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Durgil

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Tout ce qui a été posté par Durgil

  1. Durgil

    [Nains] - 4000 pts SoM

    Grummf... J'avais arranger les deux Seigneurs pour ne pas qu'il aille la même armure, mais j'avais pas vérifier avec les héros... Merci donc, je vais réviser la chose. La Rune de Vitesse et de Feu n'ont qu'un seul objectif, donné des attaques magiques, et celle de Feu de faire peur. Diantre que je suis con.... J'ai écrit Rune de Préservation, mais c'était des Runes de Résistance... Le coût reste inchangé par contre, ce n'est qu'une erreure majeure de translation de liste. Pour mon Seigneur Nain, plusieurs joueurs me disent (pas forcément ici, mais sur d'autres forums), que je devrais lui mettre moins d'armure pour "rendre son AL vraiment utile avec Kragg", pourtant, sur la table, il est détesté par tous mes adversaires comme il est car personne ne réussit à le tué (voir lui faire perdre 1 PV), alors que lui il déchire la troupe sur 2+/2+. Je pourrais effectivement m'enlever un Maître des Runes, cela me permettrait d'ajouter une petite unité de Mineurs pour prendre les tireurs et machines adverses. Ça va dépendre des armées de mes alliés (parce que je suis pas tout seul). Pour préserver le Seigneur Tueur, je compte bien le garder au chaud, jusqu'au moment où je vais le lâcher sur un monstre à porter. Tu n'as sans doute pas manqué de remarquer la passe du Destrier d'Ombre que j'espère réaliser, et sinon, il reste toujours l'Enclume seul. Ensuite trop de tir, je ne crois pas. Sachant quand face il y aura conjointement un total de 10 000 pts ou plus, il va falloir que j'envoie. De plus, je ne peux pas retirer d'arquebusier car sinon je vais manquer de points de Bases, et il est hors de question que j'enlève un Orgue, c'est juste ultime comme machine chez les nains. Comme déjà mentionné, je n'ai pas les figs pour grossir encore plus mes régiments... Et j'aime pas les AL sur des guerriers, ça envoit, mais ça encaisse si peu... Et pour les Runes de Sanctuaire, tous les sorts autorisants les sauvegardes vont me permettre de faire des Invus 4+, donc tous les sorts de Projectiles Magiques ET certains sort de Dommages Directs. Soit presque que 1 sort sur 3, et si on enlève les Sorts d'amélioration, il ne reste plus tant de sorts à leur lancé dessus autre que ceux-là. En fait, il s'agit d'une protection car la unit coûte cher.
  2. Durgil

    [Nains] - 4000 pts SoM

    Ma liste est effectivement un peu statique, mais normalement, j'attend le 2 ou 3ème tour pour bouger (comprendre pour charger...). Mais je ne m'en fais pas trop, avec l'Enclume, l'armée reste assez mobile pour sortir une unité d'un mauvais pas ou encore charge assez rapidement. Sinon, je n'aime pas les rangers, la gyro me semble une proie trop facile, et les mineurs, c'était eux ou les tueurs, et j'ai préféré les tueurs. Les longues-barbes, c'est vraiment pour le plaisir, et aussi avoir une cible intéressante pour la Rune Ancestrale de Grungni. Côté Rune: 745 pts / 4000 pts, donc 18,6% de mes points. Je suis donc clairement correct. De plus, n'oubliez pas que c'était armée s'adjoint un 1000 pts de SoM, donc mes petits blocs ne seront pas tous seul. Mais merci de donner vos avis.
  3. Durgil

    Errata V8

    Donc, je ne sais pas s'il s'agit d'une section "morte" du Warfo, mais je suis tombé sur cette superbe armée il n'y a pas longtemps (bon, d'accord, c'était hier...), et je me suis dit: Mais argh !!!!! Elle n'a pas d'Errata V8 ! Donc, en noble personnage que je suis, j'en ai faite une basée sur le version 1.55 du LA-Nippon. Certes trucs ne sont que des broutilles, mais y'a d'autres trucs plus important. Ensuite, à vous de voir ce que vous en faites, hein. Je vous oblige pas à l'accepter et jouer avec. ERRATA V8 : Shinobigama C’est l’une des armes de prédilections des seigneurs ninja. Le shinobigama paralyse l’adversaire avant que ce dernier reçoive le coup de grâce. Règle : Au début de chaque round de corps à corps, sur un 4+ le ninja peut immobiliser une figurine au contact socle étant une figurine d’Infanteries, de Cavaleries et Cavaleries Monstrueuses (auquel cas seul le cavalier est immobilisé, pas la monture) ou de Bêtes de Guerre. Un personnage monté sur un monstre n’est pas affecté. Ce dernier ne pourra alors faire aucune attaque pour se round, il sera libéré à la fin de celui-ci. Nones Shinigamis Spectre : Les Nones Shinigamis possèdent les règles Guide des Forêts, Guide des Rivières et Guide des Marais. Les autres terrains les affectent normalement. Porte-Relique : La porte-relique compte en tout point de vue à une bannière classique. De plus un porte relique est un objet de sort de puissance de sort 5. La porte-relique peut lancer “Dévoreurs d’Âmes”, “Fatalistas !” ou “Aspect du Chevalier du Destin” du domaine de la mort. Pique C’est l’arme prédilection des ashigarus. Règles : Arme a deux mains, Combat sur plusieurs rangs (2 rangs supplémentaires), Pique (voir ci-dessous). Pique : Frappe toujours en premier lors de la première phase de corps à corps. La pique donne toujours +1 en forces contre les unités et figurine de Cavalerie, Cavalerie Monstrueuse, Infanterie Monstrueuse, Bêtes Monstrueuses, Montres et Chars lors de la première phase de corps à corps. Les règles Pique et Combat sur plusieurs rangs (2 rangs supplémentaires) ne fonctionnent pas contre les unités chargeant de flanc ou de dos. Armure en Écailles de Ryu 30 points Le Jimbaori est un manteau de cuir sans manche qui se porte sous l’armure. Celui-ci a été forgé à l’aide des mystérieuses écailles de Ryu, lui donnant une résistance accrue. Armure légère (sauvegarde d’armure de 6+) pouvant être combiné avec d’autres équipements. Le porteur possède une sauvegarde invulnérable de (5+). Si le porteur chevauche un Ryu et qu’il venait à être tuer, le ryu n’a pas à faire de jet sur le tableau des monstres, il obtient toujours le résultat “Grrrr ! Kashira Enchanté 10 points C’est un sceptre souvent porté par les yamabushi. Le sorcier peut dépenser un dé de Pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort. (Ignorer la parenthèse). Grimoire des Morts 60 points Parfois les shinigamis laisse tomber leur grimoire dans le monde des vivants, dans le plaisir de voir ce qu’un humain ferai avec. Celui qui en possède un peut devenir un grand seigneur mais s’il meurt, ce sera dans de terrible souffrance. Objet de sort. Niveau de puissance 5. Cet objet peut lancer son sort une fois par phase de magie, comme tous sorts ordinaires. Ignorer la phrase, l’objet utilise des dés de pouvoirs. Choisissez une seule figurine ennemie en ligne de vue du porteur. Si elle se trouve dans un rayon de 24ps, elle subit les effets d’un coup fatal et quelques soit sa taille. Boite aux Âmes 35 points Cette petite boite en bois rare sert à capturer des âmes errantes. Lors d’une bataille, son porteur peut l’ouvrir pour déchaîner la colère des esprits tourmentés. Objet de sort. Niveau de puissance 4. Cet objet peut lancer son sort une fois par phase de magie, comme tous sorts ordinaires. Ignorer la phrase, l’objet utilise des dés de pouvoirs. La boite renferme “Buveur d’Esprit” du domaine de la mort. A chaque fois que son porteur l’utilise, lancez 1D6, sur un 1 le porteur subit une touche de Force 5 Défense du Sage Sanglier 30 points La deuxième défense de Okkoto, le bakemono sanglier, servit à fabriquer se grand cor de chasse. Lorsque le porteur souffle dans ce dernier, toute fuite est impossible. Objet de sort. Niveau de puissance 5. Cet objet peut lancer son sort une fois par phase de magie, comme tous sorts ordinaires. Ignorer la phrase, l’objet utilise des dés de pouvoir. La défense renferme “Bête Sauvage de Horros” du domaine de la bête. Sakuhachi Enchanté 20 points Le sakuhachi est une petite flûte de bois au son très doux, il permet a son porteur de déplacer les forêts. L'unité et le personnage qui l'accompagne gagnent la règle Guide des Forêts.
  4. Déjà, ta liste n'est pas légal. Tu as le droit à 750 pts en Seigneur, et tu en as 917 pts... C'est le problème du Chaos, il te choisir entre le Super Sorcier ou le Super Seigneur, mais si tu balances la manticore à la trappe, ça va passer à 717, et tu seras donc légal. Ensuite, le 200 pts économiser, tu pourrais le réinvestir ailleurs, comme dans 3 Dragon-Ogre, ou un canon Apocalyspe si tu trouves 5 autres points. Ensuite, je passe ta liste en revue: Seigneur Sorcier: Déjà, impossible d'avoir une 1+. Ton armure te donne 5+, la manticore un maximum de +2, donc il est impossible que aille mieux que 3+. Sinon, il est correcte. Seigneur du Chaos: Ton Seigneur est pas génial... Tu ne peux avoir tes 7 attaques forces 7, car tu ne peux pas combiner l'arme lourde et l'arme magique. De plus, comme tu as une arme magique, tu ne pourras pas utiliser ton arme lourde, c'est interdit par les règles. Donc tu as une arme inutile (arme lourde), et 7 attaques force 5. Ça reste très appréciable, vu l'initiative de la bête. Porteur de Grande-Bannière: Il est correct, mais ton Invu est de 4+, et non 3+. Guerriers du Chaos: Correct aussi, mais sache que ta sauvegarde de CàC est seulement de 4+, car tu ne peux pas utiliser le bouclier avec l'hallebarde. Maraudeurs: Selon moi, pas très bien construite dans l'optique que veut leur donner... Tu veux engluer, mais tu leur donnes aucune armure, et tu les boosts pour attaquer plus fort. Si tu veux engluer, c'est Bouclier + Mark de Tzeentch pour une Invu 5+. Cavalier Maraudeur: Parfait Chiens: Bon, c'est top. Déjà, pour faire écran, avec les True Line of Sight, c'est pas super, et une fois au contact, tu prends sévère... Je crois que je garderais seulement une unité de 10, pour faire un peu d'écrantage, et au besoin faire des charges de flanc. Élus: Un brin trop nombreux à mon avis, mais sinon c'est correct. Char et Autel: Correct aussi. Voilà
  5. Durgil

    [Nains] - 4000 pts SoM

    Normalement oui, mais la règle de Seigneur Nain -> Sang Royal, permet de mettre une unité de Longue-Barbes sans avoir de Guerriers. Cette unité représente fluffiquement le Clan Royal. Donc oui, c'est légal.
  6. Durgil

    [Nains] - 4000 pts SoM

    Ah le fluff... Ça devient vite fluffant... Je compte représenter l'Émissaire Noir par une figurine de chez Reaper Mini. Il s'agit d'un nain magicien avec un sceptre et tout et tout... Alors je me suis dit que je pourrais lui trouver une utilité. Et d'ailleurs, ça va surtout dépendre des Domaines Accessible à l'Émissaire, parce que s'il a celui que je veux, il reste de rester au placard. Je doute qu'il aille encore sa vieille liste de sort, et donc j'aimerais bien lui donner le Domaine de l'Ombre, que je trouve plausible que GW lui donne. L'objectif ultime de l'Émissaire est d'avoir "Destrier d'Ombre" en fait, pour faire bouger un peu mon Tueur de Démon... S'il n'y a pas accès, on avisera...
  7. Durgil

    [Nains] - 4000 pts SoM

    Merci à vous deux pour vos commentaires. Donc pour les Brise-Fers et les Tueurs, j'ai deux contraintes qui m'oblige à les maintenir à petit format: 1- Bah, j'ai plus de points... Je suis à 3996/4000, et je sais pas où couper. 2- Honte sur moi, mais en terme de figs, je n'ai que 1 BF et 2 Tueurs d'encore disponible... Sinon, pour ce qui est de la partie alliance, ce sera vraisemblablement des alliances bizarres, parce que je ne crois pas qu'il y aille assez de "gentils" pour faire une bataille Ordre v.s. Destruction. Mais chez mes coéquipiers, il y aura aussi des mages pour prendre des Pilliers, parce que je ne peux pas être tous seul à profiter de leur puissance. Et aussi, il y aura 3 ou 4 Pillier par camp, soit 6 ou 8 au total.
  8. Salut à tous ! Alors voilà, avec la sortie prochaine de notre bonne amie l'extension Storm of Magic, un regroupement de joyeux lurons de mon club (Donjon Québec pour les intimes) ont pensé qu'ils seraient chouettes de faire une méga-partie pour testé cette extension. Il va s'en dire qu'on joue en amical (donc tous les trucs louche et marant son permis), dans un milieu quand même dur. En gros, le but est de pas gagné, mais on est pas gentil non plus. Bien sur, je vous déjà les commentaires des puristes dire: "Nan... L'extension est pas sortie, ça sert à rien de faire une liste... Tu connais pas encore les règles....". Je vous l'accorde, elle n'est pas encore la, mais elle n'est pas loin. D'ailleur, je ne poste pour le moment que la section nainesque de la liste, les 25% supplémentaires viendront par la suite, dans une semaine. Aussi, très important, il s'agit d'une partie en équipe, dont les points cumuleront les 10 000 voir 12 000 par côté, plus 25% bien entendu, soi un total variant de 12 500 à 15 000 pts total. Donc pour le moment, je crois que l'essentielle a été mentionner, place à liste ! [b]SEIGNEURS: 929/4000 -> 23,2%[/b] [i]Durgil Dron Karaz, Seigneur Nain, 296 pts[/i] Porteur de Bouclier, Arme Lourde, Rune Maj. de Kragg, Rune de Snorri Heaume-d'Argent, Rune de Résistance, Rune de Pierre, Rune Maj. d'Insulte. [i]Wallace Dron Karaz, Seigneur des Runes, 423 pts[/i] Enclume du Destin, Bouclier, Rune de Vitesse, Rune de Résistance, Rune Maj. d'Équilibre, RAM. [i]Kurgan Budrikhon, Tueur de Démon, 210 pts[/i] Rune Maj. de Frappe, Rune de Force, Rune de Vitesse. La section seigneur donc, Durgil dans ses marteliers pour envoyer un tenir, parce que l'air de rien, il rigole pas le seigneur nain. L'Enclume, un classique, bien caché derrière mes lignes, surtout pas sur un Pillier de Pouvoir. Le Tueur de Démon, première sortie à vie, mais il devrait faire sont travail; en électron libre, chasseur de monstres idéales, porté de charge assez grande voir immense. [b]HÉROS: 459/4000 -> 11,4%[/b] [i]Logan Forte-Barbe, Porteur de la Grande-Bannière, 165 pts[/i] Grande-Bannière, Rune Maj. de Gromril, Rune de Résistance, Rune Tranchante, Rune de Feu. [i]Byrnot Pierre-Tremble, Maître des Runes, 147 pts[/i] Bouclier, Rune de Feu, Rune de Préservation, Rune de Pierre, Rune Tueuse de Sort. [i]Gotrek Drakk Zharr, Maître des Runes, 147 pts[/i] Bouclier, RAM, RAM, Rune Tranchante, Rune de Pierre. La section héro, Logan avec la horde de Longue-Barbe, pour du soutien et bâché un peu. Byrnot sur son Pillier, il fait peur au monstre avec sa hachette de feu et devrait tenir. Gotrek dans les Brise-Fer pour apporter un peu de puissants, et accessoirement de me servir de "RAM caddy" (clin d'oeil à la V7). [b]BASES: 1078/4000 -> 26,9%[/b] [i]49 Longue-Barbes, 658 pts[/i] Bouclier, EMC, 3x Rune de Sanctuaire. [i]10 Arbalétriers, 120 pts[/i] Bouclier [i]10 Arquebusiers, 150 pts[/i] Bouclier [i]10 Arquebusiers, 150 pts[/i] Bouclier C'étaient les Bases ! Donc, pourquoi la Horde de Longue-Barbes ? Avec Byrnot sur son Pillier, il peut potentielle (donc il va...) lancer la Runes Ancestrâles de Grungni, que GW a expliqué je ne sais plus où (WD ou sur le site). Avec ce petit up, ils vont frapper sur 4 rangs et relancé pour toucher... En gros, des minis-brutes bien costaude et qui encaisse. Le reste, bah classique, avec le bouclier pour la survie (parce que moi, mes Parry Saves, je les réussis). [b]SPÉCIALES: 1290/4000 -> 32,2%[/b] [i]26 Marteliers, 368 pts[/i] Bouclier, EMC. [i]17 Brise-Fers, 276 pts[/i] EMC, Rune de Bataille. [i]18 Tueurs, 216 pts[/i] EM (pas de champions). [i]Canon, 145 pts[/i] Ingénieur, Rune de Forge, Rune Incandescente. [i]Canon, 140 pts[/i] Ingénieur, Rune de Forge. [i]Catapulte, 145 pts[/i] Ingénieur, Rune de Précision, Rune de Pénétration. Donc en gros, chez les spéciaux, le coffre du Seigneur, les Brise-Fer pour préserver le RAM caddy et tenir une petite unité au besoin (quoique la dernière fois, ils ont tenu 30 Kostaud Orc...), et les tueurs en rang de 6 pour essayer de ce faire un monstre, les machines, parce que sinon, c'est pas très nain. [b]RARES: 240/4000 -> 6%[/b] [i]Canon Orgue, 120 pts[/i] [i]Canon Orgue, 120 pts[/i] Faut-il vraiment expliquer le choix des rares ? Vos commentaires sont les bienvenus (oui oui, même les négatifs, mais attention, un seul commentaire négatif par visite et par famille, aucune réduction pour les enfants). Au passage, je précise que dans les 1000 pts de SoM qui me sont alloué, je compte prendre un Émissaire Noir et 2 Griffon, pour le reste, on verra ce qui sortira !
  9. Déjà, Dindon, mes figurines sont équipés avec le bouclier, et je trouve que 2 pts, pour une meilleure force mais pas d'armure, au prix du nain, c'est cher. Et puis, je m'en suis toujours très bien sortis ainsi, alors je vois pas de raisons de changer. D'ailleurs, oui, j'ai une Initiative de 2, mais quand je tombe contre quelques choses avec des Armes Lourdes ou des Mort-Vivants, je suis plutôt content d'avoir mon Initiative de 2. Mais je n'éloigne du sujet, et me sauve donc en courant avant qu'un modérateur retor ne me passe à tabac.
  10. Principalement parce que: Canon: Force 10 - D6 pv - Auto-hit Baliste: Force 6et- - D3 - 4+ pour toucher, avant modificateur. Et encore, c'est sans les Runes, qui valorise plus encore le canon à mon avis. Aussi, je préfère avoir une machine très utile, que 2 plus où moins utile. D'ailleurs, "Ce n'est pas le nombre qui compte, c'est la qualité.".
  11. Ce n'est pas pour vanté mon armée, mais je crois que niveau tir, ce que je joue avec la configuration optimum pour être jumelé avec des blocs. Plus de tir, tu perds sur les blocs et au CàC, et aussitôt que tu vas tomber sur une armée rapide, tu vas en prendre pour ton rhume, de plus, aussitôt que les CàC commence, tes tirs font plus grand chose. Ensuite, il est toujours possible de jouer avec moins de tir, ce qui n'est pas trop grave, mais tu perds un peu en efficacité. La façon de jouer la liste ? Relativement simple. Déjà, déploiement variable, mais règle général: Guerriers sur le flanc le moins dangereux, Martelier sur l'autre flanc, les Brise-Fer et LB au centre. Entre chaque blocs de flanc et les blocs centraux, un orgue pour couvrir une large zone. L'Enclume caché derrière un décor ou sinon les Brise-Fer. Les autres machines en fonctions de leurs cibles. Sinon, la stratélite, attendre les 2 premiers tours, tirés au max, ralentir avec l'Enclume, préparé d'évantuelle prise de flanc, et au troisième tours (parfois 4, selon la vitesse adverse), on charge avec le plus de trucs possible. Ça marche assez bien, normalement. Ensuite, on utilise les tours restants pour aller chercher les hypothétiques objectifs, avec l'Enclume au besoin. Sinon, ton idée de liste full tir... Je le sens vraiment pas... Déjà, 2 canons, c'est useless. 1 seul suffit amplement, et au besoin, tu as 2 balistes (que je trouve personnel beaucoup moins efficace, qu'un canon...). Donc à mon avis, c'est limite 1 canon + 2 balistes, ou 2 canons, et selon moi, il y a de l'exagération... Ensuite, full tir, c'est toi qui voit, mais contre beaucoup d'armée, tu vas morfler (Nurgle, Skaven, Bretonnien...).
  12. Je peux bien répondre, mais cela n'engagera que moi. En plus des machines déjà mentionner, j'ai: 1 Grande-Bannière runé résistance 1 Thane offensif 24 Guerriers+bouclier 24 Longues-Barbes+bouclier 18 Brise-Fer 17 Martelier+bouclier 10 Arquebusier Cela fait 2497pts, et il s'agit d'une liste assez compétitive. Avec l'artillerie que j'ai, qui est en nombre résonnable, je décime les rangs ennemis, puis je charge avec les unités pour finir. Les scénarios avec les bannières, c'est pas un problème, puisque j'en ai 5, et prendre celle de l'ennemis, c'est pas trop dur. Pour les objectifs, j'utilise l'Enclume pour aller les chercher plus vite en fin de partie. Avec cette armée, aucun scénario ne présente vraiment un problème majeur.
  13. Pour ma part, avec une armée 2500 pts, je sors: 1 - Enclume (bah oui, c'est une machine après tout) 1 - Canon Incandescent+Forge+Ingénieur 1 - Catapulte Précision+Pénétration+Ingénieur 2 - Orgue Personnellement, je n'aime pas sortir le Maître Ingénieur maintenant, puisqu'il prend des pts de héros déjà bien remplis. De plus, ses copains Ingénieurs donne +1 pv à la machine, ce qui n'est pas son cas. Et sinon, autant en 7ème la baliste était un must, autant en 8ème le canon la remplace, maintenant qu'il fait D6pv.
  14. Durgil

    [SW] 1850 pts

    Voilà, j'espère qu'il y a assez de couleurs...
  15. Liste thématique Griffes Sanglantes, vos avis seront apprécier. QG Prêtre Loup - 200 pts Moto Space Marine, Armure Runique, Saga du Guerrier Né, Collier en Dents de Loups Chef de Meute de la Garde Des Loups - 180 pts Réacteur Dorsaux, Bouclier Tempête, Gantelet Énergétique, Collier en Dents de Loups, Saga du Chef Loup (Wolfkin en anglais), Bombe à fusiom Élite Meute de Gardes Loups - 518 pts 4 Gardes avec: 4 Moto Space Marine; 2 Bouclier Tempête, 2 Griffes de Loups, 2 Combi-Fuseur, 1 Hache de Givre 1 Garde avec: Moto Space Marine, Bombe à Fusion, Marque du Wulfen 3 Gardes avec: 3 Gantelet Énergétique, 3 Fulgurant Troupe Griffe Sanglante - 140 pts 9 Griffes Sanglantes, Fuseur Griffe Sanglante - 140 pts 9 Griffes Sanglantes, Fuseur Griffe Sanglante - 140 pts 9 Griffes Sanglantes, Fuseur Attaque Rapide Griffes Sanglantes d'Assaut - 177 pts 9 Griffes Sanglante avec réacteur dorsaux, Marque du Wulfen Loups Fenrissiens - 88 pts 10 Loups, Cyberloup Motard Griffes Sanglantes - 265 pts 9 Motard, Moto d'Assaut avec Multi-Fuseur Alors donc, la stratégie, foncé, mais de façon contrôlé. Le Chef Garde Loup va avec les Griffes Sanglantes d'Assaut, car ils n'ont pas accès au Garde Loup. Le Prêtre, avec les 4 Gardes Loups sur Moto. Le Garde Loup avec la Marque du Wulfen va avec les Motards, qui n'ont pas accès au Wulfen. Les 3 autres Gardes Loups se répartissent aléatoirement entre les 3 escouades de Griffes Sanglantes Classique. Stratélite: Les Loups Fenrissiens s'occupe du léger, style gardes, grots, petits nids pas fort... Le Prêtre fonce dans dans l'élite avec ses Gardes Loups. L'autre groupe de Motards ouvre un transport et se font ses occupants, pareils pour ceux avec Réacteur Dorsaux. Les groupes de Griffes normales foncent en vers les objectif et les libèrent.
  16. Durgil

    [enoirs]premiere FAQ

    En fait, c'est vachement plus clair en anglais. Should confusion arise, simply pick any model in the unit as the start point mark the spot. Then move the unit and pick any model as the end point. One unengaged, non-vehicule unit under the line between the two markers can then be chosen the target of the attack. Le problème, c'est que dans les traductions françaises games-workshipiennes, ils remplacent tous le temps "one" par "toute", ce qui induit en erreur.
  17. Après réflexion, j'ai commis une énorme erreur qui m'a coûté la partie... Après avoir détruit les 3 canons lasers, j'aurais du gagner FNP (Feel No Pain, pour les intimes), mais j'avais oublié ... Le Voidraven, c'est LE véhicule le plus résistant des Dark Eldar, avec un blindage de 11 sans toit ouvrant. Mais faut dire qu'il avait l'invu 5+, que j'ai ainsi sauvé quelques coups.
  18. Ouais, pour les photos, je voulais pas en prendre car j'avais honte de mon armée. Il faut dire que sur les 30 figurines, uniquement 11 sont des vrais Eldars Noirs, et que je ne possède aucun des tanks mentionnés.... Mais, grâce à cette partie, je sais maintenant que ma liste est pas toute croche et que certains trucs valent vraiment la peine. Et merci des commentaires ! Envoyez-en d'autres.
  19. Voilà, il s'agit de ma première partie avec les nouveaux eldars noirs, et environ ma dixième partie de 40k à vie. Il s'agissait du scénario Annihilation et du déploiement Fer de Lance. Mon adversaire était un IG. Liste Eldar Noir -Vovoïde: Neurocide, Grenades Phantasmes, Drogue, Bouclier d'Ombre -4xIncube: Klaivex, Demiklaives, Orgie de Sang -Venom: Bouclier de Nuit -10xCéraste: Hekatrix, Lame Empoisonné, 2xGantelet Hydre -Raider: Champs Éclipsant, Bouclier de Nuit -10xKabbaleux: Sybarite, Lame Empoisonné, Canon Éclateur -5xFléaux: 2xLance de Feu -Voidraven: 2xNecroMissile, Champs Éclipsant, Bouclier de Nuit Liste IG -Cdt de Cie: 2xPlasma -Peloton; -Cdt de Pon: Radio -Escouade 1: Radio, Lance-Grenade -Escouade 2: Lance-Grenade -Escouade 3: Lance-Grenade -Team Lourde 1: 3xCanon Laser -Team Lourde 2: 3xAutocanon -Vétéran 1: 3xFuseur, Sapeur -Chimère 1: Rien -Vétéran 2: 3xLance-Flamme, Grenadier -Chimère 2: Lance-Flamme Lourde partout -Leman Russ: Bolter Lourd de coque, Bolter Lourd Latéral, Fulgurant pivot Le décor : 3 collines en vert, un pipeline en bleu (5+ couvert), dans le coin supérieur droit, un bastion avec des “rebord” (3+ couvert), des barbelés en gris foncé (6+ couvert), muret en gris pâle (5+ couvert), est le reste, des ruines (4+ couvert). La Garde commence et se déploie de gauche à droite, derrière les barbelés et le bastion : Chimère 2(avec Vet 2), Leman Russ, Chimère 1(avec Vet 1). Devant les tanks, les 3 escouades jumelés, derrière l’aileron gauche du bastion : Cdt de Cie, derrière l’aileron droit : Team 1, sur le bastion : Team 2 et derrière le bastion : Cdt de Peloton. Étant à mon premier déploiement, et sachant que je devrais sans doute jouer en deuxième, j’ai essayé un déploiement un peu en retrait. De gauche à droite, dans mon coin : les Kabbaleux dans la ruine, le Voidraven à demi caché derrière la ruine, les Fléaux dans le coin du muret, le Raider (Céraste) juste après le muret à l’horizontal, le Venom (Incube+Vovoïde) à côté de la partie du muret vertical. Les deux tanks un peu en retraient pour me protéger des autocanons. Drogue : +1 Force Initiative : IG Tour 1 – « Eh dîtes ? On a le niveau pour ce bastion ? » IG : Il déplace ses tanks sur le côté vers la colline du haut. Il donne l’ordre : « Abattez-le ! » aux Autocanons, mais rien n’était à porté ! (Vive les Boucliers de Nuit !). Par contre, les canons laser ouvrent le raider, l’explosion tuant 2 Fléaux au passage, et les cérastes sont détruites par le Leman Russ. EN : Les Fléaux avancent et se cachent de l’autre côté de la ruine, ils feront feu sur la Chimère 2, mais sans succès. Le Venom se tasse entre le pipeline et la colline, ils tirent sur les autocanons, mais sans résultats non plus. Le Voidraven s’avance aussi entre les Kabbaleux et le muret. Ses tirs à lui non plus ne feront rien. Point d’annihilation : IG 2 – EN 0 Tour 2 – « Larguez les pétards ! » IG : Les Chimères avancent en ligne droite, et celle avec le multi-laser (Chimère 1) immobilisera mon Venom. Les Fléaux disparaissent à coup de fusil laser. Le Leman Russ abat 2 Kabbaleux. Le Voidraven survit aux autocanons et aux canons laser sans dommage ! EN : Débarquement du Vovoïde et des Incubes. Ils courseront vers les canons laser. Le Venom abat quelques gardent dans le lot de trente. Le Voidraven se déplace au centre, entre les deux ruines, et lâche les missiles ! Boom, treize jolis gardes et 2 gars de la Cdt de Cie qui partent en fumée… Point d’annihilation : IG 3 – EN 0 Tour 3 – « Assaut Aérien » IG : La Chimère 2 en rendu en face du muret, l’autre s’approche lentement du Voidraven et l’empêche de tiré au prochain tour. Le Russ tue encore 2 Kabbaleux. Les canons laser, et les autocanons abattent les 3 incubes, reste le Klaivex et le Vovoïde. EN : Le Klaivex et le Vovoïde fonce, saute le pipeline et rouille les canons laser. Le Venom fais encore quelques tirs anecdotiques. Le Voidraven ne pouvant tiré, je choisi de faire mon action préféré, et oui, je TANKSHOCK !!! Et oui, je lance le Voidraven pleine vapeur sur la Chimère 2 et lui explose son flamer lourd en tourelle sans aucun retour. Point d’annihilation : IG 3 – EN 1 Tour 4 – « La Fuite du Bastion » IG : Une peur panique embrase les rangs de la Garde, puisque toute son infanterie fuit le plus loin possible du Vovoïde. Donc : Cdt de Cie, de Peloton, Escouade Jumelé et Autocanons courent vers les collines verdoyantes. La Chimère 2 avance sur de l’autres côté du muret. La Chimère 1 est très fière d’elle et se positionne derrière le Voidraven. 3 vétérans utilise leur fuseurs, mais le bouclier de nuit sauve le Voidraven, car la portée de fusion était réduite à 3” ! Le Leman Russ ne fait rien d’intéressant. EN : Le Voidraven fait marche arrière, passe au-dessus de la Chimère 1 et largue la Mine ! Ainsi, boom, une chimère de moins, et la disparition de 4 vétérans. En plus, le Voidraven sonné la Chimère 2 qui ne pourra ni bouger ni tirer au prochain tour. Les Kabbaleux font leur premier mort en tuant 4 autres vétérans avec leur canon éclateur. Les tirs du Venom ne changent rien. Les 2 derniers vétérans fuient, pour ne jamais se rallier. Le Vovoïde et son comparse rattrape l’escouade de Cdt de Peloton, tuent 3 membres, mais perde le Klaivex au change. Le Cdt tiens bond. Point d’annihilation : IG 4 – EN 3 Tour 5 – « Le Retour du Jedi » IG : La fuite continue pour les IG. Les Vétérans 1 sorte de la Chimère et brûle les 6 derniers Kabbaleux. Le Leman Russ tente d’en finir avec le Voidraven, mais malheureusement dévie à côté. Les autocanons sentant la fin proche choisissent de tirer sur le Voidraven aussi, et l’empêcheront de tirer au prochain tour. Le Vovoïde tué ses derniers adversaires et consolide vers les autres IG. EN : Le Voidraven ayant assez fait de folie va se cacher derrière le bastion. Le Vovoïde tente une action héroïque en fonce seul face à l’escouade jumelé et celle de Cdt de Cie, déjà amocher par le Venom, dont il ne reste que le Commandent. Ce dernier meurt, mais le bouclier d’ombre du Vovoïde lâchant à sa première sauvegarde contre la masse, il meurt lui aussi. Résultat : La partie se termine ici, sur un résultat de 1 pour avoir un tour suivant. Victoire des IG. Point d’annihilation : IG 6 – EN 4 Les Étoiles du Match : 1 – Voidraven, 2 – Vovoïde, 3 – Canons Laser Retour sur la partie : Le Voidraven, même si les gens disent que le Ravageur est meilleur, a fait un sacré boulot, a survécu jusqu’à la fin et a utilisé toutes ses armes au maximum, même la Mine. Donc, je pense que les gens qui disent que la Mine ne sert à rien et qu’il survivra pas 2 tours, ils parlent majoritairement sans expérience. Il s’agit en effet du tank EN le plus endurant. Les Kabbaleux, plutôt déçu. Il faut admettre que mes adversaires étaient pas mal fond de table, et que hors du couvert, s’aurait été du suicide. Les cérastes et le raider, ils n’ont pas eu de chance. Le Venom, pas si mal. Mon adversaire a été surpris de la puissance de tir du véhicule. Pour les Incubes et le Vovoïde, ça torche en viarge. S’ils n’étaient pas mort à cause du tour à découvert, j’image les ravages causés… En gros, très satisfait de ma première partie avec les nouveaux eldars noirs.
  20. À bien tiens, moi c'est l'inverse. Je jouais au début la Tueuse, puis j'ai arrêté au profis de l'autre.
  21. Je suis d'accord avec toi, et pensait la même chose avant, mais tu n'as que 1 chance sur 2 de tué le sort ennemis. Je considère donc que la Rune Maj. d'Équilibre est une valeur sure qui fournit un bon edge en magie. De plus, avec les PAM, ça te donne la possibilité de gérer 2 phases de magie dangeureuse pour toi. Si l'on reprend ton exemple de Chair de la Pierre et Bouclier de Ronce en supposant que l'ennemi est eu 3 et 4 comme jets de magie (7 dés total); dans ton cas, avec la Rune Tueuse, tu as 6 dé pour dissiper, contre 7 de pouvoir. Il lance Chair de Pierre avec 3 dé, obtient donc la moyenne 11, +4 pour son level, donc 15. Tu utilises ta Tueuse, le sort est dissiper, mais si jamais tu rate ton jet, tu es un peu dans la merde, c'est sur, tu as encore 2 autres PAM, mais tu viens quand même de perdre 25pts. Dans l'autre cas, avec la Rune Maj. d'Équilibre, avec le même jet de magie, tu as 7 dé de dissipation, contre 6 de pouvoir, déjà, tu pars avec l'avantage des dés. Il lance son sort et obtient encore 11, plus le level, donc 15. 2 options; 1- Tu dissipes à 4 dés ce qui devrait donné 14 plus le bonus nain, 16; 2- Tu utilises un PAM, et tu gère vraiment le reste de la phase de magie. Mais évidemment, il s'agit d'un choix personnel. Je préfère les bonus fixes et les valeurs sures que les trucs aléatoires. Si toi tu préfères espérer tuer le sort, tant mieux pour toi, je reconnais d'ailleurs que quand ça marche, cela est plus puissant que la Maj. d'Équilibre, mais voilà, ça marche pas tout le temps.
  22. J'y ai pensé mais de toutes façons je pourrais pas contrer toute la magie adverse donc si je peux faire en sorte de ne pas me retrouver avec des soleils violets ou des sorciers qui se transforme en dragons ou d'en le cas de mon prochain adversaire la transformation de mes marteliers en rats des clans... En fait, tu risques de ne pas avoir la chance d'essayer de le dissipé, car l'ennemi va tout tenté pour faire passer en pouvoir irrésistible, alors, Tueuse pas Tueuse, ça ne change rien, alors que si ton adversaire à moins de dé, il y a moins de chance 1) qu'il ait son pouvoir irrésistible et 2) qu'il lance plus de sort. D'ailleurs, avec un SdR avec Majeure d'Équilibre, tu as seulement 1 chance sur 7 que l'ennemi est plus de dés de pouvoir que toi de dissipation, alors que sans, tu as 1 chance sur 2 que cela arrive !
  23. Dans ta liste, 2 petits détails qui me chicote (en fait, y'en a plus, mais c'est des histoires de choix personels). 1. La Rune Tueuse de Sort; elle ne te sert pas à grand chose. Tu as déjà 2 PAM, alors je pense qu'un troisième à 50 pts pour peut-être annulé un sort, c'est pas ce qui a de mieux... J'irais plutôt avec la Rune Majeure d'Équilibre, qui est à mon avis vraiment meilleur. 2. Ta Grande-Bannière; tu as fait une erreur dans son coût en pts, ou alors tu t'es trompé de nom de rune. Parce que Thane 65, Majeure Gromril 25, Résistance 25, Majeure Défi 25 et GB 25, ça donne 165 pts, et non 155 pts.
  24. Sincèrement, le MI est tellement facultatif... 70 pts avant rune et option qui prend des points d'héros pour relance le dé d'artillerie en cas d'incident de tir sur une catapulte, relance le dé d'artillerie n'importe quand sur un canon, ou donner CT5 à une baliste... Bof bof moi je dis. Pour le canon, tu as Rune de Forge, pour la catapulte, l'Ingénieur, et la baliste, tu as aussi l'Ingénieur, mais je trouve personnellement qu'il n'en vaut pas la peine si la baliste est pas runé. Ensuite, pour bénéficier efficacement de ton MI, tu dois regrouper toutes tes machines dans le même coin, et c'est pas super... Bonjour les gabarits, cavaleries légères, tirailleurs, chausettes et autres. D'ailleurs, pour le prix du MI, tu as 4 Ingénieurs, amplement suffisant pour protéger tes machines sans trop investir. Et il faut aussi prendre compte que le MI occupe la place soit de la GB, soit d'un MdR, parce que si à 2500 pts, tu sors 2 MdR, 1 MI et 1 GB plus 1 Seigneur Nain, ou encore 1 MI, 1 GB, 1 Seigneur Nain et 1 SdR, ton armée aura de grosse lacune... Les pts économisé sur le MI équipé sont autant qu'un canon orgue, ou encore 10 arbalétrier, voir quelques petites bannières magiques. Sincèrement, bien qu'il soit amusant, il ne vaut pas le coup à mon avis.
  25. Petite note sur le Gyrocoptère, il ne ralentit plus vraiment l'ennemis, car si celui-ci réussi un test de CD, il peut faire une marche forcé, et que son tir est pas super, car il utilise encore le partiel (il est pas erraté, alors il faut suivre le livre d'armée, qui dit qu'il fait des partiels). Moi je virerais le MI pour pour des Ingénieurs; moins cher, plus de PV sur les Machines. Je joue un liste à peu près semblable, mais je préfère 2 MdR plutôt que 1 SdR (4PV 4E séparé, 3PV 5E), un avec un Seigneur que je te garanti increvable, (en 15 partie, jamais mort, et pourtant, c'était pas les canons et autres qui manquait). Les Tueurs, ils ne sont pas très utile à mon avis, avec une I2 et 2 rang d'attaque chez l'ennemis, bof. Les Rangers, 354 pts gratos que tu donnes à l'ennemis; ils sont tout seul face à l'armée ennemis entières, espérance de vie nul. Si tu mets un Seigneur Nain, tu gagnes une unité de LB sans mettre de Guerrier. Les arbalétriers en V8-> too bad. Mets des arquebusiers, plus cher mais beaucoup plus rentable avec la règle de Ligne de Vue Réelle. Les 6 mineurs sont bon à rien, ils vont sortir et mourir sur une reformation gratuite de 20 archers. Voilà mon avis.
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