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nero

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Tout ce qui a été posté par nero

  1. je ne suis pas tout a fait daccord sur le fait que les nains sont invincibles.... bon ok ils ont de gros méchants héros bourrins comme il faut et une troupaille avec une défense énorme. mais même avec cela il y a beaucoup de chose pour contrer ces petites bestioles !! - la magie, certain en ont parlé, personnellement je m'en servirai que pour ralentir les héros nain. cela sert a rien de vouloir les tuer, étant donné que les parties "annilation totale" sont rare en général on s'arrète à 50% voir 25% ; donc on bloque le vilain héros (dain par exemple) et au lieu de mettre 10 guerries dessus en priant pour le blesser, on charge en masse la troupaille de base (les nains ont pas de lance, il faut en profiter 2vs1) - la défense des nains est le plus souvent 7 (le guerrier nain de base avec bouclier) il est inutile de prendre plein de grosse unité avec force 4 (quelque une pour contrer les def 8 comme les khazad ou tuer du garde de fer facilement), vaut mieux prendre des petites pour garder quelques points prendre des bestiaux pour ravager la troupaille et les heros mineurs. - dernier point le plus important où le mal est roi et tire sont épingle du jeu .... (suspence) .... les points de puissance .... ----> les heros du mal, coute pour beaucoup pas grand chose, il y a pas mal de manière pour avoir plein de petit héros donc plein de point de puissance (bien plus que dans le camp des nains) et il faut en profiter en les utilisant tout les tour si besoin pour bouger le premier. le joueur nain n'aura pas d'autre choix que de suivre en utilisant les siens ou subir (ce qu'il finira par faire car il tombera en rade avant le joueur du mal) et la ce sera grandiose losque les héros seront bloqué par un orque a 6 pts (ou paralisé selon la liste d'armée et le reste de point de volonté disponible) pendant que le troll ou autre monstre acompagné du reste de l'armée et des héros mineur chartuteront le reste. car il faut dire que dans une armée naine le heros est quand même la pièce maitresse sans lui le jeu nain tourne un peu au ralenti. aprés c'est ma façon de voir la chose et ma tactique.
  2. alors pour la baliste à répétition : on détermine une première cible -> jet de déviation -> puis on peut choisir des cibles dans les 2" autour de la première (comme dans le livre ca correspond au tir en balayage) - pas faux.... tu as raison en plus si le tir arrive devant les troupes pas de dégât, j'avais peur que la règle soit trop abusée "tu tir et tu est sur de toucher les rangs"; mais j'ai oublié que le tir peu atterrir devant donc problème résolu^^ - pour éviter la porté illimité on est obliger de choisir une cible pour pouvoir tirer, et une que l'on voit biensûr (abusé sinon tu tir 30m derrière^^)[valable aussi pour la catapulte, en générale les servants ne ce disent pas "tien on va tirer par la on verra bien si quelqu'un ce le mange"] bien vu j'en ai pas parlé. vu que avec le nouveau système de déviation tu augmente le risque de rien touché: -> je ne différencie pas le centre, écraser par le milieu du gros caillou ou par un morceau un peu moin au milieu ca change pas grand chose pour les malheureux. - si totalement recouverte la cible perd tout ses points de vie si elle est blessée (sur +2 sauf pour les figurines D10 et PV10 sur +3) les figurines de PV10 ou de D10 perdent la moité de leur point de vie. note : on peux ce permettre une zone d'impact assez large et très dangereuse avec la nouvelle déviation (aprés tout ce n'est pas que celui bien au centre qui morfle) - si partiellement recouverte elle est touché par une touche de force 10 qui ne la tue pas instantanément -> j'ai oublié deux chose : - comme dans le livre les figurine sont jeté par terre ca coule de source - la face incident du dé 10 de warhammer : on considère que les servants on mal géré le pâter et on tirer n'importe où, le tir ce perd dans la nature il est sans effet. (même si l'autre dés donne un hit) c'est mieux ?
  3. voila je trouve que l'artillerie est mal géré par les système de déviation ... quand un jet devis sur un 1 il touche rien pourtant il y a toujours quelque chose quand on joue des partis avec pas mal de monde sur la table et quand on fait pas hit c'est le joueur adverse qui choisi donc c'est un peu au petit bonheur la chance, pas assez aléatoire a mon gout. voici donc quelque règle à essayer pour rendre les parties plus sympa et retrouver le gout aux pièces d'artilleries dans les petits formats, genre 750pts. * jet pour tirer même principe, on touche pas, on utilise la CT des servants *quand le tir a fonctionné on choisi sa cible et on utilise un dés 10 (warhammer) et un dé de déviation (40k) - si hit bah on utilise la petite galette pour voir (catapulte) ou on touche la cible (la baliste) - si deviation : - pour la baliste pas de galette donc le tir peu atterrir sur rien, cependant on prend la première figurine dans l'axe de la baliste et le point d'impact, sur 5+ la cible évite le tir (on considère qu'elle a vu la baliste tirer), puis on prend la suivante ... jusqu'à ce qu'il n'y est plus de figurine sur la trajectoire. Si une figurine est touchée on applique les règles de projection d'unité comme décrit dans le livre de règle. pour la catapulte : on utilise la petite galette à l'endroit où le tir est dévié ATTENTION: une baliste est quand même plus précise, utiliser la valeur du dé 10 divisé par 2 pour la distance de déviation. vos avis ?
  4. bah en faite le seigneur des ombres avec son aura de 6" me semblais suffisant pour me proteger du tir 7 cavalier font certe diminuer cette aire d'effet ^^ on va remedier à ça grisnak j'y avais pensé mais le problème c'est que j'essaye de suivre le supplement mordor avec les differente faction (1 héros pour chaque faction et le probleme ce pose car minas morgul a comme seul héros peu couteux: le capitaine orc, le nazgul étant à part comme faction....j'ai donc pas de héros pour jouer les orcs et les chevalier de morgul) mais bon je voi que c'est pas gérable alors je change d'idée^^ pour ce qui est de la cavalerie ouaip j'en ai trop ^^ 5 ou 6 suffise (bon ok 5 !) et pour ce qui est des troupe sont trop nul ^^ alors me faut du solide à pied ce qui fait donc une nouvelle liste ^^ 5 chevalier de morgul nazgul monté 2/8/1 maréchal numénoréen noir avec bouclier 10 guerrier numénoréen noir 17 guerriers orc avec lance 8 guerriers orc avec bouclier 42 unité 4P/10V/2D ou alors ya carement 5chevalier de morgul 1 nazgul 2/9/1 1 marechal numénoréen avec bouclier 10 guerrier numénoréen 5 orc du moranon avec bouclier 15 orc du moranon avec lance avec 37 unité 4p/10v/2D mieu ?
  5. veuiller m'excuser mais n'ayant pas acces à internet tout le temps je repond un peu en retard ^^ pour ce qui est du seigneur des ombres j'y avais pensais, mais le problème c'est que c'est un esprit il bénéfici pas du tambour... autant virer le tambour alors ^^ ce que je compte faire... donc bienvenu au seigneur des ombres^^ j'ai tester la liste actuelle contre mes nains et ce fut un véritable massacre autre problème c'est les orcs du moranon ... j'aime pas trop c'est gars la je préfère les orcs de base c'est plus marant de voir du nombre que de la force brute. pour remedier à ce problème je pense rajouter un peu d'élite de cavalerie. donc tout ça nous donne cette liste qui est plus vraiment full orc ^^ et qui change du tout au tout - le seigneur des ombres monté - 7 chevalier de morgul - 1 capitaine orc - 16 guerrier avec bouclier - 15 guerrier avec lance voila le resultat : 40 unité (j'accentu le sous nombre mais je rajoute de l'élite) 4P/13V/3D j'ai rajouté une cavalerie suffisement conséquente pour percer une ligne de bataille ou entamer serieusement les flancs d'une phalange. je ferai biensûr avancer les troupe a couvert de l'aura du seigneur des ombres histoire que mes quelque orcs ne ce fasse pas plumer en plus j'ai remedié au problème de la magie que j'aime bien jouer. en effet le chaman c'est assez mediocre (on va pas le vexer hein^^) comme magicien. est ce mieu ou pire ?
  6. salut à tous ! depuis quelque temps j'accumule les figurines du mordor mais je me suis toujours pas fait de liste je m'y suis donc mis et voilà le résultat en 500 pts gothmog avec bouclier maitre de discipline tambour orc 1 banière 15 orcs avec bouclier 15 orcs avec lance 8 orc avec arme à deux mains total : 42 unités 5P/4V/5D je répond déja au quelque question qui pourrai m'être posé : - pas d'archer car je compte foncé grâce au tambour pour engagé les CaC au plus vite avec une troupe d'orc avancant à 9"/tour, histoire de limiter les pertes au tir - gothmog pourquoi ? pour sa bravour de 5 et pour sa règle spécial "maitre stratège" - pas de cavalerie parce que je ne veux pas me séparer de mon maitre de discipline elle serai donc mené par un simple capitaine et je trouve pas ça top. - pas de magicien, je sais c'est un des point faible je n'ai pas de chaman pour contrer les gros machin terrifiant. mais bon je me dit que en 500pts c'est encore acceptable car je devrait pas en voir des grosses quantités. - je précise que je ne connait pas mon adversaire je mise sur une liste polyvalente pour ce mesurer à plusieur liste. - a oui pour le sous nombre je sais mais ça devrait allez à mon sens. à mon sens: points forts: - gothmog - rapidité de mouvement grace au tambour - maitre de discipline pour des actions héroiques potentiellement illimité points faibles: - pas de cavalerie - pas de magicien - probleme si de la terreur en face stratégie: Tout simple je fonce dans le tas et je me sert du bonus du tambour pour encercler mon adversaire lors du dernier tour avant les CaC. autre chose je compte m'éclater en declarant a tous va des actions héroiques en laissant le maitre de discipline et gothmog à moin de 6". il me suffira d'un 4 pour que ce soit gratuit. Deplus je ferai en sorte que gothmog ne soit pas trop loin du héros adverse(genre 6" ) comme ça les actions héroiques seront gratuites automatiquement pour lui^^(si l'autre en lance une ) en gros: si j'ai l'initiative j'ai 1/2 d'avoir mes actions héroiques gratos et si c'est lui qu'il l'a et qu'il en déclenche j'ai 1 action gratuite et une autre gratuite avec un peu de chance (1/2) étant un fan des combat héroiques et élan héroique que je lance à tout va je pense bien m'amuser avec cette liste. quest ce que vous en pensez ? amélioration?
  7. salut si tu as peur des héros en face, joue des nuées de chauves souris. avec leur capacité spécial même un gros héros a pas mal de problème pour gagner le combat ; couplé avec des héros mineurs, de CC3 ou 4 tu pourra te mesurer à du CC 6 à 8 c'est pas le pied ? Encore plus simple de gagner si tu les met avec un troll^^
  8. nero

    un doute

    ouaip je vien de re relire et ca parait assez clair en fin de compte ^^
  9. nero

    un doute

    hmmm des réponses différentes pour les attaques .... donner tous votre avis sur la question c'est la base du jeu donc c'est une question assez importante . edit: je vien de relire la règle sur le bouquin elle ce raproche en partie de Faënir même si elle est pas claire: par étape: - choix des cibles frapper (2 ou 1) - figurine choisi prend coup double (X2 ou x4) curieux d'avoir vos avis, un avis de GW ? ce serai peut etre une question a leur soumettre..... je suis d'acord avec Faënir perso, je trouve ca plus logique....
  10. nero

    un doute

    merci beaucoup pour la reponse tant que j'y suis j'ai une autre question pareil je pense connaitre la réponse mais sans certitude. une figurine qui a deux attaque et qui renverse l'adversaire j'attaque contre trois guss et je gagne le combat. j'ai 2 attaque que je peut doubler car mes adversaire sont au sol. logiquement ma capacité de base me permet d'en taper 2. alors la question c'est 1° je considère que j'en ai 2A de base que je peut renouveller sur mes même adversaire; je peut en taper que 2 2° j'en dispose de 4 un point c'est tout si je veux taper les trois je peux même avec mon profil A2 c'est des questions bête moi qui jou depuis un bon boût de temps mais ces question pousse comme des champignon et me foute le doute.^^
  11. nero

    un doute

    voila j'ai un petit problème avec la règle du SDO. quand il est sur une ombre ailée, on compte que son ombre de 6" s'étend à partir de lui ou du socle de l'ombre ailée ?!? logiquement de lui mais pour des questions pratique afin d'évité les cosinus et tangentes de l'angle Pi associer à ... bla bla bla ( ok je la boucle !! ) ca doit être du socle .... mais le doute m'ayant pris je prefère demander... merci pour les réponses à venir (pourvu qu'il y en ai ^^)
  12. pour faire simple dans l'absolu je traite les profil comme ca: 1 supplément les plus récents 2 LOME 3 GGB (je descend d'un cran si je trouve pas mon profil) donc pour moi les supplément prime sur le reste. enfin c'est ce qui me semble logique. pour ce qui est de ton cas jean jean réfère toi au supplément "harad"
  13. pour l'isengard je voulais juste préciser que dans la liste des allier il y a les nazgul ce qui n'est pas negligeable..... un seigneur des ombres qui empeche la phalange de prendre des tirs et un roi sorcier à bloque sur ombre ailée vien assez facilement des gros héros sortis dans les format 750 et 1000pts sans compter les trolls de l'isengard qui peuvent venir en soutient et la cavalerie warg
  14. salut - alors pour ce qui est des points legion de la terre du milieu est la référence. - pas contre pour les règles le bouquin le plus récent est "le seigneur des anneaux: le jeu de bataille" il est bleu avec un gros anneaux au milieu. il me semble que le retour du roi est la version antérieur des règles. pas mal de truc ont changés mais je pense que les règles de base sont les même dans les deux bouquin. je pense pas avoir dit trop de ..... ^^ ps juste pour savoir tu compte jouer quelle armée ? nero, si tu a d'autres questions n'hésite pas
  15. joli tout ça ^^ tu me fais baver avec tes numeronéen noir ^^ d'ailleur au passage tu pourra me dire si une armée 100% numeronéen tien la route je n'ai jamais essayé et j'aimerai savoir si c'est efficace en tout cas belle collection !!! nero ( qui postera bientot sa galerie de sda !!)
  16. franchement GW fait defois n'importe quoi avec le SDA -pour les nazguls ok il ont la classe j'adore, le harad ca passe sauf peut etre le gars qui ce fait porter ( trop battle !!!) -les nouvelle élite du mordor sont horrible (battle encore) sauf l'EM et encore le capitaine fait trop "isengard" avec son casque, quand a "cardouche"(^^) il est mal taillé j'aime pas du tout la posture. -les orientaux sont trés bien c'est une armée qui a besoin de ce diversifié pour résumé GW a tendance à négliger certaine figurine et commence à prendre la facheuse habitude de créer pour créer, faire des sortis pour faire du chiffre..... le mordor et l'armée la plus diversifié !!! pour quoi crée encore des troupes d'élites ??!? d'autre armée comme rohan, orientaux, gobelin, nain, haut elf, numenor aurai besoin de quelque troupe récente ou refaite... aprés c'est mon opinion ^^ je suis quand même trés deçu par 75% des nouvelles sortie
  17. alors, je n'ai jamais joué orientaux donc bon mon experience sur leur efficacité est proche de zero mais bon j'ai quand même des chose a dire !!^^ 1° j'aime bien tu as fais une armée fluff bien bati bien que tu est plus de 150point de héros ( qui pour moi est la limite ) mais bon vu que les orientaux on peux de choix au niveau héros je comprend pourquoi.) 2° une chose m'ennui -> pas de banière. tu est déja en faible nombre donc j'enlèverai le cheval a kamul et 1 archer pour mettre 1 banière ( si tu as pris que deux boites d'orientaux) 3° en 500 point je pense pas que la cavalerie a besoin d'un meneur donc pas besoin de mettre kamul sur cheval a mon avis soit un liste: kamul 1 capitaine avec bouclier 5 cataphractaires 1 banière 10 guerriers 8 lanciers 9 archers 501 point (vu que c'est pas pour un tournoi on peux ce permettre 1 point de dépassement) 35 unité 26% de tir 4 P 13 V et 3D
  18. pour la baliste son gros désaventage c'est que ta une chance sur deux pour quelle fasse un floppe ( tu touche pas ta cible le tir ce perd et voila^^ apres autre desavantage mineur c'est la dispersion; ton adversaire peut devier le ti sur une unité isolé ( sauf si tu fais un coup au but avec un superbe 6) pour ce qui est des magicienbah c'est pas indispensable mais au dela de 500pts c'est presque indispensable et ca peux être trés utile surtout pour toi qui ne jou pas de gros héros. justement pour les héros le problème c'est que en face ton adversaire aura pas que des capitaines lui ^^ il aura des héros lourds du genre boromir,gothmog,chef troll ... et la tes capitaines sont mort d'avance..... mais bon le nombre peux faire penché la balance je n'ai jamais essayé donc c'est à voir. pour ce qui est de l'insegard en général les unité ne sont pas chère pour ce quelle sont. une phalange de F4 sur trois rang couvert de chaque coté par 3 berserker ou 1 capitaine et trois berserker, a quoi tu rajoute un chaman et une banière derière et tu a un mur presque incassable(sauf si tu est poisseux mais bon ca même avec 1000point de plus que ton adversaire ca changerai rien ^^) rien que pour 749 point tu as un groupe compact: 1 capitaine (bouclier et armure lourde) 11 guerriers 22 piquiers 1 chaman 1 banière 7 berserker et un soutient 1 capitaine ( arbalète) 10 arbaletrier soit 53 unité avec des arhcer que des capitaine et un petit magicien
  19. alors, pour la baliste je trouve quelle est jouable à partir de 750pts. pas en dessous il n'y a pas assez de paquet d'unité. pour les capitaine ce n'est pas eux qui porte la banière mais un guerrier normale. qui te coute le prix normale sans equipement en plus + le cout de la banière qui varie celon les races. Aprés je trouve pas trés beau une armée croisée isengard/orientale elle sont plus classe et plus efficace séparement (surtout isengard ou tu peux te faire une phalange trés solide et que des unité de F4) pour ce qui est de jouer en 1000 point pense aussi a prendre un héros plus puissant que des capitaines histoire que ton armée soit commandé par un dur .... un VRAI ! les magicien sont pas mal non plus (saruman et kamul pour le fluff)
  20. salut alors que dire sur ta liste a pert que j'aime bien ^^ même si tu risque d'avoir des probleme avec le nombre pas assez elevé elle semble assez jouable à mes yeux ( je joue moria aussi ) faura que je test ^^ par contre trois point me chiffone 1° evite de miser sur la magie des chamans. les mage adverse te seront superieur et les chaman ne seront pas si efficace que ça. 2° 8 traqeur ça me semble un peu juste en 1000 point .... peut etre 4 de plus serai correct ( je dit 4 histoire que ca fasse un blister;) 3° petite astuce: il y a mieu que la paralysi des chamans, envoi un troll et une nuée de chauve souri sur le héros adverse et tu pourra l'aplatir facilement avec sa CC /2. j'ai testé sur gimli et ça marche ^^ la mise en pratique est moin evidante question de place. mais si je peux te conseiller met une nuée pour un troll; en plus elle pourront aider tes capitaines.
  21. alors, j vais essayer de répondre à toutes les questions 1° pour la force, elle est bein de 5 je sais pas pourquoi j'ai mis 4(surement par habitude des autres héros) 2°j'ai pas mis de point de destin volontairement pour rendre ce capitaine plus plausible. vu que les explosifs qu'il manis en permanence ils ne font jamais long-feu (les accident son fréquent) 3° j'ai mis bravoure 6 pour être entre le capitaine normale et le berserker qui craint pas pour sa vie mais dans ce cas la je peux rajouter une règle qui empeche les figurines alliées de bénéficier de la règle "tenez bon" de ce héros ("il est taré celui là .... on va tous murirmourir") 4°oui les bombes comptent comme une arme de jet, mais qu'il faut armer avant de lancer d'où le jet spécial.(j'ai rajouté les bombe dans les equipements de base. 5° pour le cout je sais pas trop. il est fort, mais sa règle spécial est a double tranchant; en plus il n'a pas de point de destin. donc pas je sais pas trop quoi mettre. 6° oui tu a raison le coup est un poil trop fort donc je vais mettre comme tu dis 5/3 ce qui est déja pas mal quand tu peux en balancer tout les tours^^ ps j'ai corrigé a vous de me dire si c'est mieu.
  22. salut je me suis dit que un capitaine artificier avec une règle aleatoire pourrai être sympas^^ cout: 50 points CC F D A PV B P V D 5/4+ 5 5 2 2 6 2 1 0 equipement: arme de base,armure,bombes(arme de jet) option: bouclier 5pts armure lourde 5pts règle spéciale: *ça va peter!! : le capitaine ingenieur possède sur lui des répliques miniatures des bombes que fabrique sarumane. ces bombes compte comme une arme de jet d'une portée de 6". cependant lancer de tels armes peut ce révéler dangeureux.pour représenter cela avant de determiner si la bombe touche ou non ca cible le joueur du mal doit effectué un jet. 1/2 -> la bombe explose à l'allumage dans les mains du capitaine, il est alors tué car il meurt avec tous son arsenal, deplus toutes les figurines dans un raton de 3" subissent un touche de force 3 4+ -> il allume la bombe avec succes il peut alors determiner si la bombe touche ou non ca cible. Si oui, elle est alors frappé d'une touche de force 5 et toutes les figurines dans un rayon de 2" d'une touche de force 53 si non, la bombe a exploser par terre sans causer de dégat. biensur toutes les figurines touchées du bien ou du mal par une bombe son jetées au sol. *completement cinglé !: ces capitaine de l'isengard non pas peur de jouer avec les feu et ne craingne pas pour leur vie du moment qu'ils font le plus de dégat. il n'ont pas a effectuer de test de bravoure pour charger un ennemi terrifiant.deplus les figurines alliées ne peuvent pas bénéficier de sa règle "tenez bon" à vos claviers !!
  23. ah ok ... boarf c'est trop facile ça, le mal sera desavantagé^^ par contre ce qui serai bien pour votre partie c'est d'utiliser la règle "jouer en mordor" qui concerne les eruptions volcaniques^^ça pourrai être sympas. tu trouve cette règle dans le supplément mordor (logique ^^) ça mettra un peu de piment !!!!
  24. bah elendil si tu lui rajoute la même règle que elessar il deviendra bien chiant^^ donc bon si je jouais le mal je n'esiterai pas à utiliser 1 ou deux points de puissance pour exploser ce héros surtout que elendil n'a que 1 point de destin et n'a que 7 de defense sauron le touche sur du +4..... si il te sort un jet du genre 6/4/4 (c'est un exemple) il te vire 3 pv et tu tiendra pas longtemps^^quand a isildur n'en parlons pas il va ce prendre des regards de glace tout les tours presque^^(bah oui avant les premiers combat et chaque fois que le mal à l'initiative) ps: oublions pas que guerison est un sort qui reussi sur du +3 donc ça peut foirer .....
  25. pas terrible comme strategie .... 1° sauron a CC9 donc tant qu'il fait des 6 tu perd^^ 2° sauron te fera plus que 1pv par tour si il te tape ^^ envoiyer ces deux héros c'est donner la victoire au mal il aura même pas besoin de les traquer ^^ envoi au moin gil galad histoire de gagner quelque combat. en plus grace à ca lance il lui est facile de blesser sauron ( +1 pour blesser ça aide)
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