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Warhammer Forum

Vanhel

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Tout ce qui a été posté par Vanhel

  1. A mon avis Valnir ne doit pas etre ultime, le but est pas d avoir un seigneur en choix de heros . a mon avis il ne doit meme pas etre un champion exalté donc voila ce que je proposerais : Valnir le moissoneur 255 points m cc ct f e pv i a cd 4 6 3 5 4 3 5 3 8 Valnir peut commander une armée mais prend deux choix de héros et ne peut porter d autres equipements que ceux decrit apres; il est toujoursd équipé comme suit. Arme et armure : Valnir porte une armure du chaos et son fidele faucheur d ame; le faucheur d ame est considéré comme un fléau à tout point de vue. Regles speciales : - Champion de Nurgle : Les modificateurs sur les caractéristiques sont déjà pris en compte dans le profil de Valnir. Les unités de Chevaliers ou de Guerriers du Chaos portant une marque autre que celle de Nurgle comptent comme des choix d’unités spéciales. Les unités de Chevaliers ou de Guerriers Élus portant une marque autre que celle de Nurgle comptent comme des choix d’unités rares. Les démons Nurgle sont les seul autorisé et comptent comme des choix d’unités rares. En revanche, toutes unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs peuvent recevoir gratuitement la marque de Nurgle. Elle ne peut toutefois pas recevoir d’autres marques. - Immunité a la psychologie - Haine ( Meme en etant immunisé a la psychologie ) Objet magique et recompense : - Vent de pestilence : Au debut de la phase de magie tirez aléatoirement un sort dans le domaine de magie de nurgle, Valnir peut le lancer avec une puissance magique de 2D6. ( Les doubles 1 et 6 ne sont ni des fiasco ni des pouvoir irresistible ) - Non vivant : Valnir est condamner a faucher les ames des mortels afin d assouvir les desseins de son maitre nurgle; tant qu il n aura pas tué suffisament d ennemi il ne pourra trouver le repos. Valnir est considéré comme ayant la regle regeneration; mais ne perd pas cette facultée meme s'il est bléssé par des attaques enflammées ou un coup fatal. - Faucheur d ame : Regle de fléau;attaques empoisonnées et lui confere un bonus de +1 cc ou force ou attaque pour chaque tranche complete de 5 blessure infligée et non sauvegardée. Voili voilou
  2. Puis-je apporter ma contribution ? Troupes rares : Archer spectraux 50 points par socles ( socles de 40*40 ) 6/2/2/3/3/3/1/1/7 Taille: 1 à 5 Equipement : Arcs ethérés Portée 30 ps ignore le malus de portée longue. Les ennemis touchés par ces projectiles doivent relancer leurs sauvegardes reussies. regle speciale : Peur. Nuée d archer : chaque socle d archer tir trois fois par tour. Sous l effet d une vigeur infernale ils peuvent relancer leurs jet pour toucher au tir ou au corps a corps
  3. Tout a fait d accord avec toi. Neanmoins son armée serait plus flexible a mon avis, on pourrait y ajouter des archers squelettes et des machines de guerres. En plus nagash permeterais d avoir de nouveaux sorts ou objet de sort... A mon avis ca rendrais trop bien mais y en a qui risquent de pas apprecier
  4. Si nagash revenait il serait a mon avis dans une liste d armée necrarque au vue du background. Donc le mieux serait de faire une liste d armée necrarque un peu moins typé comte vampire. Mais a mon avis nagash serait bien trop cher pour etre jouable... Il serait obligatoirement plus cher que Zacharias l eternel ...
  5. Merci pour la remarque je ne savais pas qu il n y avais qu un lichmeister Petit ajout pour la liste des necromants un geants zombis: 2 Choix de troupe rare 5/2/0/5/5/6/0/special/6 Taille d unité: 1 Equipement: Grande faux Competence: Terreur, Grande taille, regeneration (4+ regagne un points de vie), mort vivant, décérébré (frappe toujours en dernier), nuage de mouche (-1 toucher) Attaque du géant: - Ballayage: L'unité adverse subit 2D6 touches de force 5 (D6 pour grande taille) - Coups puissant : L'unité adverse subit D6 touches de force 7 ( Pas possible sur grande taille) Sous l'action d'une vigueur infernale le géant peut relancer un des dés qui détérmine le nombre de touches qui fait. Chute : Le géant tombe sur un resultat de 1 ou 2 sur un D6 s'il perd un combat ou à la fin d'un mouvement, il perd un tour a se relever. Il tombe automatiquement s'il il meurt.
  6. Salut , Voila ma proposition de liste d'armée: Choix de seigneurs: - 0-1 Lichemeister : Comme un necromancien de niveau 4 mais qui ne fait jamais de fiasco et avec +1 au lancement de sort - Maitre necromancien Choix de héros : - Necromancien - Seigneur revenant - Spectre Troupes de base: - Hommes de mains - Goules - Squelettes - zombis Troupes speciales: - Gardes des cryptes - Chevaliers noirs - Nuées d'esprits Troupes rares: - Golems de chairs - Catapultes ( Avec trois servants humains ) - Pilleurs de tombes Profils des créations: - Pilleurs de tombes 11 points Taille d'unité: 5à20 Pilleurs de tombes 4/3/3/3/3/1/3/1/7 Profanateur 4/3/3/3/3/1/3/2/8 Equipement: Armes de bases et armures legeres. Options: Un pilleur de tombe peut devenir profanateur pour +10points, ils peuvent porter une armure lourde pour +2points par figurine; ils peuvent echanger leurs armes de bases contre une arme lourde. Regles speciales: Pour chaque unité de pilleurs de tombes une unité de zombis ou de squelette beneficient d'une armure lourde, d'une arme a deux mains ou d'arbaletes. - Homme de main 8 points Homme de main 4/3/3/3/3/1/3/1/7 Bandit de grand chemin 4/3/3/3/3/1/3/2/7 Taille d'unité: 5à20 Equipement: Arme de base et armures legeres. Un bandit de grand chemin est équipé de deux pistolets. Options: Un homme de main peut devenir bandit de grand chemin pour +10points, ils peuvent avoir une arbalete pour un surcoût de +2points, un pistolets pour un surcoût de +2 points ou un tromblon pour +2points ( Force3 arme perforante porté 18ps ) Regles speciales: Impetueux: Une unité d'homme de mains peut se deplacer de D6+1ps à la fin du placement Sans foi ni loi: Les hommes de mains peuvent adopter une formation normale mais ne beneficieront que de la moitié des bonus de rangs arrondi au superieur; sinon ils peuvent adopter une formations en tirailleur - Les golems de chairs 18 points Golems de chair 4/3/0/4/4/1/2/1/6 Horreur 4/4/0/4/4/2/2/2/7 Tailled'unité 5à15 Equipement: Leurs deux points. Options: Un golem peut devenir horreur pour un surcoût de 18 points. Choisissez une amélioration parmis les suivantes: Membre suplemantaire (+1 attaque), membres veloces (+1ps de mouvement), muscle puissant (+1 force) Regles speciales: - Peur - Regenération - indemoralisable - Monstre servile: Les golems ne sont pas des morts vivants, néanmoins s'il ne sont pas dans un rayon de 12ps d'un lichemeister ils sont considérés comme stupide. Voili voilou. Tout les comentaires constructifs sont le bien venu
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