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the Ghost of Betty B00P

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Tout ce qui a été posté par the Ghost of Betty B00P

  1. Mouais. Remarque que c'est quand même un peu dur d'infliger des PV à son adversaire... Du coup on lui inflige des Blessures. Alors bien sûr, même s'il rate beaucoup de sauvegardes, on ne peut pas lui infliger plus de Blessures qu'il n'a de PV. Et tiens, juste histoire d'attaquer tout de suite un troisième point de vue qui pourrait pointer le bout de son nez, remarquez la différence entre : "Les blessures non sauvegardées et infligées par le sort". Et : "Les blessures non sauvegardées (qui sont) infligées par le sort". Damned, encore de la linguistique en section R. Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  2. Eh bien non en fait puisque ce n'est que le joueur dont c'est le tour qui ajoute son niveau de magie au résultat du dé. Si c'est mon tour, que je fais 3 au dé et que j'ai un niveau 4 j'ai donc 7 dés de pouvoir. Mon adversaire n'en a que 3 (même s'il a lui aussi un niveau 4). Cela donne un écart constant de 1, 2, 3 ou 4 en fonction de l'importance que l'on aura voulu accorder à la magie dans la création de la liste. Ceci dit après une brève réflexion, c'est vrai que c'est pas extra comme idée. Bon courage à tous pour votre travail, je continue à vous lire. Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  3. Je trouve vos restrictions très intéressantes pour la plupart. Pour la magie, bien que vos réflexions soient pertinentes, j'ai pensé à quelque chose d'autre. Peut-être trop restrictif mais qu'en dîtes-vous ? . Lancez 1D6. Le résultat indique le nombre de dés disponibles pour chaque camp. Le joueur dont c'est le tour ajoute un nombre de dés égal au niveau le plus élevé de magie d'un de ses sorciers présent sur la table. . Pas de pouvoir irrésistible (les fiascos sont maintenus en l'état). . Chaque objet/don/compétence, permettant d'augmenter le nombre de dés de pouvoir d'un joueur, augmente simultanément d'autant le nombre de dés de dissipation de son adversaire. . Aucun objet/don/compétence ne peut permettre à un joueur de posséder plus de dés de dissipations que son adversaire ne dispose de dés de pouvoir. Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  4. L'EBR indique p.3 que la caractéristique de PV ne peut jamais être inférieure à 0. P.103, il rappelle à nouveau cette règle et lui accorde une unique exception : Carnage est "une exception à la règle voulant qu'une figurine ne puisse perdre au maximum qu'un nombre de Points de Vie égal au nombre de PV qu'il lui reste à ce moment". Pour l'attribut du domaine de la Mort, il est bien précisé que vous devez lancer un dé "pour chaque blessure non sauvegardée et infligée par le sort". Le terme "infligée" nous renvoie donc aux restrictions de la p.3 : impossible d'infliger plus de PV à une figurine qu'elle n'en a sur son profil. En conséquence si une figurine (ou unité) de 3PV rate 5 svg, il ne lui sera toutefois infligé que 3 Blessures car il est interdit de descendre en dessous de 0 PV. Aucun sort du domaine de la Mort ne peut infliger plus de PV qu'une unité n'en possède (même s'ils peuvent lui faire effectuer et rater un plus grand nombre de svg). Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  5. Il y a une petite semaine, j'ai proposé une idée de scénario qui sera peut-être appliqué sur une ou deux parties du tournoi de Laval (2500pts sur deux jours). Je tiens à préciser tout de suite que le but de ce scénario n'est pas de se substituer à une liste de restrictions minimum (tout dépendra des retours des autres tournois notamment, mais aussi des retours vis-à-vis du scénario en lui-même). Le but de ce scénario est de tenter de redonner un intérêt à certains mouvements (autres que les charges) et d'augmenter le nombre d'unités classiques avec étendard. Pour quelques-uns, parmi les plus expérimentés, Wh V8 n'est pas un jeu de mouvements. J'espère que les créations de chacun sauront leur donner tort. L'idée est simple : créer plusieurs objectifs en dehors des zones de déploiement uniquement contrôlables par des unités avec étendard de manière à ce que les armées ne possédant que deux ou trois de ces unités soient largement handicapées. Accorder de l'importance au positionnement des objectifs (votre moitié de table/moitié de table de l'adversaire), et ajouter une autre condition de Victoire histoire de pousser tous ces petits bonshommes qui sont sur nos étagères, à se frayer un chemin jusque par-delà la ligne médiane. L'intérêt des Conditions de Victoire multiples est évidemment le suivant : permettre à un joueur de changer de stratégie en cours de partie, si une Condition de Victoire qu'il essayait d'obtenir se dérobe tandis qu'une autre se fait jour. La réponse directe qui me fut renvoyée peut se résumer ainsi : "on s'en fout de tes objos, on joue une armée qui atomise tout en deux tours et puis c'est tout". Je dois bien reconnaître que la magie et les machines de guerres de certaines armées font preuves en V8 de prouesses qui laissent pas mal de scenarii dans le fond du fossé. Toutefois, avec quelques limitations, on devrait quand même pouvoir arriver à quelque chose d'honnête. Ceci étant dit je vous envoie donc vers le scénario qui va, il me semble, dans le sens de ce que propose un certain nombre de membres de la communauté. Ceci n'est pas un produit fini alors n'hésitez pas à indiquer les aberrations que vous y repérer. Ce scénario est dans la section Création et développement, sous-section Scenarii et Campagne : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=154373 Merci pour votre attention. Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  6. Je ne suis pas sûr de cela. Il semble qu'en effet, même si les réactions aux charges sont bien effectuées instantanément, les mouvements de charges ont pour leur part lieu bien après : à la fin de toutes les résolutions de charges et donc après tous les mouvements de fuites [EBR, p.18]. Par ailleurs, l'EBR précise bien : [EBR, p.23]Rappelons du reste que cet acte a lieu "Une fois toutes les réactions aux charges déclarées et résolues" [EBR, p.18] En conclusion on peut penser que les Épéistes font le yoyo entre le Stegadon et les terradons avant que ceux-ci bougent effectivement... D'où la question : que se passe-t-il si les Épéistes, qui fuient les Terradons, traversent le Stegadon qui, bien qu'ayant déclarer sa charge contre les Épéistes n'a pas encore bougé...? Je rappelle cette règle extraordinaire (pour ceux qui penserait s'en tirer en disant : le Stegadon ne les voit plus donc il rate sa charge et les Épéistes font un simple test de terrain dangereux) : "La portée de charge d'une unité est égale à 2D6ps + sa valeur de Mouvement. Si la portée de charge est égale ou supérieure à la distance qui sépare l'unité en charge de sa cible, la charge est réussie" [EBR, p.18] Toutefois : "[Les unités en charges] avancent droit vers l'ennemi mais ont le droit d'effectuer une roue de 90° maximum au cours de leur mouvement, et une autre sans limite d'arc, lorsqu'elles arrivent an contact" [EBR, p.20] Serions-nous dans un cas de figure au cours duquel une charge réussie est ratée...? Et maintenant remplacez les Terradons par une unité ne bénéficiant pas de la règle spéciale Vol (des Saurus) : que se passe-t-il ? Les Épéistes fuient deux fois et passent derrière le Stegadon. Les Saurus, bien qu'à portée de charge, sont maintenant bloqués par le Stegadon qui ne voit plus les braves impériaux... Aurions-nous trouver le moyen de rendre nos unités prises entre deux feux totalement insaisissables ? Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  7. Scénario Epic : Placer les Pions Objectifs : Chaque joueur place à son tour un pion objectif sur la table [...]. Le premier objectif placé par un joueur doit être sur son propre bord de table. Les deux suivants doivent être disposés sur la moitié de table de l'adversaire, à au moins [12 ps] de son bord de table et de n'importe quel objectif précédemment placé. Continuez à installer des objectifs jusqu'à ce qu'un total de six pions soient posés sur la table. [...] Un objectif est pris si un camp dispose d'une unité à moins de [6ps] de celui-ci à la fin d'un tour, et si l'autre camp n'en a aucune. Un objectif est contesté si les deux adversaires ont une unité à moins de [6ps] de celui-ci. Les unités [en fuite] ne peuvent pas capturer ou contester d'objectif. [...] Conditions de Victoire : Vous devez déterminer si l'un des camps a gagné à la fin du troisième et quatrième tour. Si aucun joueur n'a remporté la partie à la fin du quatrième tour, la règle du "tie-break" s'applique pour établir le vainqueur. Pour gagner chaque joueur doit remplir un certain nombre de Conditions de Victoire. Vous gagnez si vous avez atteint au moins deux de ces Conditions de Victoire à la fin des troisième et quatrième tours, et que votre adversaire en a atteint un de moins que vous. Ces cinq Conditions de Victoire sont : Blitzkrieg, Brisez Leur Moral, Défendez le Drapeau, Prendre et Tenir et Ils ne Passeront Pas. Blitzkrieg : Vous atteignez cette Condition de Victoire si vous capturez le premier objectif placé par votre adversaire. Brisez Leur Moral : Vous atteignez cette Condition de Victoire en détruisant (et non en démoralisant) la formation la plus coûteuse de l'armée adverse. Si plusieurs formations entrent dans cette catégorie, vous remplissez cette Condition de Victoire en détruisant l'une d'entre elles. Défendez le Drapeau : Vous atteignez cette Condition de Victoire si vous contrôlez les trois objectifs situés dans votre moitié de table. Prendre et Tenir : Vous atteignez cette Condition de Victoire en capturant un total de deux objectifs situés dans la moitié de table de l'adversaire. Ils ne passeront pas : Vous atteignez cette Condition de Victoire si aucune [unité] adverse non démoralisée ne se trouve dans votre moitié de table. Si aucun des joueurs n'a gagné à la fin du quatrième tour (ou un autre) les joueurs jettent un D6 pour savoir si la partie continue pour un nouveau tour ou si elle se termine par un "tie-break". Si les deux joueurs obtiennent le même résultat la partie se poursuit et les joueurs devront relancer un dé à la fin de ce tour si de nouveau aucun des joueurs n'a gagné et ainsi de suite. Si les joueurs obtiennent des résultats différents sur leur jet de dé, la partie se termine par un Tie-break. [Le vainqueur est déterminé par le calcul standard des points de victoire]. [F-ERC, Epic Armageddon, Livre de Règles, collectif issu des divers pôles de discussions sur le Specialist Game, Tactical Command, Warmania forum et epic_fr.] J'ai proposé il y a une semaine un scénario issu de ces objectifs (section création et développement, Campagnes et Scénarii http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=154373). Encore une fois je rappelle qu'il n'est pas question pour les scénarios de se substituer à une liste de restrictions et un refus de liste minimum. Je le met en gras parce que ça fait déjà plusieurs fois que je me fait reprendre sur une assertion qui n'est pas la mienne et ça agace un peu à la longue (et puis après je me fais rayer mes posts par des admin sensibles qui n'aiment pas le poisson). Autrement dit, ce n'est pas au scénario qu'il appartient de régler les problèmes d'équilibre entre armées (je pense néanmoins qu'il peut régler de légers problèmes en amont : ça je le met entre parenthèses pour éviter tout pugilat mais aussi parce qu'un scénario va sans doute aussi ajouter certains problèmes). La question des scénarios est pour moi une tentative de remettre quelque chose de l'ordre d'un mouvement stratégique dans le jeu. Peut-être suis-je dans l'erreur total (ça doit faire 4 ou 5 fois qu'on me le dis mais comme je comprends doucement et que je suis une sorte de doux rêveur , je continue encore un peu les tests). J'ai bien conscience qu'une petite réponse sur le mode : "quel bandes de @@@@@, regardez-les, ils utilisent des règles de n'importe quoi pour jouer à Battle. Pourquoi pas mettre les règles du puissance 4 ou du touché-coulé dans le jeu aussi tant qu'on y est ? Bande de @@@@@", risque de ruiner toute nouvelle tentative, mais bon, je poste quand même. Cordialement, the ghost of Betty Boop. PS au passage j'ai joué contre un Empire 3 Mortiers, 3 Canons, avec les règles V8, eh bien ça m'a rappelé le jeu touché-coulé : B7 : ahhhh tu m'as coulé mes Démonettes ! F2 : Raaah mon Gardien !!!, etc.
  8. En aucun les scénarios ne doivent se substituer à une liste minimum de restrictions. Toutefois, la création de scénarios mettant l'accent sur les troupes avec étendard capable d'aller chercher et tenir des objos, permet en amont de régler certains points et réduit d'autant la liste de restrictions par armées. Par ailleurs, une petite réflexion stratégique se trouve ajoutée, histoire d'éviter les trucs du genre : "Raaaah je te défonce la tronche!!!!! Dans ta face!!!!!, trop cool la bataille rangée mode V8. Voilà j'ai fais 5 heures de route mais c'est du beau jeu la bataille rangée en V8. J'ai fait des mouvements pourris mais on s'en fout, raaah j'te roule dessus avec mes dés et mes gabarits"; eh oui, on s'en fiche pas mal des mouvements ratés en bataille rangé : un petit gabarit qui fait hit recouvre 21 figs, un sort peut atomiser une unité et même si t'es chargé et que tu as des pertes, tu tapes un maximum, t'es peut être tenace et en plus, même chargé de flanc ou de dos, avec le bon nombre de rangs, tu te retournes sur un test non modifié. L'appel aux scénarios est donc un bol d'air indispensable, histoire que les mouvements reprennent de l'intérêt. Je pensais pourtant que tu avais saisi cette petite subtilité. Permets-moi de te citer : En l'espèce "La victoire vient du peuple et la magie est une science exacte" [Pendi, in [83] 2500pts Tournoi de Roquebrunes, 2010] est bel et bien un scénario basé sur la capacité de certaines troupes à prendre, contester ou empêcher de prendre certains objectifs/quarts de table...Comme quoi, on croit rêver. Cordialement, the ghost of Betty Boop. MODO ON: quand je parlais de poissons pas frais, on a ici le cas. Pas la peine de sortir le lance-flamme pour répondre. Aktaïr
  9. Anezra à raison [TROKE, A., Warhammer Hauts Elfes, p.47]Au moment où sont générés les dés de magie, il est donc déjà trop tard pour dissiper... Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  10. Dommage pour lui d'être tombé sur ce scénario, ou dommage pour lui d'être tombé face à cette armée ? J'entends bien ton rejet massif de tout ce qui pourrait venir complexifier la bataille rangée, mais je m'interroge sur ce parti pris sans appel. J'indiquerais toutefois : Un objectif ça se conteste, nul n'est besoin d'éradiquer 3 gros packs pour faire un match nul, en détruire un seul peut par contre permettre d'atteindre la victoire. Toute cette rancœur est-elle le résultat d'une partie en particulier ou est-elle produite par la lecture des commentaires post tournois ? Quel que soit le scénario (et note que "bataille rangée" est bel et bien un scénario), une liste mal construite amène souvent une défaite tour 2. Ton argumentation ne saurait en aucun cas plaider pour ta cause. Par ailleurs, on te propose des scénarios et des ajouts qui ne sont pas écrits dans l'EBR. Ainsi, et même si ton mépris des scénar de l'EBR est certainement passionnant pour tes proches, comprend bien qu'ici ce genre de ruminations reste fort limité. Le fait que les décors n'apportent plus de malus au mouvement (avant il le divisait par 4 quand même : pas de marche forcé et mouvement de base divisé par 2 dans le moindre terrain difficile) devrait te mettre la puce à l'oreille comme l'on dit. Les mouvements sont donc beaucoup plus rapides. Nous en profitons donc pour fixer des points chauds à divers endroits de la table (les objectifs). La stratégie étant basée sur le choix des mouvements d'une unité vers un point objectif en particulier en fonction :. De sa capacité à aider le reste de son armée à prendre cet objectif. . De sa capacité à venir simplement contester cet objectif. . De sa capacité à venir relancer les mouvements de son adversaire vers un objectif qu'il pensait délaissé. . De sa capacité à venir bloquer les mouvements d'une unité X vers un objectif. etc. Je ne crois pas que l'on puisse réduire à ce point le panel de raisons qui pousse un joueur à faire un tournoi. Ce qui est sûr, c'est que le scénario bataille rangée ne suffira plus à lui seul à amener des "parties intéressantes". Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  11. Je ne vois pas vraiment le rapport entre scénarios de prises d'objectifs multiples et gros tas d'aléatoire. Décider de quitter sa position pour aller chercher un objectif a, ou décider de renforcer ses troupes autour de l'objectif b, voire tenter au dernier tour de contester l'objectif c, voilà, il me semble, un certain nombre de choix stratégiques qui n'ont rien d'aléatoire. Rajouter à cela l'impossibilité pour les troupes sans étendard de capturer les objos, et l'on devrait voir un certain nombre de choses intéressantes, n'est-il pas ? Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  12. C'est vrai que pour empêcher à ton adversaire de placer tes objos, il faut assurer un minimum le placement. Toutefois la déviation est faîte d'au maximum 6ps ce qui signifie que même en assurant, ceux-ci pourront encore tranquillement être en dehors de la zone de déploiement de l'adversaire qui se trouve à 12ps de la ligne médiane. Toutefois tu fais bien de me rappeler ce point. En conséquence, je vais introduire une petite modif pour réduire un peu les désagréments d'une déviation malheureuse. Celle-ci permettra normalement des placements un peu plus paisibles. J'avais bien penser aux problèmes posés par ce genre d'armée. Cependant, le placement des deux objo doit permettre d'empêcher les armées full tireurs d'êtres sereines. Il va en effet falloir deux unités pour quitter la zone de déploiement et atteindre 2 objos normalement situés loins l'un de l'autre. L'adversaire pourra décider de se concentrer sur une seule de ces unités pour empêcher l'armée adverse de gagner le point de scénar 2/ et pour empocher 1pt du scénar 1/. Par ailleurs si une seule unité d'une armée fond de table tente de passer la ligne médiane, il est possible de mettre le paquet dessus pour rafler les pts du scénar 4/, à moins bien sûr qu'elle soit indéboulonnable, mais cela réduit d'autant les possibilités pour cette armée d'avoir en plus deux unités capables de tenir les objos de sa propre moitié de table. Il me paraît à première vue difficile pour une armée fond de table de gêrer beaucoup de scénar sauf à esseuler ses unités. Tenter le nul avec pts de victoire à la clée est bien une option pour ce genre d'armée, mais cela reste risquée : il lui faut impérativement empêcher l'adversaire d'obtenir 1pt du scénar 1/ qui risque de lui coûter cher. L'enclume est certes d'une aide précieuse, mais tenter un 4+ pour traverser la ligne médiane et retourner contester un objo loin de ses lignes semble un brin risqué. Quoi qu'il en soit tu mets le doigts sur des points importants qu'il convient de vérifier sérieusement. En fonction des tests et des retours, ce scénario ne sera peut-être proposé qu'une fois sur les 2 jours, voire pas du tout. Tiens c'est vrai que j'avais oublié ce point. Pour l'intérêt du scénario, je pense qu'il est plus judicieux d'interdire ce genre de double contrôle/contestation. Je modifie donc en conséquence.Merci à toi et à Solkiss pour votre aide et votre attention. Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  13. Oui, je pense que tu as raison. Du reste tu n'es pas le seul à me l'indiquer. Le but de ce point de scénario était de laisser une chance aux armées préférant jouer des gros pack. Il permettait aussi de limiter les armées constituées d'une foultitude de petites unités capable de tout prendre et de tout contester quelles que soient leurs pertes. Avec le point de scénario 4/, les armées peu nombreuses ont donc 3 scénrios contre eux, pour un total de 4pts de scénar. Cela fait beaucoup. Même si en effet une armée forte mais peu nombreuse peut tenir des objectifs, elle aura bien du mal à ne pas être contestée à max. Le scénario 3/, bien que là pour contrebalancer cet état de fait, peut hélas, comme tu le rappelles, amener des victoires bien amer. Je l'enlève donc mais je réfléchis quand même à un moyen de raffler du point de scénario contre le MSU avec étendard (en cav légère par exemple). Peut-être permettre à une armée alignant 3 étendards de moins que son adversaire de choisir qui commence la partie. En choisissant de jouer en deuxième, il pourrait limiter les ravages des prises/contestations d'objo de dernière seconde. Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  14. Je suis assez d'accord avec ce point. Pour cette raison, je pense que l'écriture d'un scénario présentant en son sein plusieurs conditions de victoires, pourrait peut-être éviter certains désagréments. En conséquence, je me suis permis de poster dans la section Scénarii (Création et développement) un petit scénario à condition de victoires multiples dans le but d'introduire un certain nombre de choix tactiques au cours d'une même partie. Peut-être certains d'entre vous pourraient y jeter un coup d'oeil et m'indiquer le niveau d'intérêt d'une telle tentative. Je ne suis pas un grand spécialiste si bien qu'il est possible hélas que cet essai puisse relever du grand n'importe quoi. Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  15. Bonjour à tous. Je m’essaye actuellement à l’écriture d’un scénario à conditions de victoire multiples dans le but de l’appliquer à l’ensemble certaines des parties d’un tournoi sur Laval (2500pts) en janvier 2011. Je le test actuellement avec la Breizh Team mais n’hésitez pas à m’indiquer les défauts immédiats ou indirects que vous décelez dans ce scénario. Je ne suis pas un professionnel du métagame si bien que je poste sur le warfo pour avoir des retours directs de ceux qui s’y connaissent et qui pourront assez aisément m’indiquer le niveau d’intérêt d’une telle tentative. Notez par ailleurs qu'un certain nombres de restrictions/refus de listes seront appliquées histoire d'éviter les abus, je pense notamment à la magie (irrésistibles et multiplication de DdPv) et au tir (multiplication des machines de guerres à gabarits). Ce scénario ne doit donc pas être envisagé comme l'ultime rempart face aux fantasmes les plus fous des tournoyeurs du fond des bois. Voici le scénario : ............................................................................................................................................ ARMÉES Chaque joueur choisit ses forces dans son livre d’armée, jusqu’au total prévu avant la bataille. CHAMP DE BATAILLE Installez le décor comme décrit p.142 de l’EBR. DÉPLOIEMENT Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer. L’adversaire se déploiera dans l’autre moitié de table. Avant de déployer les armées, mais après avoir déterminé les zones de déploiement, 4 pions objectifs doivent alors être disposés sur la table. À tour de rôle, chaque joueur place ainsi un pion, en commençant par le joueur qui a remporté le précédent jet de dé. Les objectifs doivent être placés dans la moitié de table de l’adversaire, à au moins 12ps les uns des autres et à plus d'1ps de tout terrain infranchissable. Une fois qu’un pion objectif est placé, effectuez un jet de dispersion en utilisant le dé de déviation et 1D6. . Si le dé de dispersion a donné « Hit », le pion est laissé là où il est. . Si le dé de dispersion donne une flèche, déplacez le pion dans la direction indiqué par la flèche de la distance en ps indiquée par le D6. Notez que pour chaque objectif que vous placez, vous avez le droit de relancer une fois le D6. Si vous choisissez cette option, vous devez vous conformer au résultat du deuxième jet, même s'il est pire que le premier. Suite à une déviation, un pion peu s’approcher à moins de 12ps d’un autre pion, néanmoins il ne peut toujours pas être placé en terrain infranchissable. Si la déviation l'emmène en terrain infranchissable, arrêtez le à 1ps de ce terrain. Par ailleurs, s’il sort de la table ou s'il arrive dans votre moitié de table, c’est alors à votre adversaire qu’il revient de placer le pion. Celui-ci le placera où bon lui semble dans sa moitié de table, à plus de 12ps d’un autre pion, à plus d'1ps de tout terrain infranchissable, et en dehors de sa zone de déploiement. Il n’est pas effectué de déviation. Recommencez le processus jusqu'à ce que chaque joueur est placé 2 pions. Une fois les 4 pions objectif placés, il est temps de passer au déploiement. Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit p.142 de l’EBR. Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne médiane de la table. PREMIER TOUR Si une armée aligne 3 étendards de moins que son adversaire, son propriétaire choisit qui joue en premier. Dans tous les autres cas, et une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va commencer la partie. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat de son dé. DURÉE DE LA BATAILLE La bataille dure 6 tours ou jusqu’à ce que la limite de temps prévue soit écoulée. CONDITIONS DE VICTOIRE Pour gagner, un joueur doit totaliser plus de points de scénario que son adversaire. Les points de scénario sont calculés ainsi : 1/ Vous gagner 1pt de scénario pour chaque objectif capturé dans la moitié de table de votre adversaire, jusqu’à un maximum de 2 donc. 2/ Vous gagnez 1pt de scénario si vous tenez les 2 objectifs dans votre moitié de table. Si vous n’en tenez qu’un, cela ne vous rapporte rien. 3/ Totalisez le nombre d’unités détruites ou ayant fuit hors de la table. Si un camp a perdu moins d’unités qu’un autre camp, il gagne 1pt de scénario. 4/ Vous gagnez 1pt de scénario si aucune unité ennemie avec étendard (les Grandes bannières sont prises en compte) ne se trouve dans votre moitié de table. Les unités en fuite ne sont pas prises en compte. Comment capturer un objectif : Un objectif est capturé si un camp dispose d’une unité dans un rayon de 6ps de celui-ci et si l’autre camp n’en a aucune. Seules les unités avec des étendards sont prises en compte (les grandes bannières sont prises en compte). Notez que si une unité est placée de manière à pouvoir contester/contrôler deux objectifs, elle ne pourra être réellement prise en compte qu'au regard d'un seul objectif : celui dont elle est le plus proche. En cas de distances identiques, le joueur à qui appartient l'unité choisit l'objectif qu'il veut contester/contrôler. VICTOIRE SANGLANTE : si à la fin du sixième tour aucun joueur n’a remporté la partie, utilisez les points de victoire pour désigner le vainqueur. Chaque joueur remporte un nombre de points de victoire égal à la valeur en points complète de chaque unité ennemie détruite ou ayant fuit hors de la table. Si l’écart entre les deux camps est inférieur à 100pts, le combat se termine par une égalité. Edit : J'édite en gras les modifications apportées au fur à mesure. Merci à ceux qui ont pris le temps de lire ce post. N’hésitez pas à m’indiquer les points aberrants de ce scénario, ainsi que le niveau d’intérêt qu’il offre à vos parties de Warhammer Battle. Cordialement, The ghost of Betty Boop.
  16. Je l'ai joué au Triskèles.Sur 5 parties : . J'en perds 3 à cause de lui. . J'en gagne 1 sans qu'il y soit réellement pour quelque chose. . J'en gagne 1 autre grâce à lui dans un corps-à-corps face à 10 chevaliers noirs et un Seigneur Vampire qui aurait pu me coûter la partie. Alors soyons clair, vu le prix d'un Démon Majeur, la liste d'armée est bien souvent articulée autour de lui. Sa perte signifie presque obligatoirement une défaite pour vous. Si la partie que je gagne grâce à lui résultait plus du coup de poker pour abréger une partie qu'à un choix stratégique savammant dosé, les 3 que je perds à cause de lui n'avaient rien de coups farfelus : . 1/ Mort instantannée face à 14 Exécuteurs Elfes Noirs (sans Bourreau), sous le coup, il est vrai, d'une fureur de Khaine (+1 Att). Avec mes 6 Att relançables je lui fait 5 morts (4,4 morts statistiquement). Avec ses 12 Att relançables il me fait 5 pts de vie (3 statistiquement). Si on compte le piétinement furieux, les statistiques étaient largement de mon côté, d'autant que j'avais le dévoreur d'esprit (me permettant de récupérer des PV). Oui mais voilà : la multiplication des att permises par la V8 amènne des scores possibles impressionnants. . 2/ Mort instantannée face à un full skinks (en 1 phase de tir donc). Inutile de revenir sur la nouvelle règle des tirailleurs. . 3/ Mort face à une Hydre en 2 phases de corps à corps. Bon il est vrai que je n'ai enlevé qu'1 point de vie à l'hydre en 2 tours alors que j'avais le don dévoreur d'esprit (statistiquement le Gardien lui ôte 1,7 PV par tour). L'hydre m'a enlevé mes 5 PV (statistiquement 0,864 avec la haine + 0,777 avec le souffle, + 0,333 avec les Maîtres des Bêtes haineux, soit 1, 975 PV au total lors d'un premier tour et 0,74 lors des autres tours). Si l'on suit les stats, le Gardien est tranquillement gagnant en 4 phases de CC et perd aux alentours d'1 PV en tout, grâce à ce qu'il récupère avec le dévoreur. Oui mais voilà, Battle c'est "théoriquement" des stats et "réellement" des jets de dés. Résultat on n'est jamais à l'abris d'un petit passage à vide du côté des dés et tandis que certains y perdront quelques plumes, vous y perdrez régulièrement plus de 500pts. Juste un détail pour ceux qui se poseraient la question, le don sirène sur le gardien n'aurait rien changé à l'affaire, pas même contre les skinks dont l'unité visée aurait fuit laissant les autres (8 unités sans compter les terradons) faire le travail. Par ailleurs : . Je ne suis pas tomber contre un joueur Nain (canons, cata "jumelée"). . Je ne suis pas tombé contre un joueur Empire (canons, miroir sur cuicui). Le Gardien est une figurine bien sympa mais son manque de svg et la multiplication d'attaques de toutes sortes (au tir comme au cac) fait de lui un personnage bien fragile. Pour clôturer le tout, et malgré son mvt de 10, il n'est pas rapide... Toutefois contre les pâtés à 3 ou 4 de Force, et n'ayant pas de trop grosse svg invu ni plus de 4 d'endu (la majorité des pâtés donc) je ne doute pas qu'il fasse des merveilles. Attention cependant : la règle indomptable permet aux tueurs/bloqueurs de persos monstrueux d'avoir le temps d'aller le chercher pendant qu'il est engagé. Et là... Cordialement, the ghost of Betty Boop
  17. Bon alors rapidement j’y vais de mon petit débriefe. C’était un tournoi fort sympathique comme toujours avec les Triskèles. On y retrouve avec plaisir des vieilles connaissances et on joue à Warhammer pour le meilleur et pour le pire. Le débriefe de mes parties ne présente hélas aucun intérêt, si bien que je passerais directement à mes impressions sur le tournoi, parfaitement bien mené par la désormais classique équipe des Triskèles, même les guêpes n’y ont rien trouvé à redire. Le tournoi était surtout pour moi un prétexte pour me confronter de près (2 jours d’affilés en l’occurrence) à la V8. Or, je ne crois pas que ne serait-ce que deux de mes parties ait suivi exactement les mêmes règles. Il semble en effet que peu de joueurs ait bien assimilé l’ensemble des changements de la V8 qui, au premier coup d’œil, ressemble il est vrai plus à un grand jeu de société qu’à un jeu de stratégie. Je pense notamment au scénario déploiement aléatoire, à la phase de magie, aux charges dont les distances sont mesurées à vol d’oiseau par-dessus les maisons, aux ripostes systématiques déclenchant combat de dés sur combat de dés, etc. Tout ceci amenant des retournements souvent imposés par des jets de dés plutôt que par de judicieux choix stratégiques. Mais, et même si Concombre m’assure que tout repose sur une adroite gestion des risques, puisque tout est possible, certains n’hésitent pas à tenter, et quand ça passe… Toutefois, il semble que tout ne soit pas si sombre et que les habitués des premières places aient su maintenir leur position. Par ailleurs, les full skinks/terradons s’en sortent toujours aussi bien. J’ai du reste eu droit, comme à chaque tournoi, à la fameuse rencontre avec ces échappés de W40K. Défaite dès la présentation des listes comme à l’accoutumé. La V8 n’y a pas changé grand-chose, pas plus que les exceptionnels décors de Jako. Dommage, la résonnance des couleurs de sa table démoniaque avec l’effet disco de mon armée de démons avait largement de quoi claquer. Ça l’a fait comme l’on dit. Pour le reste, j’ai comme tout le monde parlé modifications/restrictions avec les joueurs et, suite à de longues discussions, le résultat fut toujours le même : réécrire la V8, choix évidemment impossible à retenir… Du coup, avec Concombre, on a décidé de s’essayer à l’écriture d’un scénario spécial V8 à Conditions de Victoires multiples, dans le but d’introduire certains choix "tactiques" au sein de la partie. Nous verrons bien où cela nous mènera. Peut-être en ressortira-t-il quelque chose, peut-être n’en ressortira-t-il rien. Quoiqu’il en soit, le tournoi des Triskèles fut une aventure fort plaisante et pour certains, le signal de départ officiel d’une révolution de papier mouchoir, qui de la V8 fera la croisée des chemins. Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  18. Oui enfin il faudrait quand même voir à prendre en considération les réflexions de chacun sans en passer par le dénigrement systématique sur le mode "non mais c'est évident il n'y a qu'une opinion possible, la mienne, le reste n'est qu'idiotie et vilenie". A partir du moment où l'on est quand même plusieurs à se poser la question des conséquences du fiasco 10-12 et que l'explication : "un sorcier a un niveau allant de 1 à 4" n'arrête pas le débat, c'est sans doute que quelque chose reste en suspend. Nous avons tous pris en considération cette règle générale qui stipule la palette de niveaux du sorcier. Mais la question était : cette règle peut-elle oui ou non être amendée par un cas particulier, comme c'est du reste souvent le cas pour une bonne part des règles générales ? Pour l'exemple : T'as une lance de cav, tu t'en sert pas au deuxième round de corps-à-corps. Oui mais t'es Bretonnien alors tu t'en sert au deuxième round. T'es Sorcier donc t'es niveau 1 à 4. Oui mais t'as pris un fiasco alors t'es niveau 0 (pour info le niveau 0 on l'invente pas, il est présenté noir sur blanc p. 34 de l'EBR). Le résultat 10-12 du tableau des fiascos précise explicitement que le niveau de sorcellerie du sorcier peut être diminué jusqu'à un minimum de 0. Il y a donc là contradiction avec la règle générale qui stipule qu'il n'y a pas de niveau de sorcellerie de 0. Pour liquider la tension générée par cette contradiction : . Certains ont fait intervenir une réflexion implicite, visant à faire perdre ses attributs de sorciers au lanceur de sorts. . D'autres ont pensé que la règle du fiasco modifiait dans certains cas la règle générale. A l'heure actuelle je ne vois pas en quoi il serait plus idiot de privilégier l'une ou l'autre de ces réflexions qui ont leur propre logique. La première ayant obtenu le suffrage majoritaire, on l'appliquera donc sans remords mais on s'étonne quand même des réactions de dénigrement présentées par des personnes de qualité pourtant indéniable qui ont par ailleurs su faire montre d'une écoute bienveillante et attentive. Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  19. Ton raisonnement est de structure tautologique. Pour dire que le fiasco 10-12 n'amende pas la règle générale qui stipule "les sorciers ont des niveaux, allant de 1 à 4", il te faut considérer d'entrée de jeu que les sorciers niveau 0 n'existent pas, autrement dit que le fiasco 10-12 n'amende pas la règle générale qui stipule "les sorciers ont des niveaux, allant de 1 à 4". Mais après tout pourquoi pas. C'est un sort de boucle infinie. Magiquement, the ghost of Betty Boop.
  20. Eh bien quand même dans le tableau des fiascos il est indiqué : Rien sur le fait qu'il n'est plus sorcier. Vous sortez ça d'où ? Le point qui stipule "les sorciers ont des niveaux, allant de 1 à 4" est une règle générale qui peut être amendée par une règle spéciale. 1- La règle générale, rédigée pour la plupart des cas de figure, dit qu'un sorcier a un niveau allant de 1 à 4. 2- Ensuite, vient s'ajouter une règle spéciale déclenchée par le résultat 10-12 du tableau des fiascos : réduction du niveau de sorcellerie jusqu'à un minimum de 0. Ou alors ce fonctionnement ne serait-il opérant que dans le cas de la lance de cavalerie magique ? Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  21. C'est ça. Il n'y a pas de "suivi" des corps à corps dans Warhammer. On ne considère donc pas vraiment qu'une unité est "encore" sous l'emprise d'une attaque de flanc mais plutôt qu'il y a "à nouveau" une prise de flanc. A chaque nouveau corps à corps on recalcule les bonus et résultats de combat comme si c'était le premier. Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  22. Edit : comme l'indique Timil : Je pense que le problème provient du mélange V5/V7. Youk a raison et note la seule erreur à mon sens. La catégorie "sauvegarde invulnérable" n'est plus affiliée à différents groupes, c'est-à-dire que l'objet qui fournit cette sauvegarde (que ce soit Talisman ou Armure) n'est plus pris en compte à l'heure actuelle. En conséquence, il existe des armures magiques qui fournissent (en plus d'une svg d'armure) une sauvegarde invulnérable. Cette dernière n'est pas annulée par les attaques ignorant les sauvegardes d'armures. La précision "sauvegarde d'armure ignorée" indique que toute sauvegarde invulnérable peut-être tentée (quelle qu'en soit sa provenance). La difficulté provient du mélange V5/V8. Dans la V5 (Lame de Givre/avec les règles que tu décris) il existait en effet des sauvegardes d'armure non modifiable, et des distinctions svg d'armures invulnérables/svg invulnérables. La V7 contient moins de catégories de svg. Quoi qu'il en soit, une sauvegarde invulnérable ou Sauvegarde Spéciale (telle que décrit p.36 du Warhammer Magie V5), même si elle est fournit par une armure, n'est pas annulée par une attaque annulant tous les types de sauvegarde d'armure (relire la p.36 du Warhammer Magie V5, la précision est claire). Par contre, si une armure fournit explicitement une sauvegarde d'armure invulnérable (comme l'une des Svg de l'Armure de Nagash), celle-ci ne peut-être tentée face aux attaques types Encenseurs On a au final : . Svg d'armure (modifiable ou invulnérable). . Svg invulnérable/Svg Spéciales (même si fournit par une armure). . Regénération. Les 2e et 3e catégories ne sont pas annulées par une attaque telle celle des Encenseurs. Cordialement, the ghot of Betty Boop. P.S. : La V5 est la dernière version en date qui disposait de cette séparation des livres.
  23. Je dirais même plus : Si un objet/sort précise "aucune sauvegarde possible" alors il n'y a aucune sauvegarde possible, pas même de sauvegarde invulnérable. Il existe de nombreux cas ou un objet/sort annule les sauvegardes d'armures mais pas les sauvegardes invulnérables. Ceci est alors explicitement précisé dans sa description. On peut lire en général quelque chose du genre : "Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre...", ou "aucune sauvegarde d'armure n'est possible", voire "sans sauvegarde d'armure", et même "interdit toute sauvegarde d'armure". Bref les formulations sont multiples mais on retrouve la fameuse précision : sauvegarde d'armure. Cordialement, the ghost of Betty Boop.
  24. Je suis sûr Durgrim que tu sais qu'en dehors d'Alicia Dominica et de 5 Célestes, aucune Soeur de Bataille n'a vu l'Empereur ni même soupçonné que quelques-unes d'entre elles l'ai rencontré. Par ailleurs il est impossible de savoir si Dominica et sa suite ont réellement vu l'Empereur. Elles ont fait voeu de silence sur ce point et sont mortes toutes les 6 depuis longtemps. Thor est lui aussi mort depuis longtemps. De la V2 il ne reste rien qui tient debout si ce n'est les Actes de Foi, et nous n'en connaissons malheureusement pas le fonctionnement. Les quelques lignes d'explication V3 ne sont hélas pas suffisantes. Les Voies de l'Empereur sont impénétrables et l'Âge de l'Apostasie a montré que les Soeurs n'étaient pas toujours de son côté. Les Soeurs se sont battues face aux Technogardes de Mars, aux Imperial Fists, aux Fire Hawks, aux Soul Drinkers et aux Black Templars. Joli palmarès pour des "Filles de l'Empereur". Je pense qu'à l'heure actuelle, l'Empereur n'est plus (merci pour le rappel M3mn0ch07) alors disons pas encore corrompu par le Chaos, et que s'il est prouvé un lien psychique entre les Soeurs et le Vieux, la corruption des Soeurs devient difficile. Toutefois : . Nous n'avons rien (en dehors de 2 phrases dans les règles des Actes de Foi) qui permettent de connaître le fonctionnement des Actes de Foi et même de considérer qu'ils sont autre chose qu'une crise d'hystérie collective (hypothèse plebiscitée en 2001 dans le Second Livre de l'Astronomican par une partie de l'Administratum). Et je peux te jurer, pour l'avoir constaté moi-même, que les hystériques sont capables des plus grands "miracles" lorsqu'ils se trouvent envahis par le "Foi". . Si la Foi était bel et bien un lien entre l'Empereur et les Soeurs, celles-ci deviendraient évidemment une cible privilégiée pour le Chaos. Un bon moyen d'ébranler l'Empereur. . Même si nous en avons des exemples, nous ne connaissons pas tous les types de fonctionnement de la corruption par le Chaos. Par ailleurs, nous n'en connaissons pas les limites. En ce qui concerne l'exemple des Chevaliers du Graal, que je trouve plutôt bon, Parsifal de R. Wagner montre que si l'un des Chevaliers faillit une fois, ou a le sentiment de faillir (en ce qui concerne la Foi, ces deux assertions sont identiques) il reste ébranlé pour l'éternité. S'il s'agit du Roi, la totalité des Chevaliers peut sombrer dans la déchéance. Toutefois, il est certain qu'un Couvent entier de Soeurs de Batailles ne pourra jamais sombrer au Chaos. Il n'y a que deux Couvents dans tout l'Univers (dont l'un est sur Terra quand même) et à eux deux ils regroupent la totalité des Ordres (Militants, Hospitaliers, Famulus, Dialogus et Mineurs). Puisque rien ne permet clairement de conclure que les SdB sont incorruptibles, il ne reste plus que l'avis de chacun sur la question. Je suis personnellement réticent à ce qu'il puisse exister des SdB du Chaos car j'ai mon opinion sur le fonctionnement de la Foi des Sisters dans 40K. Toutefois il ne s'agit que d'une opinion, par ailleurs très peu partagée. Pourquoi ne pas envisager une corruption au un par un des SdB Durgrim ? Le concept d'égalité n'est pas compatible avec la notion de Foi : je n'éprouve personnellement aucune Foi alors que d'autres semblent littéralement envahis. Du reste, au sein des Croyants il existe divers manières de ressentir la Foi. Il existe plusieurs cas qui montrent que cette dernière peut être ébranlée, voire annéantie. Qui plus est, la question de la coruptibilité des jeunes recrues SdB est aussi une piste à considérer. Cordialement, the ghost of Betty Boop. P.S. : si je peux me permettre ça : On veut bien être gentil, mais là faudrait quand même pas voir à trop pousser. Le seul retour que les SdB attendent de l'Empereur c'est la communion dans la Foi. Elles n'attendent certainement rien de l'Imperium. Cette option me paraît par contre plus pertinante.
  25. J'aurais évidemment tendance à être de l'avis de l'Ancien sur cette affaire, même si quelques réserves peuvent hélas être émises, nous ne sommes plus au 36ème millénaire. Le Décret de Passivité imposé par les Hauts Seigneurs de Terra suite à l'affaire Vandire, est rédigé dans le but de transformer l'Ecclésiarque en tigre de papier. Thor, conscient que sans force militaire, l'Ecclésiarchie est soumise au bon vouloir de l'Adeptus Terra et de la Garde Impériale pour mener ses guerres de religion, joue sur le signifiant et arrive à imposer les SdB. A l'époque, le Codex V2 (La Réforme, p.16) nous indique que les Hauts Seigneurs ne voient évidemment pas ça d'un très bon oeil, mais qu'ils sont sans recours légal face à Sebastian. L'Ordo Hereticus est d'ailleurs créé dans la foulée par l'Inquisition pour surveiller l'Ecclésiarchie. A cette époque donc, il est bien entendu que le moindre faux pas dans les rangs des soeurs sera utilisé pour une liquidation pure et simple de toute force armée du Ministorum. Thor en est parfaitement conscient, et lui-même marche sur des oeufs. Il indique du reste que le but des sisters sera avant tout de surveiller ses brebis au regard de toute corruption. Il impose la division des couvents et scinde les diocèses de manière à diminuer l'influence de chaque Cardinal. Bref toute réforme est faite au nom du "plus jamais ça", et l'on tente de calmer les craintes (justifiées) des Hauts Seigneurs. Pour faire une comparaison (forcément un peu bancale : l'histoire de 40K n'est pas superposable à la notre) : imaginez qu'à la fin de la 2nde Guerre Mondiale, l'Allemagne démilitarisée ait dit "ah OK, bon j'ai plus le droit d'avoir d'hommes en arme, mais on peut se faire une armée avec des femmes alors ?" Et pas une simple armée de défense. Thor a réussi à imposer un coup comme ça, voyez la fureur des Hauts Seigneurs... Toutefois, cela se passait il y a un certain temps déjà. Or, il n'est pas impossible que le roulement des Hauts Seigneurs est apaisé les rancoeurs au point où la corruption de quelques soeurs, au un par un, ne sonne pas nécessairement l'hallali des Ordres Militants. Les temps changent, et si le Codex V2 annonçait la décrue des membres des Ordres Militants, la Compil' V3 parlait bien d'une multiplication des ordres mineurs (militants). L'info n'est pas relayée par Taran qui n'a pas l'air de porter dans son coeur le "Chasseurs de Sorcières". Il ne me semble pas qu'il existe officiellement des Soeurs de Batailles du Chaos, et je pensais même qu'en plus des enjeux politiques, le rapport privilégié Soeur/Empereur via la Foi en empêchait la création. Il a toutefois été démontré les faiblesses de mon raisonement (on ne connait pas le fonctionnement des Actes de Foi). Même si je suis très réticent à voir des SdB Chaotiques, je pense pourtant que l'argument : "si faut en passer par des SdB pour faire sauter l'Empereur alors on n'a pas fini, donc pas de corruption pour les Miss" est assez (trop ?) léger, car il fait l'économie d'un certain nombre de motivations propres à chacun des 4. Du reste l'historique et les 3 scénarios spécialement créés pour la sortie officielle des SdB (WD 40&41) montrent que les Sisters sont souvent utilisées comme pierre d'attente face à la menace Chaos/Xenos car leur positionnement les amène à se confronter aux prémices d'une invasion. Le Codex V2 indique bel et bien que "les guerrières sont dispersées dans toute la galaxie, se battant dans diverses zones de conflit ou accomplissant de longues patrouilles" (p.35). Alors en effet, les SdB ne sont historiquement pas une Armée capable de mener une contre attaque face au Space Marines du Chaos, mais elles ne se contentent pas pour autant de faire jolie. Et en l'occurence, elles croisent le Chaos sous sa forme "Corruption" plus souvent qu'un Chapitre Space Marines de base (bon je vais peut-être un peu loin sur ce point, mais disons que les Soeurs croisent le Chaos, sous une autre forme que celle du SMC, de manière pas si rare/accidentelle que ça). Quoi qu'il en soit je reste partagé entre les divers discours que vous savez amener les uns les autres. Je pense que l'évolution V2/V3 a son rôle à jouer dans cette affaire. Mais peut-être suis-je encore dans l'erreur. Cordialement, the ghost of Betty Boop.
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