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deathshade

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Tout ce qui a été posté par deathshade

  1. Pour aller plus loin dans le sens de Newlight, il est dit dans le bouquin que Grima est vu menant une bande d'orque. N'étant pas reconnu pour ses capacités sans failles sur le champ de bataille, ça doit vouloir dire quelque chose. Ugluk n'est qu'un chef Uruk parmi d'autres, si j'en crois tous ceux qui disent "voici mes ordres" dans le chapitre 3, livre 2. Beleg --> le combat entre Lurtz et Aragorn n'a lieu que dans le film, et n'a pour but que de montrer qu'Aragorn est hyper fort car il tue le chef des méchants. Enfin, c'est comme ça que je le vois. Les Uruk n'ont pas non plus des capacités de surhommes, ils restent des orques, même s'ils sont légèrement meilleurs. Donc moi, j'aurais plutôt vu le champion de l'Isengard comme un semi-orque.
  2. deathshade

    Gobelinoïdes

    Chariot à pompe snotling plus récemment, je ne pense pas que ça soit différent de ce qui existait avant.
  3. Bon, y a des trucs intéressants (comme toujours ? ^^). Je vais m'efforcer d'y répondre. Plutôt qu'un mauvais œil, je pensais faire de telle sorte que les héros ne pouvaoent donner des tenez-bon qu'aux troupes de même type. Les capitaines orques aux orques, les chef d'Angmar aux hommes d'Angmar et les capitaines du Rhudaur aux fantassins. Pas bête du tout ça, la haine, je rajoute. En fait, la B3 n'est pas tant une question de bravoure que d'organisation : après tout, il s'agit de bandes de guerre, sans discipline (ou peu), terribles à affronter sur le moment, mais pour peu que l'opposition soit forte, elles flanchent. Pour la crainte, c'est les Lossoth, pas les hommes d'Angmar. Et ce n'est pas un peuple de guerrier, ils n'apparaitront donc pas. C'est dans la liste. Vouaip, c'est la Garde Royale, et sans doute les chevaliers d'Arnor. Par contre, ces derniers seront à pieds (comme les chevaliers Numénoréens de Shas' il me semble). La faute au copier coller, ça. Je corrige.
  4. Salut à tous, Alors, tandis que notre modo préféré s'intéresse au Rohan et à ses ennemis, moi je vais m'intéresser au Nord. C'est-à-dire l'Arnor (sans blague), l'Angmar, L'Eriador (Pays de Bree, Comté), les Rôdeurs. Les nains et les elfes du Lindon et de Fondcombe ne seront pas traités ici (par flemme, et puis parce qu'un topic spécial elfe ou nain serait mieux AMHA). Les références fluffiques d'Angmar et des Rôdeurs sont déjà faites. Celles de Bree et de la Comté devraient suivre (en même temps, ça va pas être long). Celle d'Arnor dont malheureusement quasi inexistantes, MAIS nous disposons de plusieurs autres sources : Numenor et Gondor, qui devraient peut être nous aider. Angmar : Orques, Hommes d'Angmar, Fantassins du Rhûdaur, Loups (ou wargs), Cavaliers du Rhûdaur, Esprit, Troll, Chef Orque, Chef d'Angmar, Capitaine du Rhûdaur, Seigneur de Rhûdaur, Roi Sorcier Arnor : Fantassins d'Arthedin, Chevalier d'Arnor, Milices du Cardolan, Gardiens des Tertres, Gardes Royales, Capitaine d'Arnor, Prince du Cardolan, Roi d'Arthedin, Arvedin. Rôdeurs : Rôdeurs, Aragorn, Halbarad, peut-être Arathorn Eriador : Milice humaine, Milice hobbit, Shirrif, Levée Touque, Bandits Bien, voici les deux premiers profils. Un que vous avez pu voir dans le topic de Bombur (changement de nom, pour un plus adapté à leur nature irrégulière), et un autre inédit. ______________________________________________________ Haine : Une figurine qui éprouve la Haine contre un type d'ennemis gagne contre ceux-ci un bonus de Force équivalent à la différence des deux meilleurs résultats obtenus lors la résolution d'un combat divisée par deux, arrondi au supérieur et valable uniquement pour les jets pour blesser consécutifs au combat en cours. Ceci représente le fait qu'un guerrier qui a largement pris le dessus sur son ennemi juré va tout faire pour ne lui laisser aucune chance de s'en sortir. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Chef de meute Warg Loups maléfiques résidant à l'est des Monts Brumeux la plupart du temps, il leur est arrivé de chasser également dans le nord de l'Eriador. Ils sont menés aux combats par de sauvages chefs de meute. Caractéristiques C3/- F5 D4 A2 PV2 B3 P2/V0/D1 Équipement Griffes, Crocs, et cuir Règle spéciale : Sauvages : Lorsque l'armée du Mal est en déroute, les Wargs deviennent fous et attaquent tout ce qui bougent. Lors du premier tour où le camp du Mal doit effectuer des tests de démoralisation, les Wargs chargent la figurine la plus proche au lieu de quitter la table quand ils ratent leur test. Ils fuient normalement lors des tours suivants. Flair : Un warg peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement. Créature Féroce : tout ennemi que le warg tente de blesser au corps-à-corps est automatiquement renversé, du moment que sa force est inférieure à 5. Fléau des Chevaux : Les chevaux sont des proies faciles pour les Wargs. Un Warg cause la Terreur à tout cavalier monté sur un cheval ou un poney, test passé avec la Bravoure de la monture. De plus, quand un Warg tente de blesser une figurine de cavalerie, il doit allouer ses Attaques prioritairement à la monture (cheval ou poney) et la tuer avant de pouvoir s'en prendre au cavalier. Homme d'Angmar - 6 points Lorsque le Roi-Sorcier établit le Royaume d'Angmar, au Nord de la Terre du Milieu, il attira à sa cour de mauvais hommes. Reliquat des hommes moindres de la Terre du Milieu, sans doute de la parenté des Orientaux de Beleriand, ils avaient occupé le Rhudaur et tué ses Dûnedains. Caractéristiques C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B2 Équipement Un Fantassin d'Angmar porte un épée ou une hache (arme de base), une lance et un bouclier. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Cor........................................20 points Règle spéciale : Rancœur : Les hommes d'Angmar considèrent avec amertume ceux des Royaumes d'Arnor, qui disposent d'une vie plus douce qu'eux. En conséquence, ils disposent des effets de la haine contre les autres hommes. Fantassin de Rhûdaur- 7 points Le Roi Sorcier eut tôt fait d'assujettir le Rhûdaur lors de sa guerre contre l'Arnor. Une fois le Royaume sous sa botte, son armée régulière vint renforcer son armée. Caractéristiques C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3 Équipement Un Fantassin du Rhûdaur porte un épée (arme de base) et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Bouclier.................................1 point Javelot....................................2 point Cor........................................20 points Bannière................................25 points Guerrier Orque - Valeur en Points : 4 Caractéristiques C2/5+ F3 D4 A1 PV1 B2 Équipement Un Guerrier Orque porte un cimeterre (arme de base) et une armure grossière. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Bouclier.....................................1 point Lance........................................1 point Arc orque..................................1 point Arme à deux mains...................1 point Lames empoisonnées...............1 point Bannière...................................25 points Cor...........................................20 points Règles Spéciales Flèches Empoisonnées : Un Guerrier Orque doit relancer les jets pour blesser au tir ayant donné un 1. Lames Empoisonnées : Tous les Guerriers Orques d'une même armée peuvent avoir des Lames Empoisonnées pour 1 point de plus par figurine. Ils doivent alors relancer les jets pour blesser au corps-à-corps ayant donné un 1. Haine Universelle : Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Les Guerriers Orques bénéficient des effets de la Haine contre n'importe quel adversaire ; leurs adversaires profitent des mêmes effets quand ils sont engagés contre eux. Warg Loups maléfiques résidant à l'est des Monts Brumeux la plupart du temps, il leur est arrivé de chasser également dans le nord de l'Eriador. Caractéristiques C2/- F3 D4 A1 PV1 B2 Équipement Griffes, Crocs, et cuir Règle spéciale : Sauvages : Lorsque l'armée du Mal est en déroute, les Wargs deviennent fous et attaquent tout ce qui bougent. Lors du premier tour où le camp du Mal doit effectuer des tests de démoralisation, les Wargs chargent la figurine la plus proche au lieu de quitter la table quand ils ratent leur test. Ils fuient normalement lors des tours suivants. Flair : Un warg peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement. Créature Féroce : tout ennemi que le warg tente de blesser au corps-à-corps est automatiquement renversé, du moment que sa force est inférieure à 5. Fléau des Chevaux : Les chevaux sont des proies faciles pour les Wargs. Un Warg cause la Terreur à tout cavalier monté sur un cheval ou un poney, test passé avec la Bravoure de la monture. De plus, quand un Warg tente de blesser une figurine de cavalerie, il doit allouer ses Attaques prioritairement à la monture (cheval ou poney) et la tuer avant de pouvoir s'en prendre au cavalier. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Fantassin de l'Arthedin- 8 points L'Arthedin fut le plus puissant des trois royaumes qui succédèrent à l'Arnor. Ses troupes étaient constituées d'hommes communs, mais avec encore un peu de sang numénoréen dans les veines, et une fierté intacte. Caractéristiques C4/4+ F3 D5 A1 PV1 B3 Équipement Un Fantassin de l'Arthedin porte une lame d'Ouistrenesse et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Bouclier.................................1 point Arc........................................1 point Cor........................................20 points Bannière................................30 points Règle spéciale Lame d'Ouistrenesse : L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6 peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force. Milice du Cardolan- 7 points Contrairement à l'Arthedin, le Cardolan a vu décliner sa population de Dundedains. Toutefois, ses soldats combattirent vaillamment jusqu'au bout, et c'est la peste qui finit par les mettre à bas, non les coups de l'ennemi. Caractéristiques C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3 Équipement Un Milicien du Cardolan porte un épée (arme de base) et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Bouclier.................................1 point Javelot....................................2 point Cor........................................20 points Bannière................................30 points Règles spéciales Tenace face à l'adversité : Pour le test de démoralisation et lui seul les troupes de Cardolan compte comme ayant une bravoure augmentée de 1. Tout commentaire sur les profils et les choix d'unité est vivement apprécié.
  5. J'ai fait une partie des nains. Je me souviens que la question m'avait été posée de savoir d'où je tirais le fait qu'il y ait des orques dans les Montagnes Blanches. Jusqu'à ce que les Orques, fuyant Nanduhirion, entreprissent de traverser le Rohan pour s'établir dans les Montagnes Blanches. Et tant que ce danger ne fut définitivement repoussé, on ne cessa guère de s'affronter les armes à la main dans les vallons et les défilés. Le Seigneur des Anneaux, Appendice 1, Chapitre 1
  6. Nains Généralités Comme les Nains devaient naître à l'époque où Melkor faisait peser son joug, Aulë leur avait donné une grande endurance. Ils sont donc durs comme le roc, obstinés, prompts à l'amitié comme à l'hostilité, et ils résistent mieux à la peine, à la faim et à la souffrance que tous les êtres parlants. Le Silmarillion, Chapitre 2 Et quand le cœur d'un nain, fût-il le plus respectable, est éveillé par l'or et les bijoux, ce nain-là devient soudain hardi, sinon même féroce. Bilbo le Hobbit, chapitre 13 Alors Thorïn saisit un arc de corne et décocha une flèche à l'orateur. Bilbo le Hobbit, chapitre 15 [...] de plus ils [les nains] avaient coutume de porter à la guerre de grands masques effrayants à voir, qui firent merveille devant les dragons. Silmarillon, chapitre 20 [...]et nul ne pouvait tenir à l'approche de Glaurung, sauf Tùrin muni de son masque de nain. Silmarillon, chapitre 21 Nains des Monts du Fer Chacun de ses gens était revêtu d'un haubert d'acier qui lui descendait jusqu'aux genoux, et ses jambes étaient recouvertes de chausses faites de mailles d'un métal fin et flexible, dont le peuple de Daïn avait le secret. Les nains sont extrêmement forts pour leur taille ; or la plupart de ceux-ci étaient forts, même pour des nains. Au combat, ils maniaient de lourds bigots à deux mains ; mais chacun avait aussi au côté une courte et large épée et, suspendu dans le dos, un bouclier rond. (...) Leur bonnet était de fer, ils étaient chaussés de fer. Bilbo le Hobbit, chapitre 17 En effet, venant sur le tard, les troupes fraiches de Naïn, fils de Gror, revêtues de cottes de mailles, se frayèrent un chemin parmi les Orques jusqu'au seuil même de la Moria ; criant "Azog ! Azog !" et brandissant leurs haches d'armes, ils abattaient tout ce qui se trouvait sur le passage. Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, Chapitre 3 Thorïn Thorïn avait un aspect vraiment royal, revêtu d'une cotte de mailles dorées et portant, glissée dans une ceinture incrustée de pierre écarlates, une hache au manche d'argent. Bilbo le Hobbit, chapitre 13 Gimli Gimli le Nain était seul à porter une chemise d'anneaux d'acier, car les Nains se moquent des fardeaux [...]. Le Seigneur des Anneaux, livre II, chapitre 3
  7. deathshade

    Série Quizz 7

    Beh, le premier et le second âge ne sont pas mes domaines de prédilection. Mais bon, ça fait toujours du bien de répondre à un quizz.
  8. Que vois-je ? Un débat sur un combat au corps-à-corps. Alors, étant un fervent pratiquant de l'escrime sportive, mais ayant aussi tâté de l'escrime ancienne (combat avec rapière, dague, bouclier, épée demi-taille, ce genre de chose), je pense être en mesure de répondre sur le combat. Donc, pour te contredire Newlight, prend une épée longue et moi une dague, et je peux te dire que le combat n'est pas joué d'avance. Tu as une plus forte allonge, mais tu es plus lent, tu es moins agile et surtout, je peux facilement bloqué ton arme avec mon corps (ouais, les épées tranchantes comme des rasoirs, ça n'existe pas en vrai, ça s'émousse très facilement), ce que toi tu auras plus de mal à faire. Pour la règle poison, je dirais non. La flèche qui atteint Faramir n'est pas empoisonnée, il serait mort vite sinon. Et rien dans l'œuvre ne parle de poisons pour les haradrims. De même, vous parlez de hashishins. J'ai envie de dire, d'où ils sortent ? (De GW, je sais, mais sinon?) Et par esprit de contradiction, Shas'El nous demande un profil de rôdeur du nord, je vais donc donner un autre profil (héhéhé). Fantassin d'Angmar - 5 points Lorsque le Roi-Sorcier établit le Royaume d'Angmar, au Nord de la Terre du Milieu, il attira à sa cour de mauvais hommes. Reliquat des hommes moindres de la Terre du Milieu, sans doute de la parenté des Orientaux de Beleriand, ils avaient occupé le Rhudaur et tué ses Dûnedains. Caractéristiques C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3 Équipement Un Fantassin d'Angmar porte un épée ou une hache (arme de base) et un bouclier. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Armure..................................1 point Lance....................................1 point Javeline.................................1 point Cor........................................X points Bannière................................X points Alors, explication des choix : je n'ai pas mis l'armure de base, car je voulais représenté le fait que ce ne sont pas des troupes régulières. Une unité de fantassins du Rhûdaur apparaitra plus tard, qui elle sera plus lourdement armée. Je n'ai pas mis d'arc car Merry nous informe qu'ils portaient des lances. Et l'idée d'une unité avec des lances et des javelots était trop tentant. Pas de règles spéciales, car je n'ai rien trouver qui le mériterait. Et le profil est celui d'un humain basique, mais j'hésite à réduire la bravoure ou le combat à 2 pour bien les différencier des futures fantassins de Rhûdaur.
  9. Dixit Smeagol. C'est dans le recueil fluffique, catégorie fantassin.
  10. C'est précisé dans la description. Je pensais comme toi avant, mais c'est bien des marchands.
  11. Ca vaut ce que ça vaut, mais dans Medieval 2 : Total War, il existe une unité de milice marchande. En gros, ce sont les marchands de la cité sur des canassons et en armure lourde. Bon matos mais faible compétences.
  12. Je rappelle que Forlong est gros, et qu'il se balade pas en slip.
  13. Je n'ai pas trouvé de citation y faisant allusion, hormis une qui nous apprend que Sylvebarbe laisse partir trois douzaines d'hommes au service de Saruman à Orthanc. Je ne me souviens pas si c'est dit expressément, mais il me semble que Saruman faisait davantage confiance aux hommes qu'aux Orques pour ce qui concernait ses affaires personnelles. C'est Merry ou Pippin qui le dit à Gimli lorsque celui-ci dit qu'il refuse de manger de la viande d'orque. Ok pour les Thanes. Et j'approuve le Ceorl.
  14. La garde d'Orthanc ? Sinon, je m'interroge sur le Rohan : pour les thanes, je suppose que tu te réfère au passage où Merry devient Thane d'épée du roi. Ils vont être des héros ?
  15. Heu, joker ? Sans rire, armure de masse ? Ou armure lourde de masse ? Ou la réserver pour les gardes humains de Sarouman ? Ouais mais non. Faut pas se fier aux films, les jeunes c'est pas des gosses de 10 ans. Ce sont de jeunes adultes de 15 - 17 ans. Et puis, la peur, on parle d'un peuple de guerriers fiers, qui s'est toujours battu avec hardiesse. D'ailleurs, il ne me semble pas que les diverses armées rohirrims aient eu des soucis au niveau de la frayeur. Concernant la force, euh, c'est pas parce que t'es jeune/vieux que t'es faible. Surtout qu'ils ont pas la même vie que nous, heing.
  16. Les salamenders doivent être les plus appréciés par ceux qui les ont côtoyé : - ils vivent parmi la population de Nocturne ; - ils ont construit les abris de réfugiés lors des guerres d'Armageddon 2 et 3 ; - le maître de chapitre ou un capitaine en est venu aux mains avec un autre maitre de chapitre qui voulait bombarder un camp de réfugiés en s'en servant comme appât ou un truc du genre.
  17. Ouaip, c'est pour cela qu'il y a deux profils : - guerrier semi-orque - espion semi-orque
  18. Ça c'est pour la force 4. Apparemment , ils sont énormes, donc avec une musculature plus développée. Les 2 attaques sont pour la férocité il me semble.
  19. C'est ça le WIP il me semble. Sinon, j'adore tes figurines, Baron.
  20. Bon, voici un argument fluffique (et un peu pratique) alors : Donc soit ils sont tous équipés de ces rudes chemises de mailles (et que cotte de maille est choisi comme synonyme bien qu'il y ait une différence) que les Orques forgent eux-même, et dans ce cas c'est armure ou armure lourde pour tous. Soit seuls les demi-orques disposent de cottes de mailles, et dans ce cas c'est armure lourde pour eux (car plus couvrant que la chemise seule) et armure pour les autres.
  21. Dans ce cas là je ne vois pas ce qui justifie leur tir 3+. +1 pour toi. S'ils sont l'égal des cavaliers, qu'ils le soient partout dans le profil. Ouaip, mais quelle connaissance du terrain peuvent avoir des Rohirrims dans la forêt du Druadan ? Pis qu'un éclaireur est des capacités d'éclaireurs, voilà qui change le monde (non, je plaisante, je comprends ce que tu veux dire, mais bon, sa discrétion est représentée par une règle, et tu ne réponds pas à mes arguments)
  22. Nope, Gamelin est juste un vieux qui commande la garnison du gouffre. Faut pas croire tout ce qu'il y a dans le film. Beh, ils sont l'égal des hommes avec la C3.
  23. Teutoburg. Les Uruks sont facilement balayés par une poignée de vigoureux sabreurs menés par Aragorn et Eomer. Autre exemple, lorsque les gars de l'Ouestfold menés par Gamelin se débarasse d'une troupe d'Ourouks, à l'intérieur des murs.
  24. Je pense que la comparaison ne tient pas : le contexte est trop différent. Les spaces marines opèrent dans des conflits à une autre échelle, et avec une autre technologie. Des conflits modernes, où les scouts opèrent derrière les lignes ennemies. De plus, les scouts sont les recrues des chapitres. Dans lSdA, les éclaireurs du Rohan ne vont pas derrière les lignes ennemies pour brouiller leur communications ou ce genre, c'est anachronique d'en parler. Pour étayer mon argumentation, je prend l'exemple du Pelenor, où des éclaireurs sont envoyé jusqu'au Rammas Echor. Après cette mission, ils rejoignent leur eored. Ce n'est pas marqué dans le livre, mais que pourraient-il faire d'autre : - aller derrière les lignes ennemies ? Cela veut dire passer l'Anduin, ce qui est impossible, et ce qui est stupide car ils ne connaissent pas le terrain. - rester dans les bois ? Avec les orques qui rôdent aux alentours, ce serait suicidaire. On peut donc décemment imaginer que les éclaireurs soient des cavaliers comme les autres, et pas des spécialistes. Peut être car ils ont récupéré les équipements et chevaux des soldats aguerris morts au combat? Nope, dixit Theoden peu avant ce passage :
  25. Il faut dire aussi que le haubert est pratiquement le seul type d'armure dont Tolkien fait mention ; tout le monde en porte : les Orques, les Uruk-haï, les Gondoriens, les Rohirrim, les Elfes (Sindar ou Noldor), les Nains, etc... Le seul contre-exemple qui me vienne à l'esprit est le corselet de plaques d'airain imbriquées des Haradrim. En même temps, comme tu as du le lire dans le lien que j'ai donné, ce n'est peut-être pas anodin. D'ailleurs je vais monter mon armée à partir de figurines historiques et non de GW (mais ça tout le monde s'en fiche donc Mode My Life OFF). Le terme est bon mais il est collectif, et donc pas adapté au titre d'un profil représentant les caractéristiques d'un individu. Je pensais à "Milicien du Rohan", encore que j'aurais préféré réserver ce terme aux Elfes Sylvains (dont les "miliciens" sont cités expressément dans le fluff, dans les Contes et Légendes Inachevés du Deuxième Age). Si vous avez d'autres idées, je suis preneur. Certes, dans ce cas, pourquoi pas Réserviste Rohirrim (qui fait peut-être trop moderne). Hum, pourquoi pas, c'est intéressant. Les jeunes ont une moindre expérience et les vieux plus un corps de vingt ans. Tu vas pouvoir la mettre pour Gamelin celle-ci (vu que c'est lui qui le dit). Pour les guerriers, leur équipement est tout trouvé : arme à deux mains et armure lourde. Pour le profil, celui que tu as indiqué est bien. C2 me parait mieux : fort mais peu habiles. Peut-être leur donné une règle pour représenter la férocité. En ce qui concerne les espions, ..., joker ?
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