------------------------------------------+ les padawans sont équipés : -de sabres lasers de padawans .. ce sont des armes de corps à corps causant un malus de +1 pour la sauvegarde d’armure adverse mais ils peuvent remplacer ces armes par un sabre laser comptent comme une arme énergétique pour +7 pts un padawan peut être équipé d’un deuxième sabre laser pour + 1pts .. - de capes légendaires : ces capes possèdent les mêmes règles que celles des maîtres jedis .. -un padawan peut être équipé d’un gilet pare-balles (svg 5+) pour +Npts .. un padawan peut être équipé d’une carapace (svg 4+) pour +Npts ou d’une armure énergétique pour + Npts .. +----------------+ :règles spéciales: +----------------+ -pouvoirs lattant : un padawan ne possède pas de pouvoirs (c encore qu'un apprentie !) mais arrivent à les entrevoir et parfois à les utiliser .. ces pouvoirs ne sont que très faibles et n’utilise que très infime implication de la force donc ne nécessite pas de test psychique (enfin si mais il est réussi automatiquement) .. voici leur pouvoir utilisable : - pouvoir lattant : télékinésie : à chaque phase de tir les padawans peuvent lancer leurs sabres lasers et ainsi ces jets ont le profil suivant : assaut1 12pas F3 PA1 .. ces lancés sont traités comme des tirs normaux .. et sont considérés comme assaut 2 à 6 pas car comme ils sont près ils peuvent dirigés leurs sabres sur un 2eme adversaire avant de le recevoir mais cette manipulation est assez dure et épuisante donc ils comptent comme ayant une CT de 3 lors de ce lancé .. -infiltrateurs : les padawans sont des infiltrateurs comme décrit dans le livre des règles et lancent 3d6 de franchissement de couvert .. et même si le scénario l’interdit peuvent qu’en même s’infiltrer en passant inaperçue grâce à leur cape .. -course : les padawans font preuve d’une grande agilité et sentant la force s’emparer d’eux ils peuvent effectuer de grands sauts .. en terme de jeu lors de la phase de mouvement le padawan lance 1d6 et ajoute le résultat à son nombre de pas de déplacement .. note : vous n’êtes pas obligé de parcourir toute la longueur obtenu .. -ricochets des tirs énergétiques: un padawan peut essayer d'imiter son maître et ainsi tenter de renvoyer les tirs énergétiques , mais comme c qu'un apprenti il ne peut les parer que sur des 5+ (les tirs de F9 et F 10 ne peuvent être parés ) et ne peut pas les renvoyer: le tir paré part dans le vide .. -réflexes : c’étant entraîné au maniement du sabre laser un padawan il peut parer les coups adverses ainsi il compte comme étant équipé d’un bouclier tempête au corps à corps ( voir codex space marine) mais ne parera les coups infligés que sur un 5+ .. cette parade est bien entendu une sauvegarde invulnérable ne fonctionnant que au corps à corps .. ----------------------------------------------------------------------- $hrek and DunKaN CoPyRiGhT voila alors ??? .. des choses à ajouter??
  23. moi jaime pas devoir sacrifier mon Qg pour au final donner une boucherie sans nom qui se solde par un match nul .. les deux Qg morts .. je préfère 10fois lancer une escouade avec bouclier tempete et gantelets pour me le farcir (et comme ca il se la pete moins le Qg qui se croit au dessus des simples trouffions :'( ) meme si ca passe moins facilement..
  24. si vous voulez faire un moyen de transport efficace et sans avoir à le bricoler .. ben prenez une caisse ou un truc du genre et mettez une epaisseur de torchon ou autres (t-shirt pourris par exemple) posez vos figs couchés et mettez une atre épaisseur et recommencez .. c'est un moyen rapide et assez efficace si l'armée n'est pas trop grosse (pour pas avoir trop de couche) et en attendant de fabriquer votre boite avec de la mousse .. je fesais ca avant et ca marche pas mal .. mais depuis j'ai ma boi-boite avec de la mousse maison :'( .. sinon ya un autre moyen sympa mais pour lequel il faut pas mal de matos .. prennez des plaques magnétiques (comme pour les aimants père dodu qui sont sur votre frigo ) vous en collez un rond sous le socle de vos figurines et vous prennez une boite à outils en fer où vous poserez les figurines dedans .. comme ca elles sont droites et donc ne se cognent pas entre elles et ne se rapent pas .. le seul probleme c'est pour les figurines assez grandes .. mais pour ca ya le compartiment central :'( ..
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.