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Warhammer Forum

DjSuicide

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Tout ce qui a été posté par DjSuicide

  1. Le PI étant seul, tes vet peuvent lui taper dessus... la règle intervention extérieure ne parle pas explicitement de ce cas particulier, mais le sous entend avec la partie "(s'il y en a)" Donc si un perso en defi et est tout seul dans son unité, il se prend des croches pieds et des coups dans le dos de la part des spectateurs adverses, ç'est de la bonne fourberie comme il faut et effectivement si ton C est tué, les blessures supplémentaires du défi seront allouées aux Vet... Donc pas le temps pour les chips ni le coca !!!!!!
  2. salut ! quelques remarques sur ta seconde liste : [quote]adjoint le tourmenteur pour gagner insensible à la douleur[/quote] Les khymeras et stymphales n'ont pas la regle "la puissance vient de la souffrance", seul les belluaires pourront profiter de l'insensible à la douleur. donc le tourmenteur sera peut etre mieux dans les batteries... Pour avoir 10 khymeras et 3 stymphales, tu dois avoir 4 belluaires : un par tranche de 5 khymeras et un par tranche de 2 stymphales. Essaie de trouver des points pour payer l'echarde d'anaris, les chiens sans peur seront beaucoup plus efficaces. et je virerai les holo champ sur les marcheurs pour les equiper à bloc en armes longues portée... Avec la trance guerriere tu peux tirer puis te cacher derriere un bloquant... Sur ta premiere liste, tu pourrais enlever 2 immaculés, ce qui te permettra de payer le bouclier et le champs sur le raider de cerastes, qui en auront grand besoin si tu décide d'avancer...
  3. comme il ne peut pas faire moins de 18pas, il suffit de le poser derrière l'unité, et il aura fait ses 18pas comme il se doit, plus quelques pas car on ne pouvait pas placer la figurine, comme le précise la règle qui se réfère aux antigravs qui sont forcés d'achever leur mouvement au dessus d'une unité amie ou ennemie. Dans mon message précédent, j'avais bien précisé de placer l'aéronef derriere l'unité et non devant.
  4. p84 : un aéronef au passage peut se déplacer au dessus des unités et des terrains infranchissables comme un Antigrav (p89). p89 : si un Antigrav est forcé d'achever son mouvement sur une figurine amie ou ennemie, déplacez le de la distance minimale pour qu'il n'y ai aucune figurine sous le véhicule. Donc on ne peux pas détruire un aéronef juste en le limitant dans ses mouvements. Si il est immobilisé, qu'il a fait 18pas et que tu te met à 17/18pas, l'aéronef sera déplacé derrière ton unité.
  5. Les incubes ne sont pas mauvais, ils ont des bonnes caractéristiques. Seulement en milieu optimisé les unités de corps à corps que tu vas rencontrer auront : soit une grosse invu, soit une grosse endu, soit plein de pv, voir tout en meme temps. Et les incubes, qui sont censés être l'elite du corps à corps EN ne peuvent pas gérer ces types d'unités...
  6. [quote]zigzag a 4+/3+[/quote] le 3+ c'est pour les motos ? les vehicules ont acces à un zigzag à 3+ ?
  7. [quote]Si on lit le passage du GBB sur les super lourds, on remarque que pour illustrer les marcheurs on a un Stompa, pour illustrer le super lourd de manière générale on a une crypte, en revanche pour illustrer un aéronef super lourd on a un ... Helldrake (plusieurs même). [/quote] J'ai regardé la page, et... ça me vends du rêve
  8. Je vais peut être dire une connerie car je n'y connais rien en super lourds, mais cette phrase leur est peut être dédiée... il existe peut être déjà des véhicules qui tirent au jugé à l'artillerie dans les super lourds !
  9. Il n'y a pas de référence aux armes à explosions dans ces passages... Donc je ne pense pas (sauf si il manque une phrase qui était censé en parler) Edit : va peut être falloir s'attendre à de l'artillerie qui tire au jugé dans certains codex à venir... Re édit : je traduis la dernière phrase de la VO de cette façon (si ordnance veut dire artillerie) : "Un véhicule qui s'est déplacé à vitesse de manoeuvre peut tirer au jugé avec une arme d'artillerie, mais, bien sur, ne peut pas tirer avec une arme d'artillerie qui ne peut pas tirer au jugé" Ce qui s'accorderai bien avec mon édit du dessus......
  10. Pour comparaison, la règle assaut aérien des ravageurs eldars noirs leur permet de tirer à ct normale avec toutes leurs armes lorsqu'ils sont en vitesse de manoeuvre... Si on lit juste cette phrase là, alors on pourrait tirer sur des volants à ct normale uniquement lorsqu'on est en vitesse de manoeuvre. Ce qui est complètement con /> car on n'a pas la règle antiaérien. Cette règle est juste là pour enlever la limitation de tirer avec 2 armes en vitesse de manoeuvre, mais n'est pas très bien expliquée. Pour l'artillerie, avec la page 73 ils ont voulu expliquer quelque chose, mais s'y sont mal pris ce qui met le doute. Et ce quelque chose je pense que c'est que si t'as une amélioration (quelle quelle soit) qui permet à une arme de tirer au jugé, alors tu peux l'utiliser sur de l'artillerie. Autre possibilité : erreur de traduction. Quelqu'un aurait la vo de la phrase p73 ?
  11. Pour les règles normales de tir, il faut suivre la page 42, donc pas de tir au jugé. Ce que je comprends de la page 73, c'est que si tu trouve une règle spéciale, une amélioration, un pouvoir psy (ou autre chose) qui autoriserai une arme à tirer au jugé, alors tu pourrais t'en servir sur des armes d'artillerie
  12. Just pour info, Les psykers dans un transport ne peuvent lancer que des décharges psy, donc faudra débarquer assez rapidement pour profiter de la phase psy...
  13. Je ne joue pas DDC, mais pour en avoir vu jouer en mode full invoc, je pense que c'est plus intéressant de ne pas s'allier à du SMC... La dernière partie que j'ai vu, le joueur démon avait 28 charges warps (CW) à 2000pts... Les smc paient beaucoup trop chers leurs CW et n'ont pas accès à assez de psykers... Et jouer contre un mec qui a 28 CW, ça ne sert à rien de jouer des psykers : on ne passera aucun sort et on n'en dissipera quasiment pas...
  14. Je trouve les éclateurs soniques complètement inutiles... Le mode salve plus la pa moisie (5) ne te permettra de les utiliser que contre du tyranides... Si l'adversaire n'avance pas tu n'es pas près de tirer (tour 1 : mouvement, tour 2 : débarquement, et tour 3 tir)... Et ceux qui avancent seront dur à tomber à l'éclateur. De plus le fait de bouger empechera d'utiliser les blastmasters, qui eux sont vraiment bons mais s'utilisent à longue portée... Si tu veux vraiment jouer des eclateurs soniques, sépare les éclateurs et blastmasters en escouades distinctes. Une (ou plusieurs) full eclateur (sauf le champion qui aura la sirene) et une (ou plusieurs) bolters + blastmasters !
  15. DjSuicide

    [Eldars] 1300 points

    [quote]Si je ne me trompe pas, étant massifs, ils comptent pour 2 dans le transport c'est bien ça ? [/quote] oui c'est ça ! [quote]le fait d'avoir deux lance ardentes ne les rend en rien jumelées ? [/quote] non elles ne seront pas jumelées. C'est le rayonneur laser qui permet, en cas de touche, de jumeler la/les autres armes. Pour un seul marcheur, c'est vrai qu'il vaut mieux le spécialiser, soit 2 lances ardentes pour casser du blindé (le plus intéressant à mon gout), double rayonneurs ou rayonneur + canon stellaire en anti-infanterie. Parce qu'une arme anti-infanterie + une anti char fait que tu ne saura pas sur quoi tu dois tirer, et l'impact sera à chaque fois moins intéressant. [quote]Remarque, passer de 1300 à 1500 c'est pas si grave[/quote] rien ne t'empêche de "rogner" sur d'autres escouades, comme par exemple baisser un peu le nombre de gardien défenseurs, enlever le canon shuriken du serpent (qui est plus situationnel comme équipement à mon avis). En fonction de ton cercle d'adversaires, il est probable que certains équipements ne te servent pas. Sur le chevalier (dans le codex) les points noirs en gras sont des options distinctes, donc tu peut echanger ou non les canons fantomes lourds, puis rajouter jusqu'à 2 des 3 armes de la liste.
  16. DjSuicide

    [Eldars] 1300 points

    Salut ! [quote]Bref, qu'entendez vous par "mi dur, dur etc" ? [/quote] Le niveau de dureté représente le niveau de violence et d'optimisation des listes... généralement un joueur débutant jouera mou, car il n'a pas de quoi optimiser au maximum sa liste et n'a pas forcément en sa possession les unités les plus fortes du codex. Et même si il les a, n'ayant pas (ou peu) d'expérience sur le jeu, il n'arrivera pas à avoir une liste disposant d'une bonne synergie (cad que ces différentes unités se complètent, qu'elles s'aident entre elles, que chacune a un rôle permettant à ton armée de pouvoir gérer efficacement toutes les menaces). Pour ta liste, essaie de réfléchir à la synergie de ton armée : -dans quelle escouade va aller ton grand prophète ? Quel sera son rôle (en fonction des pouvoirs psy) ? Parce qu'à pied, il pourra pas suivre tes unités rapides, et en serpent il ne pourra pas forcément aider tes unités fond de table. -ton serpent je te conseillerai de le mettre en transport assigné des gardes fantomes : ils ont un meilleur impact au tir que les gardiens et resisteront bien en cas de corps à corps, le temps que le chevalier arrive. Et l'holochant est un très bon équipement (il te donne +1 à ton zigzag, donc couvert à 3+ />). Les moteurs stellaires, bof, sans tu fais déjà 18pas en turboboost -les gardiens avec la lance ardente pourront garder un objo de ton coté de table tout en tirant. -Pour tes autres troupes, ca va etre difficile de bien les utiliser, la plupart étant à pied et tirant à courte portée, il devront traverser la table à pieds... C'est un peu la mort assurée. -Pour le marcheur, tu comptes le jouer en fond de table ou en attaque de flanc ? les archontes sont les anciens noms des spirtites ou des prescients je ne sais plus. [quote]Qu'est-ce que c'est donc que la "beast star" ? [/quote] Les unités estampillées quelquechosestar sont des combos entre codex entre persos indépendants/unités qui ont un très fort impact sur la partie (voir qui peuvent la gérer à elles toutes seules) et la beast star est une des rares n'ayant pas disparue au passage de la v7 Elle se joue eldars alliés eldars noirs (et vice versa). Pour la jouer, il faut : - une unités de 20 à 25 khyméras eldars noirs : ce sont des chiens qui ont init 6, cc4,Force4, svg 4+ invulnérable, 3attaques (donc 20 chiens ca fait 80attaques en charges). ce sont des bètes, d'où le nom beast star - le perso spé eldars noirs sathonix : il apporte les règles spéciales discrétion, désengagement, donne des grenades offensives et défensives à toute l'escouade, a une svg invu à 2+ donc tank les tirs ou les défis. Et juste pour rire il donne +1 au jet de dés pour savoir quel joueur joue en premier -un ou 2 grand prophètes à moto, avec l'echarde d'anaris pour rendre le tout sans peur (les chiens ont un cd de 5), ca evite de fuir en cas de trop grosses pertes (l'escouade ne resiste pas forcément bien à la saturation), et une lance chantante pour ne pas se faire engluer par un véhicule ayant une cc. Les grands prophètes chercheront à avoir prescience (primaris de divination) pour relancer les jets pour toucher au cac, chance (pour mieux absorber les blessures), fatalité (si on peut relancer les jets pour blesser c'est encore mieux) et peut etre d'autres pouvoirs en divination permettant d'augmenter l'impact au corps à corps. Ce qui donne, dans un monde parfait (si t'as les bons pouvoirs et que t'as pas eu de perte avant de charger) : 80 attaques en charge, relance des jets pour toucher et blesser, sauvegarde 4+ invu relançable)... là ca pique sévère />
  17. Pour une liste rush je verrai bien le seigneur de khorne sur son juggernaut avec un chausson d'enfants ou de motos de korne, ça ira à la meme vitesse que les ferro . Pi je rajouterai une defiler avec 3 gantelets, ca va moins vite mais ca tire pas trop mal le temps d'arriver au cac.
  18. a 6 ou 7 pas avec 2d6-4 de déviation j'en ai suicidé un sacré paquet de cérastes... et pourtant le les collent pas... je fais juste régulièrement des jets très très moisis (par exemple ma dernière partie contre de la garde j'ai fait un point de coque en tout et pour tout avec 3 ravageurs et ça en 2 phases de tir !! après j'ai abandonné). Pour les defensives c'est F1, et avec l'init des cérastes ca devrait passer tranquille effectivement !
  19. [quote]les grenades défensives au lancer qui sont aveuglant et qui du coup donne CC1 a moins de passer un test d'init [/quote] Merci !! j'avais pas fait le rapprochement. Par contre vu mes superbes déviations je suis pas sur d'en jouer... vu le nombre de mes cérastes qui se sont suicidées avec leurs propres plasmas, j'hésite maintenant à lancer de l'explosion à 8pas (mais bon au moins je me marre bien)
  20. [quote]Bah le LG a reçu un boost en V7, 1 chance sur 2 de filer cc1 à un pavé de garde ça diminue très sérieusement la réplique. C'est encore mieux avec les orks et les nécrons. [/quote] euh je veux bien que tu développe là, ça m'intéresse et j'ai pas trouvé de règle(s) qui en parlait, j'ai du rater quelque chose.
  21. oui il faut zigzaguer pour pour avoir la 4+ (2+ avec dissimulation), et oui du coup on tire au jugé. Mais la règle zigzag n'empêche pas de charger, ou en tout cas j'ai vu nul part que ça l'empêchait. On peut noter également que la règle zigzag s'applique si on ne s'est pas déplacé !!
  22. [quote]Je pense que les serpents fond de cours seront plus solides et efficaces comme troupe alliée (là, si tu tombe sur un minimum de serpents en face tu as perdu T1 parce qu'il rase tes troupes). [/quote] effectivement ça sera plus sûr que des rangers />/>/> Le pb des gorgones en raider, c'est que les moteurs hurleurs n'autorisent pas de débarquer après la FeP. je ne pense pas que le livre de règle prenne le pas sur cette règle. Il faudrait donc jouer sliscus pour les faire débarquer le tour de la frappe. Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il va falloir trouver du corps à corps, parce que je vais inévitablement par me retrouver face à des unités que le tir ne pourra pas casser. Mais sans Sliscus ça ne passera pas par les gorgones pour moi, car ça reviens à faire FeP 200pts pour une frappe aléatoire et un peut etre un tir aléatoire, et il va falloir violer l'adversaire tour 2 coute que coute. La solution que j'y vois, c'est le pack de chiens déployé sur la table... avec sathonix, ce qui permettrai d'avoir plus de chance de ne donner qu'un tour à l'adversaire avant de commencer à jouer. Je testerai plus tard une liste FeP avec des chiens. Pour l'instant je vais tenter en mode full tir ce week end, avec des araignées et un serpent. Ca me donne : QG : tourmenteur (finalement je lui met pas d'equipement, trop aléatoire) ELITE 1 : 4 immaculés, 4 disloqueurs dans transport1 ELITE 2 : 4 immaculés, 4 disloqueurs dans transport1 TROUPE 1 : 10 guerriers, un canon éclateur dans Transport 2 TROUPE 2 : 10 guerriers, un canon éclateur dans Transport 2 AR 1 : 5 fléaux, 2 fusils disrupteurs SOUTIEN 1 : Voidraven, champs éclipsant SOUTIEN 2 : Voidraven, champs éclipsant Alliés Eldars : QG : Autarque, générateur de saut, fusil à fusion (en fait le generateur de saut est bien mieux que les ailes, on a un meilleur mouvement) TROUPE 1 : 5 rangers TROUPE 2 : 6 vengeurs dans Transport 3 AR : 7 araignées spectrales SOUTIEN : 3 marcheurs de guerre, 6 rayonneurs lasers FORTIFICATION : ligne aégis, relais de communication Transport 1 : Venom, canon éclateur supplémentaire, moteurs hurleurs Transport 2 : raider, champs éclipsant, ratelier, moteurs hurlerus Transport 3 serpent, rayonneur laser, holo-champs J'ai enlevé une unité de fléaux, car je doute de leur réelle efficacité. Et celle qui reste je leur ai mis des disrupteurs pour être sur qu'il puissent tirer apres la FeP. Ca m'a permis de payer un serpent />/>/> Du coup je déploie le serpent collé à mon bord de table, derriere un décors. Je déploie les vengeurs dans un décors avec le relais, le mieux caché possible et je ferme le tout avec la ligne aégis. Ou alors le ferme la ligne aégis autour du serpent... En tout cas je m'epparpille complètement ca c'est sur. Les rangers en infiltration, comme ca si l'adversaire veut me rush pour tenter de tableraser ils pourront se mettre de l'autre coté de la table />/>/>. Le reste en frappe, je commence par les fléaux et l'autarque sur du blindé, les immaculés sur du blindé ou infanterie à forte svg, les guerriers sur l'infanterie, les marcheurs en attaque de flanc et je vois avec les voidraven et les araignées les endroits ou j'aurai besoin de soutien.
  23. A bien y reflechir, je pense enlever l'eclat de psyché et le venom de gorgones pour mettre des araignées spectrales. Ca sera beaucoup plus efficace.
  24. Je vais tenter une liste, je pars sur 2000pts, un schéma principal/un schéma alliés et en format réglementaire. Je tiens tout de suite à préciser que je ne jouerai pas contre des formats libres, sauf si la liste adverse est plus fluff que violente, que je n’accepterai pas qu’un adversaire joue plus d’un détachement, et en aucun cas contre du super lourds. La liste : QG : Tourmenteur, éclat de psyché J’ai choisi un tourmenteur car c’est le QG peu cher, que Sliscus coute plus cher que de payer les moteurs hurleurs sur tous les véhicules, et que le tourmenteur a des équipements bien marrant à courte portée. On va peut être pouvoir l’utiliser efficacement notre tourmenteur />. Je pense que Sliscus deviendra très intéressant si on joue une unité d’immaculés en raider full empoisonné, mais ce n’est pas le cas de ma liste. A noter que les Moteurs hurleurs ne permettent pas de débarquer après une FeP, alors qu’avec Sliscus si… ce qui permettrai à notre infantrie d’être à meilleure portée, mais ça me ferai perdre le râtelier sur les raider, et les immaculés ne devraient pas en avoir besoin. ELITE 1 : 4 immaculés, 4 disloqueurs dans transport 1 ELITE 2 : 4 immaculés, 4 disloqueurs dans transport 1 On tente la FeP à 6 pas de l’ennemi, les disloqueurs pourront tirer meme si on dévie de 12ps, vu qu’ils ont 18ps de portée. Je viserai soit les véhicules, soit des unités bien blindées (svg 2+ quoi). J’étais pas fan de cette unité en v6 parce qu’il fallait s’approcher, qu’ils coutent cher et que c’était la mort assurée, mais là ça change la donne. Et soyons clair, pour une liste full FeP il faut des unités violentes et efficaces immédiatement. TROUPE 1 : 10 guerriers, canon éclateur dans transport 2 TROUPE 2 : 10 guerriers, canon éclateur dans transport 2 TROUPE 3 : 3 gorgones dans transport 1 Les guerriers en raiders deviennent plus intéressant que le venom amha car on est censé avoir directement la saturation à courte portée ! Donc grosse saturation sur l’infanterie Les gorgones sont pour FeP avec le tourmenteur, ils n’ajoutent pas grand chose mise à part le venom. On va tenter d’arriver très près pour utiliser au mieux l’éclat de psyché AR 1 : 5 fléaux, 2 lances de feu AR 2 : 5 fléaux, 2 lances de feu Les fléaux sont moins chers que les motos vu qu’on économise une figurine (il faut 6 motos pour avoir 2 armes spé) et surtout les fléaux ont la règle FeP. Ce sont mes unités principales antichars, à faire FeP en premier, les unités d’immaculés entreront en FeP en soutien/aide des fléaux. J’hésite à leur mettre des fusils disrupteurs, j’ai peur que les lances de feu ne soient pas assez efficaces à cause du nouveau tableau de dégâts : explosion sur un 5+… A tester donc, c’est une unité superbe en terme de figs, mais je la jouais très rarement. Soutien 1 : Voidraven, champs éclipsant Soutien 2 : Voidraven, champs éclipsant Les ravageurs commencent à ne plus être très efficaces amha, et cela risque d’être très dur de faire FeP un ravageur dans le cul de véhicules ennemis (pasqu’ils sont pas petits quand meme). Là j’ai des lances antimatières qui j’espère bien seront plus efficaces. De plus comme ils n’entrent pas en FeP ça me fera 2 unités qui pourront taper où il faut ! Ca pourrait être efficace d’aller chercher des points de coque en combiant fléaux disrupteurs et voidraven… A tester… Détachement allié : Eldars QG : Autarque, ailes d’eperviers, fusil à fusion, manteau du dieu moqueur L’autarque me donne +1 à mes jets de reserve (meme EN), la ligne aégis permet de les relancer. Normalement toute mon armée est sûre d’arriver tour 2 (2+ relançable). J’ai choisi d’essayer de le faire FeP tout seul. Ou je pourrais enlever les ailes et le faire FeP dans une unité d’immaculés vu qu’on a le droit maintenant. A tester donc. Je pourrai aussi lui enlever le manteau pour mettre des boucliers de nuit à tous mes véhicules… Qu’en pensez vous ? TROUPE 1 : 5 rangers TROUPE 2 : 5 rangers Les seules unités présentent sur la table tour1. On prie pour pas qu’elles meurent, donc je fais pas le con, je les cache, par exemple dans un décors sans ligne de vue avec la ligne aégis fermée autour pour repousser les éventuels drop pods ennemis. Et surtout ces 2 unités le plus loin possible l’une de l’autre. La règle infiltrateur me permet de les déployer après l’armée de l’adversaire, et ce meme si je suis censé commencer la partie . SOUTIEN 1 : 3 marcheurs de guerre, 6 rayonneurs lasers Eux seront en attaque de flanc, ce qui me fera 3 unités qui ne rentreront pas en frappe et seront sur de tirer efficacement. DIVERS : ligne aégis, relais de commandement Pour combiner avec l’autarque Transport 1 : Venom, canon éclateur supplémentaire, moteurs hurleurs Transport 2 : raider, champs éclipsant, moteurs hurleurs Pas de boucliers de nuits, je doute qu’il soit réellement efficace dans une liste FeP à 12ps de l’adversaire. Total : 1984pts, il me reste 15pts pour tenter d’optimiser… Qu’en pensez vous ?
  25. En y réflechissant bien la frapper en masse ca pourrait etre efficace ! Je vais pondre une liste, j'essaierai de la tester ce week end . Par contre vu qu'on a rien pour fiabiliser la deviation va forcement falloir passer par que des unités en double je pense !
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