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Warhammer Forum

Heaven Kami'

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Tout ce qui a été posté par Heaven Kami'

  1. Heaven Kami'

    [MO] Hommes Lézards

    Bah, tu peux toujours dire que les prêtres slaans les ont envoyés chercher de la pierre magique pour avoir plus de pouvoir et mieux protéger leur lustrie bien aimée ^^
  2. Heaven Kami'

    [MO] Hommes Lézards

    Etant dans une campagne avec des HL, oui le saurus a des bonnes caractéristiques ( surtout que moi a la 3ème parti ils ont gagné 1 CC et les skink 1 CT ! ) mais regarde la tête générale de la bande : 4 héros ! dont deux avec 2 E ! et en plus ils ont CT de 3 donc niveau tir, ca doit attendre un niveau pour commencer a être fort La moitier de tes hommes de mains a 2 E ! car tu es obligé d'avoir le même nombre de saurus que de skinks dans ta bande . Ils ont 3CT 2E mais 6 M certes, utiles, mais faible. Je parle même pas du peu d'armes de tir a long portée ( aucune même ). Arc court casiment toujours a longue portée ( sinon tu es a portée de charge et avec 3CC 2E tu vas jamais aussi loin ! ). Poison pallie un peu mais bon moi je dépense 35 CO a chaque partie pour qu'ils aient au moins ça ... Je joue en général contre seblefourbe qui met toujours des tireurs en hauteur ( quoi de plus logique avec une bande axée tir avec 4CT partout ... ) Il touche a 3 ( ah ba, arc long hein ! ), blesse a 3 ( merci 2E ! ) donc bon les saurus sont bons mais alors les skinks pallient totalement .. Je trouve la bande assez équilibrée moi . PS = je me permet même de rajouter la grande I des saurus, qui frappent toujours en derniers si tu charge pas ! ^^
  3. Heaven Kami'

    Décors pour Mordheim

    Je trouve ca beau aussi mais bon pour moi y'a pas assez de décors ( c'est une grande ville normalement ! ) et aucune ruine ...
  4. Heaven Kami'

    Snotlings

    Y'a un petit problème dans cette bande, le dernier franc-tireur c'est écris qu'il remplace capture par récupération totale .. Sauf que les francs tireurs sont des hommes de mains, donc ils jettent sur D6 avec 1-2 mort. Et puis le mec qui a écrit ça je pense qu'il voulait plus une bande fun qu'une bande jouable parceque c'est pas avec ses profils là que tu peux gagner une partie .. même a 30 dès le départ les ennemis touchent sur 3 et blessent a 2 .. Ça fait beaucoup d'expérience pour la bande adverse ( même si elle perd ) .. imagine contre une petite bande de skavens, avec moins d'effectifs mais tant de meilleurs stats ... Certes c'est des snots mais bon, même si on peut en faire une bande, on peut difficilement la jouer .. Peut être face a une bande Gob' vu que tout le monde est faible et nombreux avec des règles fun ca peut être drôle mais une campagne avec si vous en faite une je veux pleins de rapports de bataille ^^
  5. Heaven Kami'

    Snotlings

    Moi ça m'intéresse aussi j'aimerais bien voir la portée de l'arrosoir et avec quel force il tape Champignon se joue comme une lance ? Elle va me faire rire cette bande je sens comme les gobelins ^^
  6. Heaven Kami'

    Questions sur les régles

    J'n'en sais rien, chez moi on joue sans la règle "caché" car on n'a jamais compris l'intérêt de celle-ci... quoi ? t'es sérieux là ? et le tir silencieux tu le joue comment ? le sort des hommes lezards qui permet a tes skinks d'être cachés après avoir tirés si genre ils sont derrière une barrière ( ce qui évite un tir de riposte quand même ! ) Pour la lance nous on la joue tape en premier même s'il est chargé mais pour le deuxième tour de corps a corps ce sera a coup d'initiative. ( on le joue fluff, le mec se fait charger il a une allonge supplémentaire avant que l'autre l'atteigne, mais après ils sont au corps a corps donc il n'a plus l'avantage ). Pour l'histoire du mutant, moi je suis d'avis que non, le mutant ne devient pas un possédé, parce que comme il est d'avis de beaucoup, il ne faut pas abuser des bonnes choses, il faut savoir rester sport ( ce serait comme commencer une partie en répurgateur avec 5 chiens, ça n'a aucun intérêt.) tu vois ta bande avec 6 7 héros après, déjà qu'une bande de possédés c'est vachement fort de base mais alors avec plus de héros XD. Pour ce qui est de monté moi j'y joue au réel, faut voir la tronche de ton animal( y'a bien certains chiens qui arrive a monter aux échelles ! ). mais généralement non, les animaux ne peuvent pas . P.S = la chance n'est pas de une sur trente-six mais de une sur 144, c'est que faut avoir deux douze, non pas deux six ^^ Même pour les plus chanceux ( j'enlève inxi il y arriverait bien facile ) c'est toujours moins de 1 % de chance de faire la doublette ( je rajoute même pas la chance qu'il tombe deux fois lors de deux passages a niveau sur compétence hein parceque sinon on part dans les milliers ^^ )
  7. C'est réglé, les pierres magiques ouai jme disais qu'il faut qu'il y en est mais bon avec l'xp sup en tuant le nécro ca suffira. J'ai moové la règle de faim. Ce que je veux pas en faite, c'est que les deux bandes massacrent le mort vivant au milieu ( il a quand meme pas de stats ni beaucoup d'unité ) puis qui se tapent dessus, parceque après si le nécro meurt les unité naissent pas si t'en perd une donc ca serait dommage. Ils vont s'allier pour péter le nécro et se taper ensuite, c'est du free XP sans beaucoup de difficulté ... C'est pour ca s'il est caché ils auront pas le choix, y'aura forcement des morts avant qu'ils puissent attaquer le nécro donc les expériences seront intéressantes.... Comme vous voulez j'ai exposé mon point de vu ^^
  8. Scénario : Quand les morts s'en mêlent Dans la cité de mordheim, quand plusieurs bandes s'affrontent, il se peut généralement qu'une autre personne s'en mêle et de là née le chaos ... Il n'est pas rare que certains nécromanciens tentent de nouvelles expériences avec les cadavres fraichement fournit par une escarmouche entre deux joueurs. Terrain Chaque joueur place tour à tour un élément de décors : bâtiment en ruines, tour, moulin, etc.… Bandes De deux à quatre bande. Chaque joueur lance 1D6. Le joueur ayant le plus haut résultat choisi le bord de table ou il se déploie à moins de 8 ps de son bord de table, et ainsi de suite. Son adversaire se déploie alors à 8ps du bord de table opposé. Les bandes qui se sont alliées peuvent se déployer sur le même borde de table. Règles Spéciales Nécromancien dans la ville !! : Il se cache un nécromancien dans un bâtiment (n’importe lequel). Une bande souhaitant trouver le nécromant doit réussir un 12 sur 2D6 lorsque l'une de ses unités rentre dans un bâtiment. Sur un 12, le nécromancien apparaît a 4 ps de l'unité qui l'a cherché ( si la fouille s'est effectuée a l'étage, placer la figurine à 2 ps ). Il apparaît avec D3 goules à 1 ps de lui. Expériences aléatoires : Quand une unité d'une bande meurt, le nécromancien tente une de ses expériences diabolique : Lancez un 1D6 2-3 : il apparaît deux zombies à la place du guerrier mort. 4-5 : Il apparaît une goule à la place du guerrier mort 6 : L'expérience est un échec ! Le cadavre explose sous l'afflux de magie mal dirigé par le nécromancien ! Toute unité se trouvant a moins de 2 ps de l'unité morte subi une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure possible. Si une goule ou deux zombies apparaissent, il chargent même si ce n'est pas leurs tours. Si aucune unité n'est a portée de charge, il effectueront leur mouvements pendant leur tour. Trouvé ! : Une fois qu'il ne reste qu'un bâtiment à fouiller, le nécromancien y apparait avec ses goules a côté de lui. Enfin a l'air libre : Si une bande déroute (que ce soit volontaire ou non), le nécromancien apparaît a 8 ps de la bande restante (comptez là où il y a le plus gros rassemblement d'unité, si il n'y en a pas, ce sera le Chef de la bande, où un autre héros si celui-ci est hors-de-combat). (En équipe, il n'apparaîtra que lorsque l'une des deux équipes à quitter la partie, et apparaîtra là où il y a le plus d'unité des deux bandes restantes) Faim insatiable : Au début du tour du nécromancien, le zombie ou la goule se déplace du maximum de son mouvement vers l'unité la plus proche même si elle est caché, derrière un mur ou très éloigné de lui (il arrive a la sentir donc il va vers son prochain repas ! )S’il est à porté de charge d'une unité, il chargera. Si il est a portée de charge de deux unités, il chargera la plus proche. Si l'unité la plus proche est caché ou en hauteur, il chargera une autre unité, si non possible, il ira vers cette unité. Début de la Partie Les deux joueurs lancent 1D6. Le plus haut résultat joue en premier. De plus, les bandes alliées peuvent cumuler le résultat des dés pour savoir qui commence par rapport à l’adversaire. Le tour du nécromancien s'effectue après celui de toutes les bandes. Fin de Partie La partie prend fin lorsque toutes les bandes ont raté leur test de déroute ou ont dérouté volontairement. Si l’une des Bandes d’une alliance rate son test de déroute, son allié peut choisir de rester pour fouiller ou de quitter également les lieux. Les deux bandes se partageront les gains normalement en fin de partie. En revanche si une bande déroute volontairement et que son allié reste, il ne partagera pas les primes en fin de partie. Expérience +1 Chef Victorieux :Le chef de la bande qui a accumulé le plus de gains gagne + 1pt d'expérience. Si c'est une alliance de bande qui a accumulé le plus de gains, lancez und6 pour chaque bande, et le point d'expérience revient au chef de la bande qui a obtenu le plus haut résultat : il s'est montré bien meilleur stratège et leader que son homologue. +1 Survie : Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1 pts d’expérience. + 1 par ennemi hors de combat : tout Héros gagne 1 pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de Combat. +1 pour le nécromancien : Tout Héros ou groupe d’homme de main gagne 1 pt d’expérience pour avoir mis Hors de Combat le nécromancien. +1 par pion de pierre magique : Si un héros porte un pion de pierre magique lors de la fin de la partie, il gagne +1 pt d'expérience. Profils :
  9. Heaven Kami'

    Bande d'Elfes sylvains

    Juste un petit bémol, la compétence "tirs éclairs" est bien trop forte a mon goût, elle devrait être comme la compétence tir silencieux des elfes noirs et des fils de nagarythe, c'est à dire que si l'ennemi n'est pas mit hors de combat sur le tirs, il peut effectuer un test d'initiative pour savoir si le tireur est encore caché ou non, s'il réussi le tireur n'est pas caché .
  10. 5 - Ailes ténébreuses . Dif 7 Le mage du chaos est soulvé par deux démons ténébreux qui l'emportent là où il le désire. Le mage du Chaos peut immédiatement se déplacer n'importe où dans les 12 ps, même au contact avec l'ennemi, auquel cas il compte comme ayant chargé. S'il engage un ennemi en fuite, il infligera une touche automatique pendant la phase de corps à corps puis son adversaire fuira à nouveau ( s'il survit). Je viens de tomber sur ce sort après une partie et moi je dis que même si on voit pas l'ennemi ( genre il est de l'autre côté d'un mur ) on peut se déplacer au contact et donc compté comme ayant charger, et Inxi dit que non tout simplement, qu'il faut la voir. Moi je pense que le sort serait vraiment inutile a part rajouter 4 ps a la portée de charge du hero principal ... Vous le jouer comment ce sort vous ?
  11. Heaven Kami'

    Bande du chaos (maison)

    Je pense pas que ce soit une bonne idée de faire des contre balances comme ça, parceque c'est trop facile, dans ce cas tu fais une liste ou tout le monde a 5F 5E 5PV 6A et tu fais genre "ouai mais ils ont qu'un de mouvement, et puis si le chef est hors combat la bande perd automatiquement le scénario" .. On dirait une bande vampire mais en encore plus bourrin en faite, parce que là y'à pas que ton heros principal qu'est bourrin, mais tous tes mecs XD Et puis tu dis que au bout de quelques scénarios ta bande va s'essoufler, quel est l'intérêt alors ? Pour qu'elle s'essoufle il faudrait déjà que l'autre arrive a faire des bons jets de progression, et que toi t'en ai des pourries, parceque si c'est pour que ton heros monte a 5 F dès le deuxième scénario ... Sinon une autre question : Profil max ? J'utiliserais celui des humains, parce que même du chaos ils sont humains quand même ( a part les démons bien entendus ) Et limite d'armée ? ( je sais pas si tu y a déjà répondu désolé )
  12. Heaven Kami'

    Bande du chaos (maison)

    Cette règle là ne va pas aussi, si t'as des elfes en face qui grimpe et te shoot ton chef direct tu va pleurer Là t'as de la chance parce que c'est des hommes lézards en face donc avec généralement 4 F 4 E l'abus ne se voit pas trop ^^
  13. Mordheim n'existe pas donc tu peux faire ce que tu veux c'est pas un problème
  14. Heaven Kami'

    Bande du chaos (maison)

    Ro que +1 ! Les élus peuvent donc commencer a 5F 4E 2A ( avec deux armes ) pour seulement 50 CO, j'appelle ca un monstre donc le coût je le verrais bien a 90 de base si tu veux garder ces caractéristiques ). Autre question : limite de la bande ? 12 ? Faut les jouer comme des elfes, les répurgateurs, etc .. de bonnes stats mais peu de gens. Le démon mineur qui se transforme en majeur ? L'idée est bonne mais pour le concept -1 parceque sur un jet de dés gagner +1 F +1 E +1 PV et +1 A ca fait trop. Pour te donner un exemple, j'achète : un sorcier - lance 70 CO 2 élus avec deux épées : 120 CO 1 apprenti sorcier - lance 50 CO 4 heros, 240 CO 1 guerrier du chaos avec 2 épées - 45 CO ( histoire d'avoir un homme de main qui gagnent de l'expérience, a renforcer avec d'autres unités par la suite ) 4 chiens du chaos - 60 co 3 sanginaires de khorne 90 CO 8 hommes de mains, 195 CO ( pour des raisons évidentes je m'arrêterais donc a 12 unités ) 12 unités, 435 CO, donc encore 65 co a distribuer en équipement par ci par là mai ca te donne donc : 6 unités frappant a 4 F dès le début ( si jamais les élus ont ca, ou même deux attaques, ou 5 E ) 3 unités frappant a 5F ... tu peux changer la liste de bande et mettre une arme a deux mains sur le guerrier il passera adns la catégorie 5F Tu vois bien que c'est injouable même avec toute la bonne volonté du monde ^^ ( pour infos avec leur 4 de CC en plus tu touches donc un humain sur 3 + et le blesse généralement sur 3 + voir 2 + .............. ) Je critique simplement parce que j'ai toujours rêver de voir une bande démon a mordheim et de la jouer ^^
  15. Dans le livre des règles c'est écris +1 point d'expérience pour avoir survécu. Tu peux l'interpréter dans le sens survécu au scénario oua lors dans le sens survécu tout court après les jets de blessure. Nous on joue la deuxième façon et ils n'évoluent pas si vite que ça ( les hommes de mains une partie sur deux mais bon faut déjà faire les deux parties ^^ )
  16. Heaven Kami'

    [Répurgateurs]

    Avec un dé d'exploration de plus a lancer ca peut être fesable ^^
  17. Ho toi si tu commence à me titiller tu va vite te retrouver avec une meute d'assassin skavens aux fesses, ou un carreaux de mes mercenaires entre les deux épaules !! Euh les skavens on va vu ce qu'ils leur sont arrivés la dernière fois Sinon oui, le point d'xp même hors combat permet de dire "jme suis fais troncher mais au moins je referais plus la même erreur" d'où le +1 d'xp, parceque si les hors combats ne gagnent pas d'xp tu vas mettre beaucoup de temps a évoluer ( je prend l'exemple des recrues qui sont de la chair a canon ^^ ) ( c'est pas les pour val' mais : )( Pour nous les règles maisons c'est plus ce qui tient de la logique ( donc ce que on ferait en vrai ) )
  18. Heaven Kami'

    [Répurgateurs]

    Sachant que les répurgateurs sont très limités dans leur valeur maximale de guerriers (12, une abération ) Euh personnelement quand tu vois qu'un homme de main a 4 F 4 E et que un chien pour 15 co a 4CC 4F 6M euh non c'est pas une abération, c'est la seule chose qui fait que cette bande reste pas trop puissante, sinon t'achete 5 heros et 5 chiens avec 4 seides même juste équipés d'une dague et épée et tu fracasse n'importe quelle bande ... Sinon niveau tir d'une bande de répurgateur euh ouai .. je plussoie l'achat de l'éclaireur elfe et le reste de la bande au corps a corps ...
  19. Heaven Kami'

    Prêtre-loup

    Je ne sais pas si le sujet a déjà été discuté mais bon : http://fabien.jamme1.free.fr/Documents%20p...Pretre-Loup.pdf Je pense que c'est jouable et son 6eme sort me fais trop rire ^^
  20. Le truc c'est que dans mordheim c'est pas mal de chance quand même. T'as beau avoir une belle sauvegarde de 3 + tu tombes face a deux pti saurus ou deux hommes de main répurgateurs, tu rigole vachement moins ^^ Surtout que si tu rates ta sauvegarde ben t'es par terre ou mort ou sonné. Dans les deux cas où tu décède pas ben l'autre t'achève. Tu perd donc 1/5 de tes troupes ca fait mal ^^ Sinon pour cette liste je m'y connais absolument pas même si le concept des dadas m'a l'air marrant a jouer ^^ avec une petite lance de cavalerie y'a moyen que ce soit joli ^^
  21. pour la règle, +1, sans oublier que bien sûr il peut tirer a 360 ° . donc meme si une unité se déplace a 18 ps dans son dos il prend une bastos ^^
  22. Heaven Kami'

    [Bande] Elfettes Noires

    Pour les cibles on a pas tj le choix, même si tu me dis que on charge bien qui on veut, l'autre aussi Personnelement devoir investir dans du venin pour une nouvelle bande rien que pour mettre l'unité a niveau comme les autres, ca revient cher je pense. C'était juste mon avis ^^ P.S = moi je vais lui mettre un fouet quand il atteindra 4 de F ca sera bien ^^
  23. Heaven Kami'

    [Bande] Elfettes Noires

    Euh à propos de ça je me permets de te dire que pour avoir une bande EN qui a quelques parties derrière elle, c'est très dur. Déjà que les petits n'elfes frappent a 3F mais si en plus tu lui en retire un ( fouet enlève un de force, seulement chez les elfes, pas chez les soeurs de sigmar ) tu vas blesser sur du 5+ voir 6+ ... Certains diront que la force ça se gagne mais tu montera seulement a 3 ( meme si ton profil a 4 ). L'avantage de frapper a 4 ps ? Aucun, achète lui une lance, il survivra bien plus longtemps et fera plus de dégats. Toucher sur 3+ certes, blesser sur 5 ? pas assez bien ( pour moi ). P.S = Pour exemple mon maître des bêtes a 4E 2PV 2A et toujours 3F, je pense qu'il ne faut investir dans un fouet que quand il passe a 4F. ( pi bon si tu te décales d'un mur pour passer a 4 ps et frapper, ouai, mais si tu rates ? le prochain tour tu peux être sûr de passer la trappe ^^ )
  24. Heaven Kami'

    [RDB] Embuscade

    Je fais les tests de survie ce soir et je t'envoi le résultat. Sinon on avait calculé environ 140 de valeur de bande pour moi et 80 pour inxi. Meme avec 60 de plus je gagne meme pas :s
  25. Heaven Kami'

    [RDB] Embuscade

    J'ai perdu que tous mes guerriers, chiens, jarl, barserkers, hammramr ...
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