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DaarKouador

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Tout ce qui a été posté par DaarKouador

  1. Voilà quelque chose pour éclairer quelques lanternes http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420378a_Dark_Angels_6éd_v.1.0a_-_janvier_2013_ J'ai pas lu et j'ai pas le Dex, donc, je sais même pas si ça répond à nos questions DK edit : bonne nouvelle pour les vétérans de comp !!!
  2. Effectivement, pas grand chose pour gérer la masse, genre les 120 boys + 45 pillards et autres joyeusetés en vogue dans les tournois aujourd'hui. Sans avoir eu le temps de faire de réels dégâts. Peut être remplacer un Pred par un dread LFL + LFL jum en pod ? DK
  3. [quote name='LeStef' timestamp='1358251859' post='2285519'] Il est l'apothicaire de l'escouade de vétérans. [/quote] Ou alors, c'est un vétéran qui a des compétences d'apothicaire. C'est pareil, mais dans l'autre sens. C'est pour ça que je dis que la question de fond demeure. C'est schtroumpft vert et vert schtroumpft. Qui a raison, qui a tord ? Tout le monde et personne à la fois. Monde cruel. N'ai-je donc tant vécu que pour cet infamie !! DK
  4. Et si on utilise le bouclier pour se protéger que des tirs et pas au close ? Il se passe quoi ? (vraie question hein, je fais pas de sarcasme ) DK
  5. Oui mais la question reste posée en fait : est-ce que l'apo est/reste un vétéran ? Ou pas. "n'importe quelle figurine" aurait simplifié les choses (comme le FAQ DA V5/V6 l'avait précisé pour les vét.) Aucune réponse ne saurait-être validable (oulà, c'est pas beau comme néologisme ça) en l'état. DK
  6. +1 Legolas. Un FAQ pour un codex particulier n'a pas valeur de règle universelle. Le FAQ pour les orks, c'est pour les orks, c'est tout. DK
  7. Le problème ? Ben qu'on parle des orks d'un côté et des DA de l'autre ? Ça devrait suffire non ? C'est pas comparable en fait. En tous cas, je préfère faire le lien entre 2 Dex de versions différentes que 2 dex de versions ET de races différentes. C'est mon point de vue. Comme le fait qu'un apo reste un "vétéran". Un vétéran différent des autres certes, mais un vétéran quand même. DK
  8. [quote name='hamstersamourai' timestamp='1358196706' post='2285162'] Du coup à la lecture des options relatives à l'escouade de commandement en armure énergétique, un Apothicaire qui est un Vétéran promu à cette fonction peut échanger son pistolet bolter par un narthecium : OK. Du coup, quizz de son autre bras?? Il est équipé d'une épée tronçonneuse si on suit la liste d'équipement initiale des vétérans (pistolet bolter, épée tronçonneuse, etc...) On arrive au 6ème point de la liste d'équipement : "tout vétéran peut remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter par " Ici notre Apothicaire a déjà remplacé son pisto bolter par son narthecium donc il lui reste son épée tronçonneuse qu'il peut donc remplacer par autre chose...(gantelet, marteau, etc..) je verrai même un bouclier tempête si on suit le 5ème point d'équipement. Qu'en pensez-vous? Vivement une FaQ, non?? ^^ [/quote] Même réflexion pour le champion de compagnie qui ne remplace que son épée tronço par la lame et le bouclier. Il lui resterait l'option d'avoir un fuseur, ou un pisto plasma. Ma foi, pourquoi pas. DK
  9. Oui alors du coup, finalement, tout le monde fera comme il l'entend ou interprète l'affaire jusqu'à un éventuel FAQ traitant de la question. D'ici là, chaque orga jugera en son âme et conscience ce qui lui semble le plus en phase avec son esprit et celui de son événement. Parce que là, la situation est inextricable, chacun à des arguments valables et s'y accroche comme la misère sur le tiers monde. Ça avance pas des masses. En ce qui me concerne, le flouf restera un phare pour naviguer dans l'obscurité noueuse des règles et les récifs saillants de leurs interprétations : 1 unité/QG, et pas d'apo DW avec Cyclone sur le dos et étendard dans le fion DK
  10. Capilotractage abusif. Dans les options des vét. tu as le choix entre "chaque", "jusqu'à trois" (fait iech au passage…), "pour chaque tranche de 5, [b][u]un[/u][/b] vétéran…" ou "un vétéran…" On s'en fout qu'il n'y a pas "seul" dans la phrase. 1 seul bolter lourd dans ton unité, désolé DK
  11. Sans qu'il puisse avoir une escouade de comm (parce que ce n'est pas vraiment un "perso indépendant" au même titre que les cap/chap/arch), je le vois bien à moto dans une armée full RW quand même, parce que sans bécane, il est mal le type pour réparer les speeders ! Cours Forest Je dirais oui pour l'idée, mais en lisant les règles, il semblerait que ce soit non. En partie amicale, ça ne me gênerait pas que quelqu'un le joue. DK l'esprit plus fort que la lettre
  12. Cap'tain, tu vas à l'encontre de l'esprit de la règle de cette unité : 1 QG = 1 escouade de comm. Ça a toujours été ainsi, et on comprend très bien pourquoi (relisez le début de la page 33 qui définit les escouade de comm). Après, rien n'empêche un Belial ou n'importe quel autre QG en armure T ou moto de prendre une escouade de comm "nature". C'est pas ultra gênant en termes de flouf. Evidemment, t'auras l'air con avec une full DW et une escouade de comm sans armures T. Mais dans une armée mixée, ça me dérange pas. Mais évitons de trancher le poil de la bure en 12. 1 QG = 1 escouade de comm. Concernant les options, idem, on peut très bien équiper le porte-étendard d'un bouclier/marteau ou de griffes ("un seul termite peut brandir" puis "tout termite peut remplacer ses armes par". Rien ne dit que l'étendard remplace une arme). Pour l'apo c'est pareil : "une seul termi peut être promu et remplace son gantelet par" puis "une seul termi peut choisir une des options (qui au pire remplace le fulgu)". Donc apo avec lance missile zyclone ou arme lourde oui, apo avec griffes/marteau+bouclier ou poing tronço : non. Pour le champion, c'est simple, on lui remplace toute ses armes, mais du coup, il pourrait très bien porter l'étendard ou avoir un LMC. A partir où les restrictions sont respectées, ça me paraît faisable. Et rien ne limite à ne prendre qu'une seule option (je ne parle pas des sous-options telles que les armes lourdes ou les armes de close). Enfin, c'est comme ça que je le vois. DK
  13. [quote name='korelion' timestamp='1357683768' post='2281275'] Cela veut dire que utiliser les règles des Marines de la Peste avec des figurines qui n'en sont pas, ça ne passe pas ? [/quote] Non pas forcément, c'était en réaction à cet élément supplémentaire de ton projet que je n'avais pas compris. Par contre, si tu souhaites utiliser les règles particulières des adorateurs de Nurgle, à un moment ou un autre il faut que tes adversaires puissent les identifier sans se mélanger les pinceaux. Ce que je veux dire c'est qu'on est pas *obligés* de suivre à la lettre la charte graphique de GW, mais que bon, faut pas s'en éloigner complètement non plus. Si l'aspect abject et purulent te déplait (ce que je conçois bien volontier) rien ne t'empêche de monter une armée de marines de la Peste, mais il faut pas oublier ce qu'ils sont. C'est à dire plus lents, plus endurants et quand même un peu corrompus. Attention, ce ne sera pas facile de sortir des poncifs habituels, et il faut toujours se mettre à la place de l'adversaire pour voir si ça fonctionne : "Est-ce que cette figurine est identifiable comme que je souhaite la jouer ?" "Est-ce que ce superbe Capitaine des Marvelous Warriors, à la livrée mauve et or, les cheveux longs et blonds flottant au vent, fait un champion de Prout convainquant ?!" Bref, pauses toi quelques questions avant de te lancer et n'oublies pas que "quand y'a un doute, y'a plus de doute !" DK
  14. [quote name='korelion' timestamp='1357562703' post='2280146'] En fait, je pensais plus à jouer une armée de Spaces Marines Codex, avec une liste de motards Codex mais des figs de piétons Codex, soclés sur des socles moto [/quote] Avec un look Prouteux sans tripes ?!!!! Heu, non, franchement, laisse tomber
  15. Tu veux jouer des piétons du Chaos compte-comme motos loyalistes ?! J'espère qu'aucun orga un tant soit peu intègre ne laissera passer ça ! Nan sans dèc, je pense que c'est trop dur pour l'adversaire de se projeter dans une armée comme la tienne. Y'a trop d'efforts intellec à faire. Si les Marines de la Peste te plaisent, joue les à pieds. Après, si tu préfères un look plus sobre sans tripes et points noirs apparants ça passera sans problème, mais sinon je vois pas comment faire avaler des motos ultra avec un look d'infanterie de la Death Guard ! Pourquoi pas faire une armée de DG à pieds dans ce cas ??!! Si le look et l'esprit te plaisent, faut pas chercher le midi du wizi au 14h de l'optimizadonf ! Ou alors, fais péter une photo de convers qu'on puisse se faire une idée. Eventuellement. Mais va falloir être bon ! DK
  16. Et depuis quand on est obligé de le faire voler le PD à ailes ? Si j'ai envie de lui faire se dégourdir les ergots, qui m'en empêche ?! Personne. On est pas tenu d'utiliser les capacités de vol des unités de saut. Une créature monstrueuse volante *est* une créature monstrueuse de saut. Ça veut dire qu'elle est CM à part entière (toutes les règles spé des CM fonctionnent) *et* bénéficie des capacités de saut (voir la description des unités de saut. En gros, c'est un complément à l'unité de base à laquelle elle est rattachée). Donc, oui, sans hésitation, une CMV *est* une CM avec des capacités supplémentaires. A part ça, oui tu peux faire monter les unités décrites par le paragraphe de la p98 "se déplacer dans les ruines", tu peux aussi décider que toutes les unités, véhicules et marcheurs compris, peuvent atteindre les niveaux supérieurs d'un gros bâtiment en ruine (imagine un parking à niveaux à moitié écroulé avec les rampes d'accès intactes par exemple). A l'inverse, tu peux estimer que les CM peuvent pas atteindre les hauteurs d'un autre bâtiment parce que la structure est très instable et que le simple fait de s'y poser ferait s'écrouler les restes. Bref, tu peux faire un peu comme tu veux, le tout est d'être clair au début de la partie. C'est ça l'idée. DK
  17. La gestion des décors a TOUJOURS été un bâton merdeux pour les concepteurs de jeu GW. Ils ont beaucoup tenter pour clarifier au max, mais les possibilités de configurations étant infinies, il est quasiment impossible d'être exhaustif. La seule solution valable (et c'est très bien dit dans l'encart "quelle sorte de partie" p91) c'est d'en discuter [u]avant[/u] avec ses partenaires de jeu. C'est la seule, la vraie, l'unique façon de gérer ça. A ta question, tu trouveras certainement tout et son contraire dans les pages du GBN, comme le prouvent les réponses dans ce thread, mais le plus simple et le plus efficace était (sera pour tes futures parties) de clarifier chaque élément de décor. L'expérience aidant à faire le tour de la question sans rien oublier (Entre parenthèses, ça vaudrait presque le coup de pondre une mini check list à appliquer à chaque décor : quelle protection, incidence sur les mouvements, dangereux ? Pour qui ? Quelle hauteur totale ? Entre les étages ? Zones de terrain ? etc. etc.) Bref, à mon avis, tu n'auras pas de réponse écrite en lettres clignotantes dans le livre de règles qui autorisent ou interdisent les charges dans les étages d'une ruine des CM, volantes, rampantes ou clopinantes. Le plus simple est de le définir avec tes adversaires de jeu. Sachant qu'en tournoi, tu peux très bien te retrouver sur le même décor avec des applications différentes selon le partenaire. Ça ne sera JAMAIS un problème, tant que c'est débattu avant la partie. Never. Le but est d'éviter les mauvaises surprises et les débats souvent stériles, voire enflammés, au milieu d'une partie. Enfin, c'est comme ça qu'on fait chez nous (et quand on le fait pas, on se prend plus facilement le choux ! ) DK
  18. En attendant le prochain Codex, monte du Marines tactique de base à bolter par paquet de 7, c'est une valeur plus sûre que l'or en barre ! Il te restera de quoi faire un sergent, une arme lourde et une arme spé en fonction des possibilités du futur livre. Selon ta vitesse d'exécution, il (le nouveau codex) arrivera plus vite que tu ne penses
  19. Bon, je suis pas du tout un puriste, mais alors pas du tout hein, ou alors un puriste du "fais ce que vouldras" mais le mélange de pièces d'armure est tout à fait courant, on le voit absolument partout. Concernant les chapitres récents utilisant que des vieilleries, les Consecrators (chapitre descendant des Dark Angels) en sont le parfait exemple. Donc pourquoi pas. Concernant les Red Scorpions, peut être que FW explique dans leur fluff les raisons pour lesquelles ils sont principalement accoutrés de MKIV, faut voir dans les bouquins qui en parlent (Les Guerres de Badab entre autres). Voilou. DK
  20. [quote name='Minos09']Oui, et je l'ai toujours trouvée fluffiquement bidon. Ceci dit, mon interprétation reste intéressante puisqu'elle ne touche pas à la structure qu'on connaît (V2 ou actuelle).[/quote] C'est pas faux pour le côté flouff, ça fait un peu pièce rapporté. Par contre, j'adore les possibilités de modélisme qu'elle procure. On peut faire pas mal de trucs sympa avec, il suffit de voir le nombre d'interprétations qu'on s'en fait ici. [quote name='Minos09'] Ca, je le concède volontiers. Je ne parlais pas du Cercle Intérieur, mais de plusieurs cercles concentriques dont le Cercle Intérieur était le centre. Et c'est vrai que maintenant la Deathwing n'est plus que la 1ère compagnie. Il me semble qu'auparavant, parler de Deathwing et de cercle était plus ou moins la même chose, ce qui créait une confusion avec les membres de la 1ère compagnie (voulue sans doute !). Dans le précédent codex, par exemple, les sergents pouvaient être membres de la DW (ie de la version "politique ", du cercle). Par exemple, Naaman, sergent vétéran scout, était de la DW. Il ne fallait pas comprendre qu'il pouvait combattre en armure Terminator, ni être du Cercle Intérieur, mais il était initié à un certain degré (ce que je définirais par un des cercles extérieurs). [/quote] Yep, c'est le torch… heu, le prospectus… enfin, le Codex V3 qui avait utilisé le terme de Deathwing comme pouvant être autre chose que la 1er compagnie. Du coup, bon ben vu la qualité des publi de l'époque, autant effacer ça des archives du chapitre ! Et si ça se trouve, ils existeront même plus dans le prochain Codex !!! DK
  21. [quote name='Minos09'] Les vétérans sont tirés des compagnies standard. Ils peuvent former des unités ad hoc pour une mission particulière, mais sont le reste du temps intégrés à une escouade. [/quote] Ben y'a absolument rien qui dit dans les publications GW qu'ils sont "piqués" aux escouades de la compagnie dans laquelle ils officient. Cette unité est une "nouveauté" du Codex en cours, elle n'existait pas avant et pallie le fait que la 1er des DA n'utilise que des armures Termite. Par contre, pour savoir d'où ils sortent vraiment, Jervis s'est pas foulé dans ses explications. [quote name='Minos09'] Comprendre qu'il s'agit d'un regroupement de sergents d'escouade, de vétérans (le codex Anges de la Mort mentionne dans chaque escouade un Vétéran qui seconde le Sergent, et prend éventuellement la tête de la demi-escouade), voire de porteurs d'arme spéciale ou lourde (vu que c'est un honneur et une distinction de se les voir attribuer, on peut supposer que les bénéficiaires sont un cran au-dessus de leurs camarades). [/quote] Là encore, simple spéculation. Si on se réfère à leur profil, il ne peut s'agir que de sergents vétérans (2 attaques, 9 en commandement pas "Sans Peur" donc, hors membres des escouades de comm). Hors, rien ne le précise dans le descriptif du Codex. Bref, on peut s'imaginer se qu'on veut. Pour moi, il est possible qu'ils soient en marge et s'ajoutent à l'effectif immuable d'une compagnie (ie : 100 joes répartis dans 10 escouades "codex"). Mais je prétend pas que c'est l'unique vérité. La vérité pourrait même être un mélange de tout ça. Va savoir. [quote name='Minos09'] Attention, il ne faut pas faire de confusion entre [b]Deathwing [/b]et [i]Deathwing [/i](et là, c'est dur ). La [b]Deathwing [/b]est le nom de la Première Compagnie, des vétérans en armure Terminator. Mais c'est aussi, parfois, le terme qui désigne le [i]Cercle [/i]des initiés du chapitre. Ce [i]Cercle [/i]comprend en son sein plusieurs cercles de plus en plus restreints, le dernier, le Cercle Intérieur, étant constitués des membres les plus éminents du chapitre (et, de fait, les plus au courant des ses secrets).[/quote] Ben pas vraiment non, à l'heure actuelle, la Deathwing c'est le nom de la 1er compagnie tout simplement. Le Cercle Intérieur comprend tous ceux qui sont au courant à un degré quelconque de la "vérité". Hors, les sergents vétérans des escouades de compagnie de combat ou de réserve ne le sont pas forcément. http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Dark_Angels [quote name='Minos09'] Les vétérans font partie à un degré ou à un autre de la [i]Deathwing[/i], le [i]Cercle [/i]des Dark Angels : c'est bien entendu le cas des vétérans Terminator de la [b]Deathwing [/b]proprement dite, mais aussi (cf. Codex précédent) des sergents (même scouts). Donc au moins une partie des membres d'une escouade de vétérans fait partie du [i]Cercle[/i]. On peut néanmoins supposer que leur connaissance des secrets du chapitre est assez limitée et que les vétérans sont placés aux franges du [i]Cercle[/i], en-deça des membres des 2° et 1° Compagnies, eux-mêmes en-deça des Maîtres de Compagnie, etc. [/quote] Ben non, tous les vétérans ne font pas parti du Cercle Intérieur. La plupart des sergents vétérans des escouades classiques ne le sont pas. Ou alors j'ai raté (oublié) des paragraphes. Attention, je ne me réfère qu'aux publi GW actuelles sans parler de la BL que je ne connais pas assez et qui peut contredire les écrits plus "officiels" constitués par les Codex. [quote name='Minos09'] Tout ça pour répondre à la question initiale, sans autres références qu'une lecture attentive des codex, de la BL et d'un peu de logique. Et, même en mettant de côté les cafouillages fluffiques de GW, cette complexité elle-même sert parfaitement d'outil aux Dark Angels : après tout, le secret, la dissimulation, l'intoxication, sont intrinsèquement liés au chapitre... [/quote] Oui, ça, ça leur va bien (à GW et aux DA !) DK
  22. Ben tu les mets où alors ? Tu sites la page 15, celle de la structure du chapitre et justement, ils n'apparaissent nulle part. Parce que c'est une unité totalement hors cadre. La raison pour laquelle on peut en avoir 6, 7, 8 ou 9 à contrario des autres unités de piétons (5 ou 10 et basta). Bref, pour moi, elle est composée de n'importe qui issu d'une même compagnie et ne fait pas parti du schéma conventionnel. La 3e c'est 60 tactique, 20 assaut, 20 devastator et éventuellement entre 5 et 10 vétérans. Ou pas. Quelle importance en somme ? Tu le vois comme tu veux et moi pareil. ;-) Tu sais quoi, je suis même en train d'en peindre de plusieurs chapitres différents !
  23. [quote name='Mekanikus'] J'en profite de ce topic pour continuer sur les vétérans DA. Comptent-ils dans les 100 marines par compagnies ou sont-ils en plus, un peu comme l'escouade de commandement et les QG? [/quote] [quote name='FK'] A priori, 100 frères de bataille par Compagnie (+ Apothicaire, porte étendard, etc...) rien n'indiquant le contraire. FK [/quote] Pour les compagnies 3 à 9 (comp de combat + comp de réserves, hors DW, RW et scouts), ce sont 100 combattants divisés dans 10 escouades. Les unités de vét sont forcément en plus. Pour la 3e par exemple, tu as les 6 tactiques + 2 Assaut + 2 Deva à effectif complet (10DA/escouade) + les vétérans qui viennent potentiellement de chacune de ces 10 escouades. On peut très bien imaginer une unité de 10 vét avec ses 6 joes en bolter + 2 avec armes de cloze + 2 avec armes spé/arme lourde. DK
  24. Les vétérans DA sont issus de n'importe quelle compagnie de combat ou de réserve à l'exception bien sûr de la RW et de la DW. Ils peuvent être d'anciens tactiques, assaut ou deva, ce que représentent plus ou moins leurs options dans le codex. Bien sûr, ils ne sont pas encore (et ne le seront peut être jamais) au fait des "secrets" du chapitre. Ce ne sont "que" des combattants plus expérimentés que les autres, regroupés à l'occasion pour former des unités de choc. Je les adore… Et oui, attendons de voir ce que nous réserve le "très prochainement sur vos écrans en tous cas on y croit" Codex DA ! DK justement en train d'en peindre des vét…
  25. Ben en fait, que ce soit pour scout ou infiltration, le GBN dit la même chose à savoir "on peut pas charger au premier tour". Point. Pour notre plus grand malheur, le FAQ cité par Pallas met un peu le bordel puisqu'il nous dit "tu peux pas charger au tour 1 du joueur 1 mais tu peux charger au tour 1 du joueur 2". Bref c'est la merde. Donc : Pour les scouts, tu ne peux pas charger si tu es le joueur 1 mais tu peux si tu es le joueur 2, c'est acté par le FAQ Pour les infiltrateurs, tu ne peux pas charger à ton premier tour de joueur, que tu sois joueur 1 ou 2. (c'est comme ça que je comprenais la règle avant le FAQ personnellement). Sauf si on considère le "premier tour" cité dans les règles, comme un premier tour de joueur absolu. C'est à dire le premier tour de joueur point barre (et non "son premier tour" qui équivaudrait au "premier tour" de chaque joueur comme je le comprenais. Vous suivez ?!). Auquel cas, un infiltrateur peut charger si il est le joueur 2, au même titre que le scout. Youpi, tralala. DK
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