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[ChampBat & Bataille] Tour de guet
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de NevaR dans Battle - Règles
Le personnage à Battle n'est pas affilié à une unité (comme l'histoire des suites à 40K). Du coup les persos ne sont pas exclus de leur unité puisqu'ils n'ont pas d'unité à proprement parler... Le personnage n'est pas une figurine d'infanterie de Base. Il ne peut donc pas être déployé dans la tour avec l'unité d'infanterie de Base. Pour la deuxième question : [EBR, p.128]C'est donc foutu pour le perso... Bonne nuit NevaR. -
[Démons] chiens de Khorne les laisser au chenil ou pas?
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Krikounet dans Stratégie ancien règlement
Si le DM est 10 ps derrière les chiens dans l'axe d'un canon (et pas du deuxième) : . ou bien il est vraiment très loin de la ligne de bataille et il ne sert donc à rien. . ou bien ce sont les chiens qui font les malins devant tout le monde. Bilan : on se fait charger les chiens dans la foulée et on perd 175pts pour se protéger d'un seul coup de canon (mais pas du deuxième)... S'il faut mettre sur la table une unité de chiens pour chaque boulet qu'on va prendre sur le DM, le coût en point va avoir tendance à grimper en flèche. La réflexion de Nazral sur le positionnement en "corner" des canons permet certainement d'augmenter la fréquence de ce cas de figure (sans rendre inutile le DM et sans s'assurer du "suicide collectif" des chiens de Khorne), toutefois elle ne saurait en aucun cas rendre plus pertinent le choix des chiens que le choix d'une unité de démons mineurs dont la profondeur plus importante permet justement une protection accrue : puisqu'une ligne de vue plus importante est bloquée sur le flanc. Personnellement, pour empêcher les canons d'estimer au mieux sur mon Démon Majeur, je tente (je n'y arrive pas à chaque tour, loin s'en faut), de me positionner de manière à ce que ce soit les propres unités de mon adversaire qui empêchent le tir : . soit que l'estimation la meilleure soit située sur une de ses unités, . soit que le rebond l'amène quasi nécessairement à empaler une de ses unités. Vous allez me demandez comment je fais pour être sûr que, lors de la phase de mouvement qui précède le tir des canons, mon adversaire n'arrive pas à bouger ses unités de manière à annuler tout ça. Eh bien je n'en suis jamais sûr (c'est bien le problème) mais : 1/ Soit j'utilise des unités engagées au corps à corps qui ne bougeront donc normalement pas tout de suite (j'évite de me fier à la gargouille engagée seule face aux 40 joueurs d'épées). 2/ Soit je fais d'une pierre deux coups avec la sirène de mon héraut de Slaanesh, pour imposer un mouvement délicat à une unité ennemie (en espérant que mon adversaire préfèrera rater une charge plutôt que fuir avec une unité coûteuse). 3/ Soit je me positionne de manière à ce que les mouvements de contournement du problème mettent en péril la ligne de bataille de mon adversaire. J'ai classé ces trois points du plus facile au plus difficile à mettre en place pour un joueur médiocre comme moi, et je rappelle à nouveau que dans toutes les parties que j'ai faites jusqu'à présent je n'ai jamais réussi à mettre systématiquement en place une de ces techniques lors des différents tours que compte une partie. Je n'ai en fait réussi à mettre en place qu'une seule fois le point 2/ (tour 1 contre des nains), et une seule fois le point 3/ (tour 3 ou 4 contre l'Empire). Le point 1/ est un peu plus facile à mettre en place (mais difficilement possible lors du premier tir de canons). Bref pour en revenir à l'intérêt des chiens je me rangerais plutôt du côté de ceux qui y voient des chasseurs de petites unités de tireurs, des chasseurs de machine de guerre (notamment lorsqu'ils ne sont plus que 3) et des empêcheurs de tourner en ronds. (Je suis donc d'accord avec quelques unes de tes idées Nazral, mais pas la dernière donc). C'est vrai que pour 175pts ça peu sembler cher, mais bon, c'est toujours mieux que les démonettes montées et ça ne prend pas de choix rare. Par contre pour la technique de l'appui de flanc, vu le prix et les nouvelles règles de mouvement (on charge plus loin avec l'infanterie, moins loin avec la cavalerie) et d'annulation des bonus de rang, je ne voix pas l'intérêt de 5 chiens par rapport à 14 ou 15 sanguinaires, parce que c'est le prix que ça coûte quand même 5 chiens... Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[Démons] chiens de Khorne les laisser au chenil ou pas?
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Krikounet dans Stratégie ancien règlement
Le possesseur d'un canon doit désigner un point du champ de bataille pour faire tirer sa machine. Il n'a pas le droit de désigner directement une figurine. Il ne peut pas non plus désigner un point de la table qu'il ne peut voir. En conséquence, si les chiens se trouvent entre un canon et un DM, l'estimation de tir devra être faite devant les chiens et pas entre les chiens et le DM. Si les chiens sont assez loin en avant du DM on peut espérer qu'avec l'ajout de portée et le rebond, le DM se trouvent finalement assez loin pour ne pas être impacté. Ce cas de figure est quand même assez rare et ce, même si le canon est sur un flanc. Je ne pense pas qu'il soit possible d'en faire une stratégie de jeu. Il faut plutôt l'envisager comme une possibilité si l'opportunité se présente. Cette technique marche aussi très bien avec les démons mineurs. On utilisera le mouvement du DM en conséquence. Par contre les chiens ne sont pas en mesure d'arrêter un boulet de canon : il me semble bien que seules les figurines de monstres, créatures monstrueuses, d'infanterie monstrueuse et de cavalerie monstrueuses peuvent réussir un tel exploit. Cordialemnt, the ghost of Betty Boop. -
[ChamBat] Temple des Crânes
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Ragnar dans Battle - Règles
Je suis d'accord avec les deux réponses de Keno. La version française indique que le Temple des Crânes permet à tout personnage ou champion situé dessus « d’attirer les faveurs des dieux du Chaos ». En termes de règles cela correspond à lancer 1D6. En cas de 1, « la figurine est retirée comme perte sans aucune sauvegarde possible ». Ceci est donc définitif : s’éloigner du Temple ne ramène pas le champion à la vie. En cas de 2-6, une caractéristique « choisie aléatoirement est augmentée d’1D3 points ». Là encore, rien ne permet de conclure que s’éloigner du Temple fait perdre ce bonus. La proximité du Temple permet de lancer le dé pour « attirer les faveurs des dieux du Chaos ». C’est donc bien cette option et rien d’autre qui sera perdue si l’on s’éloigne du Temple. La caractéristique, elle, est modifiée définitivement. Enfin, rien dans la formulation des règles du Temple n’indique qu’une figurine ne puisse tenter qu’une seule fois « d’attirer les faveurs des dieux du Chaos ». Il est donc bien possible de s’y prendre à plusieurs fois et d’augmenter plusieurs fois ses caractéristiques, à compter tout de même qu’il faut respecter la restriction implicite d’une fois par tour de joueur par figurines : « Au début de chaque tour de joueur, tout personnage ou champion situé sur le Temple des Crânes peut décider d’attirer les faveurs des dieux du Chaos. Il lance [1 fois] 1 [seul] D6. »[EBR, p.118]. Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[ChamBat] Forêt Hantée
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Ragnar dans Battle - Règles
Si le "une" de "une unité" devait prendre sa valeur cardinale (et ne désigner qu'une seule unité), je ne vois pas comment il nous serait possible de décider à laquelle appliquer le bonus (si plusieurs entraient dans la forêt). En l'occurrence je pense qu'il faut laisser sa valeur générale à l'article défini dans ce cas, car le contexte linguistique n'est tout simplement pas adapté à l'autre solution. Prenons donc "une unité" au sens de "toutes les unités" avec la majorité de ses fig dans la forêt. Du coup l'intérêt est surtout valable dans le cas décrit par Ragnar. Ce n'est d'ailleurs pas le seul décor où le positionnement adopté au corps-à-corps change tout : . Se débrouiller pour qu'une unité qui vous charge soit en dehors de la "forêt hantée" tandis que la majorité de vos fig y sont : vous provoquez la peur. . Se débrouiller pour qu'une unité qui vous charge soit en majorité dans une forêt : elle perd la règle indomptable. . Se débrouiller pour qu'une unité qui vous charge soit en majorité dans une rivière : elle perd ses rangs. etc. Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[ReglSpé] Immunisé au poison ...
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de CanardJM dans Battle - Règles
Dans le sujet d'à côté : [ReglSpé] Coup fatal et perso monté http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=152201 on peut lire : Alors du coup ça change tout... Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[Magie] domaine de l'ombre et attaque de souffle
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Finreir dans Battle - Règles
En général les Attaques de Souffle disposent d'effets particuliers et d'une Force qui ne correspond pas à la caractéristique de Force de la figurine. Ces attaques sont soumises à des caractéristiques propres : [EBR, p.67].On peut penser aux armes utilisant une Force fixe (La Mort Pourpre des Elfes Noirs frappe avec une Force de 6 [LA Elfes Noirs, p.101]) pour comparer. Puisque les jets pour blesser au corps à corps du souffle dépendent des caractéristiques de celui-ci et pas de la caractéristique Force de la figurine, les Lames Mentales ne modifieront donc pas ce type particulier d'attaques, non ? Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[mouvement] mouvement aleatoire
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Ragnar dans Battle - Règles
Je serais bien de ton avis true_cricket, cela règlerait le problème envisagé par Ulmo. Toutefois le livre de règles parle de l'autre solution. [EBR, p.74]L'EBR VF (je n'ai pas la VO) distingue valeur de mouvement (la référence de D6) et distance de déplacement (le mouvement effectif pour la phase en cours). En précisant que l'on utilise la valeur de mouvement la plus basse dans le cas des unités mixtes, l'EBR VF indique donc bien que le choix est fait avant de lancer les dés. Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[Mouvement] redirection de charge
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Fredrich Von Liger dans Battle - Règles
Le cas des fuites multiples effectuées par une unité prise entre deux formations ennemies pose une série de problèmes dont nous venons de débattre et qu'Astrabell a synthétisé 2 posts au-dessus (message 44). Toutefois une question reste en suspend. Elle découle directement du cas de figure suivant : C'est tout à fait exact et la mobilité nouvelle des armées risque d'amener ce cas de figure assez souvent.Alors, puisque l'EBR indique p.19 : Que fait l'unité qui vient de se faire traverser par sa cible ?Sachant que, suivant le paragraphe "Déplacer les unités en charge" [EBR, p.20], sa roue maximum est de 90°, dans quelle direction se dirige-t-elle, ? . A gauche ? . A droite ? . Tout droit ? . Elle choisit ? . Elle ne bouge pas ? Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[ObjMag] taliman de saphery
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de el julian dans Battle - Règles
Alors je re-confirme. Le Livre Haut Elfe précise bien que [Troke, A, Warhammer Hauts Elfes, p.101.]Donc uniquement les armes magiques (et pas les objets/dons/capacités spéciales magiques) perdent leur pouvoir. Le Mage risque donc bien d'y passer face aux démons (chaos/forêt)/chevaliers du Graal/éthérés... Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[Bêtes] Centigors et assaut de bâtiments
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de zhatan dans Battle - Règles
Le PDF sur les Bêtes du Chaos indique que l'on peut se référer à la section "Bestiaire" de l'EBR, si le type de troupe n'est pas indiqué. Or tel n'est pas le cas pour les Centigors. Le type de troupe des Centigors est indiqué p. 24 du LA. Il ne contredit pas l'indication du "Bestiaire" de l'EBR, toutefois il y apporte quelques précisions et restrictions. Avant d'y revenir, je met le paragraphe de l'EBR qui pourrait poser problème dans le cas des Centigors. Il se situe p.83 : Cette partie (le fait de mettre pied à terre, de ne pas faire taper la monture et de ne pas bénéficier du bonus de sauvegarde d'armure) découle directement de ceci : [EBR, p.82]Or voici ce que le LA Bêtes du Chaos indique à propos des Centigors : [Thorpe, G, Warhammer Bêtes du Chaos, p.24]En conséquence, il paraît donc bien judicieux d'ignorer les indications qui, au sein de la section cavalerie, font uniquement référence au fait d'être une figurine montée, ce que ne sont pas les Centigors. Profil mixte, attaques de soutient des montures, cavalerie et règles spéciales, sauvegardes d'armures, "pied à terre" sont des indications qui ne fonctionnent pas pour les Centigors. Pour tout le reste , les Centigors répondent donc aux règles de cavalerie. Charge, fuite et poursuite, cavalerie et décor, cavalerie et bâtiment (sans la partie "pied à terre"). Les Centigors ne peuvent donc pas entrer dans un bâtiment bien qu'ils puissent le charger et se battre comme le ferait toute figurine à pied. EDIT pour en dessous : Hihihi. Oui. Me suis trompé de LA ! Par contre je ne pense pas, qu'il pourra bénéficier de sa lance car les bonus de force en charge sont perdus lorsque l'on charge un bâtiment [EBR, p.128] Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[Mouvement] redirection de charge
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Fredrich Von Liger dans Battle - Règles
Bon mon post est plus ou moins grillé par absolument tout le monde mais je le met quand même vu le temps que j'ai mis à l'écrire et pour les petits ajouts qu'il y a (mais si, mais si il y en a). @ Ant-oïn Alors mon cher Ant'oïn on ne se comprend plus. Comme dit Léon :"Je ne vous entends plus j'ai cassé mes lunettes". Mais peut-être que c'est moi qui me trompe. Je reprends tes points un à un. Au début du tour, les Horreurs ne peuvent pas charger les lanciers : Les Lions Blancs sont devant. Les Incendiaires ne peuvent pas déclarer de charge sur les Lions Blancs car les lanciers qui ont fuit les Horreurs sont maintenant sur le trajet. Si les horreurs ratent leur charge, elles n'ont pas le droit d'entrer en contact avec qui que ce soit. Elles peuvent charger les lanciers uniquement si : . Elles ont chargé les Lions Blancs qui ont donc traversé les lanciers. . Les lanciers n'ont pas raté de test de panique. . Les Horreurs ont réussi un test de Cd pour rediriger leur charge sur les lanciers. . Les Incendiaires ne déclarent pas de charge sur les Lions Blancs. Si un seul de ses 4 points fait défaut, les Horreurs ne peuvent pas charger les lanciers. On est d'accord (Alléluia) !!!Du coup je ne comprends plus ce qui nous oppose. Qu'elle soit déjà en fuite ou qu'elle réagisse à une charge par une fuite, une unité aura le même comportement et ce, à un moment identique : celui de la réaction de charge.Par ailleurs, elle ne pourra être détruite que si elle est la cible de la charge car il est interdit d'entrer en contact avec une unité que l'on n'a pas chargé (Big Big Red, p.22). Donc j'insiste. Dans le cas de figure présenté les Lions Blancs s'en sortent tranquille à moins que les Horreurs n'aient pas redirigé de charge, que les Incendiaires aient joué le rôle de rabatteurs et que les lanciers aient réussi leur test de panique. De surcroit, si les Incendiaires font la connerie de rediriger sur les lanciers, ces derniers auront tout intérêt à fuir pour protéger les Lions Blancs. Car dans ce cas, aucune des unités elfiques ne meurt ET C'EST LA QU'INTERVIENT TOUT LE GENIE DE LA V8 ! ! @ CyRuS_LE_ViRuS Note qu'on ne peut pas utiliser ce fonctionnement pour t'empêcher de fuir et te charger avec une autre unité lors de la phase de charge du même tour. L'enfant du chaos t'impacte après les mouvements de charges et de fuite pas avant. L'unité fait sa réaction à la charge AVANT que soit déterminé le mouvement de charge. Donc on ne sait pas encore si l'unité qui charge va faire oui ou non le jet de dé requit, même si cela est hautement improbable (mais pas impossible). L'unité en fuite doit donc déclarer sa réaction et fuir à nouveau (et sortir de la table).EDIT POUR NEKHRO Peut-être... Je ne comprends plus grand chose... En fait j'avais compris qu'Ant'oïn proposait ceci : Les Horreurs chargent les lanciers qui déclarent une fuite. Puis les Incendiaires déclarent une charge sur les Lions Blancs en fuite. Or cela me semblait impossible : 1/ Horreurs chargent les lanciers (après avoir chargé les Lions Blancs qui sont donc maintenant derrière les lanciers). 2/ Lanciers réussissent le test de panique et déclarent une fuite face aux Horreurs. Ils retraversent donc les Lions Blancs. 3/ Les Incendiaires ne peuvent donc pas déclarer de charge sur les Lions Blancs car les lanciers sont revenus entre les 2. Mais il est possible que je n'ai pas saisi les propos d'Ant'oïn et que je développe une phase qu'il n'a pas proposé. Enfin il me semble que toutes ces extravagances sont liées au fait qu'une unité peut fuir plusieurs fois pendant une même phase, ce qui pose bien des difficultés... Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
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the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Fredrich Von Liger dans Battle - Règles
Exact ! Je dirais même plus : L'unité en fuite contre laquelle l'unité qui charge réussit sa charge doit être la cible de la charge. La page 23 est la suite d'un paragraphe amorcé plus tôt, page 17, à propos de la fuite en réaction à une charge : [Gros Gros Rouge, p.17]En fait une charge ne peut-être menée à terme et réussie que si la cible est à portée et par ailleurs : [Gros Gros Rouge, p.22]L'unité en fuite ne peut donc pas être détruite si elle n'est pas la cible de la charge. Elle bloque donc l'unité qui charge. Une double fuite en sens opposée immunise donc les deux unités qui se traversent à toute destruction. Damned, encore raté Ant'oïn ! Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[Mouvement] redirection de charge
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Fredrich Von Liger dans Battle - Règles
C'est exactement ça ! Toutefois juste en passant En fait, dans ce cas de figure, il aurait été totalement interdit aux Incendiaires de rediriger sur les Lions Blancs puisque leur cible initiale n'avait pas fuit ...! Les Incendiaires auraient donc été bloquées à 1ps des Lions Blancs... Qui plus est, les Horreurs elles-mêmes auraient pu être bloquées à 1 ps des lanciers sans la réussite d'un test à 7 pour rediriger la charge.Donc pour détruire les Lions Blancs (ma plus grande priorité car il y avait un mage avec eux), il n'y avait qu'une possibilité (c'est faux il y en a deux autres, si les lanciers ratent un test de panique, mais elles sont tellement compliquées que je ne les évoque pas) : . Déclarer une charge avec les Horreurs sur les Lions Blancs. . Les Lions Blancs fuient et passent derrière les lanciers. . Prier pour que les lanciers réussissent leur test de panique. . NE PAS REDIRIGER LA CHARGE. . Déclarer une charge sur les Lions Blancs avec les Incendiaires. . Les Lions Blancs fuient à nouveau et reviennent devant les lanciers. . Les Incendiaires peuvent décider de rediriger sur le dos des lanciers ou pas (selon les intérêts du moment, le nombre des lanciers et la réussite d'un test de Cd). . Fin des déclaration et mouvement de charge : les Horreurs détruisent les Lions Blancs. CEPENDANT : si, alors que les Lions Blancs traversent une première fois les lanciers, ces derniers ratent un test de panique, cela devient le chaos le plus total ... J'évoque pour rire ce qui peut se produire avec les jets de dés qui vont bien : 1/ Les Horreurs déclarent une charge sur les Lions Blancs. 2/ Les Lions Blancs fuient et passent derrière les lanciers. 3/ Les lanciers ratent leur test de panique. 4/ Les Incendiaires sont l'unité la plus proche des lanciers. Ces derniers fuient donc à l'opposé, c'est à dire vers les Horreurs !!!! 5/ Les Horreurs redirigent sur les lanciers. 6/ Les lanciers fuient et retraversent les Lions Blancs. 7/ Les Incendiaires chargent les lanciers. 8/ Les lanciers fuient à nouveau et retraversent les Lions Blancs. 9/ Les Incendiaires redirigent sur les Lions Blancs 10/ Les Lions Blancs fuient encore et retraversent les lanciers. Question : Où se trouve la crémière ? Combien de fois les elfes se sont-ils traversés ? Quel est l'âge du capitaine ? Combien y avait-il d'Horreurs ? Dans ce cas de figure, les Horreurs et les Incendiaires ratent tous deux leur charge. Les Elfes se rallient et on recommence au tour d'après. Je vous épargne la blague de l'énorme jet de dés de fuite qui peut amener les Lions Blancs derrière les Incendiaires et les lanciers derrière les Horreurs (voire l'inverse). Dans ce cas là, les elfes se rallient et se paieront le luxe de charger les démons le tour d'après.... Cordialement, the ghost of Betty Boop (qui commence à aimer la V8). -
[Mouvement] redirection de charge
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Fredrich Von Liger dans Battle - Règles
Alors j'ai eu un nouveau problème hier soir avec les redirections de charge. J'expose le cas : IIIIII LLLLL LLLLL LLLLL LLLLL LLLLL xxxx HHHHH HHHHH HHHHH HHHHH HHHHH HHHHH I : Incendiaires. L : Lanciers Hauts Elfes. x : Lions Blancs Hauts Elfes en fuite. H : Horreurs Roses. Lors de ma déclaration de charge : . Les Horreurs décident de charger les Lions Blancs en fuite dont la seule réaction possible est la fuite. . Les Lions Blancs fuient donc à travers les lanciers qui réussissent leur test de panique. Les Lions Blancs sont à présent derrière les lanciers. . Les Horreurs réussissent un test de Cd et décident de rediriger leur charge sur les lanciers. . Les lanciers décident de tenir. . C'est à présent aux Incendiaires de parler. Ils décident de charger les Lions Blancs. . Les Lions Blancs fuient donc à nouveau et retraversent les lanciers qui n'ont pas à faire de test de panique (ils viennent déjà d'en réussir au cours de cette phase). . Les Incendiaires réussissent un test de Cd et redirigent leur charge contre les lanciers qui décident de tenir. Et voilà que le drame se produit : . Les Lions blancs arrivent à 3ps des Horreurs qui ont déclaré une charge contre les lanciers. . Il est temps de passer au mouvement de charge et le jet de dés donne 5 et 4. Les Horreurs sont bien à portée des Lanciers mais ne peuvent plus passer car les Lions Blancs, contre qui elles avaient déclaré une charge avant de rediriger, sont revenus sur la trajectoire ! Résultat : les Horreurs s'arrêtent à 1ps des Lions Blancs et ratent leur charge à cause d'une unité en fuite, contre qui elles ont pourtant déclaré une charge dans la même phase, et qui n'était plus sur la trajectoire il y a quelques secondes de cela. Les Horreurs ne peuvent pas contourner les Lions Blancs sans enfreindre la règle Déplacez les unités en charge (qui interdit celui qui charge d'effectuer plus d'une roue) et n'effectuent que 2ps sur les 5ps prescris par la règle charge ratée, car elles ne peuvent pas traverser les Lions Blancs et doivent donc s'arrêter à 1ps. Est-ce que tout cela est correct ou ai-je encore manqué quelque chose ? Cordialement, the ghost of Betty Boop -
[Objmag] Quelques questions sur les étendards communs.
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de daeldahut dans Battle - Règles
Dans l'EBR, p.107, il est écrit : Tu as donc raison Ric, c'est bien le général qui possède la règle, selon la p.107. Toutefois, c'est quand même bizarre cette histoire car si on en reste là, eh bien l'unité portant l'Étendard de Discipline pourrait bénéficier du Cd de son Général si celui-ci était en dehors de l'unité. Car si c'est le général qui a la règle, il n'y a que lui que ça gène de l'ignorer n'est-ce pas ? (ex : si un étendard te fait perdre la règle de frénésie des guerriers de Khorne, mais que tu n'est pas un guerrier de Khorne, est bien tu t'en fiches pas mal). Or dans le cas de l'Étendard de Discipline, et même si le Général est en dehors de l'unité, l'unité ne bénéficie toujours pas de sa règle. Il semble donc que la règle Présence Charismatique permette aux unités de bénéficier du Cd du Général et pas au Général de transmettre son Cd. C'est idiot, on pourrait penser que c'est la même chose, mais c'est quand même bien différent. L'EBR indique p.107 : Il n'est pas écrit que le Général transmet son Cd mais plutôt que les autres l'utilisent. Donc si une unité porte l'Étendard de Discipline : Elles ne peuvent plus utiliser son Cd via la réception Présence Charismatique. Rien n'empêche par contre les autres unités de l'utiliser (même si le Général porte lui-même l'étendard). Je ne sais pas si je me fais bien comprendre... Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[Mouvement] redirection de charge
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Fredrich Von Liger dans Battle - Règles
Pas de problème les gars, moi aussi j'en fais des tonnes et c'est exprès là, hein, pas de blagues. Pour ma part je joue démon et voir les unités ennemies faire le yoyo entre mes troupes avant que je ne bouge, ça me fascine depuis la V8, ça me fascine... Du coup on en arrive au cas décrit et je dois dire qu'à chaque fois, il y a quelque chose de délirant dans le positionnement final que l'on adopte... Je ne jouais pas la destruction de la troupe fuyarde mais pourquoi pas. Mais même dans ce cas vous voyez que vous 2, vous arrivez à des positionnements différents pour l'unité S. Si l'on considère que l'unité A est détruite par S, je pencherais pour l'idée de Kenozan (avec l'importance de l'ordre des mouvements de charges qui amènent S à bloquer B ou l'inverse), mais tout cela reste du bon sens (et des bons sens, il y en a plusieurs, tout dépend de notre destination). Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[Mouvement] redirection de charge
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Fredrich Von Liger dans Battle - Règles
Ah... pourquoi sommes-nous si méchants... Nous on veut bien tu sais. Le problème c'est quand, lors de son deuxième mouvement de fuite, à l'opposé du premier, A traverse S. Alors donc on regarde vite fait dans l'EBR (bah faut bien quand même, des fois) : [EBR, p.17 et 24 pour la dernière phrase].Par ailleurs : [EBR p.16]Et enfin : [EBR, p.23].Je ne sais pas si tu comprends bien que ta proposition fais sauter d'un seul et même coup ces 3 règles (la dernière saute parce que pour se déplacer en contact d'une unité en fuite qu'on a dans le dos, il faut avoir le droit de pivoter de plus de 90 degrés en charge ce qui est explicitement interdit par l'EBR p.20). Moi tu vois, je cherche pas de défaut dans les règles. Je pose juste une question. Sans doute la réponse se trouve dans l'EBR, alors tu vois, je viens demander la page, c'est tout. Alors on peut me dire "on a deux doigts pour le clavier et un cerveau pour réfléchir" et m'indiquer l'évidence du truc, en m'expliquant que je suis un tordu, pas de problème. Du coup je fais comme tu me dis tu vois. Je me dis qu'en fin de compte A est détruit par S. Mais alors la question bête qui me vient c'est : Qu'advient-il de S ? Excuse moi d'être idiot mais puisqu'elle a déclaré une charge qui a permis de détruire son ennemi sans bouger, c'est donc qu'elle a réussi sa charge. Donc elle n'effectue pas de mouvement de charge ratée. Donc que fait-elle ? Elle ne bouge pas...? Torduement, vil méchant qu'est méchant, qui mange sûrement les ptits nenfants (et aussi les grand-mères) the ghost of Betty Boop. -
[Mouvement] redirection de charge
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Fredrich Von Liger dans Battle - Règles
Oui, tu es clair. Je trouve ta solution bien séduisante, j'ai d'ailleurs déjà évoqué une solution semblable dans mon groupe de joueurs. Le problème c'est que cette solution n'apparait pas dans l'EBR (d'ailleurs je n'ai pas trouvé dans le livre de règles de phrase claire et évidente qui couvre ce cas de figure). Par ailleurs, même cette solution poserait un problème car l'EBR indique p.23 : "Si, pour une raison ou une autre, une unité réussit une charge contre un ennemi en fuite, déplacez la ou les unités en charge jusqu'au contact des fuyards, après quoi l'unité en fuite est détruite par la charge". Rien à faire donc, en V8 la destruction d'une unité qui entre en contact avec une unité ennemie n'a lieu que suite au mouvement de charge, autrement dit APRÈS que les fuyards est effectué la totalité de leur(s) mouvement(s) de fuite. Et comme il faut "déplacer la ou les unités en charge jusqu'au contact des fuyards", le Stégadon devra donc prendre la place de l'unité en fuite, c'est à dire charger à reculons ! : ce qui est totalement impossible selon l'EBR [p.20]. Page 18 de l'EBR il est écrit : "Bien des facteurs peuvent empêcher une charge d'aboutir". Tous ces facteurs ne sont pas listés, alors peut-être faut-il considérer que le cas sur lequel nous nous penchons doit être inséré dans ce listing (car si l'on suit les règles du chapitre "déplacer les unités en charge" [EBR p. 20] la restriction "effectuer une seule roue de 90 degrés maximum" empêche la charge d'aboutir). La question reste donc ouverte : dans quelle direction se déplace l'unité qui vient de rater sa charge (puisqu'elle ne peut pas, dans ce cas, se diriger vers les fuyards) ? Cordialement, the ghost of Betty Boop. P.S. J'ai bien une autre solution mais, je ne suis pas certain qu'elle va vous plaire. Il existe maintenant 4 phases dans la séquence de charge et seules deux d'entre elles semblent susceptibles de faire avorter la charge : 1/Déclarer la charge et 3/Déterminez la portée de charge. 1/Déclarer la charge. On déclare une charge en vérifiant si la cible est dans l'arc frontal et si elle est en ligne de vue. Dans notre cas la charge est viable. 2/Réaction à la charge. L'ennemi réagit. Dans notre cas il fuit immédiatement. (Reprise des étapes 1/ et 2/ jusqu'à ce que toutes les unités voulant charger l'ai fait et jusqu'à ce que toutes les résolutions aient été effectuées. Dans notre cas l'unité ennemie, chargée à nouveau dans l'autre sens, fuit une deuxième fois et traverse la première unité ayant déclarée une charge contre elle). 3/Déterminez la portée de charge. A ce stade, on ne prend plus en considération les lignes de vue et l'arc frontal : tout ceci a déjà été pris en compte phase 1/ et nous avons vu qu'à cette phase, tout était viable. Le problème, évidemment, c'est que la double fuite est arrivée entre temps. Donc phase 3/, on détermine la portée de charge et on mesure la distance qui la sépare de sa cible. Dans notre cas, la portée est suffisante (moins de 3ps par exemple). Selon l'EBR nous sommes donc à ce stade dans le cas : "Si la distance est inférieure ou égale à la portée de charge, l'unité atteint l'ennemi et réussi sa charge" [EBR, p.19]. Arrive alors la phase 3/ : 4/ Déplacer les unités en charge. Ce sous-chapitre impose des restrictions mais il prévoit tout de même : "Une unité qui charge bénéficie d'un mouvement illimité, car il a déjà été déterminé qu'elle était à portée de l'ennemi ; à ce stade, ne vous préoccupez plus des distances !" [EBR, p.20]. En conséquence, je pense qu'il est possible de faire le tour de la table (en passant par en-dessous), et de contacter de face les fuyards (tout le monde sait bien que le monde de Warhammer est un rectangle de 48x60ps). L'unité en charge aura donc fait le tour du monde , mais puisqu'on nous dit que son mouvement est illimité... (c'est les fuyards qui vont être surpris). -
[Magie] Fiaco 8-9 et horreurs
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Eriahtol dans Battle - Règles
Les Horreurs ne lancent pas sur le tableau des Fiascos en effet. Mais la question concernait la répercussion sur les Horreurs du fiasco 8-9 déclenché par un Héraut/Démon Majeur. Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[Magie] Fiaco 8-9 et horreurs
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Eriahtol dans Battle - Règles
Dans le cas particulier des Horreurs, le fiasco en question renvoie le joueur à la règle "canaliser les dés de pouvoirs [ou de dissipation]" (EBR, p.30) car c'est la règle qui permet à ces démons de canaliser des dés. Du reste les Horreurs ne peuvent pas générer de dés, donc tout se joue sur le fonctionnement de la règle "canaliser des dés de pouvoir/dissipation". On peut lire au chapitre : CANALISER LES DES DE POUVOIR : "Le joueur dont c'est le tour jette 1D6 pour chacun de ses Sorciers". Puis au chapitre : CANALISER LES DES DE DISSIPATION : "Le joueur adverse peut maintenant tenter d'augmenter sa réserve de dés de dissipation. Il lance 1D6 pour chacun de ses Sorciers". Dans un cas comme dans l'autre, il est fait référence à la notion de Sorcier (et pas à celle de figurine). Si les Horreurs Roses de Tzeentch peuvent canaliser, c'est parce qu'elle réponde à la catégorie : "Sorcier". Or, dans leur description, le LA Démon indique : "Une unité d'Horreurs Roses est un sorcier" [Ward, M., Warhammer, Démons du Chaos, 2007, p.37] C'est donc bel et bien l'unité d'Horreurs qui canalise et non pas une figurine d'Horreur. En conséquence, c'est le pack d'Horreurs qui se prendra la touche et non toutes les figurines de l'unité. Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
Scénario à conditions de victoire multiples
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de the Ghost of Betty B00P dans Scénarii et Campagnes
C'est une idée sympa sur une campagne. On met plusieurs objectifs et puis seulement quelqu'uns d'entre eux se révèlent important. Le problème c'est qu'en tournoi il faut faire au plus simple pour que les joueurs comprennent bien ce qui va se passer. Par ailleurs, une sorte de ras le bol général de l'aléatoire est déjà bien présent. J'éviterais donc cela au tournoi de Laval, même si l'idée mérite d'être développée. Dans la mesure ou je veux simplifier au maximum, je pense même que je vais tenter un autre scénario plutôt que le premier. C'est Concombre qui me l'a soufflé entre 2 parties. Voilà ce que ça donne : Le décor sera installé selon les règles de la page 142 et chaque joueur dispose d'une armée de 2500pts (ou tout autre niveau précisé avant la bataille). DÉPLOIEMENT Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer. L’adversaire se déploiera dans l’autre moitié de table. Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit p.142 de l’EBR. Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne médiane de la table. PREMIER TOUR Si une armée aligne au moins 2 machines de guerre de moins que son adversaire, son propriétaire choisit qui joue en premier. Dans tous les autres cas, et une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va commencer la partie. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat de son dé. DURÉE DE LA BATAILLE La bataille dure 6 tours ou jusqu’à ce que la limite de temps prévue soit écoulée. CONDITIONS DE VICTOIRE Divisez la table en 3 dans sa largeur et en 3 dans sa longueurs. Pour gagner, un joueur doit totaliser plus de points de scénario que son adversaire. Les points de scénario sont calculés ainsi : 1/ Vous gagner 1pt de scénario pour la capture de chacune des 3 zones de votre longueur de table. 2/ Vous gagnez 2pts de scénario pour la capture de chacune des 3 zones du milieu de la table. 3/ Vous gagner 3pts de scénario pour la capture de chacune des 3 zones de la longueur de table de votre adversaire. Il y a donc 9 zones et 18pts de scénar potentiels. Comment capturer une zone : Une zone est capturée par le camp qui dispose du plus grand nombre d'unités dans cette zone. Les unités en fuite ou sans étendard ne sont pas prises en compte. VICTOIRE SANGLANTE : si à la fin du sixième tour aucun joueur n’a remporté la partie, utilisez les points de victoire pour désigner le vainqueur. Chaque joueur remporte un nombre de points de victoire égal à la valeur en points complète de chaque unité ennemie détruite ou ayant fuit hors de la table. Si l’écart entre les deux camps est inférieur à 250pts, le combat se termine par une égalité. Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[Mouvement] redirection de charge
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Fredrich Von Liger dans Battle - Règles
Le mouvement de fuite en réponse à une charge est résolu immédiatement (EBR p.17). Une unité peut donc fuir plusieurs fois pendant la phase de déclaration des charges, alors qu'aucun mouvement de charge n'a encore été effectué. C'est d'ailleurs une très bonne technique pour faire traverser la table à une unité... L'unité qui fuit plusieurs charges peut donc être amenée à traverser une unité qui l'a chargée, laquelle ratera sa charge alors qu'elle est à portée et qu'elle n'a pas encore bougé (car la roue de 90 degré max ne permet pas de se retourner). La question est donc : que fait une unité A qui se voit traversée par une unité B contre laquelle elle a déclaré une charge. Elle rate sa charge. Oui, mais dans quelle direction va-t-elle ? Bien qu'elle ne puisse pas se retourner, l'EBR lui impose de se diriger vers les fuyards... Cordialement, the ghost of Betty Boop -
[Magie] Peau écailleuse et amélioration
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de Zadimvo dans Battle - Règles
Coucou. Si une figurine dispose d'une peau écailleuse de 4+ et que quelqu'un lui lance le sort écaille d'acier, sa svg totale passe à 5+ c'est à dire qu'elle est diminuée : une svg de peau écailleuse en remplace une autre, elle ne s'y cumule pas. Cordialement, the ghost of Betty Boop. -
[Magie] Domaine de la mort
the Ghost of Betty B00P a répondu à un(e) sujet de marauth dans Battle - Règles
Eh bien il ne te reste plus qu'à nous donner la phrase dans sa version originale et on aura fait le tour. Cordialement, the ghost of Betty Boop.