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Celefindel

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Tout ce qui a été posté par Celefindel

  1. [quote] - Thranduil avec armure et arc 4 guerriers Galadhrims avec bouclier 8 guerriers Galadhrim avec lance et bouclier (on peut enlever les lances pour transformer en 4 guerriers avec boubou simple et 4 gardes de la cour, soit 8 boubous simples et 4 gardes /> ) - Rumil 12 gardes de la cour des Galadhrim -Tauriel 11 rangers de Mirkwood 1 aigle géant 750pts, 39 figs [/quote] Je ne suis pas sûr de moi, mais cette armée n'est pas valide si on suit les règles basiques: l'aigle ne fait pas parti de la liste d'armée de Mirkwood ou Lothlorien, il te faut donc un héros de sa liste pour le recruter. Ensuite, je ne me rappelle plus sur le hobbit, mais avec le supplément, les halls de Thranduil sont bien séparés de la Lorien. Tu ne peux donc pas mettre des galadhrim comme suivant de Thranduil (surtout en utilisant le Thranduil avec les options arc et armure) Sinon ton armée semble efficace, mais comme tu es le roi de l'optimisation, cela n'a rien d'étonnant^^ La bête noire serait une armée avec magicien. Le peu de défense/PV et de volonté de tes héros font que la paralysie est très dangereuse pour eux (la règle de Rumil lui permettant peut être de s'en sortir un peu plus) [quote] -Thranduil avec arc et armure 12 rangers de Mirkwood -Tauriel 12 rangers de Mirkwood -Legolas 9 rangers de Mirkwood 2 guerriers elfes sylvestres avec arc 750 pts, 38 figs, 9 pts de puissance, [/quote] Bon là, pas vraiment d'imagination, tout joueur elfe y a pensé à la sortie des figurines. Pourquoi ne pas enlever l'arc à Thranduil, pour transformer un archer en un ranger supplémentaire? Maintenant que l'arc est en option, je ne le mettrai à Thranduil que par défaut, mais je me trompe peut être. Et encore une fois, j'ai l'impression que les elfes sylvestres ont disparu des halls de Thranduil donc il n'est pas possible de les recruter ici... Je suis comme toi, j'ai très envie de voir qui peut battre cette armée. J’opterai personnellement pour du gobelin (monstre + nombre + chaman) ou comme il a été suggéré un SdO. J'en profite pour poser une question sur la règle spéciale, car je ne me rappelle plus exactement des règles de base pour les lanciers. Si mon ranger se fait charger par un orc, soutenu d'un autre orc. Mon ranger bénéficie-t-il de +1 ou non? Je serai partant pour non, cela atténuerait la force de cette règle mais j'aimerais connaître la réponse à l'interprétation stricto sensus des règles. Cele
  2. [quote]D’un seul et même souffle: Plusieurs musiciens ne peuvent lancer d'appels différents lors du même tour.[/quote] Moi je ne suis pas du même avis que Shas', il pourrait être intéressant, et même nécessaire que sur deux différentes parties du champ de bataille d'effectuer l'un des différents appels. Je serais donc pour garder la limite seulement à la zone d'effet. [quote]Par contre j'ai une question, est-ce qu'on peut utiliser la règle Discipline MIlitaire du musicien pour trancher qui effectue la première action héroïque d'un appel. Parce que j'ai fais une partie avec un musicien et j'ai appliqué la règle comme ça: Le musicien Arthedain a déclaré "Sonnez la Charge" permettant ainsi à toute la ligne de bataille Arthedaine (je jouais à 200pts) de prendre l'Initiative au Rhudaur (juste avant les charges), mais le Rhudaur en déclare un aussi pour à son tour conserver l'Initiative. Je lance donc un dé pour les départager et obtient 3. En appliquant la règle "Discipline Militaire" l'Arthedain gagne et prend l'Initiative (c'est ce que j'ai fait), mais est-ce qu'on pouvait l'appliquer dans ce cas là?[/quote] En effet, je le conçois aussi comme ça. Il me semblait avoir tourné la formulation de façon à ce qu'il n'y ait pas de doute: [quote]Lorsque le joueur déclare effectuer un « Sonnez la Charge » avec son musicien, un héros socle à socle peut effectuer gratuitement un Élan Héroïque.[/quote] [quote]Lorsque le joueur déclare effectuer un « Sonnez le Ralliement » avec son musicien, un héros socle à socle est considéré comme ayant déclenché un élan héroïque gratuit,[/quote] Ce qui montre bien que c'est englobé dans les élans concernés par la discipline militaire [quote]Lorsqu'un héros des Gens Libres déclare une action héroïque[/quote] Cele
  3. Je suis désolé, je ne vois tous ces commentaires que maintenant, je ne reviendrai donc pas ce sur quoi il semble que vous soyez tombé d'accord (de toute façon je suis ok pour la plupart des choses) Hormis pour Discipline militaire: Dans mon esprit, et il me semble que Durgrim l'avait lui aussi pensé ainsi, cet effet devient inopérant dès lors qu'un musicien adverse est présent. Donc je mettrais: Discipline militaire : Lorsqu'un héros des Gens Libres déclare une action héroïque et qu'au moins un musicien de son camp se trouve dans la zone d'effet, le joueur bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet pour départager deux actions héroïques. Lorsqu'un héros des Serviteurs des Ténèbres déclare une action héroïque et qu'un musicien de son camp se trouve dans la zone d'effet, le joueur bénéficie d'un bonus de -1 sur le jet pour départager deux actions héroïques. Si chaque camps possède au moins un musicien dans une même zone d'effet, aucun des deux camps ne bénéficie de cet avantage. Par exemple, dans le cas de la présence d'un seul musicien de leur camp, les Gens Libres remporteront ce jet de dé sur un 3,4,5 et 6 plutôt que 4, 5 et 6 et les Serviteurs des Ténèbres sur un 1, 2, 3, 4 plutôt que sur un 1, 2, 3. Notez que si le joueur utilise cette règle, le héros devra obligatoirement utiliser la règle « Tous avec moi » des actions héroïques. Cele
  4. J'aime beaucoup la tournure que les listes naines vont prendre du coup. Pour les rangers, je verrai bien une unité axée sur un mouvement amélioré, mais avec un équipement réduit. Puisqu'il ne peuvent pas jouer sur la discrétion ou l'amélioration de leur CT et qu'il non pas de cavalerie, je pense qu'une troupe légère pouvant progresser plus vite leur permettrait de conserver quand même une certaine mobilité, pour des scénarios prise d'objectif, face à des troupes de tirailleur, etc. Une question: je viens de remarquer que le casque nain donnait terreur et peur pour un dragon, à quoi sert d'avoir les deux? Cele [b]EDIT[/b]: Question inutile, j'imagine que le casque donne la peur à tout le monde mais la terreur au dragon. Peut être rajouter un connecteur logique pour bien différencier pour les terre-à-terre comme moi
  5. Et bien, ça donne envie! Du coup je suis retourné dans les archives, ça faisait longtemps et je vous félicite: c'est superbe bien lisible et facile d'accès. Y'a vraiment plus qu'à jouer. Par contre j'ai une question: dans la règle du char, il y a marqué: 1D3 (relançable), à quoi ce relançable fait référence? Cele
  6. Tu as simplifié sonnez la charge mais de toute façon personne ne savait trop quoi mettre pour ne pas être trop fort. Pour moi, ça me va, on peut l'archiver. Après il n'y a pas eu de tests dessus, mais je suis de ton avis, il vaut mieux clore ce qui est terminé... Cele
  7. En tout cas il n'est pas de Dale
  8. Personnellement je n'aime pas trop cette version de cavalier chevronné.Le fait qu'il n'y a pas de différence entre tir à moitié et tir à pleine marche me chiffone. En tant que joueur, je n'ai donc intérêt qu'à aller à pleine marche: autant tirailler que risquer de se faire contre charger. La version 3 me satisfaisait plus. Cele
  9. [quote name='Peredhil' timestamp='1364611872' post='2335061'] Content de ton approbation. Dès que DS aura archivé ce que je lui ai déjà passé il suivra Je modifie ce que tu me demande, non pas que je vois la différence mais je m'en fiche un peu en fait alors si tu préfère...[/quote] Dans l'autre sens, on pouvait croire (pour des joueurs de mauvaise foi)que le 4+ dépendait de la présence d'orques ou non... Au moins dans ce sens là, on voit bien que ce sont deux choses distinctes. [quote] "De l'Aile" ("blanche" si on veut le titre complet), sans "g" Merci, ça part aussi à l'archivage alors ![/quote] Faute de frappe, mea culpa [quote] Si tu promet de repasser je promet de remettre au propre ton profil de Luthien avec les modifications qu'on avait évoqués. Et je m'autoriserais (peut-être) Beren pour m'amuser, même si Huan et Charcaroth m'amusent plus finalement...[/quote] J'attends avec impatience tes ajouts sur Luthien. J'attends toujours des approbations aussi pour les règles de cors... En voyant le profil de Penlod, ça me rappelle un point pour Rog: Il a donc bien deux d'attaques? Parce que dans des commentaires, j'avais l'impression que certains optaient pour 3. Sinon Penlod m'a l'air bien, basique, mais avec une petite règle qui peut le rendre intéressant, sans dépasser d'autres qui on vu leurs exploits plus vantés. L'avantage de Penlod c'est surtout qu'il permet de recruter les deux maisons soeurs et donc exploiter pleinement la règle de ces maisons. [quote]Peredhil, "Cele, je ne me rappelle plus : c'est au Japon que tu es parti ?" [/quote] Affirmatif, je suis en train de finir ma première journée sur place.
  10. [quote]Orcrist : « Ecthelion coupa à travers deux capitaines des gobelins d'un seul coup d'épée et fendit la tête d'Orcobal leur principal champion jusqu'aux dents ; et grâce à la bravoure de ces deux seigneurs ils parvinrent même jusqu'aux Balrogs. De ces démons de pouvoir, Ecthelion en tua trois, car l'éclat de son épée fendit le fer de ceux-là et les blessa en leur flamme, et ils se tordirent. » Le Livre des Contes Perdus, La Chute de Gondolin Le porteur d'Orcrist dispose d'un Elan ou d'un Tir Héroïque gratuit si au moins un Orque (ou assimilé) est aligné sur le champ de bataille; cette action n'est disponible que jusqu'au premier corps-à-corps de la partie. De plus son porteur blesse toujours sur un 4+ au pire, quelque soit la Défense de l'ennemi.[/quote] Alors je vais être tatillon (inutilement peut être) encore une fois sur l'écriture de la règle. J'inverserai les deux phrases, de manière à ce qu'il n'y ai aucune ambiguïté: Le porteur d'Orcrist blesse toujours sur un 4+ maximum, quelque soit la Défense de l'ennemi. De plus, il dispose d'un Elan ou d'un Tir Héroïque gratuit si au moins un Orque (ou assimilé) est aligné sur le champ de bataille; cette action n'est disponible que jusqu'au premier corps-à-corps de la partie. Sinon, le profil est intéressant et me semble équilibré. J'aime la règle de la maison de l'aigle, surtout l'adéquation entre le nom et la règle. Je suis navré, je n'aurais pas fait une dernière bataille avant mon départ, je me suis laissé débordé. Cele
  11. Si on reste sur la base de 30 points pour la bannière et les cors, il faut réajuster sur ces profils. Je n'ai jamais du y prêter attention mais deux points pour une hache à deux mains, c'est normal?
  12. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1362647443' post='2319368'] Comme vous en convenez tous, le profil de Glaurung ne peut se concevoir indépendamment de celui des Dragons communs ; et ces derniers sont à comparer aux Balrogs. Les éléments de distinction brossés par Peredhil pour les uns et les autres me conviennent parfaitement ; nous avions d'ailleurs pu aborder sommairement la question dans le sujet sur les Légions d'Angband. [/quote] Non seulement tu as raison, mais tu sais en plus nous le montrer de façon indirecte : Par la proposition de règle de « race » aussi pertinente qu’incontournable. [quote] [b]Fournaise Insoutenable :[/b] [i]« Alors se dit une telle chaleur que les femmes s'évanouirent et les hommes suèrent jusqu'à l'épuisement sous leurs mailles [...] les chaleurs émanant de ces dragons ne duraient point éternellement »[/i][list][u]Histoire de la Terre du Milieu, livre II, chapitre 3[/u][/list] [i]« Turambar et Hunthor furent presque étouffés par le chaleur et la puanteur »[/i][list][u]Le Silmarillion, chapitre 21[/u][/list] Toute figurine amie ou ennemie à moins de 6"/14cm d'un Dragon subit un malus de -1 sur ses jets de duel, cumulable avec des malus de même type mais seulement s'ils sont d'origine différente (comme celui lié à l'usage d'armes lourdes). Les Dragons, les Balrogs et les Nains en sont exemptés. Ce malus s'éteint dès lors que le Dragon n'a plus de point de Volonté. [/quote] Je ne peux qu’approuver. [quote] [b]Attaque Caudale :[/b] [i]« Tuor entailla un pied de la créature et de la flamme en jaillit, et ce serpent hurla, fouettant de sa queue ; et nombre d'Orques et de Noldoli furent tués ainsi. »[/i][list][u]Histoire de la Terre du Milieu, livre II, chapitre 3[/u][/list] [i]« Glaurung hurla, sentant la mort venir, il jeta son énorme masse en avant et traversa le gouffre. Là, il roula et déroula ses anneaux dans les sursauts de son agonie, écrasant tout autour de lui »[/i][list][u]Le Silmarillion chapitre 21[/u][/list] Un Dragon bénéficie d'une Attaque Monstrueuse qui lui est propre et qui s'ajoute à l'éventail disponible aux autres Monstres. Il peut ainsi choisir de blesser en utilisant sa queue : dès lors toutes les figurines amies ou ennemies à moins de 6"/14cm de l'extrémité arrière du socle du Dragon subissent chacune une touche de Force égale à la sienne. Si un Dragon perd au moins un Point de Vie, il effectue instantanément une Attaque Caudale. [/quote] Fourbe la dernière phrase ! 14cm je trouve ça gros. Je serais plus pour 8 cm. 14cm pour de grands dragons (Ancalagon) Sinon ça me va. [quote]Je m'étonne de ne pas voir le Souffle Enflammé parmi la liste des Pouvoirs Magiques. Car c'en est bel et bien un : [i]« mais ses dragons-de-feu ne les cherchèrent pas, à la fois du fait du grand épuisement de leurs feux lors de la prise de Gondolin, et du pouvoir croissant d'Ulmo à mesure que la rivière s'élargissait. »[/i][list][u]Histoire de la Terre du Milieu, livre II, chapitre 3[/u][/list] On retrouve cette même idée de "réserve de combustible" limitée chez Glaurung, mais je ne retrouve pas le passage dans le Silmarillion. En termes de jeu, le mieux pour limiter le nombre de Souffles est de les conditionner par une dépense de Volonté. Il faudrait aussi évoquer l'intérêt d'utiliser les gabarits de souffle de Battle, une idée aussi ancienne que controversée. La nécessité d'une réserve de Volonté consacre de fait les Dragons comme des héros. Indépendants pour la plupart, y compris ceux qui sont nommés (Smaug bien sûr, mais aussi Ancalagon qui n'apparaît que comme un champion de sa race). En cela Glaurung fait figure d'exception puisqu'il est le seul à commander aux légions d'Angband, c'est pourquoi il faut lui accorder la possibilité de recruter des Orques (le maximum de 24 me paraît approprié, sachant que je suis partisan d'un nombre illimité pour Morgoth). En tant que Père des Dragons, j'adhère au Tenez Bon élargi à ceci près que je l'étendrais aux autres Dragons, en dépit de leur statut héroïque ; ça me semble préférable à un report de la caractéristique de Bravoure de Glaurung sur ses congénères. [/quote] Le mettre en pouvoir magique rend le dragon plus fort : Je lance mon sort sur de la masse. Après avoir fait le premier ménage, je fonce sur ce qu’il reste, ou les lignes arrières qui étaient autrefois protégées. Le dragon vient une arme de destruction massive. Alors que si le souffle est un tir : Je dois choisir entre souffler et attaquer. Cela réduit mon efficacité. Et puis comme la règle actuelle, on a toujours la règle de dépense d’un point de volonté pour limiter les possibilités. [quote] [b]Edit :[/b][quote name='Celefindel']La logique me va. Mais 7 de bravoure permanent (quoi ? je fais allusion à ma règle ?! non !) pour Glaurung me parait complètement injustifié. Mettons 9 à Luthien alors ! (Quoi une autre allusion ?! non !). Si je faisais une allusion, ce serait pour que Shas’ commente ou valide les règles des cors. Mais comme il n’y a pas de rapport ici, je ne le ferai pas… [/quote] Héhéhé ! Elle est énorme celle-là, bravo. Mais tu ne me feras pas culpabiliser, vil Elfe : étant donné que je ne contribue pas à la prolifération des sujets, je me sens assez libre de choisir lesquels commenter en priorité (sauf quand Peredhil me sermonne auquel cas j'accours, car c'est lui le maître désormais). [/quote] Ca me rappelle un sujet en background^^ Je serais donc Baie d’or : j’attendrai. [quote]Au passage [b]j'aime beaucoup ton idée d'indexer la Bravoure sur la Puissance[/b], mais à mon avis traiter Glaurung avant les Dragons de base c'est mettre la charrue avant les boeufs.[/quote] Cette phrase suffit à me satisfaire Pour le moment...
  13. [quote name='Peredhil' timestamp='1362633066' post='2319288'] - On pourrait discuter de "Cracheur de Feu" au vu de nos "Attaques Enflammées". - Émissaire du Mal mérite un nouveau nom et une citation. - Pour "résistance à la Magie" je mettrais notre règle "Indomptable" plutôt qu'Ainulindalië qui implique une origine Maia pour Glaurung qui est contestable, même si j'y souscris. [/quote] - Il faut que je relise la règle, la mette en relation avec vos attaques enflammées avant de donner un avis - ok - Donc à décider lorsque vous aurez fixé son origine. [quote] [quote] Pour en revenir à la puissance et la bravoure, j’aimerais te proposer un truc. Ca viendrait en dehors des standards fixé par les habitués de cette section mais… Glaurung, pour moi, est orgueilleux (après la fois où il a lâchement fuit^^) : l’idée même de mourir lui échappe, hormis quand cela arrive. Je comprends donc de lui avoir ôté instinct de survie.[/quote] Sauf qu'aux Nirnaeth il est déjà dans la plénitude de sa force ce qui prouve qu'il connaît la peur. Après il ne fuit plus parce qu'il n'a plus d'adversaires à sa taille et quand il est tué il n'a pas le temps de s'échapper. [/quote] Oui mais même aux Nirnaeth ça marche : il arrive avec plein de fougue, fonce dans la tas, déchaîne sa puissance mais une fois qu’il a beaucoup donné et qu’il se prend quelques touches, il prend peur et se carapate. C’est pour ça que je voulais que sa bravoure soit égale à sa puissance. C’est source de dilemme ensuite : est-ce que j’utilise un point de puissance, sachant que cela va augmenter les chances de Glaurung de partir à la démoralisation, voire à l’instinct de survie puisqu’en vue de ce qui est dit. A mes yeux, rien ne justifie pour le moment qu’il ne mérite pas d’avoir cette règle… [quote] [quote] Mais J’aurais envie de lier sa bravoure avec sa puissance : tant qu’il est fort, il n’a pas peur. Mais plus il est confronté à un adversaire de taille, moins il restera se battre, plus il doutera. Ainsi je lui accorderais exceptionnellement 6 ou 7 de puissance. En contrepartie, sa bravoure serait égale au point de puissance qu’il lui reste.[/quote] Non je suis contre : la puissance du Ver est déjà largement représentée par d'autres moyens, pas la peine d'en rajouter. [/quote] Je dois avouer que je trouve l’idée de cette règle très intéressante et originale (oui je suis atteints d’une Durgrimite aigue ). Et j’ai peur qu’il n’y ait pas beaucoup d’autres profils qui justifient cette règle, hormis Glaurung. [quote] [quote] Après on pourrait alors modifier la règle père des dragons du style : tous les dragons présents sur la table peuvent utiliser la bravoure de Glaurung plutôt que la leur. Cela atténuerait son effet, et accentuerait le côté tactique de Glaurung (Est-ce que je fonce et fais un maximum de dégâts le plus rapidement possible ou est-ce que je m’économise pour protéger mes autres dragons et mettre en danger Glaurung si l’armée est démo)[/quote] Excellent ! Je plussoie ! C'est exactement ce que représente leur comportement aux Nirnaeth. [/quote] [quote] Pour moi ce qu'il faudrait faire : donner la Bravoure de Glaurung à ses Dragons tant qu'il est en vie (elle doit donc être plus élevée, 7? Et 6 pour les vieux Dragons et 5 pour les jeunes?) mais si il est tué ou fuit ils tombent à 1. [/quote] La logique me va. Mais 7 de bravoure permanent (quoi ? je fais allusion à ma règle ?! non !) pour Glaurung me parait complètement injustifié. Mettons 9 à Luthien alors ! (Quoi une autre allusion ?! non !). Si je faisais une allusion, ce serait pour que Shas’ commente ou valide les règles des cors. Mais comme il n’y a pas de rapport ici, je ne le ferai pas… [quote] [quote] Je suis néanmoins contre le fait dedonner la règle écrasement aux dragons, pour moi le feux desdragons possède un effet similaire, et généralement les membres de cette espèce préfèrent l'utiliser plutôt que leur simple masse. [i]« Glaudrung vint jeter ses flammes sur les portes de Felagund, les renversa et pénétra dans la forteresse. » [/i] [i]« La dernière des armées orientales à résister fut celle des Nains de Belegost, et ils enacquirent un grand renom. Les Naugrim résistaient mieux au feu que les elfes ou les humains, de plus ils avaient coutume de porter à laguerre de grands masques effrayants à voir, qui firent merveille devant les dragons. Sans eux Glaurung et sa progéniture auraient exterminé ce qui restait des noldor. Mais quand il les attaqua les Naugrim l'entourèrent de toutes parts et son armure si formidable fût-elle ne suffit pas à le protéger de leurs coups de hache. Dans sa rage Glaurung se retourna et d'un coup jeta par terre Azaghâl, le seigneur de Belegost, mais quand il le piétina, le Naugrim lui planta un couteau dans le ventre avec ses dernières forces. Il fut blessé au point de quitter le champ de bataille suivi de ses créatures privées de chef. » [/i] On remarque avec ces différentes citations que le fait de briserdes armées ne vient pas seulement de la corpulence de Glaudrung mais aussi de la peur qu'il inspire et de son souffle embrassé. De plus Glaurung n'est pas capable de briser les rang des nains avec ses flammes ou la peur qu'il inspire, les nains résistants mieux au deux que les elfes et les hommes. Le seul argument de Glodrung contre les nabots(^^) reste sa masse qui se montre insuffisante pour triompher,mettre en avant celle ci ne me semble donc pas à propos.[/quote] Excellent, excellent. Tu as tout à fait raison et je te considère d'ores et déjà comme une excellente recrue ! (même si toutes tes citations ne vont pas dans le sens de tes propos, celles que j'ai supprimées) En plus mes lectures de "révision" confirment ta proposition. [/quote] Disons que le piétinement n’est pas sans danger pour le dragon puisque qu’il met alors son poitrail à portée de n’importe quelle arme malintentionnée. Si on accorde un piétinement, alors permettre au figurine écrasée de faire une touche pourrait être adapté. Après, ta position se défend aussi donc tu fais comme tu le sens pour Glaurung. [quote] [quote] Néanmoins donner donner à Glorung les règles de la cavalerie monstrueuse peut se tenir, au vue de sa masse et du fait qu'il soit capable de percer des armées elfiques. «[i] La terrible puissance du grand Ver était devenue telle que les elfes et les humains s'effondraient devant lui . Il s'enfonça entre les armées deMaedhros et de Fingon et les sépara l'une de l'autre.[/i] » Donc pour moi, les dragons méritent les capacités de cavalerie monstrueuse mais pas plus, leur souffle ayant déjà pour but(normalement) de massacrer la masse.[/quote] Exactement. Je te soutiens tout à fait. [/quote] Ok aussi. Il me semblait que dans les règles GW, le dragon comptait déjà comme monture monstrueuse. [quote] [quote] Pour la règle [b]Roi dragon, [/b]vousm'avez convaincu de la transformer en tenez bon de 28p qui permet demontrer l'autorité de Glaudrung. On pourrait de plus rajouté dans cette règle le tenez bon aux Balrogs mais seulement à 14p, même si je considère que Glaudrung à moins d'influence sur eux que Gotmog qui possède aussi cette règle, donc à voir pour la deuxième partie.[/quote] [b]Roi Dragon (Glaurung) :[/b] Tenez Bon! de 12"/28cm. De plus sa puissance est telle qu'il émet un Tenez Bon! de 6''/14cm pour les héros des Légions d'Angband, toutes races confondues. Grand Capitaine d'Angband (Gothmog) : Tenez Bon! de 12''/28cm pour toute entrée de la liste "légion d'angband".[/quote] Ça se tient. [quote] [quote] Pour le point de la relance des jets de volonté réussit est-il est vrais très fort (voire trop), mais je pense néanmoins qu'il faut une règle pour le différencier de créatures moins habiles dans ce domaine. J'ai donc 2 idées de substitution à cette régle : -1 : donner un +1 avec aux sorts réussits par Glaudrung, ce qui lui donnerait deux avantages, une moyenne statistique moyenne de 4,5 par dé pour 3,5 en moyenne, et de forcément gagner en cas d'égalité. - 2 : ma deuxième idée revient à créer des sorts particulier pour Glaudrung.[/quote] Je suis plus pour la deuxième idée. Mais on peut ajouter un bonus en disant que si Glaurung est proche de sa victime (d'ailleurs ses pouvoirs devraient avoir une portée courte) la résistance au sort ne fonctionne qu'avec un résultat supérieur à son lancer de dé. [/quote] Ok avec Peredhil pour la distance et des sorts particuliers à Glaurung. Moins pour le dernier effet. [size="3"][b]Pouvoirs magiques : [/b][/size] [quote] [quote] [b]Le regard du père des dragons[/b] : [i]« Alors Turin se retourna vivement et marcha contre lui, ses yeux lancèrentdes éclairs, et la lame de Gurthang brilla comme le feu. Mais Glaurung retint ses flammes et il ouvrit grands ses yeux de serpent pour fixer Turin. Sans nulle peur, Turin y plongea le regard tout enlevant son épée ; et il tomba immédiatement victime de l'horrible sortilège du dragon et fut comme changé en pierre. »[/i] « [i]elle avait plongé ses yeuxdans la cruauté des siens, et c'étaient des yeux terribles, d'oùdardait l'esprit cruel de Morgoth son maître.[/i] » Croiser le regard de Glaudrung revientà devenir la proie de toute ça malice. Ce sort est une versionamélioré de paralysie qui peut perdurer sur un 2éme tours sur du 4+, si le sort continue sur un 2éme tours alors il continue sur un 3éme tour sur du 5+, et enfin se termine automatiquement dans un4éme tour. Glaudrung peut lancer se sort sur 2+ [/quote] Le personnage est statufié mais laissé tel quel. Je verrais plus les choses comme ça (en m'inspirant quand même de ton idée) : Une figurine touchée par ce sort est dès lors considéré comme un élément de décor. Il peut être possible pour elle de se "ranimer" en tentant de résister une fois de plus au sort, et ce au début de chaque tour (mais cela requiert toujours la dépense de points de Volonté). Mais le résultat à obtenir (celui que Glaurung a obtenu pour lancer le sort) diminue de 1 pour chaque tour entre celui où le sort a été lancé et le tour en cours (du coup si le Dragon a fait 5, Turin échoue à faire 5 une première fois, au début du tour suivant il doit faire 5 aussi, celui d'après 4, celui d'après 3, etc...). [/quote] Ca me plait. [quote] [quote] [b]Haine de Morgoth[/b] : « [i]Glaurung frémit, et il ouvrit ses yeux menaçant, et darda sur Turamar un regard si maléfique qu'il lui sembla qu'une flèche de part en part le transperçait ; et de cela, et d'une âpre douleur à la main,il défaillit et tomba en pâmoison, et il demeura là comme mort au côtés du dragon, couché sur son épée. » [/i] La haine inscrite dans le regard de Glaudrung est si féroce et si proche de celle de son maître qu'elle peut briser ces ennemis. Ce sort se lance sur du 3+ et infligesur du 3+ une blessure à une cible qui a une ligne de vue sur le Grand Ver.[/quote] Autant faire un sort qui se lance sur un 4+/5+ et qui fait perdre un PV à la cible, c'est plus simple. [/quote] J’appuie Peredhil [quote] [b]Fléau des enfants de Hurin[/b] : [i]« Et Niënor lutta contre Glaurung, car elle avait l'âme forte et bien trempée ; mais il braqua tout son pouvoir contre elle. »[/i] [i]« Alors il capta ses yeux dans les siens, et la volonté Niënor fut anéantie. Et il lui sembla quele soleil dépérissait et tout se brouilla autour d'elle ; et une profonde obscurité lentement l'envahit et au cœur de cette obscurité, c'était le néant ; elle ne savait rien, elle n'entendait rien, et elle ne se souvenait plus de rien. » [/i] [i]« Et à leur clarté, ildiscerna, sombre et figée, une silhouette debout, telle une figure de pierre. »[/i] « [i]Et Niënor demeurait assise comme foudroyée, mais voilà que Glaurung expira ; et avec sa mort, le voile de sa malfaisance se détacha d'elle ».[/i] « Il allait maintenant avec lenteur et comme avec défiance, car il avait consumé ses feux :ses pouvoirs s'étaient retirés de lui, et à présent il voulait reprendre ses forces et dormir dans l'obscurité. » Lorsque Glaudrung concentre tout son pouvoir et sa haine, il capable de briser la volonté et l'espritde d'une proie même si celle si possède une forte volonté. Se sort exige un minimum de 3 points de volonté pour être lancé et est réussit sur un 4+, il a pour effet de supprimer tout les points de volontés de la cible et de lu ifaire subir les effets d'engourdissement.[/quote] Je trouve que la dépense de 3 points de volonté est élevée. Mais je pense que du coup 3 dés sont lancés pour le sort, ce qui fait donc que ce sort et quasiment toujours une réussite. Ce n’est donc pas vraiment trop, ça permet de limiter à 5 fois ce sort maximum. Donc finalement je suis plutôt pour. (Autopersuasion ) [quote] Haha okay deal ! Tu épargne[b]s[/b] ma grammaire (tu savais que je donnais des cours de français ? fendard, non ?) et j'épargne ta connaissance superficielle () du fluff. [/quote] Tu aurais pu faire attention sur cette phrase au moins^^ Tu donnais des cours Aux Etats Unis? Puis ce n'est pas pareil quand tu donnes un cours, tu es concentré sur le fait de ne pas dire de bêtise et faire d'erreurs, donc je ne me fais pas de soucis pour nos francophiles Cele, taquin
  14. [quote name='Tiki' timestamp='1362488560' post='2318007'] [quote name='Bombur' timestamp='1362486945' post='2317988'] Y a quand même un gros problème avec la Volonté de vos Balrogs : elle est super faible, ce qui empêche d'utiliser plus d'une fois ou deux la règle Contre-Sort. Donc ça va pas. Il faut soit leur donner un point gratuit par tour soit gonfler leur réserve (pour ma part je suis plus favorable à la seconde solution). Bon, je réagis ici parce que vous en parlez ici, mais suite de la discussion dans mon sujet . [/quote] La faible Volonté des balrogs est pourtant justifiée, elle vient de leur manque d'initiative, du fait qu'ils ne sortent qu'à plusieurs et quand ils sont sûrs de gagner; et que quand ils perdent à Gondolin, ils fuient. On peut aussi changer les modalités de la règle Contre-Sort. [/quote] Même si il me semble que contre sort n'ait pas été archivé, je crois que l'Ainulindalië, qui devrait remplacer la règle réistance à la magie pour les Balrogs et autre Ainu/Maia, permettra de conserver efficacement l'effet de contre-sort (A moins que je me fourvoie sur la règle contre sort): [quote]Ainulindalë : Si tous les Ainu n'exercent pas la magie ou la sorcellerie, tous sont extrêmement résistants à toute forme de contrainte surnaturelle puisqu'ils sont plus anciens qu'Arda elle-même. Un Ainu dispose toujours de deux points de Volonté gratuits par tour pour résister à un (ou plusieurs) sort(s), en sus de ceux de sa propre réserve qu'il peut éventuellement ajouter. De plus si il réussit à résister à un sort il inflige à celui qui le lui a lancé une touche par jet de dé réussi, d'une force équivalente à la différence entre le dé qu'il a lancé ayant fait le meilleur résultat et celui ayant permis de lancer le sort.[/quote] Cele
  15. [quote]Autre possibilité : la Frappe Héroïque pourrait permettre de choisir de combattre en utilisant sa valeur de Bravoure, ce qui aurait l'avantage de limiter la portée de la règle (étant donné que la valeur de Bravoure maximale est 7).[quote]Pourquoi pas mais ça laisse Pippin dans la mouise (C5-6 au maximum contre un Chef Troll à C7-8) et ça lèse tous les héros qui ont une Bravoure identique à leur Combat (et ils sont légions).[/quote] [/quote] Ca n'avantage quasiment aucun guerrier du mal. Et dans le bien, ce sera assez ciblé. Par contre, ce pourrait être une action héroïque (ou règle) parfaite pour Sam je trouve. [quote]Fourbe Gobelin dit : Oui je suis d'accord avec ta vision du "héros indépendant" et "recrutable avec un héros Balrog" (Ex: Gothmog) et encore plus d'accord pour les Tenez-Bons, ensuite je ne comprends pas pourquoi leurs rajoutés Volontés, Destin... Tout simplement parce qu'un héros se définit d'abord par ses caractéristiques héroïques, sauf exception rarissime (cf. Grima). Pour un Balrog, je verrais bien deux Points de Puissance et aucun de Destin. Je n'ai pas trop d'inspiration pour la Volonté. Vu qu'ils possèdent déjà la règle Ainulindalë pas besoin. Mais je te rappelle que la faiblesse principale (et l'une des seuls) des Balrogs était d'abord leur absence totale de points de Puissance. Perso je ne monterais pas au dessus de 1. Je suis pour cette échelle : - P1/V0/D0 pour les Balrogs de faible envergure (surtout si ils n'ont pas d'ailes ) - P2/V1/D1 pour les Seigneurs Balrogs - P3/V2/D2 pour Gothmog Enfin en gros quoi...[/quote] Ok avec Peredhil, pas plus de 1. Moi je leur aurait plutôt donné un de destin, pour qu'ils meurent moins vite face à des armes de siège.
  16. Celefindel

    [SDA] la Lothlorien

    Si tout est amovible alors, c'est parfait! C'est aussi beau de près que de loin, bravo. Si un jour tu dois [s]malheureusement[/s] t'en débarrasser, dis le moi... Cele
  17. Bon, je pense que je serais plus observateur/commentateur de vos débats mais là tout de suite une chose [s]me chiffone[/s] me gène beaucoup: [quote]Je sais que 6+1 points de Puissance c'est énorme, mais son Serment devra servir à le contraindre suffisamment.[/quote] [quote]Le Serment de Fëanor : Fëanor ne reculera devant rien pour retrouver ses Silmarils. Fëanor doit impérativement se diriger vers un Silmaril ou vers Morgoth (s'ils sont présents sur la table). De plus, il peut relancer ses tests de bravoure ratés et celle-ci ne peut être affectée par aucun malus. Aveuglé par son désir, il ne se soucie plus des autres, et n'émet donc pas de Tenez-Bon, sauf pour ses Fils. [b]Si aucun Silmaril ou Morgoth ne sont présents sur la table, Fëanor agit normalement.[/b][/quote] Où est la contrainte?^^ Morgoth, ne sera pas présent tous les jours. Pour moi, la véritable contrainte serait celle-ci: Feanor est obsédé par la quête de ses silmarils et tout le reste n'est que négligeable pour lui. Il n'émet aucun tenez bon hormis pour ses fils et il ne peut charger que des héros ou des monstres. Là on a une véritable contrainte. Sinon on a un héros qui va enchainer les combats héroïques et tuer à la pelle, puisque que sa contrainte ne dépend que d'une figurine, qui est, en passant, la plus chère du jeu. Par contre, ça ne m'aurait pas déranger que ses points de volonté puissent être utilisés pour augmenter ses caractéristiques(C,F,A,B) ça lui donnerait un peu plus de punch pour les CàC. A moins que le glaive fëanorien soit très puissant. Pour Fingolfin, rien ne me choque. Il est très for au càc, plus que son frère pour l'instant. Mais après c'est sûrement voulu. Cele
  18. [quote name='Glaurung père des dragons' timestamp='1362437366' post='2317644'] Bonjours à tous. Écrivant rarement mais lisant beaucoup les commentaires, je me permet de poster dans le profil de la créature qui m'a le plus marqué du 1er âge. [b]Glaurung le père des dragons [/b] C8/3+ F8 D8 4A PV8 B6 P3V6 D2 Équipement : griffes et crocs (armes de base) Règles spéciales : [b][b]Résistantà la Magie. Terreur. Émissaire du Mal. Cracheur de Feu.[/b][/b] [b]Père de tous lesdragons[/b] : [i]« Il fut blessé au point de quitter le champ de bataille suivi de ses créatures privées de chef. »[/i] Glaurung est le père des dragons, et s'est lui qui mène ceux de son espèce à la Bataille des larmes Innombrables comme le fera plus tard son descendant Ancalagon lors de la prise d'Angband, ainsi tout les dragons alliés sur le champs de bataille suivent la règle de garde du corps envers Glaurung . [b]Le roi dragon[/b] : [i]Pendant ce temps, la puissance et la malfaisance de Glaurung allaient toujours croissant,il se fit gros et gras, et il rassembla tous les orques sous sesordres et régna comme Roi dragon, et tout le royaume dévasté deNargothrond lui était asservi. [/i] « [i]mais Glaurung et son armée d'Orques l'avaient devancé[/i] » [i]« Au devant du feu Glaurung le doré, père des dragons, déploya toute sa puissance, escorté par les balrogs et suivi par les orcs » [/i] [i]« Et tout les orques qui se livraient au pillage, il les arrêta et les fit partir,et il refusa qu'il emportent leur butin, même les choses sans valeur.[/i] » A la différence desautres Dragons au fil des siècles, Glaudrung ne commandait pas uniquement à ceux de son espèce mais à des armées entière, fessant plier le royaume elfe de Nargothrond face à ses légions d'orcs. Pour représenter cela Glaudrung est le général de l'armé sauf si Ancalagon, Morgoth,Gothmog ou encore Sauron font partie de l'armée ; de plus Glaurung est considéré comme une bannière par tous les orcs à moins de 6ps. [b]Ver de malice :[/b] « [size="3"][i]Carje ne crois pas que le dragon soit invincible, bien qu'il n'ait cesséde croître en force et en malignité avec les années. Je saisquelque chose de lui. Son pouvoir tien plus à l'esprit du mal qui l'habite qu'à la puissance de son corps, toute grande soit-elle.[/i][/size] » [i]« Alors Turin seretourna vivement et marcha contre lui, ses yeux lancèrent deséclairs, et la lame de Gurthang brilla comme le feu. Mais Glaurung retint ses flammes et il ouvrit grands ses yeux de serpent pour fixerTurin. Sans nulle peur, Turin y plongea le regard tout en levant son épée ; et il tomba immédiatement victime de l'horrible sortilège du dragon et fut comme changé en pierre. »[/i] [i]« Et Niënorlutta contre Glaurung, car elle avait l'âme forte et bien trempée ;mais il braqua tout son pouvoir contre elle. »[/i] [i]« Alors il captases yeux dans les siens, et la volonté Niënor fut anéantie. Et il lui sembla que le soleil dépérissait et tout se brouilla autourd'elle ; et une profonde obscurité lentement l'envahit et aucœur de cette obscurité, c'était le néant ; elle ne savait rien, elle n'entendait rien, et elle ne se souvenait plus de rien. »[/i] «[i] Glaurung frémit, et il ouvrit ses yeux menaçant, et darda sur Turamar unregard si maléfique qu'il lui sembla qu'une flèche de part en partle transperçait ; et de cela, et d'une âpre douleur à lamain, il défaillit et tomba en pâmoison, et il demeura là comme mort au côtés du dragon, couché sur son épée. » [/i] Bien que la force et la rage de Glaurung le rendent redoutable, se sont la malice et la cruauté qui empreignent son sombre regard qui sont les plus redoutable chez lui. Comme certain de ces descendants tel que Smaug, Glaurung peut dominer voir manipuler un individu avec la seule force de sa voix fut il même aussi vaillant et fort que Turin. Glaudrung possède unpouvoir de persuasion si grand qu'il peut ainsi recevoir un point devolonté gratuit par tour qu'il ne peut utiliser que pour lancer des sorts (pas son souffle). De plus la malice du ver est si grande qu'il peut forcer une une figurine ayant réussit à se protégé d'un des ses sorts à relancer son dé et garder le plus mauvais résultat, cette règle ne s'applique pas aux maias qui sont suffisamment puissants pour résister à l'emprise du ver. [b]Pouvoirs magiques :[/b] Paralysie sur du 2+ Contrainte sur du 3+[/quote] Très intéressant. Merci pour le nombre de citations qui permettent de se rafraichir la mémoire ! Niveau des caractéristiques, je monterais sa défense à 9. Puisque j’imagine que tu le comptes au sommet de sa forme. Pour le reste, je trouve que tu as bien justifié donc je n’y reviendrai pas dessus (hormis pour la puissance et la bravoure) Les règles : Résistance à la magie (Ainulindalië) Terreur /émissaire du mal / cracheur de feu : Ok pour moi Père de tous les dragons : C’est très fort, si on a d’autres dragons évidemment. Je pense que tu suis les règles de GW. Adopter la règle de la section atténuerait peut être l’efficacité. Mais je n’avais pas dans l’idée que des dragons puisse posséder une telle notion de hiérarchie: ce sont des êtres plutôt solitaires, que j’aurais même qualifiés d’égocentriques. Glaurung une fois Nargothrond prise se détache de Morgoth et n’en fait qu’à sa tête. Donc voilà pourquoi je ne suis pas trop partant. Le roi dragon : Je préfèrerais le Tenez bon à 28cm. Mais c’est une question de goût. La bannière peut se tenir aussi. Ver de Malice : Pour moi +1 de volonté, c’est trop. Dans ce cas-là, je lui mettrais 3V +1 par tour (sans forcément le limiter aux sorts.) Pour la relance du dé de résistance, je trouve ça bien. Préciser seulement que ce doit être fait avant l’ajout possible de puissance (ou non, suivant comment tu l’entends). Pour les sorts (pour moi ils vont avec cette règle), les deux que tu donnes sont parfaitement adaptés. j’aurais envie de rajouté volonté sapée, regard de glace (le renommé mais avec le même effet)( étant donné que tu notes que son pouvoir de ses yeux) ou malédiction (ça ferait l’occasion d’utiliser ce nouveaux sort). Par contre qu’un de plus pour pas qu’il se retrouve avec autant de sort qu’un véritable magicien. Pour en revenir à la puissance et la bravoure, j’aimerais te proposer un truc. Ca viendrait en dehors des standards fixé par les habitués de cette section mais… Glaurung, pour moi, est orgueilleux (après la fois où il a lâchement fuit^^) : l’idée même de mourir lui échappe, hormis quand cela arrive. Je comprends donc de lui avoir ôté instinct de survie. Mais J’aurais envie de lier sa bravoure avec sa puissance : tant qu’il est fort, il n’a pas peur. Mais plus il est confronté à un adversaire de taille, moins il restera se battre, plus il doutera. Ainsi je lui accorderais exceptionnellement 6 ou 7 de puissance. En contrepartie, sa bravoure serait égale au point de puissance qu’il lui reste. Après on pourrait alors modifier la règle père des dragons du style : tous les dragons présents sur la table peuvent utiliser la bravoure de Glaurung plutôt que la leur. Cela atténuerait son effet, et accentuerait le côté tactique de Glaurung (Est-ce que je fonce et fais un maximum de dégâts le plus rapidement possible ou est-ce que je m’économise pour protéger mes autres dragons et mettre en danger Glaurung si l’armée est démo) Voilà. Après c’est mon idée donc je comprendrais que tu ne souhaites pas l’intégrer à ton projet. Cele, grain de sel [b]EDIT:[/b]@Peredhil: Je ne corrigerai pas ton "tu exagères" puisque je suis heureux de voir que j'ai les mêmes remarques que toi en général. Je m'améliore
  19. [quote] Maeglin, Seigneur de la Taupe, est le neveu de Turgon (le Roi de Gondolin) et rival de Tuor. Il est capturé par Morgoth qui le torture et [s]le fait passer du coté obscur de la Force[/s] le corrompt. Maeglin finit par trahir sa cité ce qui amène à sa chute. Lors de celle-ci il tente de s'emparer d'Idril, fille de Turgon et femme de Tuor, qu'il convoite mais Tuor l'en empêche et ses guerriers mettent en fuite ceux de la Taupe (qui suivirent leur seigneur mais sans s'en prendre à leurs concitoyens, n'étant pas corrompu, jusqu'à ce que Tuor tue Maeglin). [/quote] Je croyais que celui qui avait, malgré lui, donner le lieu de Gondolin était un homme, qui avait autrefois était à Gondolin. Je m’embrouille, Je m’embrouille. Je crois qu’une relecture s’impose si je veux rafraichir tout ça. [quote]En terme de jeu je pense permettre deux versions de Maeglin : - "Pré-corruption", Maeglin est alors un prince de Gondolin respecté et respectable (bien qu'un poil ténébreux) et ses guerriers sont juste un peu plus mauvais que la moyenne des Noldor. - Corrompu : il sera alors recruté par le Mal et ses guerriers également et se comportera comme un guerrier du Bien jusqu'à ce que sa trahison soit révélée. [/quote] Ok, logique. Et puis pour le mal, recruter des elfes comme cheval de Troie, ce doit être intéressant et fun. [quote]Ce que je ne sais pas c'est comment faire pour empêcher d'aligner les deux (genre lors d'un tournoi, même si ça n'arrivera pas) ? On compte sur le bon sens des joueurs ? [/quote] Tu comptes sur les orgas : des armées comportant des personnages identiques ne combattent pas l’une contre l’autre. Pas la peine de te freiner là-dessus. Ce serait dommage. [quote] [quote] Mais me vient une question en rapport avec ça: comment gérér la maison de la harpe si j'en recrute avec un noble mais sans Salgant? [/quote] Tu [b]perds[/b] le bénéfice de la règle et tu [b]fais[/b] payer un point à tes guerriers pour rien [/quote] Oui je pensais bien, mon côté pointilleux me disait de rajouter la condition de la présence de Salgant dans l’armée. Mais il est vrai qu’il n’y a pas besoin. Cele
  20. [quote]Bien sûr puisque de toute façon le domaine des rêves c'est Lorien et pas Ulmo. J'y avais bien vu pour le coup une association plus littéraire que "théologique" (dans le sens du panthéon de Tolkien). Ce qui me fait penser : est-ce que pour vous le moment où Frodo rêve de Gandalf sur Orthanc est lié à l'affiliation d'Olorin à Lorien ? J'ai envie de dire que c'est peu probable puisque le domaine d'Olorin c'est justement les visions qui ne sont pas des rêves ; sans compter que Gandalf est surpris du rêve de Frodo et lui fait remarquer qu'il était en retard. Mais du coup quelle explication lui donner ? (si il y en a une).[/quote] Pour moi c'était le lien qui unissai les anneaux de pouvoirs entre eux, et non intervention d'un quelconque Vala. La surprise de Gandalf venant du fait que Frodon, malgré lui, réussi à utiliser ce lien. Il me semble qu'il arrive la même chose ensuite: il voit Gandalf tomber en Moria, puis se battre (A moins que les films aient pris le dessus sur mes lectures). De même sur Amon Hen, Frodon ne perçoit il pas la volonté de Gandalf qui s'interpose en lui et Sauron? Il me semble qu'il y a un dernier exemple losrque Frodon est en Mordor mais là je ne m'en souviens plus. Donc pour moi ces "rêves" ne tiennent pas de Lorien mais du lien qui unit les anneaux. Gandalf, Elrond et Galadriel peuvent parler par "télépathie" mais Frodon lui, ne maitrisant pas l'anneau, "subit des interférances" lorsque son esprit est le plus "ouvert": le sommeil. Je me suis surement fait des idées lors de mes lectures mais voilà la vision que j'avais. Cele
  21. Bon mon avis ne vaut pas l'avis d'un expert du fluff mais pour moi, les maison ont l'air toutes intéressantes hormis: - La maison de l'aile: Je ne recruterai pas ses figurines. Leur règle joue sur un point ou les elfes sont déjà puissant. Après Bien que Peredhil m'ait dit que ce seront les héros de cette maison qui [s]donneront envie[/s] feront que l'on recrutera ces guerriers, je trouve dommage que cette maison soit fade comparée aux autres. La bravoure, c'est jamais vraiment une préoccupation d'elfe. - La maison de la Taupe: D'après ce que j'ai réussi à comprendre, il y a une histoire de combat en l'aile et la taupe. Si ce n'est reflété sur la règle de maison, est-ce que c'est reflété sur celle du héros? (Maeglin?). Mais me vient une question en rapport avec ça: comment gérér la maison de la harpe si j'en recrute avec un noble mais sans Salgant? Doit-on alors obliger les joueurs à recruter le chef d'une maison pour recruter celle-ci ou met-on cette obligation que pour les maisons "spéciales"? Je suis plutôt pour la seconde. Pour Echtelion, le débat dépasse mes compétences. Je vous laisse débattre sans moi, non sans soulagement Cele
  22. Bon ce matin je dois avouer que j’ai une subite flemmingite aigue en vue de tous les posts du week-end, donc je vais simplifier. Pour la fronde : L’encombrement 1 me parait évident. Pour ne pas la compter dans les 33%, je ne suis pas pour, voir contre: sinon je me constitue une armée avec 1/3 d’archers, et 2/3 boucliers/lance/fronde. Il me semble qu’avec l’encombrement j’aurais bon (les lances n’auront pas de boucliers) et une fois à porter de tir, je recule de 7, puisque je n’ai aucun inconvénient à bouger. Et je pense que mon adversaire peut préparer ses mouchoirs. On ne se sera pas vraiment amusé mais je pense pouvoir l’exterminer facilement. Après, vous me direz que la fronde n’est pas accessible à toutes les troupe de Gondolin, mais bon… Ainsi, pour donner un autre avantage si la fronde compte dans les 33%, le deuxième tir ne me semblait pas incongru, mais seulement si le tireur n’avait pas bougé. [quote] [quote] [quote name='Peredhil']On voit bien qu'il y a un aspect qui te dérange toi et pas moi donc soit. Sinon je veu[s][b]t[/b][/s]x bien approuver la hache Noldorine mais tu as raison c'est très artificiel.[/quote] Si tu n'es pas convaincu, je préfère encore que tu n'approuves pas. Laissons une tierce personne donner une tendance plus lisible.[/quote] Soit. Durgrim semble plutôt pour a priori (mais dans son sujet ) et Celefindel et Glorfi je ne sais pas... [/quote] J’avais la même idée pour la hache. Donc, s’il faut différencier dans ce cas précis, j’utiliserais cette règle. Mais à condition que ceux qui porte cette hache n’est pas accès à des armes de base. Sinon la lame n’est plus égale à la hache. [quote] [quote] [quote name='Peredhil']Tout simplement en rendant les arbalétriers plus chers (armure lourde ou pavois ?)[/quote] Pas sûr que cela soi suffisant. Même deux fois plus cher un arbalétrier Orque me semblerait plus attractif qu'un archer (plus précis, plus puissant, mieux protégé).[/quote] Réserver l'arbalète aux Grands Orques ? Du coup soit : - Ils sont moins attractifs parce que le joueur paie la F4 de l'Orque qui ne lui sert pas (et la règle pour renverser les ennemis?). - On peut éventuellement en limiter le pourcentage dans l'armée. [/quote] Tant que vous maintenez les volées, les archers orques F3 seront toujours sur le même piédestal, à mon avis. [quote] [quote] [quote]Pour la 2+ des Elfes quand j'ai vu l'écart j'y ait pensé mais ils ont déjà l'air redoutables vu ce que dit Celefindel...[/quote] N'empêche que la question mérite quand même d'être posée. La puissance observée par Celefindel n'est franchement pas nouvelle : dans la mesure où il déclare que les règles des Maisons de l'Hirondelle et de l'Arche influent peu, ce sont les caractéristiques traditionnelles de l'arc elfique qui font la différence lors de ses tests, et notamment la F3. Si cette F3 se trouve étendue à davantage d'arcs, n'est-il pas normal d'envisager d'améliorer le tir des Elfes pour qu'il reste prédominant ? Désormais, un Ranger d'Ithilien est aussi efficace qu'un archer Elfe. Est-ce normal et souhaitable au regard du gouffre qui les sépare au niveau du coût ?[/quote] Je suis d'accord pour passer à 2+ dans ce cas. Mais il reste la portée de 70 cm qui a fait une différence aussi. Et ça restera entre le Rôdeur et l'Elfe. Donc du coup : 2+ adoptée ? Je rappelle que le "gouffre" sera de quelques points vu que les Rôdeurs que tu avaient sortis en valaient 12 (5 + 2 -Bravoure et Combat- + 1 -Armure- + 2 Arc Long +1 -Camouflage et Furtif- +1 -Forestier et Embusqué-) Sinon je suis quand même favorable à l'arc court pour les Nandor : je rappelle que leur arme de base c'est le gourdin, ils ont un niveau technologique très bas, l'arc de Legolas est décrit comme "petit" et dans la Moria il est fait référence à sa courte portée. [/quote] Tester avec les arcs orques avant toutes modifications ! 2+ pour des elfes ça me parait trop (Quid des héros ?) De plus, la portée est un avantage à ne pas sous-estimer. Il faut seulement faire attention à ce que les dimensions de tables soient ajustées en conséquence ! Cele, qui va surement jeter quelques coup d’œil le week end pour ne pas être largué le Lundi.
  23. Voilà une bonne nouvelle pour les orques! Ils vont donc pouvoir diminuer l'effet de haine! Pour tes chasseurs, j'aime bien. Ca permet en plus de diversifier une armée qui risquait de l'être peu au PA. Cele
  24. Donc à ce tournoi, ton armée du gondor est correcte pour les tiers d'archers. Le tiers d'archers s'effectue sur toute l'armée, et non par troupe (ici, il n'y a pas d'alliance, c'est une seule est même armée). Sache par contre que Miro compte les héros dans la limitation d'arcs. Ensuite, dans le harad ou l'extrème Harad, tu as le droit à recruter des nazguls, mais en aucun cas des orcs. Donc ton nazgul pourra mener une troupe de haradhrim par exemple mais pas des orcs puisqu'il ne font pas partie de la liste d'armée. Cele, quelques précisions
  25. Tu n'as pas répondu à ma question il me semble: de quel tournoi parles-tu? Parce que ça peut changer quelques petites choses qui t'ont été dites...
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