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Celefindel

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Tout ce qui a été posté par Celefindel

  1. Puisque le fluff ne suffit pas pour cette faction, comme règle spéciale, je propose de s'appuyer sur l'esprit Tolkennien "C'est de ceux dont on attend rien que vient parfois le salut". Voilà donc deux idées, qui sans s'appuyer sur un passage précis, tourne autour d'un esprit que je pense cher à Tolkien: (ma préférence)[b]Ils sont tous venus:[/b] [i]Les fiefs ont tous répondu à l'appel de Minas Tirith, dans des proportions plus ou moins grandes. Et comme chacun sait, il est moins effrayant de faire face ensemble que seul.[/i] Si votre armée du Gondor inclue au moins deux troupes de différents fiefs dont Dervorine et ses hommes, alors chaque guerrier (fief ou gondor) présent à 3ps/8cm ou moins de Déorvine ou des Fantassins de Ringlo bénéficie de +1 en bravoure. [b]Ne jamais sous-estimer la vaillance des plus modestes:[/b] [i]Bien que moins connus que ceux des autres fiefs, Dervorin et ses hommes ont tout de même participé à la plus grande bataille de leur temps.[/i] Dervorin peut initier gratuitement une action héroïque durant la partie, mais seuls ses hommes pourront en bénéficier. Pour Dervorin, je ne suis pas forcément pour lui octroyé des caracs supplémentaires à moi qu'il est survécu et dans ce cas là lui rajouté 1 de destin. Lui rajouter du combat le rendrait égal à Faramir, ce qui est un peu fort pour quelqu'un dont on ne sait rien. Cele
  2. [quote]A noter que le Chamane Orque serait a priori supprimé des listes du Mal, ou en tout cas pas maintenu tel quel. On pourra en débattre plus longuement sur le sujet consacré aux Orques.[/quote] Ca risque d’être embêtant pour eux… Lors des tests de bravoure ça va beaucoup les handicaper. [quote]Malgré la relance procurée par la règle Courroux des Affranchis ? Si tel est le cas ce n'est vraiment pas de chance ![/quote] Je ne vois pas cette règle sur leur profil… Quelle est-elle ? [quote]Même commentaire. Poissards, tes Elfes.[/quote] Oui c’est pour ça qu’il faut prendre ma vision sur les règles spé Volée mortelle et Haine des Balrog, avec des pincettes.^^ [quote]A aucun moment n'as-tu pu mettre en oeuvre la Fureur Irrépréssible ?[/quote] Si, deux fois il me semble. Mais en sous nombre et sans lance, je n’ai pas gagné beaucoup de combat et encore moi tué. Et puis j’avais bêtement tenter d’engager le balrog à ce moment là, rendant le combat héroïque inutile… Je pense qu'il y a un gros potentiel avec cette règle, je ne désespère pas de la mettre à l'oeuvre C'est sans doute un peu trop sévère. Peut-être devrions-nous autoriser des sauvegardes amoindries (par exemple 5+ pour le Destin et 6+ pour l'Endurance des Calaquendi). Ou alors on laisse la Malédiction telle quelle tout en réduisant un peu plus le coût des Elfes (sachant qu'elle offre déjà une ristourne de 2 points aux Guerriers). Je pense que si ristourne de 2 points il y a pour la malédiction, les guerriers sont à peu près équilibrés (1/9 de se sauver au lieu d’1/3, 1/6 supplémentaire de se faire toucher). Je pense que le problème se pose pour les héros : plus qu’½ chance pour réussir leurs points de destin (+1/9 de se sauver au lieu d’un sur trois, 1/6 supplémentaire de se faire toucher). On a donc là un sacré malus: plus le héros à de destin, plus il est désavantagé. On pourrait dire qu'il paye 2 fois plus cher ses destins à cause de la malédiction. Après je ne sais pas comment vous comptez la malédiction pour vos héros, mais en tant que joueur, sur trois parties, j’ai eu l’impression de ne pas avoir de destin avec mes héros Noldor. [quote]En tant que joueur, penses-tu que cette Terreur améliorée va trop loin [/quote] Avant les règles du Hobbit, j’aurais dit non : ça lui permet de faire des dégâts même s’il se faite bloquer après par une seule figurine. On ne perd pas les 200 pts qu’on a investit. Maintenant, avec les coups brutaux et la possibilité de repousser, le monstre est bien moins contrôlable, et fort à tout les niveaux: si je charge,fouet+choix de mes cibles; si je me fais charger, j’épure avec les tests (avec le malus de -1 en bravoure ça aide beaucoup) et si il ne me charge qu’avec une personne, je la repousse et attaque 2-3 nouvelles victimes. A voir suivant si vous adopter le système des coups brutaux dans vos règles. [quote]Forcément. C'était même un peu le but, quelque part. Il faut cependant remettre les choses dans leur contexte : les malheureux affrontaient la crème de la crème (les Gondolindrim coûtent trois fois plus cher !), situation peu propice pour se faire une juste idée de leur réelle valeur. Je me demande ce qu'un full-Orques aurait donné face à ta petite force elfique.[/quote] Oui je sais que le but est là, et je pense qu’il est atteint. Les elfes ont beau tué des orques et des orques, ils ont affaire à des ennemis bien plus puissants qui sèment la morte dans leur rang et tue jusqu’au plus grands héros. A mon avis, on ressent bien « l’esprit » du Silmarillon. [quote]Mais nul doute que ce sujet donnera le coup de fouet (c'est le cas de le dire) nécessaire pour relancer la machine.[/quote] J’espère ! J’aimerai bien joué encore quelque combats épiques comme ceux là^^ [quote]- ton armée subit un malus de -1 en Bravoure pour le reste de la partie (cf. Réputation d'Invincilibilité) ;[/quote] ET [quote]Morgoth n'engage les Balrogs qu'avec une extrême précaution dans des affrontements gagnés d'avance ou particulièrement décisifs, si bien que les Balrogs traversent le Premier Age sans connaître la défaite, hormis à son crépuscule, et ainsi se taillent une terrible réputation tant parmi les légions d'Angband que parmi leurs ennemis. Lorsqu'au moins un Balrog de Morgoth est aligné par le camp du Mal, toutes les figurines du Bien subissent un malus d'un point à leur valeur de Bravoure. [b]En revanche, dès lors qu'un Balrog est tué en cours de partie, ce malus n'affecte plus les figurines du Bien mais celles du Mal. Si tous les Balrogs présents en début de partie se sont enfuis, alors le malus n'affecte plus personne[/b].[/quote] Cette dernière phrase porte à confusion alors (surtout dans le cas d’un unique balrog sur le champs de bataille). [quote]Celefindel dit : votre règle de haine est trop lourde. Je ne l’ai pas fait puisque je l’ai trouvé qu’aujourd’hui mais je ne suis pas pour cette version, car je pense qu’elle peut allonger sensiblement la phase de combat avec le calcul. Certains me diront que j’exagère et que c’est faux, mais c’est mon avis : si pour chaque combat, je dois regarder la différence entre les dés la diviser par deux, arrondir au supérieur, puis enfin blesser : on perd en temps et en simplicité de jeu. J’ai envie de batailler et non faire du calcul mental (J’extrapole volontairement) Je n'ai pas cette impression mais je comprends tout à fait ton ressenti. Toute contre-proposition est bienvenue. Il est tout à fait possible de fluidifier davantage cette règle. Par exemple en simplifiant le bonus à +1 en Force pour chaque point d'écart entre les deux meilleurs jets de Duel ? Je propose de continuer cette discussion sur le sujet dédié aux règles spéciales génériques.[/quote] Testé lors de la troisième partie (j’en ferai le rapport dans la semaine), elle n’est pas si lourde que ça (généralement on tourne autour des 0-2 de différences, donc on connait les bonus par cœur, ça nous oblige juste à se remettre le tableau des blessures pour les forces 5 et 6 dans la tête^^). Y’a que les c**s qui ne changent pas d’avis… [quote]Sinon, plus globalement, as-tu pris du plaisir avec ces règles nouvelles ? Penses-tu que les parties sont suffisamment équilibrées ou faut-il améliorer cet aspect ?[/quote] Je pense que globalement c’est équilibré (sauf la malédiction sur les héros). Cependant, mais cela ne change peut être pas de la stratégie actuelle des joueurs orques (je ne les joue pas habituellement), la stratégie risque d’être souvent la même : pour les elfes, tuer le plus rapidement les orcs pour les amener à la démo puis à l’anéantissement. Pour les orcs : envoyer leurs grosses pièces, éclaircir les range ennemis, tandis que les orcs tentent le surnombre pour remporter les combats et tuer. J’ai apprécié les deux parties, car nous avons des profils nouveaux et originaux. Le sous nombres des elfes les obligent à profiter de la moindre parcelle de décors. Point négatif (mais qui est normal) : manque de choix... *clin d'oeil appuyé vers les créateurs* [quote]Merci encore pour ce compte-rendu, tu nous rends un service inestimable.[/quote] C’est un plaisir pour moi, pas un service. Je préfère largement tester plutôt que choisir si telle figurine doit avoir accès aux javelots, suivant les extraits des œuvres^^ Cele
  3. En vue d’une partie test avec un adversaire, j’ai réalisé hier soir deux petites parties pour assimiler un peu les règles des profils (il y a cependant eu beaucoup d’erreurs et oublis de ma part). Je vous en fais donc un rapport. La qualité du rapport est faible, l’importance portant plutôt sur les profils. C'est pour ça que je place le sujet ici et non dans ma section rapport de bataille. Mes armées ne sont pas optimisées et manquent (pour la première du bien notamment) même beaucoup de compétitivité (pas de lance) mais comme je l’ai dit, c’était pour prendre en main les profils. NB : le profil orque utilisé est celui présent dans Les légions d’Angband. [size="5"]1ère bataille :[/size] Bien : Duilin 6 archers de la maison des hirondelles Rog 12 guerriers de la maison du marteau Mal : 1 capitaine orque avec bouclier 12 orques avec lance 1 capitaine avec bouclier 12 orques avec bouclier 1 chaman 12 orques avec lance 1 balrog [u]Erreurs à propos des règles portant sur:[/u] La Haine (j’ai utilisé la règles GW) La Peur de Rog (pas vu sur le profil) La Malédiction de Mandos (pas utilisé la règle du 1) Le déplacement des Noldo (7 ps), Duilin (je l’ai compté à 2PV) J’attends beaucoup de la maison du Marteau : me débarrasser rapidement du balrog et des héros orques. Je garde les archers en retrait derrière une haie pour réduire le nombre d’orques avec leur tir. La maison de Rog se place derrière les ruines pour en prendre rapidement le control afin de minimiser le surnombre. Le mal se place de manière à protéger l’avancé d’un partie de ses orques grâce aux ruines sur leur droite, un capitaine, un peu moins de 2/3 des orques et le balrog. Le chaman, les archers, l’autre capitaine et quelques orques, eux avancent de front face aux archers. Les archers réduisent drastiquement le nombre d’orques, aucun n’étant sauvé par la frénésie du chaman, mais durant toute la partie, leur règle Volée Mortelle ne m’aura rien apporté. Du coté orque, leurs archers ne font pas de morts, mes archers étant en plus protégés derrière la haie. S’en suit les càc au niveau des ruines : Rog tiens une porte face à un orque soutenu d’une lance. Le balrog charge un elfe à l’extérieur, le tue avec le fouet et charge deux autres. Je tente le tout pour le tout : 4 elfes tentent de charger en plus, deux meurent à cause de la terreur. Au tir, les archers continuent à moissonner de l’orque. Rog perd son combat face aux orques… Le balrog fait un 5, je lance mes 4 dés pour les elfes… et c’est un 5… 2 elfes en moins. Fin du 3e tour : une dizaine de mort chez les orques grâce aux archers, 5 elfes (à 16 points^^) grâce au balrog. Phases de combat suivantes, je tente d’envoyer Rog pour stopper le balrog avec l’aide de quelques un de ses guerriers (encore une fois, certains fuient à cause de la terreur) avec les autres guerriers, j’essaye de retenir les orques et engage 1 capitaine et le chaman. Mes archers tueront les lances et orques perdus. Le balrog ne fera plus que des 6. 1er combat, deux touches du Balrog, plus qu’un PV pour Rog ; deuxième combat, adieu Rog. Un de mes elfes réussit quand même à tuer le chaman grâce à son cout double. Le capitaine, lui réussit son destin et tue l’elfe au second tour. Dernier tour : la maison du marteau n’est plus, le balrog fonce sur Duilin, le tue grâce à deux touches, les archers réussissent à démoraliser les orques mais sont détruits. Fin de la partie. [u]Commentaires :[/u] Surement vous aurez noté comme moi certains points : - Je n’aurais pas dû prendre que la maison de Rog pour le cac, vu leur cout et le fait que la majorité de mes ennemies n’avait qu’un seul PV. - La malédiction de Mandos est une plaie, surtout pour les héros. Certes je n’ai pas eu de chance, mais avec cette règle, l’endurance ne sert à rien mais les destins non plus. Perdre un héros elfe qui a 2PV 2D 2Pui et une frénésie améliorée alors qu’il ne s’est pris que deux touches, ça fait mal. - La terreur d’un Balrog est bien plus dévastatrice que le Balrog lui-même. Le balrog est quand même puissant en lui-même, loin de moi l’idée de dire le contraire !^^ - Les orques font figuration à coté de bête comme ça. Ils doivent vraiment jouer uniquement sur le surnombre pour gagner les combats (la haine contre eux et la faible défense ne pardonne pas) - Certaines règles m’ont été d’aucune utilité (Mortelle volée, Résistance au fouet du blarog des hommes de Rog) mais elles sont à garder selon moi. Je changerai pour le fouet cependant : sur un échec et non sur un 1. Imprécisions : Lorsque Rog déclare un élan héroïque, bénéficie-t-il lui aussi d’un combat héroïque ? En présence d’un seul balrog, la règle Réputation d’Invulnérabilité n’est pas assez claire à mon goût, surtout couplée à Parangon Maléfique (bien que malheureusement pour mes elfes, l’occasion de tester la règle ne se soit pas présentée. Poison et malédiction : lorsqu’un orque fait 1, il doit relancer son 1. Mais la malédiction dit qu’un 1 blesse automatiquement, laquelle prime sur l’autre? [size="5"]Deuxième bataille :[/size] Bien : Cirdan avec armure lourde 8 lanciers des Falas 4 archers des Falas 1 capitaine des Falas avec bouclier 8 guerriers des Falas avec bouclier 4 archers des Falas 1 réfugié Noldor Mal : 1 capitaine orque avec bouclier 12 orques avec lance 1 capitaine avec bouclier 12 orques avec bouclier 1 chaman 12 orques avec lance 1 balrog [u]Erreur sur les règles :[/u] La Haine (j’ai utilisé la règle GW), La Malédiction de Mandos (pas utilisé la règle du 1), Le Tenez bon (je pensais que le balrog ne pouvait pas profiter de celui d’un capitaine orque) [u]Modification des règles :[/u] les prémonitions d’Ulmo pour Cirdan réussissent sur un 3+. Coût sans équipement : 150 pts Même terrain, même stratégie d’avancée pour le mal. Pour le bien, mes troupes de càc et les héros ne bougent pas, attendant que les orques approchent. Mes archers font mal, comme à la première partie même si le chaman en sauve quelques un. Une fois que le mal est à portée, je profite des élans de Cirdan pour m’accorder encore 2 tours de plus pour tirer. En deux faces de combats, les orques sont démoralisés. Cirdan soutenu se défend très bien au càc, les lances des elfes permettent de réduire les pertes de combat, et donc tuer les orques facilement grâce à la haine. Le réfugié noldo s’occupe du balrog, et ce plutôt bien car grâce à Cirdan dans les parages, il résiste deux tours avant de tomber. S’en viennent donc les tests de bravoure (initiative au mal). Grâce au chaman, pas mal reste, sauf 4 orques trop éloignés des capitaines. Mais là je fais une erreur : je pense que le tenez bon des héros orques ne fonctionnent pas sur le balrog. Double 1, ça ne pardonne pas. J’arrête alors la partie, considérant que ce serait rien d’autre qu’une boucherie pour les orques. [b][u]Commentaires : [/u][/b] - Le chaman est incontournable, c’est un fait. - Cirdan est très intéressant, évidemment. Son élan est très utile pour la technique du fond de table. Pas eu l’occasion d’utiliser ses prédictions. Sa protection de la Malédiction de Mandos a beaucoup servi au Noldo. Il faut AMHA revoir la malédiction (je serais partant pour revoir son coût surtout) et ôter cet avantage à Cirdan sinon il deviendra incontournable sur les tables pour accompagner une armée Noldor, au détriment du fluff. - Le balrog, moins chanceux, a fait moins de victime (puisque plutôt qu’essayer de le tuer, je me suis contenter de le gérer). - Les orques, c’est encore de la chair à canon. Il faut leur trouver des faire-valoir (magicien, ou troupe d’élite) sinon ils subissent face aux elfes. Je suis pour leur octroyer la limite à 50%, et surement le bonus de déplacement. Leur garder la règle flair également (gratuite car anecdotique) - Conclusion: pour gagner, il faut donc occuper le balrog pendant qu’on multiplie les pertes orques. - Dernier avis sur les règles : votre règle de haine est trop lourde. Je ne l’ai pas fait puisque je l’ai trouvé qu’aujourd’hui mais je ne suis pas pour cette version, car je pense qu’elle peut allonger sensiblement la phase de combat avec le calcul. Certains me diront que j’exagère et que c’est faux, mais c’est mon avis : si pour chaque combat, je dois regarder la différence entre les dés la diviser par deux, arrondir au supérieur, puis enfin blesser : on perd en temps et en simplicité de jeu. J’ai envie de batailler et non faire du calcul mental (J’extrapole volontairement) Reste donc maintenant à faire une bataille face à un véritable adversaire (cet aprem normalement) et avec une limite de points plus conséquente, pour se donner plus de choix. Cele
  4. Ca me va! [quote]Shas'El'Hek'Tryk, bon pour l'auspice.[/quote] En vous attelant à un aussi gros projet qu'une refonte des anciens profils et création de nouveaux, on avait déjà un doute dessus ;p Cele, taquin
  5. [quote]En revanche elle ne devrait pas pouvoir tirer et ça j'ai oublié de le préciser. [/quote] Ok, c'est logique en plus. [quote]Tu oublies qu'une arme de jet a deux modes de tir : l'un pendant la phase de mouvement, l'autre pendant la phase de tir.[/quote] Pas du tout, puisque j’avais précisé que les effets (hormis empêcher de tirer que je viens d’apprendre) était inutiles quel que soit le moment de l’utilisation du filet. [quote]Mais [b]si j'utilise mon filet pendant la phase de tir[/b], alors c'est le malus sur le jet de Duel qui devient incertain (le Pêcheur qui a lancé le filet ne pourra pas charger, pour cela [b]il faudra compter sur un allié rôdant dans les parages[/b]). C'est [b]dans ce cas que la pénalité de mouvement prend tout son sens[/b]. [/quote] Je ne suis pas sûr de te suivre : si il utilise son filet pendant la phase de tir, il empêchera sa cible de tirer ensuite, ok. Mais je ne comprends pas ton allusion à un allié, qui expliquerait l'utilité de la pénalité de mouvement. Une subtilité doit m'échapper De ce que je comprends de la règle, la pénalité de mouvement étant inutile, c’est la pénalité de tir qui est intéressante. Donc pour une meilleure lisibilité, je ne préciserais que le malus de tir, du style : [b]Filets de Pêche: [/b] Les filets de pêches des Pêcheurs de l'Ethir sont tout autant un outil de travail qu'un moyen de compenser leur manque d'habileté au combat. Ils comptent à tout point de vue comme des armes de jet à ceci près qu'ils n'infligent aucune blessure. A la place, en cas de réussite du jet pour toucher, la cible ne pourra en aucun cas [s]se déplacer ou[/s](?) tirer et subira un malus de -1 à son jet de Duel. A la fin du tour où ils ont été lancés, les filets de pêche n'ont plus d'effet : on considère que la cible est parvenue à se dégager. Le filet ne fonctionne ni sur les monstres, ni sur les nuées. Cele
  6. Au risque de paraître pénible... [quote]Les filets de pêche comptent à tout point de vue comme des armes de jet à ceci près qu'ils n'infligent aucune blessure. A la place, en cas de réussite du jet pour toucher, [b]ils interdisent tout mouvement à leur cible[/b] et lui infligent un malus de -1 à sa valeur de Combat. A la fin du tour où ils ont été lancés, les filets de pêche n'ont plus d'effet : on considère que la cible est parvenue à se dégager.[/quote] Tu sous entends déplacement? Dans ce cas-là, ils ne pourront plus puisque ils ont été engagé, donc la règle est inutile. Si tu sous entends porter des coups, alors là, les pécheurs bénéficient d'un sacré booste, le -1 de combat est je pense de trop. [quote]Toutefois il faut restreindre le champ d'application des filets en fonction de la taille ou de la nature de l'adversaire. J'imagine difficilement un Mûmak, un Troll, un spectre immatériel ou une nuée de bestioles être affectés par cet équipement. [/quote] Rajouter que ce filet ne peut fonctionner sur des monstres est en effet nécessaire. Je pense pour ce qui est des êtres immatériels, dont les morts semblent être la seule représentation (cf. votre sujet) autant mettre la règle immatérialité chez les morts qui les prémunis, plutôt qu'ajouter l’exception à chaque unité qui utilisera des filets, armes de tirs, etc. Reste à savoir si la cavalerie peut être affectée? Moi je dis oui, car il suffit que le cavalier ou le cheval soit "enfiloté" pour réduire l'efficacité de l'ensemble. Ah j'oubliais les nuées! Soit on l'intègre à la règle du filet pour les monstres, soit, à l'instar des morts, au profil de la nué (indénombrable ou un truc comme ça) mais cela fera un sacré booste pour ces bêtes-là face au tir! Mais là n'est pas le sujet. [quote] Shas'El'Hek'Tryk, Ethir dans les filets et c'est le buuuuut ! [/quote] Alors là, je dis bravo ! Cele PS : message perso désolé : Peredhil, je n’arrive pas à t’envoyer de MP pour Cirdan… As-tu assez de place ?
  7. [quote]2) 1 seule fig parmi celles affectées par un pouvoir peu choisir de tenter d'y résister. [/quote] et donc elle résiste pour tout le monde. [quote]Moi j'ai une question sur les règles d'engagement des lanciers : Mettons que A et B 2 joueurs jouent avec des phalanges. A bouge en premier sa phalange et B vient le charger : les lanciers en soutient de A sont-ils automatiquement engagés dans le combat si leur socle est en contact avec les fig du premier rang ? vue que l'engagement se fait pendant la phase de mouvement et que A n'a pas effectué de charge.[/quote] Ma réponse n'est pas 100% sure (Je n'ai pas noté de changement avec les nouvelles règles) mais la répartition des lanciers en soutien se fait à la phase de combat: seules des figurines adverses se retrouvant socle à socle à la phase de mouvement sont considérées engagées en combats. Tes piquiers, s'ils sont socle à socle seulement avec ta figurine de premier rang, pourront la soutenir à la phase de combat, même si ce n'est pas elle qui a initialement chargé
  8. Après deux-trois parties, je me pose deux questions sur les règles: - Tout d'abord, et je sais que quelqu'un l'avait abordé dans ce sujet, une figurine avec arme de jet effectuant un tir pendant sa charge, subit-elle aussi le malus du au mouvement ou ce malus ne s'applique qu'à la phase de Tir? - Ensuite, lorsqu'un pouvoir canalysé cible plusieurs figurines plutôt qu'une seule (ex: panique), les règles précisent (je n'ai pas le livre sous les mains donc ce ne sera pas les termes exactes) que les cibles collatérales peuvent aussi résister mais c'est assez ambigu quant à la manière de traiter cela: chaque figurine résiste-t-elle pour son propre compte ou, à l'instar de courroux de la nature, une seule des figurine peut résister pour l'ensemble des autres figurines présentes dans la zone d'effet? Avec Fourbe Gobelin nous avons finalement choisi la seconde option mais nous aimerions l'avis d'autres personnes. Cele
  9. Plutôt d'accord avec ce qui a été dit sur la clarté des règles. Après deux trois essais je vous donne mon ressenti du côté pratique: - les tirs à l'arc ont été trop amoindris à mon gout (vous me direz rien d'étonnant venant d'un joueur elfe^^), devenu trop hasardeux à rentabiliser pour une armée se focalisant dessus. Malus si déplacement et règles de volées retirées s'ajoutent à la marche héroïque (couplé aux tambours) qui vous permettent de minimiser le temps d'exposition aux archers adverses. Si ça permet de voir moins souvent le Seigneur des ombres dans les armées du mal, alors je dis oui, sinon je continuerai à me plaindre. - La magie reste je pense globalement équilibrée. Certains pouvoirs ont perdu en puissance sans que cela soit déplorable: immobilisation/contrainte, lumière aveuglante (Quid du seigneur des ombres ?!), volonté sapée (discutable). D'autres ont gagné: aura de confusion et (sous forme canalisée) Regard de glace, frénésie, courroux de la nature (peut être trait des ténèbres mais je ne m'en rappelle plus). - Nous n'avons quasiment jamais utilisé les effets des armes (pour cause d'oubli/ de manque d'utilité). Reste que pour ma part, je pense que cela me sera utile seulement pour mes héros: la lame elfique me permettra de remporter plus facilement les égalités lors de combats héros contre héros, le bâton pourra en de rares occasions s'avérer très utile (Il n'est accessible qu'à certains de mes héros), et les autres armes je n'y ai pas accès. Cela peut changer si je me retrouve face à des gobelins mais concernant les elfes, de facto, la règle se cantonnera aux héros. Pour les autres armées, j'attends le ressenti des joueurs - "Tout était là: la force, la précision, le jeté et le refoulement. Pour ton magnifique coup brutal, je te mets un 10!" Euh pardon... Sérieusement, c'est THE ajout. Exactement ce qu'il fallait au monstre pour être réintégré en tournoi (j'entends: de façon compétitive). Cela ne change rien à leur résistance, mais ils peuvent désormais plus facilement se rentabiliser. Il faut donc toujours veiller à les protéger mais une fois au combat, on a enfin un troll comme on les voit devant les portes de Minas Tirith, des aigles qui envoient s'écraser leurs victimes et même si cela n'est pas dans le film, une Arachné qui envoie valdinguer un Aigle dans une mêlée d'elfes et d'orques. Bref, il y du bon et peut être du mauvais (ou superflu) restera donc peut être à ne choisir que les meilleurs morceaux… Cele, content qu’il y ait du neuf.
  10. [quote]Ne pas parler du cumul et rester en l'état serait plus simple mais ne risque-t-on pas de rendre le profil trop peu intéressant ? [/quote] Je suis aussi partant pour ne pas parler du cumul. Les pécheurs seront seuls pas vraiment utiles mais couplé à un héros ou des troupes d’élite, ils peuvent donner du fil à retordre au héros mineures, voir troupes d’élite (qu’en cas de surnombre cependant). Après, si le fait qu’il est une seule chance par tour est trop handicapant, la solution pourrait être d’abaisser leur CT pour lancer leurs filets à 3+, justifié par le fait que c’est leur métier. Mais avant d’opérer ce changement, il faudrait tester la figurine telle qu’elle pour voir si cela est vraiment nécessaire (ce qui n'est pas sur, étant donné qu'il peuvent toujours servir à faire du nombre dans une armée du Gondor) Cele
  11. J'aime beaucoup aussi. Par contre j'ai une question pratique: [quote]Filets de Pêche: Les filets de pêches des Pêcheurs de l'Ethir sont tout autant un outil de travail qu'un moyen de compenser leur manque d'habileté au combat. Les filets de pêche comptent à tout point de vue comme des armes de jet à ceci près qu'ils n'infligent aucune blessure. A la place, en cas de réussite du jet pour toucher, ils interdisent tout mouvement à leur cible et lui infligent un malus de -1 à sa valeur de Combat. [b]Les effets de plusieurs jets de filets de pêche sur une même cible sont cumulatifs. A la fin du tour où ils ont été lancés, les filets de pêche n'ont plus d'effet : on considère que la cible est parvenue à se dégager[/b].[/quote] Bien que je trouve cet effet totalement justifié (se battre avec deux filets sur la tronche ça doit être vraiment très compliqué), cette situation est-elle possible vu que les figurines se libèrent de leur filets à la fin du tour? Je m'’explique. Il y a deux cas possible de tir avec arme de jet : - Soit vous utilisez le filet pendant la phase de tir => totalement inutile : pas de touche et la réduction du combat sera inutile puisque la figurine non engagée - Soit vous l'’utilisez lorsque vous chargez et dans ce cas-là, un fois la figurine engagée, vous ne pourrez pas tirer à nouveau avec votre arme de jet puisque la cible sera déjà engagée (règle des armées du bien) donc pas de cumul possible. Je me demande alors si vous considérez que, étant donné que ce tir ne blesse pas, vous pouvez l’'effectuer sur une figurine engagée (et dans ce cas-là je pense qu’'il faudrait le préciser dans la règle, ainsi que savoir s'il est soumis à la règle du 4+ pour le choix de la figurine en combat) soit alors la situation est bien impossible et vous pouvez raccourcir la règle. Ou alors il y a un truc qui m'’échappe… Cele, qui espère avoir été clair
  12. J'ai du mal comprendre alors. Chaque attaque octroie 1 D6. Doit-on ajouter ces dés ou ne garder que le meilleur résultat pour ajouter les bonus de combat et autre? Si on sélectionne uniquement le meilleur résultat, elle est certes plus simple que je ne l’a voyais. Mais tu ne peux pas dire qu’elle est aussi simple que la règle: chacun lance un dé par attaque, le plus grand chiffre gagne. En cas d’égalité, le plus haut combat gagne. Avec tes différents bonus, ta règle est par essence plus complexe (puisque plus complète). [quote]D'ailleurs, avant de les jeter au bucher pour hérésie, est-ce que tu les as essayé en vrai ?[/quote] Non je ne les ai pas essayé (comme je te l'ai dit, je ne ressens pas le besoin de modifier la règle des combats) et non je ne t’accuse pas d'hérésie. Je donne mon avis, mais n'ai nullement la prétention de juger ton travail. De même, je trouve la règle d'encombrement développée dans cette section trop compliquée et pas nécessaire, mais je ne la jette pas au bucher pour autant. Cele
  13. Ca change, c'est plus stratégique car différentes options s'imposent à nous, avec plusieurs conséquences. Après, je trouve que c'est un peu trop lourd. Il faut faire un calcul à chaque combat quasiment. Personnellement, je n'utiliserais pas ces règles si on me le proposait. Bien que joueur elfe, je resterai à un simple lancé de dé et une valeur de combat utile qu'en cas d'égalité. On garde le coté simple d'accès du jeu, tout un maintenant une relative fluidité des combats. Cele, qui priviligie quand même plus l'aspect jeu que fluff (Suis-je à ma place?^^)
  14. [quote]Il faut que je t'explique le fond de ma pensée. L'idée est de mettre les Archers du Morthond sur le fil du rasoir pour qu'ils soient pleinement performants : cela implique qu'ils s'approchent très près de leur cible et que, ce faisant, ils prennent le risque de se faire charger dans le tour ou les deux tours suivants. D'où mon idée première d'effet à mi-portée. [/quote] Oui j’avais compris ton but, je te montrais juste que la règle que tu avais proposée n’allait pas dans ce sens. Mais comme tu l’as dit, elle n’est pas finie. Ceci explique cela [quote]Les effets de cette règle sont abstraits : avoir le courage de tirer sur un ennemi terrifiant ne dispense pas d'avoir la main sûre pour réussir son tir, à mon avis. De plus, si l'adversaire bénéficie d'une règle diminuant la Bravoure de tes Archers, alors tu perds l'avantage que procure cet effet. [/quote] Il ne faut pas voir le test de bravoure comme un test de bravoure ( ) Quand je dis qu’il doit réaliser un test de bravoure, c’est juste pour utiliser la bravoure qu’il a sur son profil. J’aurais très bien pu dire qu’il devait lancer 3 dé, retirer 6 et si le total égale à 4+, il peut tirer (pure élucubration). C’est par soucis de simplicité et dans le but d'utiliser leur valeur de bravoure. Oui ils perdent leur avantage dans ce cas-là, mais ce ne sont pas non plus des surhommes : Rester concentrer alors qu’un Nazgul ou qu’un Balrog est proche de vous, c’est bien plus compliqué. Mais je suis d’accord avec toi, pour leur privilégier un bonus s’il tir sur une cible à la moitié de leur portée. Cela les pousserait réellement à se rapprocher [quote]Et surtout les Lames d'Ouistrenesse sont des armes "magiques", ce qui permet d'inclure exceptionnellement un degré d'abstraction dans leurs effets. Rien de tel avec les arcs des gens du Morthond.[/quote] Là encore, ce n'est qu'un exemple de test, en rien en rapport avec le fait que les arcs de Morthond soit d'une facture plus sophistiquée. Ma phrase était: un test à l'instar des épées numénoriennes, et non un arc, à l'instar des épées numénoriennes. C'est par soucis de simplicité/unité. Reste que la bravoure du guerrier ne peut pas influencer la force de l'arc, dans la rélité, en effet. Mais j'ai lu sur un autre poste que tu n'aimais pas utilisé deux même règles pour des profil différents donc je comprends ta remarque. [quote]Concernant les relations entre tir et moral, je suis favorable à un test de Bravoure sur les ennemis causant la Terreur (mais pas ceux causant la Peur). En cas d'échec au test, le tireur perd son tir. Je pense que c'est suffisamment dissuasif pour protéger les créatures terrifiantes et, de telle sorte, la B4 des Archers du Morthond serait d'un grand secours. Non pas pour réussir le tir, mais pour augmenter les chances de pouvoir le faire. Nuance.[/quote] Ah ben aussi si y’a des règles comme ça, la bavoure est déjà utile. Pour ma défense, je n’avais pas toutes les cartes en main… Vous avez une archive règle générale ? Ça pourrait m’aider, néophyte que je suis, pour ne pas faire de doublons ou règles inappropriées Cele, qui aimait quand même bien cette option.
  15. Il semble que vous ayez choisi d’'être en stand-by pour ce profil mais je rajoute mon grain de sel. [quote]Concernant les talents d'archers à proprement parler des gens du Morthond, il s'agit d'inciter les joueurs du Bien à adopter une tactique conforme à ce qu'on lit dans les bouquins. Or les Archers du Morthond se comportent de façon atypique pour des troupes de tir puisqu'ils avancent vers leur cible ! En leur conférant une simple 3+, on risque d'encourager les joueurs à faire du tir lointain et statique pour assurer plusieurs volées sans perdre en précision, c'est-à-dire tout le contraire de ce qu'il faut instaurer. Pour ma part je partirais sur une 4+ insensible au malus relatif au tir en mouvement. Ce n'est certes pas suffisant pour inciter les joueurs à s'approcher des cibles, mais c'est un début. Pour le reste il faut que je laisse mûrir un peu l'idée avant de formuler des propositions.[/quote] Si je ne me trompe pas, l'’arc court des archers de Morthond les oblige déjà à s’approcher des combats par rapport aux portées plus grandes des archers de l'’Ithilien (à moins que vous ayez changé leur équipement aussi). Couplé à l'interdiction de la volée, ils vont évidemment avancer et non attendre l'ennemi. Après, l'obligation d'avancer est valable jusqu'à ce que les archers soit à portée, je vous le concède. Même si la proposition de Shas est équilibrée, simple et utile, elle n'aura pas l'utilité première que Shas lui voulait. Ayant des caractéristiques de combat faibles, mon archer est bien plus efficace à distance. Sa règle me permettra donc de reculer tout en conservant ma valeur de tir. Donc certes ils avanceront au départ, mais une fois à portée, l'intéret sera plutot de les faire reculer... Je voudrais vous soumette une idée de règle qui permettrait de rendre la bravoure des archers de Morthond utile. Elle est cependant moins simple que celle de Shas: Les archers de Morthond savent de par leur expérience de chasseur, que le manque de concentration est fatal à l’'arc. Ils ne se laissent donc pas facilement déconcentrer lors des batailles, et ceux même face aux plus terrifiants serviteurs de l'’ennemi. Pour représenter ceci, lorsqu'’un archer de Morthond décide de tirer sur un ennemi terrifiant, il peut effectuer un test de bravoure. En cas de réussite, le tir a réussi ! L'’archer effectue directement un jet sur le tableau de touche, sans se soucier d’autres tests (il doit cependant avoir une ligne de vue sur sa cible, et que celle-ci ne soit pas engagée en combat). En cas d’échec, on considère que son tir à échouer. J'utilise le test de bravoure comme test de concentration, c'est critiquable mais je pense la meilleur solution. Avec cette règle, on recolle à l'esprit des tueurs de Mumak, tout en justifiant par leur expèrience de la chasse. L'avantage par rapport à d'autres archers est réel, mais conditionné à l'armée en face. Si mes calculs sont bons, contre un ennemi terrifiant, leur proba de réussir passe de 1/2 à 3/4. Au départ j'avais pensé leur permettre de blesser à l'arc avec leur bravoure si ils avaient obtenu un 6 au jet de tir (à l'image de vos épées numénoriennes) mais l'avantage est trop grand (force de 4 plutot que 2, sacrée différence) pour une situation qui arrivera souvent. Cele, qui ajoute de la diversité
  16. [code]Oui mais ça ça justifie que le cor augmente la portée des actions du héros, pas que le héros augmente la portée du cor [/code] Je n'ai pas défendu cette thèse moi [quote]Comme je l'ai dit il vaut mieux limiter les effets du cor à deux moments par partie : - Charge : je propose de reprendre l'idée, élan héroïque gratuit de portée améliorée + un bonus sur les test de terreur et de peur. - Ralliement : idem, élan héroïque gratuit mais impossibilité de charger (à moins de ne pas profiter de l'élan héroïque -dans le cas de guerriers protégeant la retraite de leurs compères par exemple) + bonus sur le test de démoralisation.[/quote] Si on part sur deux actions uniques pour le sonneur de cor, celles que tu proposes me vont. On oublie le retrait vers le sonneur de cor pour la deuxième règle? (pas plus mal à mon gout) J’imagine que le bonus de bravoure serait +1 pour charger, c’est suffisant à mon avis. Il faut aussi choisir la portée améliorée. Y’aura-t-il une condition de distance entre le sonneur de cor et le héros qui bénéficie de l’action ? (socle à socle, 7, 14 cm, héros prédéfini dès le début, etc.) [quote]Si vous voulez compléter d'un effet je propose : Charge - +1 en Force en cas de charge et de 6 sur un des jets de duels. Ralliement - L'adversaire est repoussé de 2''/4cm au lieu d'1''/2cm si la figurine a été chargée. (moyen satisfait de celui-là). [/quote] Non je resterais seulement avec les effets décrit plus haut. [quote]Le musicien donne +1 au jet de dés pour départager le camp qui fera son action héroïque en premier (si chaque camp lance des actions héroïques au même moment). Si les deux camps ont un musicien, cet effet s'annule [/quote] Cet effet passif me plait pour le sonneur de cor. A limiter peut être aux élans dont le héros est socle à socle avec le sonneur de cor, cela évitera de faire une règle pour rien, car les deux armées auront surement chacun son sonneur de cor. [quote]Je remarque quand même que vous défendiez au début la simplicité, à voir vos créations vous commencez à comprendre qu'il n'est pas facile de s'y tenir... [/quote] C’est l’attrait du pouvoir de création qui nous corrompt ! Cele Pour Cirdan, je suis tombé dessus hier. Je voudrais bien que tu me retouches quelques trucs, je t'envoie un MP
  17. Quand je parle de justification, je sous entends que je ne vais pas chercher des extraits du livre pour appuyer mes propos, ou alors des souvenir (Bouh! Je sais que c'est le mal pour vous^^) [quote] Oui et surtout ça n'est pas logique : - "Courez plus vite" - "Tirez mieux" Ce ne sont pas des ordres que tu donne. Tu peut ordonner de focaliser le tir sur une cible plutôt qu'une autre, de se réorganiser, pas de devenir des surhommes l'espace d'un instant. [/quote] Oui sauf que je ne l’aurais pas justifié ainsi, mais plutôt dans le sens que un général qui gueule « tous avec moi » en pleine bataille, il faut du temps à tous pour l’entendre et le suivre. Alors qu’un coup de tambour ou de cors et les troupes sont tout de suite plus vite réactive et accomplissent l’action sans perdre de temps… Le dialogue serait donc plus (en exagéré) : Sans tambour : « Ah tiens, je me retrouve tout seul. (Regarde autour de lui)Les gens ont l’air de charger dans une même direction, ce doit être un ordre, je vais les suivre » Avec tambour : « L’ordre de charge ! Suivons le héros ! » Gain de temps dans l’organisation = meilleur effet Après, je ne souhaite pas cette règle mais c’était juste pour justifier ma pensée. (Évidemment, que le cor gueule ne va aucunement aider les arcs à mieux viser^^) [quote]Citation Mais pour moi il y a deux types de son de cors sur le champ de bataille : ceux qui forment un fond sonore pour impressionner l'ennemie/encourager les troupes et celui, unique mais puissant qui exhorte les troupes à une action décisive pour l'issue de la bataille. Voilà pourquoi j'offrirais ces deux possibilités à un cor. Tout à fait d'accord pour la deuxième utilisation. Pour la première je suis moins sûr et en tout cas elle n'est pas la plus importante[/quote] Pour moi, lorsque deux armées s’affrontaient sur un champ de bataille, celle qui faisait le plus de bruit (via cris ou instruments/boucliers) au début de la bataille gagnait un ascendant psychologique sur l’autre. (Huruk Hai dans le film des Deux Tours, Perses et grecs dans Alexandre, etc.) C’est un moyen de témoigner de sa fureur de vaincre, de son énergie et de sa force (qualitative et quantitative) supérieures => elle n'est donc pas anecdotique et est un aspect intéressant qui justifie le fait que les instruments puissent jouer sur la bravoure. [quote]Celefindel dit : Enfin, reste une règle en rapport avec le commandement des troupes. Charger et rallier sont déjà des actes de commandement des troupes.[b]Cela étant, on peut inclure ton idée dans la Musique de Charge[/b], en attribuant des Elans Héroïques gratuits aux héros à portée. Si ça ne marche qu'une fois par partie et que toutes les factions ont accès aux instruments, ça ne pose guère de problème sur le plan de l'équilibre. Ca permettrait de remplir la fonction incitative que j'évoquais précédemment, car à quoi peut bien servir un Elan Héroïque à part charger pour choisir ses cibles ? [/quote] Tout d’abord pour être sûr que mon idée ait bien été comprise. L’octroi d’un cor à une figurine (même si je serais plus partant pour le fait que ce soit une figurine en elle-même) lui permet de bénéficier des règles suivantes : -(garde du corps ?) -Musique de guerre : Lors de sa phase de mouvement, s’il elle n’est pas déjà engagée, la figurine peut utiliser au choix, l’une des deux appels suivants : Sonner la charge : (à revoir) Sonner le ralliement : qui est très bien comme elle est amha -D’un seul et même souffle - Une action unique (qui serait représentée par la dépense d’un point de puissance -ou destin pour éviter que le sonneur de corps puisse lui-même initier des actions héroïque- du sonneur s’il est une figurine propre et non le résultat d’un équipement) permettant un élan héroïque gratuit sous certaines conditions (nombre de héros affectés, distance, etc.) Ainsi, pour moi, il est important de maintenir le choix entre deux appels possibles par tour, et, à part, un appel unique à un moment critique de la bataille. Pour la charge, je n’ai pas d’autres idées qui ne s’avèreraient pas trop « bourrines » et celle que j’ai s’éloigne de l’idée de raffermir les cœurs : Sonner la charge : lors de ce tour, vos troupes bénéficient d’un bonus de + 1 sur leur dé de combat si elles ont chargé. En contrepartie, aucune de vos figurines sur le champ de bataille ne pourra utiliser la règle « se protéger derrière son bouclier » On a ici un réel bonus (trop efficace) qui nous encourage à charger. En contrepartie (trop légère par rapport à l’avantage), aucune figurine ne peut se protéger, puisque ce serait un déshonneur de « faire le couard » pendant que d’autres chargent avec bravoure. L’idée de rajouter +2 en bravoure si l’on charge une figurine terrifiante me plait pourtant bien, et pourrait quand même être gardé en 3e options. Avec un nom tel que : Appel à la ferveur : la figurine présente dans la zone d’effet bénéficie de + 2 en bravoure (puisqu’il me semble que vous n’appréciez pas les combats trop facilement améliorable, sinon j’aurais donné + C et +1 B => Efficace mais dépend de l’armée en face) Mais la ferveur n’est pas vraiment un manœuvre au combat, je vous l’accorde : aucun chef d’armée ne dit à ses troupes avant le combat: « Un coup de cor, c’est la charge, deux coups le ralliement, si c’est 3, redoubler de ferveur ! »… [quote]Citation Reste un point important : la limitation. J'ai parlé, dans mes esquisses de règles, du général et non d'un héros, on partirait donc sur un sonneur de cor unique (mais alors trop vulnérable) ou on peut considérer que chaque héros digne de ce nom possède son propre cor. La limitation serait donc identique à celle des bannières. Exception, je n'octroierais pas cet avantage au capitaine basique, qui eux n'ont pas leur propre cor mais répondent à celui de leur seigneur. Pas forcément. Les capitaines de Tolkien sont souvent de puissants personnages. Faramir est capitaine de l'Ithilien par exemple. La groupe Imrahil-Aragorn-Eomer (+ les seigneurs du Gondor et maréchaux de la Marche) est appelés "les capitaines de l'Ouest". Et puis nos règles ont l'ambition de couvrir toute la période allant du retour de Morgoth en Terre du Milieu jusqu'au balbutiements du Quatrième Âge, il y a de nombreuses périodes où les héros seront pas nécessité non nommés.[/quote] Certes. Mais quand je parle de capitaine, je pense à des personnages tels qu’un capitaine non nommé, Damrod ou Beregond, qui sont des héros, certes, mais représentent à mon gout plus un chef de bataillon, sous l’ordre d’un autre héros qui détient lui le véritable commandement. Faramir a évidemment sa propre maison puisqu’il est le fils de l’intendant, il est normal qu’il possède ses propres cors et bannières. Je suis tout à fait d'accord avec toi. [quote]Celefindel dit : Pour moi, le porteur d’un cor (mais pas d’un tambour, étant donné que lui on peut se le transmettre) devrait posséder la règles garde du corps sur le général de l’armée. Pourquoi ? Ce n'est pas sa fonction, sauf s'il fait en plus partie d'une garde. [/quote] Je pense que la personne qui est chargée du cor, et donc de transmettre les ordres du général, ne fuira pas tant qu’elle est dans les parages de son chef : il en va de son honneur. Peut être le nom n'est pas adapté, mais l'idée est là. Mais il est peut-être vrai que je vois trop le sonneur de cor un peu comme un mini héros indépendant, avec un profil à la dunedain (GW), qu’un simple guerrier avec un équipement. Cele PS HDP: Avez vous créer un profil pour Cirdan (au 2-3e age)? J'aimerais jouer ce personnage mais je trouve son profil GW inintéressant.
  18. Bonjour, Je me permets aussi un petit avis. Tout comme Durgrim, j’accorderais à la bannière seulement le bonus de relance d’un dé pour un combat, afin qu’il n’y ait pas de doublon avec les instruments de musique. Concernant les instruments de musique, j’hésite beaucoup. Je me permets donc de revenir sur les différentes « utilisations » d’un cor que vous avez abordé et que j’ai retenu comme intéressantes. Pas de bonus de mouvement, c’est un outil de commandement Permet de [b]rallier[/b], [b]raffermir[/b] les cœurs ou transmettre des [b]ordres[/b]. Les règles que tu donnes Shas sont donc selon moi bonnes (subtiles et utiles) et correspondent à l’image que je me fais d’un cor. Musique de charge ([b]Raffermir les cœurs[/b]) : Cette règle est trop complexe à mon gout (je ne suis pas un fan de règles imposant un mouvement/direction comme « lien indestructible » des jumeaux, car pouvant être sujet de controverse entre les deux adversaires). Je ne garderais que le bonus de bravoure pour charger un ennemi terrifiant mais porterais ce bonus à +2 puisque cette option sera plus anecdotique que la seconde. Musique de ralliement ([b]Rallier[/b]) : Encore une fois, le déplacement me pose problème mais je le trouve en total cohérence avec le principe de ralliement donc ok. Pour moi, le porteur d’un cor (mais pas d’un tambour, étant donné que lui on peut se le transmettre) devrait posséder la règles garde du corps sur le général de l’armée. (Tant qu’il est dans une certaine zone autour du général évidemment) Enfin, reste une règle en rapport avec le [b]commandement[/b] des troupes. Je partirai sur une règle à usage unique du style : Une fois par partie, si le sonneur de cor n’est pas engagé et se trouve socle à socle avec le général de l’armée, ce dernier peut utiliser l’une des actions héroïques suivantes sans dépenser de points de puissance : élan héroïque, combat héroïque et Tir Héroïque (frappe Héroïque ?  trop accès sur le héros et pas sur ses hommes. Canalisation héroïque : HS) Au départ, je pensais à une action héroïque améliorée (distance pour l’élan, CT pour tir, aire d’effet pour combat) mais cela alourdirait trop les règles à mon gout. Je ne pourrai pas justifier mon choix aussi bien que vous avez l’habitude de le faire mais pour moi il y a deux types de son de cors sur le champ de bataille : ceux qui forment un fond sonore pour impressionner l’ennemie/encourager les troupes et celui, unique mais puissant qui exhorte les troupes à une action décisive pour l’issue de la bataille. Voilà pourquoi j’offrirais ces deux possibilités à un cor. Reste un point important : [b]la limitation[/b]. J’ai parlé, dans mes esquisses de règles, du général et non d’un héros, on partirait donc sur un sonneur de cor unique (mais alors trop vulnérable) ou on peut considérer que chaque héros digne de ce nom possède son propre cor. La limitation serait donc identique à celle des bannières. Exception, je n’octroierais pas cet avantage au capitaine basique, qui eux n’ont pas leur propre cor mais répondent à celui de leur seigneur. Enfin, pour éviter ce qui serait à coup sûr une cacophonie, j’ajouterais une règle aux instruments de musique. [b]D’un seul et même souffle:[/b] Si plusieurs cors se partagent une zone d’effet, ils doivent systématiquement choisir la même règle de musique. Cele
  19. Oui sauf que 20 archers elfes à 750 pts avec la règle des troupes, il faut s’accrocher pour les atteindre (des capitaines et de la piétaille sylvestres sans grande variété d’équipement). Ce qui lui fait faire face à une armée à 3 de défense et il peut donc dominer le tir grâce à ses archers Harad, qui ne sont pas sans ressources. Une fois au càc, les capitaines peuvent aisément se faire écraser par le mumak avant de pouvoir les stopper. Pour tes armées, la première me semble difficilement gérable (là il est vrai qu’une armée elfe serait ton anti-armée) et pas forcément intéressante. La troisième est intéressante avec sa cavalerie, par contre, même si j’ai compris le rôle que tu veux donner à Suladan, il est dommage de ne pas lui octroyer un cheval ! Cela renforcerait l’impact de la cavalerie La deuxième est l’armée qui me plait le plus par sa variété. Il manque cependant un héros digne de ce nom. En outre, le Bosun compte comme bannière pour les corsaires ou toutes les figurines ? Car si ce n’est pas le cas, je lui préfèrerais un capitaine. Cele, avis d’un elfe, qui n’a joué qu’une seule fois des haradrim, mais les a souvent combattu !
  20. J'ai utilisé quelques fois ces bêtes là, mais avec les anciennes règles. Je vais donc donné mon avis par rapport aux anciennes règles. Certains diront qu'ils sont inutiles car trop chers pour ce que c’est (J'ai dit Miro? ) et ce n’est pas faux. Avec 2 en attaque, leur force de frappe est bien moindre que celle des trolls ou ents (alors que celle-ci est déjà incertaine…) A cet inconvénient, s’ajoute l’inconvénient inhérents aux monstres : visés au tir, occupés chaque tour par un sacrifié, pas de points de puissance qui permettrait de le rentabiliser un peu mieux, devient un vulgaire pantin face à un magicien… Cependant, l'aigle a à mon gout un certain charme (en plus de son esthétisme) par rapport aux autres monstres : sa mobilité. Grâce à lui, des armées telles que Mirkwood ou (auparavant) Fondcombe peuvent recruter une figurine dont le mouvement lui permet d’atteindre rapidement des positions stratégiques. Avec une force et un combat élevé, c’est une unité de choix pour s’attaquer à un magicien (qui est aussi sa bête noire) tapis derrière les rangs ou une bannière. Sa défense élevée et ses 3 PV lui permettent d’encaisser un peu en cas de dé malchanceux. Mais, face à un héros ou à une troupe nombreuse, l’aigle tombera encore plus vite que les autres monstres. C’est donc surtout une force de frappe chirurgicale, un plus intéressant mais pas un levier de ton armée. Il est donc plutôt dans la catégorie : figurine optionnelle. Gwaihir lui est, je pense, inutile. Pas assez de volonté pour pouvoir d’immuniser aux magiciens, puissance et attaque trop faible pour moissonner les ennemis : les ajouts par rapports à un aigle normal ne rentabilise en aucun cas les 35 points supplémentaires. Ainsi, en ce qui concerne le bien, je préfère un aigle à un ent, car tu peux plus facilement choisir tes cibles et tu pourras aligner un peu plus de monde à côté. Par contre il n’y a pas photo : si tu veux un héros monstrueux, même si c’est un plus gros investissement, prend Sylvebarbe et non Gwaihir. Concernant les nouvelles règles, les aigles n’ont malheureusement gagné ni la possibilité de charger, ni une troisième attaque. Cependant, les coups brutaux pourront peut-être leur fournir le punch qu’il leur manquait. Je vais essayer d’en tester un rapidement et je te donnerai mon ressenti. En ce qui concerne les alliés possible, Grobelin y a bien répondu à mon avis. Cele
  21. Je viens de regarder, le roi gobelin a bien à coté de son nom les mots clés gobelin, monstre. Et c'est la même chose pour tous les autres monstres. Ex Aigle géant (aigle géant, monstre)
  22. Pour ma part, ma figurine « fétiche » est la sentinelle elfe sylvestre. D’une part la figurine est belle et en accord avec l’image que je me fais des elfes de Mirkwood: solitaire et mystérieuse. La figurine avec la capuche et la flûte pour le coté « envouteur » et celle avec l’épée et le cor pour le coté guerrier et meneur. J’apprécie moins la troisième version, mais c'est une question de goût. De plus, c’est un profil équilibré qui est intéressant de part sa polyvalence. Tout d’abord, son coté musicien : doté notamment du madrigal d’Eldamar, elle peut diriger certains personnages-clé ou éloigner de trop gros monstres des combats (j'ai baladé beaucoup de troll, araignées, chauve souris et cavaliers) et cela en restant calmement à distance, protégée par sa cape elfique. Elle m’a sauvé plusieurs fois en me permettant d’atteindre les objectifs de scénarios. Ensuite, elle reste une harceleuse de première catégorie : cape elfique, capacité de tir 3+, et le madrigal d’Eldamar,… Il n’en faut pas plus pour en faire un archer que l’on peut craindre. Le madrigal permet d’attirer ou isoler la cible (les bannières ont intérêt à être bien entourées) puis il ne manque plus qu’à la cribler de flèches. Enfin, elle peut toujours se défendre au corps à corps avec ses 2 attaques, son lai de Gondolin et pourquoi pas un lancier pour la soutenir. Bref, une figurine qui a plusieurs cordes à son arc mais dont le point faible est son unique PV : une pauvre flèche perdue d’un tir de volée et adieu la sentinelle. Il faut donc souvent la mettre à l’écart, pour que sa cape elfique lui assure une meilleure protection. Malgré son coût, elle fait partie de quasiment toutes mes armées sylvestres, que ce soit Mirkwood ou la Lorien. Cele
  23. En effet pardon! Je me suis fourvoyé C'est une armée en 750 points En tout cas, les conseils marchent toujours Donc dans la véritable armée à 500 pts, je mettrais exclusivement les arcs sur les cavaliers, ce qui permet à l'ensemble de l'armée de garder une grande mobilité tout en tirant. Cele
  24. [quote]Les bannières. Est-ce utile sur ces pitous en 500pts ? Je peux en sortir 1 pour mes payouses à pied et 1 pour les cavaliers. Je me pose la question car le C de 5 semble bien mettre à l'abris, mais vus l'infériorité numérique elle compense peut être suffisamment le sous nombre ? Ne pas en mettre c'est quand même plus de 2 Galadhrim à pied en plus et plus d'un chevalier en plus.[/quote] Personnellement je n'utilise que très rarement une bannière sur ce type de format, mais la nouvelle réglementation peut encourager à en prendre (pour utiliser nos points restant quand on ne peut pas recruter un héros supplémentaire). La bannière reste intéressante puisque avec ta valeur de combat, tu auras plus de chance encore de gagner des combats, et étant donné la défense moyenne de tes troupes, remporter les combats est capital. Par contre, en 500 points, la bannière est selon moi à oublier si tu veux prendre aussi une cavalerie (digne de ce nom). [quote]Les boucliers. La D5 est quand même bien souhaitable au vus du nombre de troupe ayant une F4.Je me demande donc s'il n'est pas souhaitable de laisser l'ensemble de mes pécores à l'arme de base pour leur offrir un bouclier. Pour protéger mes Elfes avant le close, je peux peut être me servir de mes archers en écran et les reculer juste avant le cac ? Genre: AAAA EEEE LLLL A=> Archers, E=> Lame Elfique, L=> Lance + bouclier[/quote] Les boucliers sont intéressants évidemment, mais de préférence sur les armes de base et non les lanciers. Ils sont même doublement intéressants: il te font passer à 5 de défense ce qui te rend plus résistant face au F2 et F4 (pour le tir c'est les 3/4 de tes adversaires, normalement), pour la F3 au càc par contre ça ne change rien. Seconde utilité, se protéger derrière: en jouant elfe, et avec la limite 1/12, tu seras quasiment à tous les coups en sous-nombre (moins avec la lothlorien peut être, mais ta défense sera moindre que des haut elfes). Se protéger derrière un bouclier devient primordiale pour contrôler la masse de troupes adverses. Un elfe seul avec bouclier peut bloquer plusieurs figurines sans diminuer grandement ses chances de survie et te permettre de ne combattre normalement que lorsque une lance est là pour le soutenir. [quote]Les cavaliers La lame elfique sert à quelque chose ? XD Dans le bouquin de règle il est dit qu'une fig montée ne peut utiliser d'arme à deux mains, j'ai pas vus de FAQ allant dans l'autre sens. La lame Elfique servirait donc uniquement si le cavalier se retrouve à pied après la mort de son cheval ? Quant-aux arcs, ça fait envie surtout à la lecture du tactica... Mais n'est-ce pas un gaspiller des points que d'en mettre à tous ? En revanche, qu'un ou deux ça ne semble pas suffisant. Et puis Arc Elfique plus bouclier ça commence à taper à plus de 20pts... Ca faire chère pour le cavalier D5 non ? Que pensez-vous de les faire accompagner d'un capitaine monté ?[/quote] [quote]J'ai remanié dans tout les sens, changement de héro, de disposition des troupes etc. Le seul moment où je dépasse les 26 figs sur la table à 500pts débarque lorsque je supprime directement cette cavalerie pour jouer du full payouse à pied. Ca me chagrine pas mal. Je sais que le nombre est important mais ce troisième héro est un vrais fossé pour moi. Dois-je vraiment renoncer à la cavalerie avec les Galadhrim en 500 pts ? J'en suis à jouer des archers sylvestre pour essayer de faire de la place...[/quote] Je joue depuis longtemps exclusivement les elfes et j'ai longtemps attendu le jour heureux où apparaîtrait la cavalerie elfe, donc j'essaye désormais de la jouer le plus souvent possible. Je l'ai utilisé de deux manières différentes: - Quand on avait pas encore de capitaine monté, j'utilisais environ deux cavaliers avec arc. Ils me servaient à contourner les lignes adverses pour tirer sur les lanciers, charger un héros qu'un des miens avait attaqué afin d'apporter sa règle de renversement, ou simplement charger des figurines aux endroits où mes forces commençaient à diminuer ou encore aider à la prise d'objectifs. Bref, c'était mon unité polyvalente mais avec un impact limité (mais pas inutile!). - Désormais, nous avons accès au capitaine monté et l'on peut donc se permettre de recruter une cavalerie plus conséquente et non pas deux simples estafettes. On a alors une cavalerie efficace et rapide, que l'on peut craindre malgré l'absence de lance de cavalerie.Sachant qu'il faut l'équiper de bouclier afin de se protéger un maximum des tirs (on ne peut se permettre de perdre trop de cavaliers), le problème est donc évidement son coût, qui s'ajoute au coût déjà élevé des figurines elfiques. Nous en venons donc à ta question: comment faire pour jouer une véritable cavalerie en 500pts? Après plusieurs essais j'en suis arrivé à la conclusion que cette armée doit s'articuler sur: - des héros peut coûteux: pas de Celeborn, pas de galadriel (même si ça peut se discuter pour elle) - une infanterie qui peut gérer le sous nombre : des lances, des boucliers... mais peut être pas de bannière (comme tu l'as dit, c'est le prix d'un cavalier) - Dernière chose: ta cavalerie. Au risque de tout miser sur elle, celle ci doit, selon moi, être équiper au maximum: boucliers [u]et[/u] arcs. Si tu veux de la cavalerie à 500 points, oublie les archers à pied. Avec ses 28 cm de mouvement, tu pourras avancer de 14cm ton armée et quand même tirer; toutes tes forces resteront groupées. Arrivés les càc, ta cavalerie pourra aisément rester à distance de charge sans elle même craindre d'être chargée et pouvoir se déchaîner quand le moment sera le plus opportun. Certains douteront peut être de son efficacité, mais le sujet est de savoir comment inclure une cavalerie dans une armée de 500 points et non pas optimiser une armée de 500 pts, donc voilà un exemple d'armée avec cavalerie pour 500 points: Rumil (Un des héros elfique à faible coût avec le ratio coût/avantages le plus élevé) 6 galadhrim avec boucliers (Défense + possibilité de se protéger) 6 gardiens de Caras Galadhorn (Pour des phalanges qui te permettront d’accroître ta force d'impact, gérer des héros ou encore te protéger + possibilité de se protéger) 1 capitaine galadhrim monté avec arc (Indispensable pour ta cavalerie) 9 cavaliers avec arcs et boucliers 3 galadhrim avec boucliers 1 maitre des orages galadhrim (héros à bas coût, qui rajoute de la polyvalence à ton armée) 12 elfes sylvestres avec lance (l'unité incontournable des armées de Lothlorien: lance + possibilité de se protéger) Le nombre reste plus que raisonnable et l'armée reste, selon moi, bien compétitive. Voilà pour mon avis! Cele
  25. [quote]Pas possible à mon sens. L'absence de P/V/D est trop handicapante, tout comme l'absence de nuées . Plus sérieusement, je pense qu'il faut arrêter de faire des plans sur la comète et attendre samedi, pour voir le profil complet. Il suffirait que le démon ne dispose que de 2A pour le rendre plutôt faible à mes yeux. Gimli[/quote] Au temps pour moi, je n'avais pas compris que l'habitant n'aurait pas de P/V/D. C'est sûr, il faut attendre... Attendre... attendre!
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