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Celefindel

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Tout ce qui a été posté par Celefindel

  1. Nouvelle bataille disputée hier soir. Et heureusement, car j’ai changé d’avis sur certaines choses. [b][u]1002 pts : [/u][/b] [b]Bien :[/b] Rog 8 elfes de sa maison Egalmoth 12 noldo de sa maison (je n’avais pas vu qu’il y avait des Sindar..) 1 capitaine des Falas 12 falathrim avec bouclier 1 capitaine des Falas 12 falathrim avec lance [b]Mal :[/b] 1 Boldog monté sur warg 2 Balrog 3 chefs orques dont un avec fouet 2 bannières Orcs (lanciers et normaux) Avec un total de 50 orques je crois [u]Au niveau des règles :[/u] Rog : je n’ai pas vu 3 d’attaques, j’ai donc gardé 2 comme valeur. De même, je n’ai pas vu de règle donnant peur à Rog, et je pencherai pour un oubli… Boldog : Terreur ou peur ? Nous l’avons compté comme terreur. Balrog : nous avons oublié en début de partie la règle Démon de feu. Et je viens de m’apercevoir que nous n’avons pas utilisé la règle des armes enflammées. Archers : je n’ai recruté que des Noldor, n’ayant pas trouvé de Sindar. Ce sera un peu plus mélangé cette fois ci, commentaire et rapport de bataille seront mêlés. Pour ce qui est du décor, vous commencez à le connaitre par cœur. Je me place en premier, je fais en sorte que mes archers aient une ligne de vue la plus grande sur le champ de bataille en dépit des ruines. Je déploie mes troupes de càc à coté, prête à fixer la ligne de combat entre les ruines et une haie, pressentant que mon ennemi, sans archers, allait contourner les ruines pour se protéger des gardes de l’Arche. Et c’est ce qui se passa, usant de sont fouet et de marches forcés pour hâter ses troupes. Malgré le fait d’avoir un peu reculer pour obtenir 1-2 phase de tirs supplémentaires (Etant donné que j’en avais perdu une), je n’ai fait qu’une demi-douzaine de morts aux tirs. Je n’étais pas dans un soir de grande vaine, prenez en compte^^. Je pense cependant que la règle des archers de l’arche est plus puissante que celle de l’Hirondelle. Du moins, plus concrète : mort grâce à volée mortelle en deux parties : 0, Tirs supplémentaires grâce à pluie de Flèche : 3 (cinq 6 ont permis trois 3 tirs de plus). Concernant les différences entre Duilin et Elgamoth, je dirais que Duilin est à préférer sur Elgamoth SAUF si vous avez des engins de siège dans votre armée. En effet, Duilin tir 2 fois, avec 1/6 à chaque fois d’avoir +1 pour blesser et il peut se déplacer plus vite. Elgamoth lui ne tire qu’une fois avec 1/6 de faire un tir de plus, il tire plus loin (mais sur notre table de jeux de 60’’, ça n’a pas fait de différence) et donc seul sa règle chef balistaire lui donne un avantage sur Duilin. Arrive donc la première face de càc, les deux balrogs me chargent un ou deux gars, tandis que les orques, un peu plus à la traine, se mettent à portée de charge. Heureux, je lance alors Rog et 4 de ses comparses soutenus sur le premier balrog pour tenter de l’occire. Je décide de ne pas charger davantage l’autre, pour ne concentrer mes forces que sur un seul gars à la fois. Les tirs ayant été décevant, je pensais que je brillerai au càc (généralement ma chance marche comme ça : si j’ai l’avantage à l’un, j’ai la poisse à l’autre) mais le premiers combats ne m’a pas rassuré : je lance une frappe héroïque avec Rog, 10 de combat (12 exactement), lance mes douze dés d’attaques et mon meilleur score est un 3 (on notera que c’est ici que l’on a oublié la règle démon de feu, pas mal de mes elfes auraient pu nous quitter sur ce jet-là)… Mon adversaire respectueux devant ma grande déception retiendra un large sourire. Après je ne me rappelle plus si je remporte tout de même le combat ou pas mais en tout cas, le balrog sans tir sans une seule égratignure… L’autre remporte le combat, se déplace pour ne pas taper mes gars défendus derrière une barricade et me tue un elfe ou 2 elfes ailleurs. Pour la suite, je vais être plus schématique : Ses balrog tentent de n’engager que de simples guerriers, pour les balancer ensuite dans mes troupes, mais me défendant derrière mes boucliers, je limite la casse. Un balrog tombe rapidement (en un seul combat) face à mes deux capitaines, 2 hommes du marteau et quelques falathrim. Les capitaines et le guerrier de Rog ayant fait le travail. Plus tard, je réussi à faire un élan héroique avec Rog, mais seulement deux de ses hommes sont encore à portée : un perdra son combat, l’autre face au balrog le gagnera mais en se protégeant et Rog gagnera, blessera 3 fois l’orcs contre qui il était engagé. Mais cette orque, préssentant que Rog contait se jeter sur le boldog, déjà entouré par Elgamoth et ses hommes, accomplis l’exploit de la partie (à mon plus grand déplaisir) : il résistera au trois touches… Bon ben Rog, encore une fois, tu m’as pas mieux servit qu’un capitaine… Je dois avoir le mauvais œil avec son profil, je ne vois que ça car il est loin d’être nul ! On en vient quand même au combat face au boldog, frappe héroïque des deux côtés 10 de combat pour moi, 9 pour lui. Je gagne et le tue tout pile. La partie est alors quasiment bouclée : les orques que j’ai réussi à réduire de 50% partent comme des petits pains avec le Malus du Balrog éliminé et le Boldog tué. Je devais me rapprocher de la démoralisation, si je ne l’avais pas atteint au dernier tour de jeux. Victoire du bien. Comme j’ai déjà dit, les hommes de Rog sont bien comme ils sont. Rog n’est finalement pas à changer non plus, la frappe héroïque aidant. Cette action héroïque doit d’ailleurs être à tout prix limitée à 1D3, sinon les combats héros contre héros on se retrouve facilement à du 10 de combat partout. Après, si le système de combat change au profit de celui de Durgrim-Shas, alors sûrement que le problème ne se posera plus. J’ai déjà parlé des archers mais après des calculs de probabilités, je reviens dessus : Probalité pou chaque archers d’une maison de tuer au moins un orc (calculs main donc fautes possibles) : Arche : 1/6*2/3*1/3*2/3=2/81 (il tire deux fois et tue un seul orc) 1/6*2/3*1/3*1/3= 1/81 (il tire deux fois et tue deux orcs) 1/6*1/3*1/3= 1/54 (il fait un six mais ne tir qu’une fois et tue un orc) ½*1/3= 1/6 (Il tire normalement et tue) Pour une probabilité totale de 2/9 Hirondelle : 1/6*1/2 = 1/12 ½*1/3= 1/6 Soit un total de ¼ Soit 9/36 pour un garde de l’Hirondelle et 8/36 pour un de l’arche. La différence infime est compensée par le fait qu’un Guerrier de l’arche est une légère probabilité de tuer deux orcs à lui seul. Je trouve l’égalité tellement parfaitement que je me demande si vous n’aviez pas déjà fait le calcul et que je viens de faire une chose inutile^^ Rien n’est donc à changer entre elles. Mais intéressons-nous à la comparaison à un guerrier de « base » : Guerrier sans bonus : 2/3*1/3= 2/9 Conclusion : soit une possibilité m’échappe, soit mes calculs sont faux soit alors la règle de l’arche ne leur octroie aucun bonus si ce n’est 1/81 de tuer un orc en plus et ceux de l’hirondelle ont 1/36 chance en plus de tuer (je pencherai pour une des deux premières options). Les balrogs sont à mon avis équilibrés. Sur toutes les parties, ils sont globalement utiles sachant que je n’ai pas pris en compte les règles enflammés et démon de feu. Je pense donc qu’il faudra retester avec toutes les bonnes règles mais le profil est OK selon moi. Je ne sais pas si mon adversaire à la même vision. Les orques sont trop négligeables, enlevant l'intérêt de les jouer (ou alors faire un full orques pour le surnombre et là, on perd les gros) : c’est un combat entre Titans, les orques sont là pour occuper les soldats qui ne le sont pas. Peut-être que les nouvelles classifications des orques permettra de leur donner un peu du punch qui leur manque. Encore une fois, peut être que la nouvelle méthode de combat pourrait rééquilibrer ça (en donnant un bonus effectif au surnombre) Enfin, je crois qu’on a un réel problème avec la malédiction de Mandos avec les héros. Notez qu'avec mon adversaire (qui je pense postera quelque chose), nous n’avons pas le même avis. Voilà en tout cas le mien Pour les soldats, ça me semble ok. Mais pour les Héros, c’est dur de trouver un équilibre via le juste prix coût de la malédiction. Le barème que j’ai précédemment proposé est, je pense, adapté si les héros doivent aussi relancer leur endurance. Cependant, le fait qu’actuellement, il n’est pas à la relancer, rends finalement l’endurance plus efficace que les points de destin. Ainsi, le barème serait plus fixe : l’endurance coute 5pts, la malédiction de Mandos -5 pts (-5pts pour le fait qu’elle annule un peu les destins et que les 1 blessent automatiquement. Voilà mais je pense que ça nécessite de se plonger sur la question (avec des probabilités ?)… Donc pour moi les deux (3) gros problèmes qui ressorten de cette partie : Les orcs La malédiction (La frappe héroïque) Pour le prochain combat, je pense retomber sur un format de 500-600pts pour tester les nouvelles règles de combat et j’espère, une nouvelle maison. Cele, qui va peut être se replonger dans ses probas
  2. [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1361259904' post='2308470'] Pourrais-tu m'éclairer je te pris : est-ce que Pieds Agiles et Pieds Légers sont la même règle?[/quote] Erreur de ma part, corrigée. [quote]Finalement, j'ai cherché partout et je n'ai pu trouvé cette règle : [b]Ainulindalë[/b]. En quoi consiste-t-elle?[/quote] Si je ne me trompe pas (Peredhil me corrigera), c'est une règle spéciale inhérente au Ainu. Elle équivaut à la règle résistance à la magie. Cele, qui n'est pas contre ton avis sur le profil
  3. Voilà l’avancée de mes réflexions. [u]Fille d’Elu Thingol :[/u] Je serais tenté de mettre quelques interactions entre Luthien et son père mais j’ai peur que cela soit anecdotique. À moins qu’on n’opte pas pour le fait que Beren doit être présent dans une armée pour que Luthien le soit aussi. Dans ce cas-là, on peut jouer sur le côté papa « gaga » de sa fille en permettant à Luthien de piocher dans la puissance de Thingol. Sinon, en justifiant par le fait qu’elle soit adorée de son père qui ne cherche que sa protection, je lui permettrais de pouvoir recruter jusqu’à 16 guerriers plutôt que 12. Enfin bref, pour l’instant rien de bien concluant pour cette règle. Ouvert aux idées qui pourrait coller au titre… [u]Chant de sommeil :[/u] Pour le chant de sommeil, je suis déchiré entre ma version et votre version. La mienne n’est pas surpuissante car plus couteuse que la vôtre. Elle a une faille au niveau du fluff : ne s’endorment que les personnes que je vise, et non tous ceux qui entendent la chanson. Mais elle est plus « simple » tactiquement à utiliser La vôtre (en se basant surtout sur la proposition de Peredhil) respecte le caractère d’un chant (audible par tous) et est relativement puissante car affecte amis comme alliés. Alliés qui devraient être nombreux autour d’elle pour la protéger. Le fait qu’elle puisse désenvouter par un contact permet d’atténuer le malus mais est-ce suffisant ? Elle risque d’épuiser la volonté des héros alliés et réduire les impacts de charge de ses guerriers s’ils tombent tous comme des patates… [u]« Chant » de déguisement :[/u] Voici le passage où elle déguise Beren en loup et elle en chauve-souris : [i]With elvish magic Luthien wrought, lest raiment foul with evil fraught to dreadful madness drive their hearts; and there she wrought with elvish arts a strong defence, a binding power, singing until the midnight hour. 3465 Swift as the wolvish coat he wore, Beren lay slavering on the floor, redtongued and hungry; but there lies a pain and longing in his eyes, a look of horror as he sees 3470 a batlike form crawl to its knees and drag its creased and creaking wings. Then howling undermoon he springs fourfooted, swift, from stone to stone, from hill to plain - but not alone: 3475 a dark shape down the slope doth skim, and wheeling Hitters over him.[/i] [u]Lai de Leithian[/u] Désolé, je ne me sens pas d’humeur à vous la traduire, ma peine est encore trop récente (excuse jacksonienne ) J’ai du mal à trouver et choisir un effet qui me plaise pour ce sort. Ce qui est sûr, c’est que je mettrais la barre à 5+ étant donné qu’il lui faut du temps pour confectionner le déguisement via ses chants. Je n’ai réussi à établir que 3 fonctions du sort possible et ça donne ça : - Soit, le moins original, on octroie le sort aura de confusion à Luthien (Les alliés à 14cm d’elle porteront donc la peur) en justifiant que par ses chants, elle donne des formes à ses alliés pour effrayer ses ennemis. - Soit on utilise le fait qu’elle les ait transformés en loup et chauve-souris pour lui permettre de se transformer en ses créatures pour aller plus vite. Du style : elle et ses alliés à pied à 8cm voit leur capacité de mouvement passer à 28cm. - Soit alors on garde l’esprit de déguisement (beaucoup plus difficile à retranscrire dans le jeu) et dans ce cas-là on trouve un pouvoir du style : Luthien et tous les alliés à 14cm ignorent les zones de contrôle des figurines adverses jusqu’à la fin du tour ou les figurines adverses ne peuvent charger/tirer sur Luthien et ses alliés à 8cm si ceux-ci ne sont pas déjà engagés en combat (ce qui dévoilerait la trahison et donc le costume). Si on part sur ce type de pouvoir, je permettrais à un héros ennemi présent dans la zone de contrer le sort, en représentant le fait qu’il met à jour le déguisement de Luthien. Pour la simplicité je choisirais l’option deux, la une n’étant vraiment pas original. Les idées de la 3 sont cependant plus fluff et peu anodines, mais je ne sais pas si elles sont souhaitables pour autant. A noter que Carcharoth les perce à jour grâce à son flair, encore une fois. Si on utilise le dernier type de règles, j’ai peur qu’on ait à immuniser les figurines suivant la règle flair et donc quid de l’efficacité. Ou alors seul les héros possédant flair peuvent résister et là on garde un sort potentiellement puissant. Ensuite, voici un nouveau pouvoir que je lui ajoute : [u]Chant de guérison : 3+ 14cm[/u] Identique à guérison [i]Then Huan came and bore a leaf, of all the herbs of healing chief, that evergreen in woodland glade 3120 there grew with broad and hoary blade. The powers of all grasses Huan knew, who wide did forest-paths pursue. Therewith the smart he swift allayed, while Luthien murmuring in the shade 3125 the staunching song, that Elvish wives long years had sung in those sad lives of war and weapons, wove o'er him.[/i] [u]Lai de Leithian[/u] Donc en gros, elle chante un chant ancestrale chanté par les nissi (elles ont bien l’aire d’être ici tournée soin) et avec l’aide des plantes apportées par Huan sort Beren de l’inconscience et le soigne. A voir comment nous allons gérer Huan, mais on voit ici qu’il a une connaissance parfaite des herbes médicinales (interaction avec Luthien ?) Equipement ou non, je reste convaincu qu’il faudra lui attribuer un maître et accès ses règles spéciales dessus. Concernant le manteau, voici une ébauche regroupant nos différentes idées : [u]Manteau d’ombre :[/u] A chaque début de tour, après détermination de l’initiative mais avant la résolution des élans héroïques, Luthien peut choisir de porter son Manteau d’ombre. Si c’est le cas, elle compte comme invisible pour n’importes quelles figurines. On ne peut lui tirer dessus, la charger, la soutenir ou la choisir comme cible de pouvoirs magiques. Les figurines amies ou ennemies peuvent librement la traverser. S’ils s’arrêtent sur la figurine de Luthien décalez celle-ci de manière à ce qu’elle puisse laisser la place. Tout mouvement effectué ainsi ne compte pas dans son maximum de déplacement. Notez que les figurines possédant la règle « flair » peuvent la charger normalement. Toute figurine (amie ou alliée) touchant le socle de Luthien lorsque celle-ci porte son manteau doit lancer un dé : sur un 2+, elle subit immédiatement le sort engourdissement. Des points de volonté peuvent être utilisés par la figurine pour modifier le résultat du dé de -1 par points de volonté dépensés. Si alors que Luthien porte son manteau, elle perd le combat, son adversaire peut choisir entre deux options : la blesser normalement ou la séparer de son manteau. Si c’est le cas, elle ne pourra plus utiliser son manteau de toute la partie Tant qu’elle porte le manteau d’ombre, elle n’a pas de zone de contrôle, ne peut charger ou tirer et les règles « la Fierté de Doriath » et « la plus belle des enfants d’Iluvetar » ne sont pas prises en compte. Voilà, j’attends vos avis. Cele
  4. [quote name='Peredhil' timestamp='1361062127' post='2307146'] Hum c'est assez gênant : il n'est pas dit que Rog tue un Balrog lui-même. De plus la C9 est réservée à Feanor (et potentiellement Fingolfin), la C8 ne vaut donc que pour les plus grands héros Noldor, ce que Rog n'est pas. [/quote] J’ai reprécisé sur l’autre sujet pour ce que je propose. Mais je conmprends ta retenue. [quote] Mais il est de toute façon clair que toutes les factions n'auront pas de tueurs de Balrog. Les Falas par exemple se contenteront de les canaliser (et ils en ont les moyens). [/quote] Si ils ont accès aux balistes, ça peut aider oui [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1361143223' post='2307718'] En lisant tes rapports de bataille, il faudra à mon avis réviser les effets de Terreur du Balrog qui m'ont semblé très puissant dans tes batailles, tout comme les effets de la Malédiction de Mandos sur les héros (très, très, très couteux) des Noldor. Même chose pour la règle Volée Mortelle qui paraît plutôt anecdotique, malgré les tirs qui ravageaient les Orques. [/quote] Malédiction c’est sur, Terreur du balrog moins, il faut encore tester. La modification de volée mortelle sera relative aux impacts des règles des autres maisons… [quote] Merci infiniment de tes rapports et cela me fait un grand plaisir de voir que mon idée de voir les profils de Gondolin utilisés (lorsque j'ai commencé le topic de ''La Chute de Gondolin'') est en train de se réaliser. [/quote] Tant mieux, surtout si ça t’aide à te motiver ! [quote] Glorfindel de Gondolin, revenu des Cavernes de Mandos [/quote] Un vrai phénix ce Glorfindel [quote] J'attends avec impatience le prochain rapport de bataille! En passant, Egalmoth et les Guerriers de l'Arche Céleste sont dans les profils archivés du Warfo! Peut-être un combat avec 1 bataillon de l'Hirondelle mené par Duilin ainsi qu'un bataillon de l'Arche avec Egalmoth pourrait être profitable pour savoir s'ils sont équivalents? [/quote] [quote] Uniquement des guerriers, pas Rog ? Je le ferai mais ça m'étonnerait que ce soit cette semaine. A voir. Les deux ? [/quote] Je me fixe 2-3 parties cette semaine : Balrog contre un full maison marteau guerrier, puis avec Rog et une dernière partie avec règles des orques + archers de l’arche. Si Mercredi je n’ai pas posté une seule bataille, vous avez le droit de donner un coup de fouet. Cele
  5. [quote]Shas, le 17 février 2013 - 07:52, dit : C8 pour Rog ? Mais dans ce cas il faudrait le ramener à A2, ce qui n'est pas forcément satisfaisant. Ou alors on considère qu'il est du même niveau que Glorfindel (C8 A3 ? je ne me rappelle plus) sans le Sacrifice. Non, C8 pour Rog me paraît trop à moi aussi. Attendons, comme tu le propose, les règles de surnombre façon Durgrim-Shas' avant de modifier potentiellement.[/quote] J’ai du mal m’expliquer mais Rog ne monte à 8 de combat que si il a chargé un balrog. Mais si on ne sait pas s'il a tué un balrog ou non (mais si sa maison a fait un massacre, ça m’étonnerait qu’il se soit tourné les pousses…), alors la règle que je propose ne se justifie pas. Après, comme vous dites, il faut attendre peut être d’autres test. (En plus vous m’avez mis le doute, je ne sais plus si j’ai utilisé 3 ou 2 d’attaques pour Rog du coup…) [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1361164681' post='2307740'] Il peut également être équipé d'Orcrist pour un coût de 15 points. [/quote] Le coût est ridiculement bas pour la règle que tu lui donnes je trouve. [quote] [b]Champion de Gondolin :[/b] Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser. [/quote] Bien trouvé ! Ça donne pas mal de choix tactiques. J’aime beaucoup. [quote] [b]''Un Cri de Guerre pour les Eldars'' :[/b] Le Gardien de la Porte d'Acier est le parangon de la Cité Cachée, en plus d'être son meilleur guerrier. Tous reconnaissent ses prouesses martiales et sont fiers de combattre à ses côtés, notamment quand Ecthelion abat un Champion ennemi. Lorsqu'Ecthelion pourfend un adversaire causant la Terreur, il récupère instantanément un point de Puissance. Il ne peut toutefois pas dépasser sa réserve de Puissance initiale de cette manière. De plus, tous les Elfes de Gondolin dans un rayon de 6''/14 cm ne sont plus affectés par la Peur, alors que les effets adverses de Terreur se transforment en Peur pour le reste du tour. [i](Règle outrageusement inspirée de ''Champion du Gondor'' de Shas' dans le sujet sur la Communauté. Je voulais représenter l'aura de vaillance qu'il dégageait. De plus, elle poussera le joueur qui l'utilise à aller affronter les Champions ennemis, ce qui est le rôle d'Ecthelion.)[/i] [/quote] Je pense qu’il sera utilisé pour ça oui, ses autres règles l’encourageant déjà pas mal dans cette direction. J’abaisserait cependant aux adversaires causant la peur aussi. La dernière phrase me semble mal formulée, car sinon la règle ne sert à rien il me semble. Mais même si tu voulais bien parler « jusqu’au prochain tour », je ne suis pas pour cette règle, mais là c’est un avis personnel subjectif. [quote] [b]Maître Escrimeur : [/b] Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours. [/quote] Si les archers de Duilin doit être à égalité de cette maison, alors oui, il faut revoir leur volée mortelle parce que cette règle-là semble très puissante^^ [quote] [b]Orcrist:[/b] Le porteur d'Orcrist dispose d'un Elan ou d'un Tir Héroïque gratuit si au moins un Orque (ou assimilé) est aligné sur le champ de bataille; cette action n'est disponible que jusqu'au premier corps-à-corps de la partie. De plus, il bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets pour blesser. [/quote] Je n’aime pas vraiment la règle d’Orcrist, je ne la trouve pas justifiée. Je ne vois pas le fait qu’il y ait des orques sur la table lui permette de faire des actions héroïques. Si cette épée est un fléau des orques, elle doit donc permettre de les blesser mieux, d’avoir des effets directs sur eux. Et là, l’épée à plus des effets sur les alliés… Pour que ce soit justifié, pour moi, il faudrait que l’action héroïque est un impact sur les orques et non qu’ils soient une simple condition de la règle. Par exemple, Les figurines bénéficient du Tir et Elan héroïque si et seulement si elle Tir/charge des orques, sinon, elles ne comptent pas dans la zone d’effet. J’espère avoir été clair, je n’en suis pas sûr^^ Pour le reste, si je n’ai rien mis c’est que je suis d’accord. Je reformulerai cependant cette règle : [quote]Ultime Sacrifice : Lorsque son armée est démoralisée, Ecthelion peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer. [/quote] En : Ultime Sacrifice : Lorsque votre armée est démoralisée, vous pouvez retirer Echtelion comme perte. Pour chaque point de destin qu’il lui restait, infligez 1D3 PV à un seul des adversaires en combat avec lui. Les points de Volonté peuvent être utilisés pour relancer ces dés, les points de puissance pour les améliorer. Cele
  6. [quote name='Peredhil' timestamp='1360683220' post='2304584'] Bien sûr si on dit "Frodo a un point de Volonté gratuit par Tour et doit dépenser un point de Volonté par Tour" ça n'a aucun intérêt. Je pensais plus à un Test de Bravoure au début de chaque tour. Avec les Nazgûl non loin ce test sera d'autant plus difficile (ils infligent des malus de Bravoure). Avec sa B6, et en condition normales, Frodo y arrivera assez facilement la plupart du temps, mais ça ne sera pas toujours le cas. L'idée c'est plus d'équilibrer, en ajoutant un avantage doublé d'un danger (que Frodo mette l'Anneau à son doigt).[/quote] Une sorte de Denethor (GW) donc? [quote name='Peredhil' timestamp='1360683220' post='2304584'] Oui mais Frodo a la charge de l'Anneau depuis sa fuite de la Comté et ce n'est pas les peuples libres qui prennent la décision mais lui même qui s'avance parce qu'il pense que c'est sa responsabilité, que c'est à lui de finir ce que son oncle a commencé. De ce point de vue cette règle peut s'appliquer dès la Comté. Et heureusement ! Parce que si l'on met sa contrepartie (test de Bravoure à chaque tour, sinon on enfile l'Anneau) sans le point de Volonté gratuit, Frodo aura bien du mal dans les premières étapes du voyage.[/quote] Pas faux.Je voulais représenter le fait que au départ de la comté il contait juste ramené l'anneau à Fondcombe et c'est là bas qu'il a prit conscience que c'était sa propre tâche de le détruire. Mais c'est surement négligeable.
  7. Bon je me lance, même si je n'y connais pas grand chose (je confonds pas mal les maisons d'Hador et d'Haleth, et même, dans un autre genre, Turin et Tuor^^) [quote] Il paraît évident que le profil de base des Edain sera celui des humains avec des 3 partout. Avec pour les héros du 4 de base et 6 maximum (à quelques exceptions près) pour le Combat et la Bravoure, et bien sûr le 3/3/3 comme maximum théorique. [/quote] Je suis plutôt d’accord même si je pencherai plus pour une bravoure 4 pour toutes les maisons. Sinon, ils risqueraient d’avoir une bravoure équivalente aux hommes déchus, fait que je trouverais injuste. Et comme tu le précises plus loin, tout porte à croire qu’ils le sont. Pour la force, je ne sais pas si toutes les maisons devraient y accéder. [quote] [i]« Mais dans tout le Hitlum, on ne trouva ni tête ni épaule assez solide pour porter le heaume nain (le Heaume du Dragon) avec aisance, sauf celle de Hador et de son fils Galdor. » - Les Contes et Légendes Inachevés I, Partie 2 -[/i] Cette dernière citation (mais on pourrait en trouver bien d'autres) semble à la fois confirmer la F5 des Héros des Edain et la règle "Porteur de Fardeau". [/quote] Pour Hador et Galdor oui, mais je ne vois pas ce que ça prouve pour les autres. Après si tu en as sur d’autres héros, ok. [quote][b]Amis des Elfes :[/b] [i]« Mais dans la langue de Beleriand ce nom devint Edain et ne servit qu’à désigner les trois groupes d’Humains amis des Elfes. Fingolfin, comme Roi de tous les Noldor, leur envoya des messagers de bienvenue, puis beaucoup d’entre les jeunes gens les plus audacieux des Edain s’en allèrent prendre du service auprès des rois et des princes des Eldar. » - Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, chapitre 17 -[/i] Les Edain, amis des Elfes, qui ne les ont jamais trahis, marchent toujours à leur cotés lors des guerres contre Morgoth. Tout Edain, même un Héros, profite des Tenez Bon! des Héros Noldor ainsi que de leurs Actions Héroïques. [/quote] Elle me semble évidente. Ok pour moi. [quote]Maison de Bëor l'Ancien : Les hommes de la Maison de Bëor sont les plus anciens amis des Eldar et jurèrent fidélité à leurs princes avec plus de ferveur que quiconque. En conséquences les Bëoriens bénéficient des règles de Garde du Corps vis-à-vis de tout Héros Noldor. [/quote] Logique. Pourquoi ne pas permettre de bénéficier des effets de bannières des Noldor aussi ? [quote]Sinon voici les caractéristiques que j'ai pu en retirer : - Amis des Elfes, la Maison de Bëor doit pouvoir profiter largement de l'armement Noldorin. Au moins pour ses élites et ses Héros. Sans compter que son habileté au travaux manuels et l'enseignement des Noldor ont du en faire d'excellents forgerons (Armure Lourde généralisée). - Leur culture ([url="http://www.tolkiendil.com/essais/divers/armoiries-blasons"]et notamment leur blason[/url]) est celle qui a été la plus influencée, notamment par les fils de Finarfin. J'imagine que du coup leur armée doit reposer sur un mélange équilibré entre cavalerie, archerie et infanterie. - Leurs héros sont parmi les plus braves et les plus déterminés (Barahir, Beren). Du coup je vois bien une B6 et une V3 comme trait commun aux chefs de la maison de Bëor. L'exception autorisée étant Beren qui devrait pouvoir cumuler à B7 V4 (exceptionnel pour un mortel mais son exploit l'est tout autant). - Du coup si une caractéristique est choisie pour eux et que la B4 n'est pas généralisée je la donnerais à cette maison.[/quote] Je leur mettrais la B5 du coup, même si c’est autant que des sindar (c’est bien cette maison qui se sacrifie pour le repli des elfes de Gondolin ?). Pour le reste, je ne sais pas grand-chose donc je ne dis rien. [quote] [u]La Maison de Hador[/u] Les hommes de la Maison de hador sont les plus grands et les plus forts de leur race. En conséquence un Bëorin qui remporte un combat peut renverser un ennemi pour chaque 6 obtenu sur ses jets de duel. [/quote] C’est fort… Surtout quand on cumule les dés. [quote] Sinon voici les caractéristiques que j'ai pu en retirer : - Établis à Hitlum les Hommes de Hador ont du bénéficier également des largesses des Seigneurs Noldor mais sans doute en moindre part que les Bëoriens et ils n'ont pas non plus la même adresse pour la fabrication d'armes et d'armures. - Leur culture a été influencé par le Royaume de Hitlum, dur et austère. Ils semblent avoir une armée comparable à celle de Fingolfin (infanterie lourde et cavalerie) à l'exception des cavaliers-archers. Leur organisation militaire est assez bien décrite dans le récit de Turin et est basée sur un système féodal, comprenant des chevaliers, des cavaliers, des fantassins et les mêmes déclinés pour chaque vassal. - Leurs héros sont parmi les plus forts et les meilleurs combattants. Hurin mérite la C8 que lui avait donné Shas' en tant que "meilleur guerrier parmi les mortels" et pourrait prétendre à 4 ou 5 points de Puissance. D'autres hommes pourront prétendre à une C7 (Tuor, Beren, Turin). La C6 et 3 points de Puissance me paraît être une bonne constante chez les seigneurs de ce peuple. - Du coup si une caractéristique est choisie pour eux et que la F4 n'est pas généralisée je la donnerais à cette maison, on voit que c'est surtout elle qui est évoquée à travers les citations. Il en va de même pour "porteur de fardeaux".[/quote] Je pense qu’il faut plutôt leur attribuer la force 4 à eux oui. Pour porteur de fardeaux, peut-être l’attribuer plus à l’ensemble des hommes. Mais force 4 + renverser, ce serait de vrais bourrins. Après comme tout est compensé par le cout, ça ira. Mais les héros de cette maison vont être très forts. [quote] [font="Arial"][size="2"]Maison de Haleth[/size][/font][/b][b][font="Arial"][size="2"] :[/size][/font] [/b][/b] Les hommes de la Maison de Haleth sont plus discrets et plus proches de la nature que les autres Edain. Un Humain de la Maison de Haleth bénéficie de la règle Furtif. De plus son mouvement n'est réduit que d'un quart, au lieu de la moitié, dans les terrains difficiles de type forestiers. Sinon voici les caractéristiques que j'ai pu en retirer : - Établis dans la forêt de Brethil les Hommes de Haleth ont peu de contacts avec les Elfes et sont peu armés. En conséquence la plupart des troupes de cette faction n'auront pas d'armures. - Leur culture a été influencé par les Druedain et leur mode de vie forestier. Leur puissance repose sur la discrétion et l'emploi massif d'archers. - Leurs héros sont relativement entêtés (ce qui peut valoir une règle spéciale) et sont généralement de bons archers. 3+ au Tir et B6 ou V3 me semblent bien. Certains pourront prétendre à la règle "Archer Expert". - Du coup si une caractéristique est choisie pour eux ce sera évidemment la 3+ au tir. [/quote] Plutôt ok. Mais pourquoi ne pas leur octroyer carrément créature des bois ? Ce sera plus simple et pas si significatif que ça (2‘’ en plus, mais que dans des terrains forestiers) Réduire la capacité de recrutement de leur héros par rapport aux standards me semble envisageable aussi : [quote] Ils parlaient peu, n’aimaient pas les grandes assemblées et beaucoup se plaisaient à la solitude [/quote] Cele
  8. [quote name='Peredhil' timestamp='1360880534' post='2306099'] Ah non mais on inclut toujours les citations quand on en a dans le profil final ! C'est très joli et ça permet de réduire de moitié les remarques ultérieures ! T'as pas aimé mon joli dessin sinon ? [/quote] Si le voilà d'ailleurs, j'ai retouché les citations et les u aussi^^ [quote name='Peredhil' timestamp='1360880534' post='2306099'] Excellente démonstration à laquelle je me rallie ! Du coup je propose de baser la règle sur la charge comme tu le fait (en retirant la Peur du coup sinon ça fait doublon). On peut éventuellement baser la règle sur la Bravoure ennemie dans un sens inversé (dans la mesure ou on a, grossièrement, une égalité entre sensibilité à la beauté et Brvaoure : Elfes B5 ; Hommes B3 ; Orques B2) mais ça reste du bricolage. Je n'ai pas trop idée du mécanisme par contre.[/quote] Tu veux dire qu'une personne qui réussie sont test de bravoure ne pourrait pas la charger?^^ Je vais voir les probabilité, et si c'est bon on peut garder l'idée mais un jet de 4+ me semblait plus simple (1/2 chance).
  9. Obligé de faire un second message car trop de citation... [size="4"]Pouvoirs[/size] [u]Fille de Melian :[/u] [quote] Très judicieux de ta part. J'introduirais également un mécanisme lui permettant de lancer des sorts irrésistibles (quand elle obtient 6 par exemple, parce que la Canalisation est exclue en l'absence de Puissance) dans la mesure où même Morgoth est envoûté par son pouvoir. [/quote] J’aime bien le principe (votre marque de fabrique^^). Parce que vous êtes pour la canalisation héroïque ? [u]Chant de sommeil : 2+ 28 cm[/u] [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1360788778' post='2305414'] L'Engourdissement est un très bon choix, mais pour moi il doit fonctionner sur toute une aire d'effet de la même manière que Courroux de la Nature.[/quote] C’est fort, j’ai donc préféré le fait qu’elle puisse le lancer plusieurs fois. Un effet de zone l’oblige à être proche du combat, et risque d’en réduire l’efficacité. (Luthien sera toujours maintenue derrière deux rangs de soldats, pour ne pas perdre de point de vie à cause de tir, son talon d’Achille) [quote] Je suis d'accord pour ce qui est de l'effet de zone (6''/14cm) Pour ce qui est du mécanisme je privilégierais un procédé plus subtil que voici : [b][u]Chant de sommeil : 5+ 6''/14cm[/u][/b] Toutes les figurines (alliés comme ennemis) comprises dans la zone subissent les effets du Sort Engourdissement. Le héros ennemi dans la zone ayant le nombre le plus élevé de points de Volonté peut tenter d'y résister, si il échoue toutes les figurines ennemies dans la zone sont affectées, si il réussit rien ne se passe (pour les ennemis comme pour les alliés). Si Luthien est au contact de ce même héros il ne peut cependant utiliser qu'un point de Volonté (et ne peut pas user de points de Puissance ou d'une règle spéciale pour influencer ou relancer le jet. Les héros alliés peuvent ensuit tenter y résister individuellement (si ils réussisse cela n'affecte donc pas les autres alliés dans la zone). Luthien peut par la suite réveiller ses alliés par simple contact de son socle lors de la Phase de Mouvement. Le contact permet de représenter le risque fou que prend Luthien, défiant Morgoth le terrible, et réduit de ce fait les chances que les héros ennemis y résistent (mais obligent du même coup Luthien a obtenir un 6 pour espérer avoir ses chances). Beren est lui même endormi par le chant, je voulais le représenter. [/quote] C’est vrai qu’ainsi c’est pas mal. Surtout le fait que son chant affecte tout le monde (à moins peut-être les sourds^^) d’où l’effet de zone, incluant les alliés. Le fait de toucher ses alliés pour qu’ils puissent bouger permet de réduire le malus du sort. Mais je reste dubitatif quant à sa rentabilité. Comme je l’ai déjà dit, Luthien sera toujours bien entourée, il risque donc d’y avoir bien souvent plus d’allié dans sa zone d’effet que d’ennemis ! A moins qu’on ne calcul pas la zone d’effet à partir d’elle mais là, c’est difficilement défendable et trop puissant. Je ne suis donc pas vraiment convaincu par l’effet de zone (bien que je comprenne sa justification) [u]Chant merveilleux : 3+[/u] [quote] Excellent aussi. J'ajouterais qu'elle peut abandonner son manteau si elle le juge nécessaire. [/quote] Dans mon profil du manteau, pour l’instant, elle choisit au début du tour si elle souhaite le porter ou non. Si elle le porte, alors elle n’aura pas accès au sort et ne pourra pas choisir plus tard de finalement l’enlever. [u]Chant de purification : 5+ (14cm)[/u] [quote] En mettant "semblable" à chaque fois tu prêtes à confusion, préfère "identique" ou "correspond à/au". Sinon même chose : bonne citation et bon pouvoir. La résistance possible au pouvoir de destruction est-là pour représenter Sauron ? Si oui bien joué. Pourquoi ne pas considérer que si elle vise un bâtiment le pouvoir correspond aussi à Colère de la Nature ? [/quote] Noté, de toute façon, toutes les phrases seront retravaillées. Les sorts seront décrits dans leur intégralité. Pour l’instant, je m’évitais du recopiage. La possibilité de contrer représente que, généralement (du moins me semble-il), le magicien maitre d’un lieu exerce son pouvoir sur ce lieu. Ainsi, si un autre magicien s’attaque à ce lieu, il devra affronter la volonté du magicien qui le contrôle. Luhtien détruit la forteresse une fois que Sauron est banni, Saruman exerce un pouvoir sur tout Orthanc, Sauron sur Barad Dur, etc. Et puis si personne ne pouvait résister, Luthien serait une preneuse de citadelle incontournable. Pas de colère de la nature cumulée car je trouve que la puissance du pouvoir serait trop forte. Remarque, je l’ai mis à 5+, mais c’était plus pour montrer que ce n’est pas un pouvoir qu’elle utilise couramment contrairement à chant de sommeil. [u]Chant de protection : 2+[/u] [quote] J'aurais utilisé un simple "Volonté de Fer" et utilisé le chant qu'elle entonne à Tol-in-Gauroth qui redonne l'espoir à Beren. [/quote] D’accord, celui-ci était là pour diversifier sa gamme de sort. Le chant dont tu parles, il me semble que je l’utilise pour justifier mon chant merveilleux. [quote] Non il n'y a pas de duel de volonté à ma connaissance, elle l'endort et c'est tout. Le duel de volonté c'est Finrod vs. Sauron. Le changement de forme est en effet à inclure, je ne sais pas comme tu vas le faire (Finrod en profitera aussi). [/quote] Ok. Oui, je vais y réfléchir. [size="4"]Huan et le manteau[/size] [u]Le manteau[/u] [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1360788778' post='2305414'] Pas d'accord non plus : la citation que tu as choisie pour illustrer la règle du Manteau d'Ombres dit clairement qu'il est produit par la "sorcellerie" de Lúthien.[/quote] [quote]Là par contre je ne suis pas d'accord avec Shas' : le manteau est [u]tissé[/u] à partir des cheveux de Luthien donc il devrait prendre un temps incroyablement long à faire si c'était un pouvoir. Je trouve l'équipement plus pertinent. [/quote] J’ajoute cette extrait [i]A magic song to Men unknown she sang, and singing then the wine with water mingled three times nine; and as in golden jar they lay 1480 she sang a song of growth and day; and as they lay in silver white another song she sang, of night and darkness without end, of height uplifted to the stars, and flight 1485 and freedom. And all names of things tallest and longest on earth she sings: [/i] On apprend donc qu’elle utilise une jarre en or, avec de l’eau et du vin, qui mêlé à un chant, vont lui faire pousser les cheveux. La suite, Peredhil l’a expliqué. Donc oui c’est sa sorcellerie mais était donné que ce sort nécessite pas mal de choses et qu’elle ne le fera qu’une seule fois, malgré la confiscation de son manteau ; cela me pousse à le considérer comme un équipement optionnel. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1360788778' post='2305414'] J'ajouterais que toute figurine au contact de Lúthien quand son Manteau est "actif" subit automatiquement les effets d'un Engourdissement (cf. les gardes Elfes qui tombent dans le sommeil lorsque le Manteau les touche), ce qui devrait être suffisant pour tenir à l'écart les ennemis bénéficiant de la règle Flair. [/quote] J’avais bien noté ce point de l’histoire, mais je ne voulais pas que son chant du sommeil soit lié au manteau. Mais la règle que tu me proposes me parait adaptée et ne vient pas contre le chant de sommeil. Tout comme je suis désormais convaincu que le flair permet de la charger lorsqu’elle porte son manteau. [quote]J'approuve cet effet, ça justifiera son coût. Avec quand même la possibilité de résister, non ? [/quote] Effectivement mas comment ? Un jet de dé ? Une dépense de volonté ? Je suis plus pour le jet de dé car la seconde option la rang atteignable que par des héros ayant flair. [quote]Hm mais le Manteau d'Ombre ne devrait-il pas avoir une utilisation unique ? Puisque après s'être révélé à Curufin et Celegorm elle semble ne plus l'avoir. [/quote] [i]“Her magic cloak was hidden, and no prayer she spoke 2485 was heeded »[/i] Il lui est confisqué à son arrivée à Nargothrond. C’est pour cela que je ne lui permettais pas de s’équiper de Huan et du Manteau. [quote] De plus il me paraît utile de détailler ses règles d'invisibilité pour plusieurs raisons : - Les profils de Frodo et de Luthien seraient très éloignés dans un livre de règle hypothétique. - Nous pourrions changer les règles de l'Anneau, mieux vaut s'assurer à l'avance de ce que l'on fait. - Je vois arriver des conflits entre les règles de l'Anneau et les règles de Luthien (notamment si l'on propose le contact dans le cadre de l'engourdissement. L'immunité au flair pourra donc être ajoutée... [/quote] Comme pour les pouvoirs, je n’ai pas explicité pour m’éviter des lignes supplémentaires. Le but était que vous compreniez l’idée. En effet, si engourdissement il y a (et je pense que ce sera le cas), les gens ne pourront pas passer à côté d’elle sans soucis… [u] Huan[/u] [quote] Je désapprouve. Pourquoi ne pas traiter Huan de la même manière que Gwahir : un héros animal pouvant prendre pour passagers certains héros spécifiques ? Huan n'est pas une simple monture nommée telle que Gripoil : le fait qu'il puisse agir de façon indépendante doit lui donner droit à un profil autonome. Pour le coup j'approuve Shas' : Huan mérite un profil unique. Huan est bien un héros à part entière ("Capitaine des Chiens") et après tout il est tout seul quand il attend Beren et Luthien. Je ne suis pas contre cependant qu'il faille Curufin, Luthien ou Beren pour pouvoir l'aligner. Il pourrait de plus bénéficier de la règle Garde du Corps vis-à-vis de ces trois personnages. [/quote] Je le conçois et me doutais que Shas serait du même avis que Peredhil (les télépathes du warfo ! A moins que vous déteniez un anneau elfique chacun ? Ce qui expliquerait aussi le pouvoir de création^^). Je souhaitais faire part quand même de mon idée. On y reviendra donc plus tard comme vous le voulez. Juste : [quote]Faire charger Huan avec Luthien sur son dos n'apportera rien à Luthien ni à Huan sinon de la mettre en danger. Par contre il peut être tactiquement intéressant que Huan puisse transporter Luthien. On en rediscutera quand on étudiera son profil. [/quote] Attaque en charge, Impossibilité de charger luthien sans que Huan fasse parti du combat, permettre à Huan de bénéficier indirectement de la règle La plus belles des Enfants d’Iluvetar… En conclusion, je vais plancher sur les règles: Fille d’Elu Thingol Chant de sommeil « Chant » de déguisement Manteau en général Cele
  10. Je vais structurer mes réponses : Généralités, Luthien, Pouvoirs, Huan et Manteau. [size="4"][b]Généralités :[/b] [/size] [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1360788778' post='2305414'] La création de profils, c'est comme les clopes : ça commence avec une petite bouffée pour voir l'effet que ça produit, et ça continue avec des tas de paquets consommés quotidiennement. Tu es condamné ! [/quote] [quote]Une drogue dure quoi... [/quote] Me voilà prévenu^^ Mais habituellement je préfère réfléchir à une règle pour un personnage plutôt qu’à un profil dans son entier [quote name='Autnagrag' timestamp='1360789780' post='2305424']Si tu pouvais mettre les citations en français please. Je n'ai rien contre la langue de Shakespeare mis à part le fait que je ne la comprends pas vraiment. [/quote] Je suis désolé mais je ne les ai pas, et ma maitrise étant relative, je ne veux pas écrire ma propre traduction… je vais cependant traduire grossièrement certaines pour justifier mon point de vue. [quote name='Peredhil' timestamp='1360816682' post='2305513']Je l'attendais celui-là ! Tu as lu le Lai à une vitesse affolante, je me sens un peu bête de t'avoir mis en garde contre son caractère abrupte du coup Ouf rassuré ![u] [/quote] Oui, j’ai passé le chant où Beren est à Nargothrond et me suis arrêté après la bataille avec Curufin. Je compte lire la scène d’Angband, mais peut-être pas le reste tout de suite car je vais faire une indigestion^^ Avoir lu déjà plusieurs fois le Silmarillion aide beaucoup, heureusement. [quote]D'ailleurs, pour améliorer l'aspect général de ton sujet : […][/quote] Merci pour tes conseils. J’ai mis les citations dans mon profil pour que chacun voit bien sur quoi je me suis basé pour chaque règle. Je retoucherai le profil de Luthien donc pour une meilleure lisibilité. [quote]Peredhil, fier du padawan Celefindel, a presque fini de relire le chapitre 19 [/quote] Merci [size="4"][b]Luthien[/b][/size] [u]Luthien, fille d’Elu Thingol :[/u] [quote] Je ne sais pas trop, il faut que je rafraîchisse mes lectures avant de m'avancer. Mais une Aura de Peur "magique" pourrait constituer un compromis au besoin. [/quote] [quote] Pareil que Shas' là-dessus : même si Luthien possède la lumière des arbres il n'y a pas un seul passage dans le Silmarilion (ni dans le Lai je suppose puisque tu n'en a pas mis) qui évoque l'idée que les Orques la craignent. Possible que sa beauté atténue l'aspect terrible des Elfes. Et tu fais bien de le remarquer : les loups semblent plus préoccupés par Huan. Mais j'aime bien l'idée que la règle "Fille de Melian" réponde à la règle "Fille de Thingol" donc ce serait cool qu'on puisse la recaser (je remarque au passage que tu partages notre goût de la symbolique ce qui est une bonne chose) [/quote] Je vais réfléchir pour une autre règle et on attend pour la peur. [u]Le plus Grand des Joyaux de Doriath :[/u] Je valide la règle donc [u]La plus belle des enfants d’Iluvetar:[/u] Je sens qu’on va discuter de-celle-ci^^ [quote]Sinon la beauté je dis non. Ou alors tu restreins aux Hommes, aux Elfes et aux Nains. Les Orques haïssent la beauté plus encore qu'ils haïssent le reste. Et pour les autres créatures du Mal ben les Wargs sont des animaux sauvages et maléfiques je les vois mal hésiter devant la beauté d'une Elfe. les Trolls sont des monstres décérébrés et puants donc pareil. Les Dragons bien qu'ils soient très intelligents et aiment l'or ne semblent pas apréhender le concept de pitié. Enfin la liste est longue et donc seules les 3 races dites auparavant conviendraient je pense les Elfes la considèrent comme un joyau et on voit bien que les Hommes peuvent succomber aux charmes des Elfes (Beren, Aragorn et Eomer) et les Nains aussi (Gimli). [/quote] [quote]Ensuite je suis d'accord avec Celefindel pour appliquer la règle à toutes les races : [i]« Alors Morgoth, à voir sa beauté, fut pris en son cœur d'un désir pervers et le plan le plus noir qu'il eût jamais conçu depuis qu'il avait fui Valinor lui vint à l'esprit. Et il fut pris au piège de sa propre malice, car il la laissa libre et la contempla quelques temps avec un secret plaisir. » [u]- Le Silmarillion : Quenta Silmarillion, chapitre 19 - [/u][/i]Pour moi la beauté de Luthien transcende tous les standards esthétiques et toutes les cruauté. On peut se contenter de conserver la règle des Orientales, la seule différence étant son universalité. Si même l'être le plus vil d'Arda, insensible à toute autre beauté et voué à détruire Arda, faiblit en la voyant, ça doit affecter l'Orque de base. [/quote] Au départ, j’avais opté pour appliquer cette règle seulement sur des humanoïdes, donc ceux que tu cites. Mais je suis en accord total avec ce que dit Peredhil. Le seul doute qui me reste porte sur les warg, puisqu’ils tentent d’attaquer un à un Luthien, et ne commence à fuir que lorsqu’ils comprennent que Huan les attend au bout du pont (ça me fait penser à un règle pour Huan^^). Pour les trolls et autres, comme il n’y a pas de contre-indications, je les inclue dans la règle en m’appuyant sur ce vers (qui illustrent bien tout ce qui est répété à propos de la beauté de Luthien, et cela, tout le long du Lai) : « Who could gaze on that fair face [ de Luthien] without amaze?” En gros: qui pourrait jeter un regard sur ce visage pur sans en être stupéfié ? Il n’est pas question de pitié, mais bien d’adoration, à la limite de l’envoûtement (il l’aimait sont Edith !) Et donc… [quote]Ca me rappelle les règles de nos amazones orientales contre lesquelles les jets pour blesser réussis doivent être relancés afin de refléter l'hésitation de certains adversaires à porter la main sur des membres de la gente féminine. On pourrait reprendre cet effet pour Lúthien si tu le souhaites, et même l'améliorer pour faire honneur à sa beauté sans pareille. Mais il faut néanmoins exclure davantage de monde du champ de la règle : outre les Morts, je doute que les Orques, Trolls, Wargs et autres bestioles malfaisantes soient sensibles à son charme plantureux. [/quote] Là je ne suis pas d’accord pour adapter cette règle à Luthien. Je m’explique : Votre règle représente le fait que les hommes répugnent à tuer une femme, et donc plutôt que la tuer, cherche à la maitriser, la mettre hors combat. (Du moins voilà comment je perçois votre règle et la trouve justifiée). Pour Luthien, ce n’est pas la même chose. En citant encore mon vers, c’est en voyant son visage que les gens sont stupéfiés, ce n’est pas parce qu’elle est belle qu’il rechigne à la taper. Non ! Ils sont incapables de l’attaquer ! On pourrait même dire qu’ils sont sous l’effet du sort immobilisation D’où le fait que je joue sur la charge et non sur le jet de blessure. Enfin, pour justifier mon choix, je vais tenter d’invalider le tien… Supposons que la beauté empêche les figurines de frapper Luthien. On n’est alors en dehors du fluff ! En effet, dans l’histoire, soit personne n’attaque Luthien, soit ceux qu’ils le font y vont avec une hargne renforcée ! Si ceux sont des orques ou les créatures du Mal, comme le disait Autnagrag, ils n’ont qu’une envie : détruire la beauté que représente Luthien. Pour les autres (ex : Curufin), c’est l’envie, la jalousie (et je pense qu’on pourrait quasiment citer les 7 péchés capitaux) qui les poussent à prendre possession ou détruire Luthien. J’avais même pensé faire un versant négatif à la règle, du style « les figurines ayant réussi à charger Luthien compte comme ayant la règle haine (Luthien) » Ainsi pour moi (et j’espère maintenant pour vous), il est clair que sa beauté ne peut affecter (du moins à l’avantage de Luthien) le jet pour blesser, mais bien que la phase de charge. En plus Shas, il me semblait que tu n’aimais pas utiliser une même règle pour des raisons différentes… Et là, c’est bien le cas : le fait qu’elle soit la plus belle des elfes qui furent et le fait qu’elle soit une femme. On pourrait même dire à ce titre, qu’elle bénéficie des deux règles^^ mais en vue ce que j’ai expliqué plus haut, le fait qu’elle soit objet de convoitises, lui fait perdre le deuxième avantage. [quote]Notez que ce bonus ne doit pas s'appliquer au tir : Curufin tente de la tuer à l'arc. D'accord c'est un pourri mais pas autant que Morgoth... [/quote] Normal [u]Un amour légendaire :[/u] [quote]J'aime beaucoup les liens que tisse cette règle, c'est vraiment très bien. [/quote] [quote]La règle est très bien conçue. Juste : "bénéficie d'un bonus de +1 sur ses test de volonté." Les tests de Volonté n'existent pas, préfère : "bénéficie d'un bonus de +1 pour entonner ses chants ou résister à un pouvoir magique". Je remarque que du coup, les nombreux sorts à 2+ deviennent automatiques. N'est-ce pas préjudiciable ? [/quote] Je voulais vraiment faire ressortir le fait que l’amour est pour tous les deux une force et que sans celui-ci, Beren n’aurait jamais accompli une telle quête et Luthien aurait continué à danser et chanter dans ses bois. Par contre, Peredhil, je me suis mal expliqué: elle bénéficie de +1 sur ses dés pour résister à un sort, pas pour les lancer. [quote]La règle me paraît bien comme je le disais sauf pour l'obligation d'avoir Beren. Il me semble d'ailleurs que (soit dans le Lai, soit dans la Guerre des Joyaux) Luthien se retrouve menacée par Boldog qui tente de l'enlever pour le compte de Sauron. [/quote] Pas lu ou du moins compris ce passage… A voir mais je ne suis pas vraiment pour. [quote]Par contre j'aurais fait les choses simplement : si elle est présente en même temps que Beren elle ne peut recruter de troupes, si elle est sans elle peut. [/quote] Là je suis contre, c’est plus Beren qui ne devrait pas pouvoir recruter de troupe ! Luthien sera suivie par son peuple sans soucis. Par contre, avant le retour de Beren d’Angband, les elfes ne le suivent pas, ils suivent d’autres héros (ex : Finrod) A suivre
  11. [quote]Qui est quand même assez commun au Moyen-Âge du coup je suis content de permettre ça. Je me demande ce qui est le mieux : double volée ou volée sur 5+ ?[/quote] Je suis plus pour la double volée. Tu ne m'avais pas dit une fois que tu ne voyais pas comment une action héroïque pouvait améliorer les capacités de tir des guerriers? Tirez deux fois ou mais Tirez mieux... [quote]Je suis d'accord. Ajouter tout de même que la règle est annulée si deux monstres sont inclus dans le même combat.[/quote] Je ne comprends pas ta logique. Si deux monstres sont au càc, alors ce n'est plus un combat entre 1 monstre et une fig de taille normal... Si les deux monstres sont par contre adverses, il ne devrait pas y avoir de soucis. [quote]Bon ça ne me dérange pas. Mais pour ce qui est de l'orientation c'est déjà comme ça qu'est géré le mouvement du Mûmak alors bon...)[/quote] Oui mais c'est plus concret car tu fais avancer le mumak donc c'est soit ça touche le socle, soit ça touche pas. Alors que là c'est un peu moins précis. Cele
  12. Voilà je me lance, pour je pense, ma seule propre création de profil. Tout les extraits qui ne sont pas cités sont tirés du lai de Leithian. Lúthien Tinúviel (Elfe-Ainu) [img]http://goldseven.files.wordpress.com/2012/02/wp_trip_luthien_col.jpg[/img] [i]« Lúthien était la plus belle de tous les Enfants d'Ilúvatar. Sa robe était bleue comme un ciel sans nuages, ses yeux gris comme la lumière des étoiles, sa cape était semée de fleurs d'or et ses cheveux aussi noirs que les ombres du soir. Comme un rayon sur les feuilles d'un arbre, comme le murmure des eaux limpides, comme les astres loin des fumées du monde, telle était sa radieuse beauté, et son visage était tout de lumière. » Le Silmarillion - Quenta Silmarillion - Chapitre 19[/i] [tablew=30%][tr][tdw=40%][size="3"][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][th][center]-[/center][/th][th][center]P[/center][/th][th][center]V[/center][/th][th][center]D[/center][/th][/tr] [tr][tdw=40%]Lúthien[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]5/3+[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]7[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]0[/center][/td][td][center]6*[/center][/td][td][center]3[/center][/td][/tr] [/tablew] Lúthien Tinúviel ne porte pas d’armes Equipement : Manteau d’'ombre 100 pts Lúthien ne peut pas s'équiper du manteau d'ombre si Húan fait partie de votre armée. [i]"half elven-fair and half divine"[/i] [u]Lai of Leithian, vers 493.[/u] Lúthien et la fille d’une Maia et d’un Sinda, elle suit donc les règles suivantes : [b]Pieds légers[/b], [b]Résistance des Calaquendi [/b], [b]Savoir de Guérison eldarin [/b]et[b] Ainulindalë[/b]. [b]Un amour légendaire :[/b] La seule chose qui a poussé Luthien à franchir les limites de son royaume est l’amour qu’elle porte pour Beren. Lúthien ne peut être recrutée dans une armée que si Beren en fait déjà partie. De plus, le joueur du bien ne peut éloigner Luthien de plus de 14cm de Beren. Tant qu’elle se trouve dans ce rayon, elle peut relancer ses destins ratés et bénéficie d’un bonus sur ses dés de +1 pour résiter aux sorts. Si Beren vient à mourir, Lúthien perd tous ses points de destin. [b]Danse elfique:[/b] [i]she darted swift, and to and fro with cunning that elvish dancers know about the trunks of trees she twined a path fantastic.[/i] [u]Lai of Leithian, vers 637-40.[/u] Lúthien est une grande danseuse, son agilité est exceptionnelle. Ainsi, tant qu’elle se déplace à pied, elle compte toujours comme ayant obtenu un 6 pour ses tests de saut et ignore tous terrains difficiles. [b]Le plus Grand des Joyaux de Doriath :[/b] [i]“all these he had and loved them less than a maiden once in Elfinesse; for fairer than are born to Men a daughter had he, Luthien.” [/i][u]Lai of Leithian, vers 19-22.[/u] Lúthien compte comme une bannière pour Beren, Huan et toutes figurines issues de son peuple (Doriath), tant que celles-ci se trouvent dans un rayon de 14cm de Lúthien. Ces mêmes figurines bénéficient de la règle garde du corps (Lúthien) tant qu’elles se trouvent dans cet air d’effet. [b]La plus belle des enfants d’Iluvetar:[/b] [i]"Who could gaze on that fair face without amaze?"[/i] [u]Lai of Leithian, vers 2398-99.[/u] Sa beauté ne connaitra pas d’égale. Tout ennemi (hormis un warg ou loup-garou) qui souhaite charger Lúthien doit lancer un dé : sur 4+, il ne peut se résoudre à charger Lúthien. La puissance peut être utilisée pour modifier le résultat du dé. [b]Fille d’Elu Thingol :[/b] (recherche d'un règle "positive" à ajouter à la "négative") Mais tous connaissent l'admiration qu'Elu Thingol porte à sa fille. Les malintentionnés savent ce que la perte de celle-ci pourrait causer au Roi de Doriath ou sauront du moins mettre à profit la capture de sa fille. Tous les ennemis engagés au combat avec Lúthien, bénéficient de la règle haine envers elle. [b]*Fille de Melian : [/b] [i]“and Melian's daughter of deep lore knew many things, yea, magics more than then or now know elven-maids that glint and shimmer in the glades.” [/i] [u]Lai of Leithian, vers 1426-29.[/u] Fille d’une maia, elle possède de grands pouvoirs magiques, liés essentiellement à sa voix. Lúthien bénéficie d'un point de volonté gratuit par tour et bénéficie de la règle Ainulindalë, excepté que Lúthien ne blessera pas le lanceur du sort si elle réussit à y résister. Elle peut utiliser les chants suivant qui sont en tous points semblables à des pouvoirs magiques. En outre, lorsque les dés donnent un 6 lors du lancement du sort, la cible ne pourra pas y résister. [b]Chant de sommeil :[/b] 4+ 6''/14cm Toutes les figurines (alliées comme ennemies) comprises dans la zone subissent les effets du Sort Engourdissement. Chaque figurine (amies ou ennemies) peut tenter de résister individuellement au sort, si elle le peut. Luthien peut par la suite réveiller ses alliés par simple contact de son socle lors de la Phase de Mouvement. [b]Chant merveilleux :[/b] 3+ Lúthien ne peut porter son manteau d’ombre pour lancer ce sort. La portée de la règle Le plus Grand des Joyaux de Doriath passe à toute la table de jeu jusqu’à la fin du tour. [b]Chant de purification :[/b] 5+ (14cm) Identique à colère de la nature. A la place, Luthien peut choisir comme cible une porte, une portion de mur ou tout autre bâtiment à une portée de 14cm. Celui-ci est détruit. Un seul magicien (qui possède au moins un pouvoir magique) se trouvant à 14cm du bâtiment ciblé peut choisir de résister au sort [b]Chant de déguisement :[/b] 2+ Lúthien ne peut porter son manteau d’ombre pour lancer ce sort. [b]Chant de guérison :[/b] 2+ 6''/14cm Choisissez un allié à portée du sort. Celui-ci regagne immédiatement 1PV précédemment perdu. [b]Manteau d’ombre : [/b] [i]On raconte dans le Lai de Leithian comment elle s'évada de la maison de Hirilorn, comment elle employa ses dons de sorcellerie pour faire pousser ses cheveux très longs et en tisser une robe noire qui drapait sa beauté comme une ombre qui de plus inspirait le sommeil. Des mèches qui restaient, elle tressa une corde qu'elle fit pendre à sa fenêtre, et quand le bout se balança au-dessus des gardes assis sous l'arbre ils tombèrent d'un profond sommeil. Alors Lúthien descendit de sa prison, drapée dans son manteau de nuit qui la cachait aux regards de tous, et elle disparut du pays de Doriath.[/i] [u]Le Silmarillon, Chapitre 19[/u] A chaque début de tour, après détermination de l'initiative mais avant la résolution des élans héroïques, Luthien peut choisir de porter son Manteau d'ombre. Si c'est le cas, elle compte comme invisible pour n'importes quelles figurines. On ne peut lui tirer dessus, la charger, la soutenir ou la choisir comme cible de pouvoirs magiques. Les figurines amies ou ennemies peuvent librement la traverser. S'ils s'arrêtent sur la figurine de Luthien décalez celle-ci de manière à ce qu'elle puisse laisser la place. Tout mouvement effectué ainsi ne compte pas dans son maximum de déplacement. Notez que les figurines possédant la règle « flair » peuvent la charger si ils sont à moins de 6''/14cm. Toute figurine (amie ou alliée) touchant le socle de Luthien lorsque celle-ci porte son manteau doit lancer un dé : sur un 2+, elle subit immédiatement le sort engourdissement. Des points de volonté peuvent être utilisés par la figurine pour modifier le résultat du dé de -1 par points de volonté dépensés. Si alors que Luthien porte son manteau, elle perd le combat, son adversaire peut choisir entre deux options : la blesser normalement ou la séparer de son manteau. Si c'est le cas, elle ne pourra plus utiliser son manteau de toute la partie Tant qu'elle porte le manteau d'ombre, elle n'a pas de zone de contrôle, ne peut charger ou tirer et les règles « la Fierté de Doriath » et « la plus belle des enfants d'Iluvatar » ne sont pas prises en compte. [b]Húan le chien :[/b] [i]« Le chef de la meute de Celegorm s'appelait Huan. Il n'était pas né des Terres du Milieu, mais était venu du Royaume Bienheureux, et jadis à Valinor Oromë l'avait donné à Celegorm qu'il avait suivi dans son exil ; avant que le malheur ne vienne. Huan resta fidèle à Celegorm et tomba donc sous le coup de la malédiction qui frappait les Noldor : il était écrit qu'il rencontrerait la mort, mais pas avant d'avoir fait face au plus grand loup qui eût jamais parcouru la surface de la terre. »[/i] [u]Le Silmarillion - Quenta Silmarillion - Chapitre 19[/u] Note : plusieurs personnes peuvent être « équipées » de Huan le chien. Evidemment il ne peut être présent qu’en un seul exemplaire sur le champ de bataille. Si plusieurs figurines peuvent le recruter, il est réservé en priorité par ordre décroissant aux personnages suivant : Luthien, Beren, Celegorm. Par exemple, si Celegorm et Beren sont présent sur le champ de bataille, Celegorm ne pourra pas s’équiper de Huan, que Beren s’en équipe ou non. Huan possède le profil suivant : 6 5 5 3 3 5 0/0/1 Déplacement:24 cm Garde du corps (son maître). La malédiction de Mandos s’abattra sur vous. Résistance à la magie. Flair. Vue Perçante. [i]“whose old immortal race and kind no spells could ever turn or bind.”[/i] [u]Chien fidèle :[/u] Si au début d’une phase de combat, son maître est engagé, Huan peut déclarer un combat héroïque si cette action lui permet d’attaquer les ennemis en contact avec son maître. En outre, si celui-ci est éliminé, Huan quitte immédiatement la table, comme s’il avait raté un test de démoralisation. [u]Doué de parole :[/u] Huan put parler trois fois durant sa vie. Pour représenter cela, il peut utiliser jusqu’à 3 points de puissance/volonté/destin de son maître comme si c’étaient les siens. [u]Destinée : [/u] [i]« Il était écrit qu'il rencontrerait la mort, mais pas avant d'avoir fait face au plus grand loup qui eût jamais parcouru la surface de la terre. » Silmarillion[/i] Huan ne peut utiliser des points de destin en réponse à des blessures infligées par des loups, des wargs et des loups garous Et voici mes justifications/commentaires: [b]Les caracs :[/b] 5 -> normal en vue des derniers apports de Peredhil quant à l’égalité homme/femme. Je ne la monte pas cependant à 6 (comme par exemple le Galadriel actuelle) car l’aspect guerrier n’est absolument pas son truc F3 : idem D3, A1, PV3 et P0/V6 me paraissent logique. /D3 : Du fait de la résurrection mais surtout du fait que je prends destin au premier sens du terme : je pense qu’elle et Beren ont eu la plus grande destinée de la TDM. Mais si vous pensez que c’est trop, je veux bien descendre à 2. [b]Equipement :[/b] J’ai choisi de mettre Huan en équipement. C’est contestable mais c’est mon choix. Le manteau, je voulais en faire un pouvoir mais là encore, l’équipement est plus juste. Au niveau du fluff, elle est obligé de faire un choix entre les deux. Pour les règles de races, il me semble avoir tout mis… [b]Les règles :[/b] [u]Luthien, fille d’Elu Thingol :[/u] J’hésite un peu. Je trouve qu’une figurine de son standing doit pourvoir porter la peur, rien que du fait qu’elle soit la fille d’Elu Thingol. Mais, dans lors de la bataille contre Sauron, aucun des loups ne semblent hésiter. J’attends donc vos avis. [u]Le plus Grand des Joyaux de Doriath :[/u] Pour moi c’est évident mais savoir si j’ai correctement retranscrit l’idée de la citation, à vous de me le dire. [u]La plus belle des enfants d’Iluvetar:[/u] Pas les morts, car je pense que même la beauté de Luthien ne pourrait touché un mort mais cela risque d’être anecdotique donc je pourrais l’ôter ou l’étendre à d’autres exceptions, mais je ne suis pas pour. [u]Fille de Melian :[/u] Clairement dit que ses pouvoirs lui viennent de sa mère. Pour ce qui est des seuils de réussite, j’ai pris en compte le fait qu’elle n’avait pas de puissance à ajouter aux dés. Chant de sommeil : 2+ 28 cm Je pense que la règle engourdissement est adaptée à la situation (et non immobilisation). Je lui octroie l’avantage de l’utiliser plusieurs fois étant donné qu’elle réussit à endormir toute la forteresse de Mortgoth. Chant merveilleux : 3+ Si vous trouvez ce sort trop fort, j’y ajouterais bien l’obligation de ne rien faire d’autre et uniquement chanter (si engagée par exemple, le sort s’arrête) Chant de purification : 5+ (elle se pose pour chanter cette chanson: il lui faut donc un minimum de concentration) J’ai rajouté colère de la nature car il ne me semble pas hors sujet. Ce qui éviterait en plus de ne pas faire uniquement un sort anecdotique. Mon but est que le joueur ait à chaque début de tour un dilemme entre au moins 2 sorts. Mais j'hésite quand même... Chant de protection : 2+ Pour l’instant pas de justification citée. Il me semble qu’il y a un duel de volonté face à Morgoth mais si je ne trouve rien, je retirerais ou remplacerais par un sort en rapport aux changements de formes. Il me semble que c’est ce qui se passe à Angband (je n’ai pas encore lu tous les chants du lai) [u]Un amour légendaire :[/u] La règle me semble ici aussi évidente, même si le véritable héros du lai est bien Luthien, plus que Beren mais on garde le fait que sans Beren, elle n’aurait surement jamais quitté le royaume de Thingol. Vous me direz qu’elle gambade bien seule, sans Beren mais pour l’instant j’ai tranché ainsi. Je ne donne pas la possibilité de la recruter avec quelqu’un d’autre, puisque son père n’aurait jamais consentie à ce qu’elle se retrouve en position de danger, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur de ses terres : [i]all these [Royaume, Armes, Joyeaux, pouvoir] he had and loved them less than a maiden once in Elfinesse; 20 for fairer than are born to Men a daughter had he[Thingol], Luthien.[/i] Elle ne pourrait être donc utilisée seule que pour des scénarios mettant en scène leur épopée. Je ne l’empêcherais cependant pas de recruter des troupes, puisqu’elle a le droit à sa garde, suite, etc. Pour le reste elle tire sa force de l’amour qu’elle porte pour Beren. Lorsqu’il meurt, elle se laisse dépérir. D’où les différents bonus/malus. [b]Manteau d’ombre :[/b] Puissant… Trop ? je sais pas. En même temps, ce manteau est vraiment puissant. Je voulais le rendre inutile face à flair, mais dans ce cas-là, il ne sert plus à grand-chose si les orques ont la règle… [b]Huan le chien :[/b] Note : pour éviter des problèmes. Pour les caractéristiques, j’ai fait ce qui me semblait bon, mais sans aucunes démarches scientifico-méthodologique. Les petites règles me semblent logiques, hormis peut-être vue perçante, je ne sais pas trop. [u]Chien fidèle : [/u] Permet de protéger un peu mieux Luthien, sinon on lui préfèrera son manteau. [u]Doué de parole :[/u] Seule idée qui m’est venue. J’essaye de trouver quelque chose de plus original (mon profil en général manque d’originalité par rapport aux vôtres je trouve) [u]Destinée :[/u] Il me semble que c’est adapté Bien qu’elle l’ait monté dans l’histoire, je ne souhaite pas que Luthien puisse monter Huan, pour ne pas la transformé en habituée des càcs et qu’elle reste bien un joyau que son peuple se doit de défendre. Monté sur Huan, le joueur chercherai plutôt à la faire charger pour gagner le bonus de charge plutôt que la garder éloigné un maximum possible des combats. Concernant les coûts, je ne suis pas du tout certain de mon évaluation. Je laisse donc votre expérience juger. Voilà, j’attends maintenant les remarques et conseils. Cele
  13. [quote]Et si tous les Balrogs (donc tous = 1 dans le cas présent) se sont enfuis (aucun ne doit avoir été tué), plus personne n'a de malus. [/quote] Aaahhh... J'ai fait un amalgame entre enfuis et tué. Merci, je comprends mieux. Peut être rajouter dans le règle (et non tués) pour les têtes en l'air comme moi? [quote]Citation Nous avions préféré la dernière option pour ne pas bouriniser inutilement, considérant que les rares fois où les Elfes pourront blesser les Balrogs ils auront de quoi les faire périr (marteaux qui doublent les dégâts et F4). Mais j'hésite vraiment à leur permettre une deuxième Attaque.[/quote] Je suis contre la 2e attaque. Pour moi, la troisième option est en effet préférable pour les guerriers. Par contre, Rog devrait, amha, pouvoir rivaliser avec un balrog au càc (et donc +1C) [quote]Ce qu'il faudrait voir c'est combien de Marteaux on peut aligner contre un Balrog et de voir si c'est suffisant pour leur laisser une chance (tu teste ?)[/quote] Uniquement des guerriers, pas Rog ? Je le ferai mais ça m’étonnerait que ce soit cette semaine. [quote]Je suis satisfait par ton système d'évaluation. Du coup si je suis bien ça donne : - 5pts en moins pour tout héros Noldo - 5pts en moins pour ceux qui ont Destin 1 - 5pts en moins de plus pour ceux qui ont Destin 3[/quote] C’est ce à quoi je pensais oui, il faut voir si ça vous va. [quote]Je pense que c'était pas mal. Si j'ai un truc à reprocher aux nouvelles règles c'est : - Le Hurlement : trop Warhammer, pas très réaliste mais potentiellement recyclable en souffle pour les Dragons. - Le "déchirement" qui est moyen puisque cela fait perdre l'avantage naturel des Nains contre les Dragons et les Trolls. La projection par contre est pas trop mal, à voir...[/quote] Ah je pensais que vous trouveriez la projection un peu trop puissante^^ Hurlement ?! ce que fait repousser les figurines ? Le nom ne me dit rien [quote]Bon Erestor c'est pas trop ça , Cirdan non plus.[/quote] J’aurai du prendre un capitaine haut elfe pour Rog. Par contre, j’ai préféré jouer la figurine de Cirdan plutôt qu’utiliser la figurine d’un autre comme Glorfindel, seigneur de l’ouest. [quote]Oui en même temps il faut bien qu'on arrive à rendre cette règle intéressante vu son coût (1 pt) ![/quote] Il faut donc que je teste les autres archers de Gondolin pour pouvoir faire une comparaison [quote]Citation Pour ça il y aura Fingolfin, Fingon, Fëanor, Maedhros, Ecthelion, Glorfindel et Tuor. De quoi faire quoi[/quote] Oui avec les elfes évidemment, je parlais des hommes seuls (ce qui devrait arriver si ce jeu ne se contente pas de rejouer les grandes batailles du PA mais aussi des batailles rangées classiques) [quote]AAAAAaaaaarrrggghhh ! Une partie par jour en pénitence ![/quote] Tortionnaire va Cele
  14. [quote]Dans notre vocabulaire (et dans celui de GW ?) une arme de tir n'est pas la même chose qu'un arme de jet, il n'y a donc pas de raison qu'elles aient les mêmes règles. [/quote] Je vais relire ça (et ça m’arrangerait) mais il me semble que les armes de jets sont touchées par le malus avec les nouvelles règles. [quote]D'autant que lancer une arme de jet ne demande aucune préparation et que le mouvement renforce la puissance d'un javelot (essayer de lancer un javelot à l'arrêt vous verrez). En plus en charge la figurine doit tirer son épée en même temps et tirerait pourtant mieux ?[/quote] Tu prêches un converti^^ Je pensais que vous vouliez mettre un malus, du coup je le mettais là où je le trouvais le moins dérangeant ;p [quote]Citation Ça c'est difficile à changer. A voir ce qu'on en fera mais j'en tiens compte. Mais ça concernera plus les Dragons que les Balrogs : nous suivons les bouquins, or dedans les Balrogs ne font que le double de la taille des Noldor (qui font deux mètres) soit environ quatre mètres ce qui n'est pas énorme. Le Balrog du film a été exagérément grandi pour être plus terrifiant. En terme de jeu les habitants des ténèbres sont plus appropriés (après le socle est le même il me semble donc tu fais ce que tu veux). [/quote] [quote]Dans un registre similaire, j'aime bien la proposition de Celefindel autorisant à tirer sur les grandes cibles engagées au corps-à-corps contre des figurines de taille normale [/quote] Oui enfin, Shas a compris mon idée^^ Je ne suis pas pour un bonus pour blesser ou toucher les monstres mais pour pouvoir leur tirer dessus oui, quand c’est justifiable (Dragon alors^^ même si un habitant des ténèbres doit être assez grand, pas un troll des cavernes par contre). Je pense, que c’est déjà un sacré inconvénient pour les monstres (mais souhaitable), pas besoin de les handicapés plus. [quote]Citation pas vraiment pour, comme dit Autnagrag, si un gars fait peur, je lui tirerai dessus pour ne pas qu'il se rapproche trop près de moi. Oui mais si il s'approche de toi tu vas hésiter à tirer, non ? A la limite vu que les Dragons comme les Mûmak ont un socle ovale ont peu jouer sur l'orientation.[/quote] Si un mumak me fonce dessus, soit je me concentre pour ne pas le louper (sinon je suis cuit), soit je fuis. Je fais un choix, mais je ne tire pars n’importe comment en criant de peur^^ Je suis contre pour une raison de fluidité (surtout si on regarde l'orientation du socle: "mais là il te regarde! Non, il est tordu, mon gars est sur le coté, regarde bien") et parce que ce n’est pas suffisamment fondé à mon gout. [quote]Citation L'arc F3 pour les orcs c'est à tester du coup combiné à la règle 50% + absence de malus au déplacement. [/quote] [quote]Pour moi ça ferait trop. Le but était de réhabiliter les Orques au tir. Le Tir de Volée et la F3 devrait suffire je pense. [/quote] C’est ce que je pensais (trop d’avantages), c’est pour ça que je disais que c’était à tester…
  15. [quote name='Peredhil' timestamp='1360683220' post='2304584'] Sinon je trouve tes idées extrêmement intéressantes, très honnêtement il y a de quoi en tirer beaucoup de bonnes choses, sans compter l'interaction Gollum-Frodo-Sam qui est très bien vue. [/quote] Je suis content ! [quote name='Peredhil' timestamp='1360683220' post='2304584'] N'en déplaise à l'ébauche de Luthien que tu m'as envoyé (qui est bien hein je te rassure) je trouve que c'est ce que tu as produit de mieux jusqu'ici. [/quote] Je la travaille je la travaille, mais vu que je ne veux pas des héros trop cher, on ne va pas être d’accord^^ [quote name='Peredhil' timestamp='1360683220' post='2304584'] Je rajoute quand même que pour moi si Frodo a une point de Volonté gratuit par tour il doit aussi devoir dépenser sa Volonté de façon plus fréquente pour se protéger de la tentation de l'Anneau (par équilibre et par cohérence). [/quote] A vous de voir, mais si on lui oblige à dépenser un point de volonté par tour pour l’anneau, alors il perdre un peu l’utilisation de sa règle spéciale… Je ne lui ferai dépenser un point de volonté par tour uniquement s’il se trouve dans un rayon de 14cm d’un Nazgul. [quote name='Peredhil' timestamp='1360683220' post='2304584'] Et puis je ne vois pas pourquoi ce profil devrait se limiter au départ de Fondcombe ? [/quote] Parce que dans ma tête, le point de volonté gratuit par tour se justifiait par une règle de style : « La quête de notre temps » « cette quête est votre tâche, Frodo Sacquet » [enfin, une phrase du livre qui irait dans ce sens] pour montrer que c’est bien le fait qu’il soit la personne élue par les peuples libres pour accomplir la quête qui lui donne cette force supplémentaire. Cele, qui en est au chant IX…
  16. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1360683702' post='2304593'] J'approuve totalement l'initiative de Peredhil pour redorer le blason des Seigneurs par rapport aux héros non nommés. Les Seigneurs de Gondolin ne sont pas comparables avec les Seigneurs des Fiefs, fluffiquement et ludiquement : considérant qu'ils valent deux fois plus cher, leur accorder des facultés de recrutement plus étendues n'est qu'un juste retour des choses. Celefindel appréciera.[/quote] ^^ Je pense que c'est mieux pou garder le but du jeu: des combats épiques avec des héros légendaires. [quote name='Peredhil' timestamp='1360683976' post='2304597'] Dans la mesure où Glorfindel et Ecthelion sont calibrés pour être des tueurs de Balrog ils seront de toute façon intéressants. Par contre Rog n'en est en fait pas vraiment uns et sa Maison non plus au vu des rapports de Celefindel. A mon avis il est nécessaire de changer un truc là dessus, sinon ils ne seront jamais de sortie ![/quote] Attention, je n'avais pas utilisé la règle qui leur faisait relancer les test en chargeant un balrog, ce qui aurait surement éviter quelques morts (ou retarder du moins). Après il est vrai que le problème se pose pour remporter le combat, mais là je jouerais plutôt sur Rog, que sur ses gars. Ca éviterait d'augmenter leur cout...
  17. Bon pour Frodon j'ai une idée de règle, mais j'espère que vous n'allez pas me la rejeter trop vite^^. On sait que ce qui a permis à Frodon de réussir sa quête c’est son compagnon Sam, sa chance, sa volonté et puis un peu Gollum. Pour Sam et Gollum, c’est plutôt facile de représenter leur rôle via leur profil, la chance beaucoup moins (hormis le dé évidemment) mais là où je veux jouer c’est la volonté de notre porteur de l’anneau Je propose une règle pour un profil de Frodon lors de sa quête (je dirai au départ de Fondcombe jusqu’à la montagne du destin). Le profil je vous laisserai en juger, mais je ne le vois pas bien plus évolué que c’est compagnon hormis pour la bravoure (Puissance/Volonté/destin étant à part). Je postulerai pour un 3 de volonté (au regard de ma règle qui va suivre) Malgré ce profil qui serait simple, Frodon a pu accomplir le plus grand exploit du TA. Voici donc ma règle : La volonté du Porteur (en opposition à la règle : la volonté de l’anneau) : Frodon le porteur de l’anneau, peut utiliser à tout moment de la partie ses points de volonté pour améliorer durant le tour, les caractéristiques de son profil. Pour chaque caractéristique augmentée, retirez un point de volonté à la réserve de Frodon le porteur de l’anneau. La puissance et le destin et les PV ne sont pas affectés par cette règle. (Evidemment cette règle ne pourra être intéressante que si elle est couplée à une règle qui permet à Frodon de bénéficier d’un point de volonté gratuit par tour) On aurait donc un hobbit, d’apparence simple (son profil) mais qui face au danger, surmonte les épreuves grâce à sa volonté (sa règle). Le hobbit resterait vulnérable face au Nazgul tout en pouvant se protéger d’attaque de gobelins ou autres (Qui a dit Gollum ?). De plus, on aura bien le fait que chaque effort, chaque épreuve lui coute, réduisant sa volonté pour carrément l’anéantir à la fin. En plus, cela laisse plein d’opportunités pour la symbiose entre les profils Gollum/Sam/Frodon, du style : Gollum : « Le maitre est bon avec Gollum ! Non, le maître ne t’aime pas… » Le joueur recrutant Frodon peut recruter Gollum. Si Frodon tombe à 0 de volonté, Gollum doit chercher à charger Frodon et le blesser. A la première blessure de sa part, Gollum est considérée en tout point comme une armée du mal. Sam : « Mr Frodon, Vous rappelez vous de la Comté ? » : Sam peut dépenser un point de volonté pour tenter de faire regagner de la volonté à Frodon, le porteur de l’anneau. Sur 2+, Frodon regagne un point de volonté « Sam, nous ne retournerons jamais chez nous » : Si Frodon tombe à 0 de volonté, Sam ne peut plus utiliser sa règle « Mr Frodon, Vous rappelez vous de la Comté ? ». Enfin, je m’égare. Mon idée est surtout la règle La volonté du Porteur. Les autres sont justes des possibilités de symbioses tournant autour qui pourrait s’offrir à nous… Cele PS: [quote]Shirriff de la Comté (Hobbit) - Valeur en Points : 10 > Peut recruter jusqu'à 6 figurines parmi les troupes suivantes : Frontaliers de la Comté. « Shirriffs était le nom que les Hobbits donnaient à leur police ou à ce qui approchait le plus chez eux de policiers. Ceux-ci ne portaient évidemment pas d’uniforme (pareille chose étant totalement inconnue), mais une simple plume au chapeau, et c’était en fait davantage des gardes champêtres que des policiers, qui avaient plus à s’occuper des égarements des animaux que des gens. [b]Ils n’étaient que douze dans la Comté, trois par Quartier, pour le travail de l’Intérieur[/b]. »Le Seigneur des Anneaux, prologue[/quote] Ca ne vous donne pas envie de limiter leur recrutement (même si 12 troupes ça fait pas mal déjà^^)? ça m'étonne de vous
  18. Rapidement [quote]Certains avaient souhaités que chaque camp fasse tirer un tireur, puis l'adversaire, puis l'autre, etc...[/quote] Contre aussi [quote]Malus/Bonus dû à la nature de l'obstacle[/quote] Pas d’avis pour les obstacles, même si l’actuelle règle GW me va. Pour tir de catapulte, moi je considère que tant qu’on a pas de toit au-dessus de soi (ou qu’on est pas en forêt) rien ne nous protège d’un tri de volée/catapulte Ok pour proposition de Shas. Moi je pensais qu’un gobelin ne pouvait pas être touché même sur 4 et plus, car on ne le voyait pas. Comme quoi, faire de nouvelles règles permet de maîtriser les anciennes^^ [quote] Malus/Bonus dû au mouvement/à l'arrêt[/quote] Plutôt pour le malus de déplacement si retour de la volée (obligation d’être immobile ou pas pour celle-ci?) Pas pour un bonus de touche si immobile. Même avis que shas pour les armes de jets : En chargeant, pas de malus. En tirant, malus comme toute arme de tir. [quote]Malus/Bonus dû à la distance[/quote] contre (juste pour réduire le nombre de page de votre livre de règle^^) [quote]Malus/Bonus dû à la taille de la cible[/quote] La seule chose qui me choque dans le système actuel, c’est que lorsqu’un balrog combat un nain, les nains ne peuvent pas lui tirer des flèches dessus (pas de baliste évidemment mais des flèches sur une si grande créature…) [quote]Malus/Bonus dû à un ennemi terrifiant[/quote] pas vraiment pour, comme dit Autnagrag, si un gars fait peur, je lui tirerai dessus pour ne pas qu’il se rapproche trop près de moi [quote]ARMES DE TIR Fronde (utilisée par les Gondothlim de l'Arbre et attribuée aux Dunlendings) La Fronde se caractérise par une portée au moins égale à celle des arcs (courts), une précision moindre, une puissance à peu près équivalente et un rechargement plus rapide (combiné à des munitions plus abondantes). On avait souvent évoqués la possibilité de tirer en chargeant mais elle me semble irréaliste. Portée : 18''/42cm Force : 2 Particularité : [quote]Inflige un malus de -1 en Tir direct[/quote]. En cas de 6 sur le jet pour toucher, une fois par tour, un frondeur peut effectuer un deuxième tir (voir règles de tir multiple), que ce soit en tir normal ou en tir de volée (le frondeur ne peut pas pour autant changer de cible dans le cadre du tir de volée, son tir est pris en compte comme celui d'un tir supplémentaire). Ne peut pas être utilisé monté. Sinon je reprends les règles des armes de tir que j'avais laissées de coté (et je renouvelle l'arc en corne) : Arbalète (utilisée par les corsaires, les Numenoréens Noirs et les Orques du Second Âge) L'arbalète est une arme bien plus puissante que l'arc, de maniement plus aisé pour les tireurs moyens, plus lente à utiliser qu'un arc long et servant uniquement en tir tendu. Portée : 24''/56cm Force : 4 Particularité : Il est impossible de se déplacer et d'utiliser une arbalète lors du même tour ainsi que d'utiliser plusieurs fois une arbalète lors du même tour. Une Arbalète ne peut pas effectuer de tir de volée. Un guerrier utilisant une arbalète est toujours considéré comme ayant une valeur de tir de 4+ au minimum. Arc en Corne (Orques et Nains) L'arc en corne, partagé par les Nains et les Orques est un arc légèrement plus puissant que l'Arc long et qui se différencie surtout par son caractère plus compact. Portée : 18''/42cm Force : 3 Particularité : - Arc Eldarin (Sindar et Noldor) L'arc Eldarin (renommé en fonction des "lames Noldorines" et non pas "lames Gnomiques") partagé par les Noldor et les Sindar est l'arc ayant la plus grande portée en Terre du Milieu (sept fois celle des Hommes disent certains). Portée : 30''/70cm Force : 3 Particularité : - Arc Nandorin (Nandor) L'arc Nandorin est assez primitif pour une création Elfique, il a une portée et une puissance moindre que l'arc Eldarin. Portée : 24''/56cm Force : 2 Particularité : - Arc d'Acier (Dunedain) L'arc d'Acier, création de Numenor, est l'une des armes les plus redoutables d'Arda et l'arc le plus puissant en Terre du Milieu. Portée : 18''/42cm Force : 4 Particularité : Ne peut pas être utilisé monté. [/quote] Ok globalement. J'imagine que le malus de la fronde est pour le jet pour tirer et non pour blesser? Je leur éviterais cependant le malus si déplacement pour les tir direct... L’arc F3 pour les orcs c’est à tester du coup combiné à la règle 50% + absence de malus au déplacement [quote]TIRS DE VOLÉES[/quote] POUR [quote]ACTIONS HÉROÏQUES ET TIR Que penseriez-vous d'une Action Héroïque permettant, par exemple, d'effectuer deux volées au lieu d'une ? Puisque ça suppose un tir cadencé.[/quote] Pas contre. Cele, Bref! disait Pépin
  19. [quote]Citation Si il y a une contrepartie, ça me va. Attention seulement à ce que Cirdan ne paye pas trop cher sa règle alors. Bah si tu juges qu'elle est trop efficace c'est qu'il ne la paye pas assez cher, non ? Ou alors juste coût mais simplement trop puissante en l'état ?[/quote] Je dirais juste cout pour plusieurs raisons : - Sa règle tempérance est forte mais occasionnelle (surement utilisée qu’une à deux fois par partie) tant que Cirdan ne pourra pas être conditionné à des armes de jets - Sa règle de préscience est forte mais tempérée par le test de réussite (s’il était automatique, peut-être faudrait-il rehausser la règle) et puis elle dépend aussi du des jets de l’initiative : plus les écarts sont grands, moins on se risquera à dépenser de la volonté pour ça - Son fort profil « soutien passif », surtout dans une armée avec des Noldor, le transforme en personne à protéger (Normal qu’il est vécu si vieux du coup !^^) on ne l’envoie donc pas au CàC sans raison. (A moins que ce dernier point soit une erreur de tactique de ma part : n’utiliser Cirdan que pour ses règles spéciales et non comme un combattant potable qu’il est…) Ce que je critiquais c'est le fait que la malédiction étant trop un poids pour les Noldor, rendant l'effet de Cirdan puissant, et son profil difficilement contournable. Si on réduit l'impact de la malédiction, alors l'avantage de la règle de Cirdan est moindre. Si on anhile trop la malédiciton, Cirdan devient cher (seulement de 5-10 pts je pense) [quote]Soit. Mais à Gondolin la Maison du Marteau repousse les Balrogs des remparts, s'emparent de leurs machines de siège pour descendre au pied des murs et enfonce les rangs des Orques. Il semble être capables de se débrouiller tout seuls... [/quote] Ah oui mais si tu veux ça en terme de jeux, tu peux mettre 2A, F6 et C9^^ mais ce n’est pas souhaitable. Si vous gardez la règle frappe héroïque (qu’il faut cependant atténuer), Rog pourra rivaliser avec les balrogs , soutenu de ses gars, il pourra donc tuer autour de 2 balrog mineures par partie. Sinon, si tu veux que le profil de Rog puisse rivaliser avec un balrog, il faudrait lui octroyer un bonus de +1C contre les balrog. Dernier options, plus aléatoire: prier pour que le balrog fasse moins que toi au dé^^ [quote]Citation Oui mais perdre deux héros à 150 points chacun en ayant reçu une moyenne de 2.5 touches, en tant que joueur, dans cette situation, le fluff tu en as un peu rien à faire ^^ Autant prendre des capitaines qui mourront pareil mais qui te permettront d'aligner plus de gars. Moui, on va tenter d'éviter ça. Je me demande si on ne devrait pas remettre en cause la relance des jets de destin dans la malédiction...[/quote] Ce qui est épineux ici, c’est que si on ne touche plus au destin, la malédiction perd de sa puissance et on risque de voir le cout des héros monter, ce qui ne serait pas bon du tout ! Je la garderai en l’état, mais rendrais son cout/malus adapté à la personne touchée par la malédiction : par exemple, -5pts pour le fait que le 1 est une touche auto, -5 points pour le malus de relance et -5pts supplémentaires tous les deux points de destin . Ca complexifie les règles de calcul des profils mais je pense que c’est la manière d’équilibrer le plus sans pour autant ôter le coté inconvénient : ce n’est pas rien une malédiction d’un Vala [quote]Citation Oui c'est sûr, mais sur les balrogs, les règles de monstres sont puissantes. Je ne les connais pas trop. Je ne sais pas encore si on va les conserver. [/quote] Moi je les aime beaucoup car elle donne du punch aux monstres qui en manquaient beaucoup. Mais les héros monstrueux deviennent du coup encore plus puissant (je pense surtout aux dragons, voire Sylvebarbe). Sûrement y apporterez-vous des limites/modifications [quote]Quelle figurines as-tu utiliser au fait ? (particulièrement pour : Rog, Duilin, les Noldor, Boldog, les Balrogs et Ancalagon... un peu tout en fait). [/quote] Alors Rog était représenté par Erestor, ses hommes par des Haut-elfes basiques. Cirdan, par Cirdan (tant pis pour l’armure lourde, elle était caché sous sa tunique ;p), les Falathrim à boucliers par des Galadhrim à boucliers, les lanciers par des ES (je n’ai pas peint mes lanciers Galadhrim), Duilin par Haldir et le capitaine par un capitaine Galadhrim. Du côté du mal, Ancalgon= dragon (logique), gorbag= boldog (sacrée promotion !^^) [quote]Citation On a utilisé la règle des 50% + pas de malus en mouvement pour les orcs Je comprends mieux la liste de ton adversaire. La règle d'encombrement (qui empêche de prendre une autre option quand on prend un arc, sauf si celui-ci est déjà présent dans le profil de base) devient essentielle.[/quote] Je savais pour votre règle, mais j’avoue ne pas avoir envie de m’encombrer (sans jeu de mot) de celle ci… En plus, personnellement, ne faisant pas de modélisme, je n’accumule pas les équipements. Je trouve cela cependant très intéressant quant au rapport avec la distance de mouvement, je changerai surement d’avis mais pas pour le moment. [quote]Citation Encore une fois, je domine avec le tir (volée mortelle reste encore anecdotique), mon adversaire repliera ses troupes sur les ruines pour se concentré sur l'extermination de mes CàC. Il semblerait qu'il faille retravailler volée mortelle. Mais pourquoi choisir l'Hirondelle du coup ? Parce que Duilin est plus intéressant qu'Elgamoth ?[/quote] Retravaillé par forcément, baisser le cout de la règle? peut être mais ça il faut attendra les tests des autres maisons, pour évaluer l'égale répartition de la compétitivité de chacune. Comme les profils des guerriers d’Elgamoth n’étaient pas sur le premier message, je ne les ai pas utilisés la première fois. Pour les autres combats, dirons-nous que j’ai été touché peut-être d’une flemmingite aigue d’aller les rechercher… Non et puis je ne les avais encore jamais testés contre un véritable adversaire (même si c’est vrai que pour le coup, ça ne change pas grand-chose). J’utiliserai les autres pour la prochaine. [quote]Citation Boldog est cependant un gros morceau, il fait quelques ravages dans mes rangs. C'est fait pour. L'un des Boldog (dans la mesure où il s'agit probablement d'un ordre) a tenté d'enlever Luthien et a failli réussir sans l'intervention de Thingol qui le tue.[/quote] Et puis c’est bien car ça évite une armée mono centrée sur une grosse pièce. [quote]Citation La bannière de mon adversaire est très utiles : pas forcément pour gagner, mais elle permet de diminuer les inconvénients de la haine. Je n'avais pas pensé à cet usage. C'est pour ça que tes rapports sont inestimables : on se rend compte de trucs qui nous sont passés loin au-dessus de la tête. [/quote] J’étais sûr que ce détail allait vous plaire. Et puis ça rend la bannière utile, quoi qu’il arrive ! [quote]Citation Je remarque une quasi égalité des troupes, sans doute due à Ancalagon. Au passage ce profil est loin d'être terminé, Bombur a tendance à mettre ses profils dans le premier message au moindre changement [/quote] [quote]Ancalagon est fait pour être quasi-invincible pour des guerriers normaux, même ceux du Premier Âge. Un peu comme le Balrog du jeu de base. Il faut la conjonction de Thorondor (premier roi des Aigles géants) et d'Earendil (père d'Elrond), sans compter "tous les oiseaux du ciel", pour l'abattre. Il n'est pas vraiment fait pour les petits formats normalement mais apparemment ça marche. [/quote] Oui, pour un profil inachevé, il n’est pas trop mal : très fort, voire increvable, mais si présence de décors il y a, il peut être « muselé »: on reste dans l'esprit du thème. [quote]Citation Pour le tir des orcs, les deux règles peuvent leur être ajoutées, cela ne remet pas en cause la supériorité des elfes aux tirs Bon à savoir. Reste que la combinaison lance-arc c'est moche.[/quote] Oui mais la règle des 50% reste-elle intéressante du coup ? Par ce que dans ce cas là soit on fait 50% archers, 25%boucliers-25%boucliers (ce qui n’est pas bon à mon avis) Soit on fait 50% archers (avec bouclier pourquoi pas) 50% lanciers et toute l’armée avance au rythme des archers (ce qui peut être risqué face à une armée elfe axée tir)mais méthode pour laquelle la seconde règle est utile. [quote]Hum oui mais inquiétante. Le jeu doit encourager l'utilisation de héros nommés. Je pense que les règles de troupes améliorées changeront cependant cela : si Rog peut mener 16 Noldor au lieu de 12 pour un capitaine il y aura plus d'hésitation de la part du joueur. Ou alors on force le joueur à aligner un seigneur si il veut pouvoir jouer une maison.[/quote] Les deux propositions me semblent incontournables (je pensais d’ailleurs que la seconde était déjà active^^) [quote]Je pensais aussi me pencher sur les alliés humains des Noldor ce qui devrait résoudre ton problème de variété et de sous-nombre.[/quote] La variété, je pense que les elfes l’auront, le sous nombre, les hommes pourront aider c’est sûr. Je crains cependant pour eux, et leur capacité à combattre des balrogs et autres abominations… [quote]Celefindel : Bombardé "testeur officiel du Warfo" [/quote] Merci mais malheureusement, c’est temporaire: je pars le 30 Mars au Japon, et je n’ai pas prévu d’emporter mes figurines dans mon sac^^ Mais à mon retour peut-être pourront nous joué la chute de Gondolin...
  20. [quote name='Tiki' timestamp='1360584758' post='2303777'] "Je diminuerai". Éventuellement, on peut invoquer le fait qu'elle ait donné naissance à Celebrian. Mais son Anneau la préserve certainement. [/quote] Au temps pour moi! [quote name='Peredhil' timestamp='1360613461' post='2304097'] Ça dépend si on autorise les joueurs "du mal" à jouer des Feanöriens (sans alliés Orques bien sûr) en dehors de scénario. Sache en tout cas que pour les Elfes c'est loin d'être anecdotique, il est dit (plus ou moins, peut-être dans la malédiction elle-même) "et les blessures les plus profondes vous seront infligées par votre propre peuple".[/quote] Alala mais où donc discutez vous de tous ça?! il me semble pourtant avoir le tout le sujet la chute de Gondolin et un grosse partie (si ce n'est tout) du sujet des elfes. Encore à la traine donc. Oui si le mal peut être joué via des Feanöriens, alors la règle de sera pas anecdotique. Cele, voiture [s]boulet[/s] balai
  21. [quote]Bien essayé mais pas d'accord.[/quote] Je me doutais^^ [quote]La première règle devrait pouvoir bénéficier à tous les hommes des fiefs, connus ou non. On a déjà "Homme de Pierre" qui les distinguent.[/quote] Je ne pensais plus au doublon que ça pouvait faire en effet. J'aimais bien mon titre surtout et l'idée qu'aligner le Gondor et ses fiefs pouvait octroyer un bonus à l'armée entière. Pour Faramir, ça me paraissait normal aussi, mais tant que ce n'est pas dans les archives, je considère que j'ai le droit de pas savoir Cele
  22. [size="4"]Troisième bataille (100pts) : [/size] [u]Bien :[/u] Cirdan 12 marins falathrim avec lance Duilin 6 noldor de la maison de l’hirondelle 6 sindar de la maison de l’hirondelle Rog 5 elfes de la maison du marteau 1 Capitain des Falathrim 8 marins falathrim avec bouclier 41 figurines [u]Mal :[/u] Ancalagon le noir Boldog 1 capitaine orcs 1 bannière Le reste en orcs : moitié boucliers, moitié arcs + lances Je ne me rappelle plus exactement du nombre d’orcs mais il avoisinait les 40 figurines aussi. J’avais oublié de préciser à mon adversaire d’inclure un balrog dans son armée, je pensais qu’il allait le faire… [u]Règle : [/u] - On a utilisé la règle des 50% + pas de malus en mouvement pour les orcs - La haine de Shas - J’ai oublié la règle sur les armes enflammées pour les trois parties ! - Pour Boldog, on a décidé de compter uniquement le tenez bon et la sauvegarde (et non la réussite automatique des tests de bravoure) Décors assez semblables pour ne pas dire identiques (et oui je n’en ai pas 36 chez moi^^). Mes elfes tombent en plus du même côté… Ainsi, placement des archers du côté le plus dégagé et le reste plus derrière les ruines, mais pas trop loin de Cirdan. Mon adversaire se déploie en double ligne basique, Ancalagon au milieu, Boldog sur le côté ruine, le capitaine un peu plus loin. Encore une fois, je domine avec le tir (volée mortelle reste encore anecdotique), mon adversaire repliera ses troupes sur les ruines pour se concentré sur l’extermination de mes CàC. Mes archers, Duilin et Cirdan se retrouveront hors courses et devront contourner le dragon pour pouvoir à nouveau tirer, vers la fin de la partie. Je joue au chat et à la souris avec le dragon et son souffle de feu. Premier tir : 1 au dé, il utilise 2 de puissance et touche 6 elfes, en blesse 4 mais seulement 2 meurent (merci la sauvegarde et Cirdan) Niveau CàC, mes elfes (Noldor ou Sinda) sont plus efficaces avec un lanciers derrière et le décors m’évite le contournement. Boldog est cependant un gros morceau, il fait quelques ravages dans mes rangs. La bannière de mon adversaire est très utiles : pas forcément pour gagner, mais elle permet de diminuer les inconvénients de la haine. Grâce à un combat héroïque, Ancalagon rejoint Rog dans les ruines et le tue en une seule fois (Là encore la malédiction sur les destins, ça pardonne pas). Cependant, cela me permettra de le maintenir bloqué grâce à la perte d’initiative de sa part (pas eu besoin d’utiliser l’effet de Cirdan de toute la partie) et au fait que le coup repousser, ne lui permettez pas d’avoir assez de mouvement pour sortir de là. Avec mon capitaine et un guerrier de la colère du marteau, j’engage Boldog pour tenter de le réduire à néant. Est pris qui croyait prendre : frappe héroïque de Boldog que je ne peux contrer avec mon capitaine puisqu’à sec, il monte à 10 de combat (un orc oui oui) un 6 au dé aussi pour le combat et Boldog tue d’un coup mon capitaine (pas de sauvegarde pour le coup, dommage^^) J’ai perdu mes deux héros du càc, les orques approchent de la démo mais avec le tenez bon du seigneur orques, la partie s’annonce mal. Mes elfes du càc se feront tués petit à petit et mes archers mis hors course trop longtemps ne pourront inverser la tendance, le Dragon étant là pour leur couper le chemin (posté sur les ruines prêt à cracher ses flammes) [size="4"]Commentaires :[/size] Partie assez équilibrée je pense. Ancalagon est peut être un poil trop fort, mais bon il vaut son pesant d’or aussi. Pour pallier à la règle haine, la bannière est un bon moyen. La malédiction est décidément embêtante pour les destins des héros. Comme je l’ai déjà dit, besoin de précision pour la règle seigneur orque. Et préciser que Boldog suit la règle haine, si c’est bien le cas. Pour le tir des orcs, les deux règles peuvent leur être ajoutées, cela ne remet pas en cause la supériorité des elfes aux tirs HS) la frappe héroïque des nouvelles règles est un peu abusée : 1D6 c’est trop J’ai pris plaisir à jouer (et à perdre) avec vos règles, le seul gros point négatif étant la frappe épique (ce qui n’est pas de vous). Encore une fois le but était d’occuper la grosse pièce d’un côté et réduire le nombre d’orcs de l’autre. Cette fois-ci, le fait que Boldog soit dans leur rang a rendu la chose bien moins facile. J’ai fait en plus l’erreur de laisser mes archers trop éloignés des combats. Attention cependant, à 1000 points, bien que cette fois ci ce n’était pas le cas, le sous nombre doit être énorme. A tester donc avec Ancalagon remplacé par deux blarog et des capitaines accompagnés d’orcs. Je pense que ça aurait fait encore plus mal. Du fait des héros et troupes chers en points chez les elfes, je pense qu’on va voir le développement des capitaines avec des armées tournant autour d’un héros nommés (plutôt taillé pour le càc : C8-9), puis des capitaines et troupes. Ceux ne sont évidemment que des supputations après 3 parties jouées. Voilà, c’est un peu moins détaillé car certaines choses ont déjà été dites mais si vous avez besoin de précisions sur certains points et aspects, dites le moi. Mon adversaire postera peut être son avis sur les règles, ce qui ne serait pas mal pour vous d’avoir un autre retour que le mien. Je retenterai une nouvelle bataille quand on aura un ou deux profils de plus chez les elfes, histoire de diversifier. Cele
  23. Je pense que ton armée est à tester, car elle apporte une touche de défi et d'originalité qui fait du bien. Et elle ne perd pas en forcément en efficacité. Cepedant je suis d'accord pour dire qu'il manque un peu de monde... J'enlèverai les numénoriens noirs à pied pour te permettre de faire un peu plus de monde. J'utiliserai le Sénéchal noir pour pouvoir oter la bannière, tu devrais alors pouvoir aligner un peu plus de monde. Ainsi, tu pilonnes en fond de cours l'ennemi (tu ne risques plus d'être embêté par les volées), une fois que ses archers arrivent à portée, si ils représentent une menace, tu fais une marche héroïque pour réduire la distance rapidement sinon tu avances tranquillement (ou reste même en fond de table: ton troll poura facilement rejoindre le combat du coup). Les têtes coupées seront alors très utiles face aux hommes, voire nains. Tout repose donc sur ta catapulte, mais c'est le but donc rien à redire. Je pense que ton armée à un gros potentiel, et pourrait surprendre. Il faut seulement que tu montes tes effectifs et échaffaudes une bonne stratégie.J'aimerai me confronter à une armée comme ça. Toi moins puisque je joue les elfes mais je pense que tu peux t'ensortir face à eux (mais dans ce cas là il vaudrait mieux prendre un Maréchal monté, supprimer Gorbag et mettre le dwimerlaik à pied) Cele
  24. Bon, après m'être occupé du cas Durgrim je me devais de rendre hommage à Celefindel qui se lance dans les parties-test, l'élément le plus important je pense pour conclure un profil. Je tiens à dire que je suis ravi de tous les "petits nouveaux" qui apportent un souffle d'air frais à cette section. Et particulièrement de Celefindel et Durgrim qui, chacun à sa manière, ne manque pas d'ambition ! Arrête on va rougir ! ^^ Merci mais je le répète, c’est par plaisir. Si vos profils n’était pas intéressants, je n’aurais pas envie d’y jouer avec, même pour tester [quote]Je ne m'étais jamais amusé à faire des listes et l'inferiorité numérique des Elfes est impressionnante ! Mais très représentative à mon avis. Il me semble que ta liste ne reprend pas les 33% à un Elfe près sinon [/quote] Faux. Dans les règles du hobbit, les héros ne comptent pas dans la limitation. L’infériorité est impressionnante, mais sur une grande table, elle est vite récupéré grâce aux tirs (Portée 70 cm ) [quote]Citation Le réfugié noldo s'occupe du balrog, et ce plutôt bien car grâce à Cirdan dans les parages, il résiste deux tours avant de tomber. Grosse surprise ça ! Mais situation intéressante Je trouve que ça donne un côté épique de bon aloi une belle histoire comme ça ![/quote] En effet, je le voyais comme un réfugié se vengeant du désastre opéré par les serviteurs de son pire ennemi. Mais je l’avais aussi pris pour voir un peu la règle de Cirdan. [quote]Comme le dit Shas' Angband n'aura pas de chamans mais j'ai quand même pensé à eux et les Orques-Maiar disposeraient de cette règle : Seigneur des Orques : Les Orques Maiar sont révérés par leurs sbires comme des Dieux de la Guerre, délégués par Morgoth pour les mener au combat. Un Seigneur Orque dispose d'un Tenez Bon! de 12 ''/28 cm pour les Orques (y compris les héros) et tous les Orques dans ce rayon compte également comme étant sous l'emprise du sort Frénésie![/quote] Justement ! Dans notre troisième bataille mon adversaire a joué Boldog et on était pas sur de la règle : Tenez bon 28 cm ok. Mais frénésie : on parle du jet de sauvegarde ou des tests de bravoure aussi ? Dans ce cas-là, le Tenez bon est quasiment inutile. [quote]Citation Pas eu l'occasion d'utiliser ses prédictions. Sa protection de la Malédiction de Mandos a beaucoup servi au Noldo. Il faut AMHA revoir la malédiction (je serais partant pour revoir son coût surtout) et ôter cet avantage à Cirdan sinon il deviendra incontournable sur les tables pour accompagner une armée Noldor, au détriment du fluff. A discuter. Mais les règles d'Alliances seront là pour limiter cet aspect normalement : les Falathrim peuvent s'allier à beaucoup d'armées mais pour aligner Cirdan ils ne pourraient s'allier qu'à Hitlum et Doriath par exemple. Et Cirdan ne sera pas le seul bénéficiaire de cette règle : Turo y aura aussi droit. Sinon j'envisageai une contrepartie intéressante : les Elfes qui ne souffrent plus de la malédiction ne peuvent plus effectuer d'action héroïques.[/quote] Si il y a une contrepartie, ça me va. Attention seulement à ce que Cirdan ne paye pas trop cher sa règle alors. [quote]Citation - Conclusion: pour gagner, il faut donc occuper le balrog pendant qu'on multiplie les pertes orques. Pour les Sindar oui. Pour les Noldor j'aimerais trouver un autre angle d'attaque, plus direct.[/quote] Avec des plus gros héros, on l’aura l’angle d’attaque, mais étant donné que mon C7 face au C8 du balrog était insuffisant, je faisais moins mon malin [quote]« Et la Mort s'abattra sur vous! » : « Pour le sang vous verserez le sang et au-delà d'Aman vous marcherez sous l'ombre de la Mort. Car si Eru ne vous a pas destinés à mourir de maladie en ce monde, vous pouvez être tués et la mort s'abattra sur vous : par les armes, la souffrance et le malheur, et vos esprits errants devront alors se présenter devant Mandos. » - Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chapitre IX - La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Les jets pour blesser qui donnent un résultat de 1 blessent automatiquement les Noldor qui doivent en outre relancer leurs jets de Destin réussis.[/quote] En effet, c’est un peu mieux pour le héros. [quote]J'y pense : si il commence à y avoir du jeu avec nos profils, ne faudrait-il pas ouvrir un sujet de FAQ en épinglé ? [/quote] Finir et archiver en priorité les profils devrait réduire le besoin de FAQ^^ [quote]Courroux des Affranchis : « En des jours anciens ils furent en grand nombre recrutés parmi ces Noldoli qui s'étaient échappés des mines de Melko, et la haine de cette maison envers les oeuvres de cet être maléfique et les Balrogs ses démons outrepassait tout. [...] les hommes de Rog bondirent sur les anneaux mêmes des serpents et fondirent sur ces Balrogs et les frappèrent grièvement, malgré leurs fouets de feu et leurs griffes d'acier, et leur très grande stature. Ils les réduisirent à rien, ou bien attrapant leurs fouets les maniaient contre eux, et ils les déchirèrent comme ceux-ci avaient auparavant déchiré les Gnomes » Histoire de la Terre du Milieu, livre II, chapitre 3 Comme tous les gens de la Maison du Marteau de Colère, Rog éprouve une aversion sans borne pour les pires tortionnaires de son peuple, les Balrogs. Si un ou des Balrogs sont présents, il doit se diriger vers l'un d'eux le plus rapidement possible et le charger dès qu'il en a l'occasion. Il relance ses tests de Bravoure ratés lorsqu'il les charge et bénéficie des effets de la Haine contre eux. De plus, si un Balrog obtient un 1 pour toucher Rog avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/quote] Je n’avais retenu que la haine et le fouet bizarrement (mémoire sélective ?!) [quote]Je me demande quel peut-être le potentiel de cette règle : les gens du marteau vont forcément être en sous nombre et se faire contre charger et l'on veut des maisons indépendantes (donc pas de lances). Pourquoi ne pas leur accorder plutôt une deuxième attaque en charge ? Ou seulement pour blesser ? Mais ça colle moins avec l'idée...[/quote] Ils seront plus une force d’appoint, un petit groupe qui vise à enfoncer les ailes pour faire un maximum de dégâts. Je pense qu’il faut pour le moment la garder comme ça. [quote]En même temps... ils périssent presque tous. Héroïquement certes... [/quote] Oui mais perdre deux héros à 150 points chacun en ayant reçu une moyenne de 2.5 touches, en tant que joueur, dans cette situation, le fluff tu en as un peu rien à faire^^ Autant prendre des capitaines qui mourront pareil mais qui te permettront d’aligner plus de gars. [quote]On a pas encore pris de décision là-dessus. Mais de toute façon la Terreur ne concerne pas les Trolls par exemple, seulement les pires monstres d'Arda : Balrogs, Dragons, etc...[/quote] Oui c’est sûr, mais sur les balrogs, les règles de monstres sont puissantes. Je viens de tilter : Balrog et Rog, la similitude s’explique ou c’est un hasard ? Cele
  25. En effet c'est très instructif! Je vois déjà le sort de guérison d'Elrond commencer à +1 et terminé sur du +6 en fonction du nombre d'ennemis tués^^ C8 pour la Galadirel du première age oui, mais au troisième je ne lui mettrai pas autant (Attention film mais: "Cette épreuve je l'ai passé. Je vais [b]continuer[/b] à m'affaiblir, rester Galadriel, et retourner à l'ouest". [quote]Sinon je viens de me rendre compte d'un truc, les anciennes versions de la malédiction incluaient cette phrase type : "Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, l'Elfe ne peut ni utiliser la règle Endurance des Calaquendi/Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder." Ne faudrait-il pas la conserver ?[/quote] Ce rajout ne risque-t-il pas d'être anecdotique? Je la rajouterai plutôt en règle spéciale de scénario où des luttes fratricide auront lieu. Cele
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