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Durgil

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Tout ce qui a été posté par Durgil

  1. Joli rapport, mais 2-3 bricole me chipote... (mais ne le prend pas mal) 1- Bugman ne peut pas, me semble-t'il, redonner des PV à une unité, car il est écrit "toute figurine de l'unité peut boire à la chope pour récupérer un PV précédemment perdu", et non "l'unité peut..." et donc comme les nains n'ont qu'un seul PV, bah quand ils sont mort, ils ne peuvent plus boire. 2- Petite erreur aussi au tour 3 des Nains, tes mineurs ne peuvent pas charger quand ils arrivent sur la table. 3- Au tour 2 des OG, tu dis que tous ce rallit, et que le char charge. J'espère que ce n'était pas le char en fuite, car les charges ont lieu avant le ralliment, et donc une unité qui se rallie ne peut pas charger. 4- Je suis surpris du peu de perte que tu leur as infligé au CàC, tu n'as pas oublié la règle Haine au moins ? Sinon, super rapport, bien détaillé. C'était combien de points ? 2000 ?
  2. Durgil a la rescousse ! [quote=helldragon]si c'était des attaques magiques, pourquoi dans le sort épée ardente de Rhuin il est précisé: attaques magiques ET des attaques enflammées[/quote] Ton argument est invalide, car pour l'Épée ardente de Rhuin, la distinction doit être faite, sinon le sort serait un non-sens. En effet, à la page 69 du GRB, il est écrit que les attaques magiques ne peuvent être enflammé, donc si la chose n'était précisé pour l'Épée, elle ne ferait que des attaques enflammées. La même logique s'applique pour les attaques empoisonnées en page 73, qui ne peuvent affecté les attaques magiques. Aussi, Kaotik MaD, tu as raison que l'on peut élargir au autre bannière le raisonnement, mais tu ne peux pas comparé un objet de la V7 avec la V8, car en V7, les règles spéciales n'était pareil. Donc en diffinitive, les attaques ne sont pas magiques, car c'est marqué dans le GRB.
  3. Mauvaise section, ici c'est Fantasy, voyez-vous diriger vers la section 40k. (Sur demande, un modérateur peut bouger le post pour toi).
  4. Excellent rapport ! Aussi, j'ai plutôt l'impression que lorsqu'il parle de "charge pertinement raté", il fait plus allusion au fait que les Ogres sont en fuite, et que forcément, ce sera une charge raté, peu importe les dés.
  5. Oui, un forum super proche même ! Celui-ci ! Tu t'es juste trompé de section. Va dans la section Stratégie de 40K où un truc du genre et plein de monde vont venir t'aider.
  6. Tu es effectivement très V7... En V8, les tirailleurs ne voit plus à 360, on désormais un front et avance en formation carré, mais avec un espace entre les bonhommes. Un autre concept V8 est la True Ligne of Sight, soit ce que ta figurine voit, tu peux lui tirer dessus. Donc tu peux tirer derrière des unités, à condition que tu veux ce qu'il y a derrière. Dans le même ordre d'idée, la forêt ne bloc plus les lignes de vue, mais te donne un couvert léger. En fait, tous le système de combat a été revu aussi. Pour trouver les règles V8, il va falloir que tu as acheter le Livre des Règles V8, ou la Bataille de l'Île du/de Sang. Aussi, je te précise que dans un duel de tir, les Nains vont l'emporter. Tu place trop de confiance en tes archers. Sache que l'arbalétrier nain peut très bien lui apprendre les bonnes manières, et l'arquebusier encore plus. De plus, ta Grêle de Mort est mal placer vue l'utilisation que tu veux en faire. Tu veux tirer sur les tireurs avec, mais le gars qui la transporte doit être au corps à corps en 2 tours, donc bouarf quoi. Sinon, en même temps, les Elfes Sylvains en repris le Flambeau des Rois des Tombes avec le Titre de l'armée la plus "mauvaise", surtout avec la V8, car tu paies tout trop cher à cause de la nouvelle règle des tirailleurs, et le couvert total est presque impossible à avoir.
  7. Hum... Ta stratégie à quelques points faible: premièrement, si tu écrantes avec des Dryades, elles sont en formation tirailleur, et donc on voit à travers à cause des règles de ligne de vue réelle. Ainsi, comme le Canon Orgue n'a pas à faire de jets pour toucher, le malus de couvert lourd ne s'applique pas, et ton gars risque dans manger grave... Idem pour un canon normal, qui va aussi ce foutre de l'écran. Je précise aussi que la forêts ne te protège pas non plus des canons. Aussi, considère le fait suivant, tu établis une stratégie en utilisant 2 de tes unités pour en une, mais il faut penser que le Canon Orgue ne sera pas tout seul. Ainsi, s'il choisit de tirer les Dryades/Chevalier à l'Orgue, et ton Changeforme au Canon régulier, tu fais quoi ? Parce que cela est hautement plausible. Je t'ai donner des pistes de réflexion, maintenant, à toi de trouver des solutions, car je ne connais pas assez les Elfes Sylvains. Le seul truc qui me vient à l'esprit, c'est des Grand Aigle.
  8. J'approuve tout les changements, mais je ne suis pas tout à fait d'accord avec Thibaud sur un point. [quote name='Thibaud' timestamp='1314432623' post='1980998'] En premier lieu,tu veux jouer full gobelins de la nuit, ok, tu aura l'avantage de la haine, alors pour le seigneur, met lui une arme qui fait mal, car annuler les armures c'est bien, mais tu n'a que F4, alors je te conseil d'augmenter sa force, ce qui va diminer l'armure adverse aussi en passant. De plus la majorité des nains n'ont que 5+ d'armure. Donc si tu veux un perso qui roxe, augmente sa force. Sinon tu peux faire un tank et lancer de défis pour limiter les attaques des persos adverses dans la masse.[/quote] L'avantage de la Haine ? Oui, les Gobs de la Nuit ont la haine des Nains, mais les Nains aussi, et croyez moi, elle sert plus efficacement les Nains que les Gobs de la Nuit. Aussi, la majorité des Nains ont 5+ s'ils ont des Armes Lourdes, sinon c'est du 4+ voir mieux, et tu peux être sur que le Héro Nain aura une 1+ très probablement relançable, voilà pourquoi je trouvais que la Lame d'Obsidienne allait bien.
  9. En fait, j'ai jamais joué les Orcs et Gobs, et j'ai juste toucher aux Nains. Mais j'ai le LA Orcs et Gobs, et je peux dire à vue ce qui veut la peine ou non grâce à ma grande expérience de jeu.
  10. Salut camarade ! Étant joueur nain depuis longtemps, et ayant beaucoup jouer en V8, je vais tenter de te conseiller. À 1000 pts, ton adversaire n'aura pas grand chose normalement. Il a le droit à 250 pts en Seigneur, mais les Seigneur Nain coûte très cher (comparativement au gob), alors il va sans doute ce tourner vers un Héro, style Thane ou Maître des Runes. Étant donné qu'il n'aura vraisemblablement qu'un Héro (ou un Seigneur mais pas à 100% de son efficacité), je te conseille de couper Polifem le Plâtre, car déjà son équipe est presque inutile (en fait non, mais ton Seigneur fait mieux l'affaire), et de le remplacer par une Catapulte à Plongeur de la Mort (80 pts). Les nains ayant une bonne sauvegarde, tous ce qui peut leurs enlever est le bienvenu. Sachant que tu auras une machine minimum en face (sans doute un Canon Orgue) et 2 blocs moyen (20-25 nains)+10 tireur ou 2 gros blocs (30 nains), tu sembles ne rien avoir pour gêrer la/les machines. Je remplacerais les Morveux par a) des trolls (3 trolls classiques -> 105 pts) ou encore b) un chariot à pompe (Gran'Voile+Rouleau à pointes 70 pts) avec 5 Chevaucheurs de Loups (50 pts) pour aller chercher les Machines et Tireurs. Et s'il n'y en a pas, alors prend les flancs !
  11. Bah, pour le test, c'est lundi, contre Ogre ou Elfe Noir. Pour l'artiellerie et les tireurs, les tireurs sont mobiles et un brin plus versatile que l'artiellerie, voilà pourquoi ils sont là. Pour les grosses bestioles, je me suis dit que Baffe de Plomb devrait en calmé plusieurs, et j'ai aussi la Fireball de Bargid. Mais de toute façon, c'est jamais plus de 0-1 monstre dans mon coin (pas qu'on aille une limitation, mais les gens les joues pas trop), sauf pour la doublette d'Hydres et de Stégadons. Pour les bannières, je vais tester avec, et puis je verrais bien. Je verrais aussi pour le clampin sur son cheval mécanique. Si jamais à des trucs trop mou dans la liste, je pourais les enlevé pour mettre un Master Ingénieux. D'ailleurs, une armée full cavalarie comme ça, je suis sur que cela à sa chance. La majorité des gens ont quelques choses pour gérer une ou deux unités de cavalarie, mais pas une armée complète de sauvegarde 1+ ! Aussi, je compte beaucoup sur l'effet psychologique ! Et accessoirement sur des charges combinés flanc/front pour passer rapidement des unités pas trop dure, et ensuite me ramassé derrrière les lignes. Pour les trucs trop solide, en va essayer d'évitez en tournant autour ou faire une méga charge Of Doom avec 3 unité (2 flanc/front, derrière/flanc/front...).
  12. Ou alors je lui donne le Bouclier Ensorcelé ET l'Îcone, car j'ai les points disponible ! Aussi, je préfère mettre Bargid dans le cercle car je ne veux pas qu'il se retrouve engluer contre un gros pack trop longtemps, donc avec les rangs et la puissance du Cercle, je compte le faire charger, puis [b]démolir[/b] joyeusement une unité dans le même tour, voir le suivant. C'est sur que les bannières peuvent sembler superflue (elles le sont sans doute aussi...), mais je crois qu'elles ont tous leur utilité, comme amené les Cercleux plus vite au CàC, augmente la puissance de frappe des chevaliers sans arme lourde pour balancer la force 3 et aussi protégé un peu le mago des sorts. Et non, peu importe les arguments, même s'ils sont très valable, je refuse le TAV, qui est beaucoup trop facile à dézinguer en V8 (ratage auto des test, boulet de canons, rocher de catapultes, horde de snotling....). @Archange: Au début, il y avait une Batterie Tonnerre de Feu, mais sur recommandation, je l'ai enlevé. Et je doute de l'efficacité de l'artillerie avec une armée pareille. Au tour 2, je suis au contact et plus rien ne protègerait les machines, qui n'aurait plus de cibles très intéressantes. [b]Edit Modération : voilà, c'est plus joli ainsi pour l'âme sensible que je suis [/b]
  13. Bon, alors la liste en est à sa troisème version ! (Oh la, on se calme la foule, c'est juste une liste...) Je devrais testé lundi contre de l'Ogre ou de l'Elfe Noir, alors soit j'ai un autobus en face, et on joue à "Viens chercher le cavalier que tu n'attraperas jamais !" ou encore une liste bizarre avec 30 corsaires en horde, plus un petit chaudron, 2 hydre, une vingtaine de donzelles et 2-3 autres bricoles. Donc, pas de tir en perspective !!! J'ai bien hâte de voir le résultat ! PS: Vous noterez le remplacement de l'Anneau de Volans par la Boule de Feu pour 5 pts de plus. Je préfère une Fire ball garanti contre les régénéreux, qu'un sort utilisable une fois.
  14. Nuance... Le "second capitaine" est un prêtre guerrier. Le seul détail c'est que c'est pas très évident pour vous, alors je vais aller éditer. Aussi, pour le schéma de couleurs, je pensais à un truc dans le genre vert et blanc, avec beaucoup de nuance dans le vert (du Snot au Dark Angel) et peut-être des touches de bleus.
  15. Voilà, j'ai modifié selon vos recommandations. Par contre, le Tank à Vapeur, vraiment pas convaincu. Je l'ai affronté plusieurs fois, et toujours la même inutilité... Un coup de canon et pouf, plus rien ne fonctionne, alors en plus face au test d'initiative qui pleuvent face à certains... Je suis un peu triste aussi pour mon Maître Ingénieur, le coup des pigeons avait vraiment l'air comique, mais puisqu'il n'avaît pas le droit aux objets magiques, j'ai suivi vos conseils, sinon il serait resté (pour le comique de la situation). Je ne compte pas ajouté de Niv. 2, car avec les 4 sorts de Alderic, l'Anneau de Volans (d'ailleurs, quel Domaine pour lui ?) et la Prière du Prêtre, je crois bien que mes dés seront forts occupés. J'ai aussi remanier les unités et maintenant elles sont 2 avec des Armes Lourdes, et 2 avec des Lances. À vos claviers !
  16. [b][/b]Bonjour à tous ! Voici donc une liste impériale à thème cavalière (voir chevaline, pour les carnivores....). J'ai pour mon habitude de jouer des Nains, et je souhaite faire un peu de changement, pour essayer la magie et aussi la vitesse. Donc grosso-modo, un milieu amical mi-dur, mais puisque c'est amical, pas besoin de tous défoncer. La liste donc si-dessous, et la stratélite à la fin. [b] [color="#8B0000"]Seigneurs: 551 = 22%[/color][/b] [b]Bargid Burgmeister, Great Marshal of the Order of the Emeral Sword, 245 pts[/b] Épée Tueuse de Héros, Sainte Relique, Anneau Rubis de Feu [b]Alderic Frantz, Keeper of the Golden Gate, 306 pts[/b] Niveau 4, Cheval Caparaçonné, Talisman de Préservation, Sceptre de Pouvoir, Domaine du Métal [b][color="#8B0000"]Héros: 287 = 11,4%[/color][/b] [b]Damian Schwartzenberg, Bearer of the Emerillon Banner, 144 pts[/b] Cheval Caparaçonné, Grande-Bannière, Bouclier, Armure de Plate Complète, Pierre de l'Aube, Épée Tueuse de Wyrms, Îcone du Fer Maudit. [b]Theodor Falkenback, [No title], 143 pts[/b] Cheval Caparaçonné, Arme Lourde, Armure de l'Aube. Ce gars là est un Prêtre. [b][color="#8B0000"]Bases: 816 = 32,6%[/color][/b] [b]Ordre de Chevaliers, 292 pts[/b] 9 Chevaliers, EMC, Étendard Tranchant [b]Ordre de Chevaliers, 277 pts[/b] 9 Chevaliers, Arme Lourde, EMC, Bannière de Vaillance [b]Ordre de Chevaliers, 247 pts[/b] 9 Chevaliers, Arme Lourde, EMC [b][color="#8B0000"]Spéciales: 835 = 33,4%[/color][/b] [b]Ordre de Chevaliers du Cercle Intérieur, 424 pts[/b] 14 Chevaliers, EMC, Étendard d'Acier [b]Escorteurs, 126 pts[/b] 5 Escorteurs, Champion, Long Fusil du Hochland [b]Escorteurs, 105 pts[/b] 5 Escorteurs [b]Pistoliers, 90 pts[/b] 5 Pistoliers [b]Pistoliers, 90 pts[/b] 5 Pistoliers [b] [color="#8B0000"]Rares: 0 = 0%[/color][/b] Voilà pour la liste ! Au niveau déploiement, le Cercle Intérieur au centre avec Bargid, de chaque côté une unité de Chevalier régulier, celle avec l'Étendard de Vaillance avec Alderic, celle avec l'Étendard Tranchant avec Damian et la dernière avec le Prêtre. Sur les flancs, les pistoliers. Les Escorteurs seront en fonction du déploiement adverse, et viendront s'incrusté dans le déploiement submentionné. Pour le mago, bah pas très subtile... Il augmente l'armure des Escorteurs, diminue celle de l'adversaire et balance des Mains de Plombs dans l'élite blindé, et des Ultime Transmutation dans la troupaille trop nombreuse. Pour le reste, les pistoliers contre les machines/chars/éclaireurs, et le reste, droit devant à pleine vapeur.
  17. [quote name='Vertigo' timestamp='1312187086' post='1964540'] Les arquebusiers c'est naze. [list] [*]Portée trop courte [*]Cout en points trop important [*]Pas de possiblité de mettre des armes lourdes, ni de devenir rangers [/list] Reste les arbas: [list] [*]Bonne portée [*]Bonne force [*]Cout en point assez élevé mais bien résistant [/list] [/quote] C'est fou comme il y a des gens qui savent comment montrer le bon côté de ce qu'ils soutiennent, et le mauvais de ce qu'ils ne soutiennent pas... Si tu veux vriament comparé les deux, inclus dont tous les modificateurs... Les arquebusiers: [list] [*]Portée moyenne (le "trop cpurte" étant vraiment très relatif...) [*]Cout en points important [*]Pas de possiblité de mettre des armes lourdes, ni de devenir rangers [*]Bonne Force [*]Meilleur pénétration d'armure [*]Touche plus facile grâce à la règle des Arquebuses Naines [/list] Les arbalétriers: [list] [*]Portée longue [*]Bonne force [*]Cout en point assez élevé mais bien résistant [*]Option intéressante pour aller au Corps à Corps [/list] Maintenant qu'on a tous les arguments, on peut faire une comparaison. Et si on fait des stats pour abattre un humain lamba impériaux (légère + bouclier): 20" 3 arquebusiers sont nécessaires 5-6 arbalétriers sont nécessaires 10" 2-3 Arquebusier sont nécessaires 4 Arbalétriers sont nécessaires Donc, 28-42 pts pour les arquebusiers, ou 44-55-66 pts pour les arbalétriers... Ensuite, je suis peut-être con...
  18. Ce que j'en schtroumpf ? Et bien voilà, le Manteau est très bien, et tu n'as pas à changer de Domaine non plus. Le fait étant le suivant: oui l'Ultime transmustation est bonne, mais il y a encore mieux comme sort dans ce domaine, et c'est le sort signature, que tu es garantis d'avoir, car tu peux remplacer n'importe qu'elle sort par celui-là. En gros, tu lances Main de Plomb version boosté qui lui infligera 2d6 touche qui blesseront sur 2+. Si on fait des stats, tu tueras en moyenne 5-6 Chevalier par tour, alors qu'une unité de 12 Chevalier ne perdrait théoriquement que 4 gars avec l'Ultime. Conclusion, tu n'as pas à prendre le Bâton Clairvoyant, et tout le monde est content (sauf ton adversaire bien sur). Le seul détail, attention aux Fiascos, car la petite laine de Foliarth ne te protège pas contre ça. P.S.: Une attaque magique est tous ce qui peut te blesser et est provoquer par de la magie, donc: les sorts, les armes magiques, les Fiascos et certaines machines de guerre naine.
  19. Je plussois Skaldor. Je fais de nombreux tournois et autres, et mes 10 arquebusiers ne me font jamais défaut. 150 pts (parce que je mets le bouclier, que je trouve d'ailleurs très rentable), un puissance de tir avalable, idéal pour atteindre le 25% de pertes s'il manque un ou deux bonhommes, unité peu intéressante à charger pour l'adversaire car rapporte peu, mais idéal pour faire une contre-charge de flanc si les CàC environnant tournent mal. L'autre jour, ils ont enlevé 3pv à une hydre ! Et puis, c'est toujours pratique pour faire sauter un bonus de rang (1 ou 2 morts suffisent). Le truc, c'est de les jouer comme unité de soutien. Ils ferront rarement leur points directement, mais à l'overall, ils sont très rentables. (Et vive les Sauvegardes de Parades !)
  20. Aussi, je ne joue pas bretonnien, mais je m'y connais un peu en V8 et à Fantasy en général (plusieurs tournoi à mon actif d'ailleurs), et je crois que tu devrais faire passer une Damoiselle niveau 2. Le fait étant qu'avec 2 niveau 1, tu ne connais que 2 sort sur 7, et encore, uniquement si les deux ont le même domaine. Ainsi, avec une Nv. 1 et une Nv. 2, tu auras accès à 3 sorts (un peu de variété), tu rentabiliseras mieux tes dés de pouvoir (parce que mettre 3-4 dés sur un sort à 6+, c'est un peu du gachis) et aussi tu seras plus efficace en défense car tu auras +2 sur tes jets pour dissiper au lieu de +1. Pour réussir à mettre une Damoiselle Nv. 2, je te propose de transformer tes 8 Chevaliers du Royaume en Chevalier Errant. Tu sauves 4 pts par chevalier, donc 32 pts. Il ne reste plus qu'à couper un Homme d'Arme et hop, une Nv. 2. D'ailleurs, si tu peux enlever des points à gauche et à droite, avoir 2 Nv. 2 ne serait pas un luxe, mais au pire, c'est pas trop grave.
  21. Durgil

    [Tir] - Phase de Tir

    Effectivement, les servants sont des pions représentants le nombre de pv restant à la machine, tu peux même techniquement joué sans.
  22. [quote name='Nécross' timestamp='1311266425' post='1958415'] [quote]Donc oui c'est dègue les monstres sorciers...[/quote] L'enclume du destin aussi mais les monstres peuvent se faire tuer par des perso rapide et puissant voir équipé d'une arme de fou comme dans le pire des cas l'épée de l[s]'horreur[/s] aurore ! [/quote] Le premier joueur nain qui commet l'erreur de mettre une Enclume sur un Pillier, je lui lance des pierres. Ok, tu as 5 PV et un peu de réplique, mais perdre une Enclume à cause du Rituel Pousse-pousse, c'est la honte. N'oublier pas que le Seigneur des Runes lancera 2d6+9 pour rester, alors que votre adversaire aura 2d6+CD+1 car il aura forcéement le niveau de magie, et qu'il lui suffit d'égalisé le résultat pour 1) libéré le Pillier et 2) tué votre Enclume. Car l'Enclume ne peut pas se déplacer, et il est écrit dans l'effet du Rituel que si tu ne peux pas bouger ton mage, ils meurent.
  23. [quote name='muetdhiver' timestamp='1311172339' post='1957726'] Ensuite tour 3 je perd la partie sur une chose : un Fiasco d'un Nécromancien sur un Pilier qui lance une simple Danse Macabre avec 2 dés : double 6. Déjà mon Nécro part dans le Warp, Pilier vide, je la sens mal. Mais surtout Fiasco Cataclysmique : tous les Sorciers de la table deviennent des Crapauds !! Plus haut j'ai dit que les Vampires avaient l'avantage d'être des Sorciers. Donc ils se transforment tous en crapauds, ils sont évidemment tous au cac à ce moment dont mon gégé face à un Seigneur Nain colère. Un crapaud ça n'aime pas les bottes cloutées Bref partie perdue en 3 rounds, mais beaucoup de plaisir et de rigolade (les crapauds !!). [/quote] Hé hé hé, tu vas rire: Si ton sorcier mort sur le premier Fiasco, tu ne lances pas le fiasco cataclysmique, p.28, 5ème points, second paragraphe. Donc puisque ton Nécro est mort, tu n'avais pas à changer tes vampires en crapaud. Mais sinon, vive les nains !
  24. [quote name='akulechaoteux' timestamp='1310336147' post='1952559'] Bon, j'ai pas mal suivi le sujet MSU et V8 en section stratégie et du coup ça m'a inspiré , je lance un premier jet , et j'attend vos critiques ! Je préfère préciser ici malgré le fait que je l'ai déjà dit et redit : c'est une liste [size="5"]MSU[/size] donc exit les commentaires : "boost des GdC pour les monter à 20" ou "Mets des packs de 50 marau" .... J'ai fais la liste pour être jouable avec mes figs d'où une certaines limitations : pas de second canon, pas de géant/shaggoth/dragon/manticore , pas d'Ogre/DO/troll , une armée mortel quoi ^^ Je joue en milieu dur/semi-dur et je voudrais que cette liste puisse tenir la route contre tout et n'importe quoi . [/quote] Hum... Donc tu veux qu'on t'aide à améliorer ta liste, mais tu ne veux rien ajouter... De plus, tu veux jouer en milieu dur/semi-dur avec une liste pareil ? Désolé, mais contre ce type d'adversaire, et avec le nombre et la grosseur de tes régiments, je crois pas que ça va le faire... Bien sur, je comprends que tu veux essayer le MSU, mais avec des GdC, c'est pas ce qui ce fait de mieux pour ça. C'est pas compliqué, tu perdras 1 à 3 unités par tours adverses. Phase de magie+tir= 1 unité en moins, facilement. Phase de CàC= 1 ou 2 unités en moins à cause des bonus fixes que tu ne pourras pas contrecarré. Ensuite c'est toi qui voit...
  25. Durgil

    [Nains] - 4000 pts SoM

    [b]SEIGNEURS: 929/4000 -> 23,2%[/b] [i]Durgil Dron Karaz, Seigneur Nain, 296 pts[/i] Porteur de Bouclier, Arme Lourde, Rune Maj. de Kragg, Rune de Snorri Heaume-d'Argent, Rune de Résistance, Rune de Pierre, Rune Maj. d'Insulte. [i]Wallace Dron Karaz, Seigneur des Runes, 423 pts[/i] Enclume du Destin, Bouclier, Rune de Vitesse, Rune de Résistance, Rune Maj. d'Équilibre, RAM. [i]Kurgan Budrikhon, Tueur de Démon, 210 pts[/i] Rune Maj. de Frappe, Rune de Force, Rune de Vitesse. [b]HÉROS: 459/4000 -> 11,4%[/b] [i]Logan Forte-Barbe, Porteur de la Grande-Bannière, 165 pts[/i] Grande-Bannière, Rune Maj. de Gromril, Rune de Résistance, Rune Tranchante, Rune de Feu. [i]Byrnot Pierre-Tremble, Maître des Runes, 147 pts[/i] Bouclier, Rune de Feu, Rune de Préservation, Rune de Pierre, Rune Tueuse de Sort. [i]Gotrek Drakk Zharr, Maître des Runes, 147 pts[/i] Bouclier, Rune Majeure de Dissipation, Rune Tranchante, Rune de Pierre. [b]BASES: 1078/4000 -> 26,9%[/b] [i]49 Longue-Barbes, 658 pts[/i] Bouclier, EMC, 3x Rune de Sanctuaire. [i]10 Arbalétriers, 120 pts[/i] Bouclier [i]10 Arquebusiers, 150 pts[/i] Bouclier [i]10 Arquebusiers, 150 pts[/i] Bouclier [b]SPÉCIALES: 1290/4000 -> 32,2%[/b] [i]26 Marteliers, 368 pts[/i] Bouclier, EMC. [i]17 Brise-Fers, 276 pts[/i] EMC, Rune de Bataille. [i]18 Tueurs, 216 pts[/i] EM (pas de champions). [i]Canon, 145 pts[/i] Ingénieur, Rune de Forge, Rune Incandescente. [i]Canon, 140 pts[/i] Ingénieur, Rune de Forge. [i]Catapulte, 145 pts[/i] Ingénieur, Rune de Précision, Rune de Pénétration. [b]RARES: 240/4000 -> 6%[/b] [i]Canon Orgue, 120 pts[/i] [i]Canon Orgue, 120 pts[/i] [b]Section SoM 1000/1000 -> +25%[/b] Note: Les explications fluffiques présentés ici font parfois référence à mon fluff d'armée, que vous ne connaissez pas. [i]Finn Kol Ankor, Émissaire Noir, 245 pts[/i] Niveau 3 Présence fluffique: Comme son nom l'indique, il sera représenté in-game par un nain mage de chez Reaper. Celui-ci serait un nain venu des hauts plateaux nordiques, chassé par les siens car il commencerait à être corrompu par l'influence du Chaos et aurait développé des pouvoirs mystiques contraire à la nature naine. Vagabondant à travers les montagnes, il cherche asile dans les petites forteresses en échange de ses services sur le champs de batailles, bien sur, aussitôt que le combat est terminé, il est immédiatement renvoyé par avoir fait usage de magie. [...] En c'est temps sombres, Finn séjourne présentement au Kazad Skarrenruf, la forteresse provisoire de Dron Karaz (les Mines de Gunbad étant toujours occupé, mais ça c'est une autre histoire). Une tempête de magie ce prépare, et il a réussit à convaincre Durgil, un seigneur nain puissant, de garder Finn à ses côtés pour les combats à venir. [i]Garaz, Griffon, 230 pts[/i] Bloodroar(test CD 3d6...), Swiftsense(tape en premier), Razorbeak(attaque de machoire), Shrike Talons(+1 force sur la charge) Présence fluffique: Alors que la tempête arrive à l'horizon, Dawrok Gor Dawi, un thane ranger utilisa toutes ses ressources pour convaincre un griffon des montagnes de venir prêter main forte aux troupes naines, jurant que plus jamais aucun nains de la forteresse ne viendrait embêter son nid et ses petits. Devant ce nain petit mais assez brave pour avoir escaladé les cîmes jusqu'à lui, Garaz accepta de rejoindre temporairement les forces naines. Le reste est explicable par le fluff du griffon de SoM, qui est une créature noble et blablabla... [i]Bargid l'Increvable, Bonegrinder Giant, 375 pts[/i] Présence fluffique: Bargid est un des derniers survivant des premiers géants, ceux qui était gentil et qui furent asservit par les Ogres. Du à son incoryable force et sa détermination, il réussit à s'enfuir et se cacher dans les montagnes, attaquant tous ennemis cherchant à lui faire du mal. Avec l'aide de la magie de Finn, et aussi avec la promesse de lui donner beaucoup de bière, Durgil réussit à obtenir les services du géant, qui souhaite se venger de ceux qui ont déchu sa race. Bien sur, Durgil lui demanda de l'aide, et ne lui força pas la main, de peur de la réaction du géant, mais celui-ci accepta de ce joindre au force des nains. [i]Prisme Attrapeur de Vent (Windcatcher Prism), 150 pts[/i] Présence fluffique: Finn trouva cette objet durant ses mois d'errance dans le tombeau d'un ancien seigneur vampire vivant en reclu proche des montagnes. Il le donna volontier à Durgil pour s'assurer que celui-ci ne le renvoie pas de sa forteresse. Donc voilà la nouvelle liste. Le seul truc que je suis incertain, c'est de pourvoir donner le Prisme à mon Seigneur Nain, car il ne s'agit pas d'un objet runique. En même temps, il est dit que toutes les armées y ont assez (donc les nains inclus), et comme mon Seigneur à une arme magique, une armure magique, un talismans magique, mais pas d'objet enchanté, je crois que ça marche.
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