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Nethana

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Messages posté(e)s par Nethana

  1. Le 09/01/2024 à 04:14, JB a dit :

    et encore les démons ne sont pas accessibles en alliés (et donc a priori aucune armées legacy ne le sera)
     

    les deux premiers sont jouables en personnages sur montures démoniaques (ok ca en fait beaucoup) avec l'adaptateur de socle approprié éventuellement. L'autel peut etre en char, la grosse infanterie c'est dans The End Times? Parceque comme pressenti, ces unités ont zappé dans TOW (pas vu de morghasts par exemple)

     

    Je peux me tromper mais V7-V8 c'était déjà le cas de toute façon : les démons du chaos avaient une armée à part. En soit c'est pas déconnant de séparer, comme à 40k où démons et Space Marines du chaos ne sont pas la même armée. Plus simple en terme d'équilibrage, on distingue bien plusieurs gammes d'unités.

     

    Même si effectivement pour les vieux de la vieille ça doit faire bizarre. C'était quoi, la V5 quand le LA chaos était pas divisé ? J'ai pas connu cette période.

  2. il y a 28 minutes, Woodyzukaï a dit :

    Je ne l ai pas vu mais il y aurait aussi lostkingdom miniatures. 
    qui ont de belles réf. 

    je n ai jamais tenté l achat sur d autres sites comme cela. Mais je tenterai un jour c est certain 

     

    J'allais justement les proposer !

     

    Ils ont un géant d'os archer absolument magnifique, de beaux proxy de sphinx de guerre, catapulte à crâne hurlant et arche des âmes damnées. Sur Etsy pas mal de revendeurs proposent d'en imprimer pour pas trop cher 😊

  3. il y a 18 minutes, Heimmenrich a dit :

    Heu ... Si j'ai mis cette info , c'est car justement j'ai pu la mettre dans mon panier

     

    https://image.noelshack.com/fichiers/2024/01/7/1704627478-screenshot-20240107-123649-chrome.jpg

     

    Donc bon...

     

    On peut pas la payer c'est buggé. Perso j'ai rien pu commander hier car ces baltringues ont un site planté. Si tu commandais cette boîte tu recevais un message d'erreur inconnu.

     

    J'ai fais un dernier test hier avant de me coucher sans la boîte RDT j'ai pu enfin payer pour Settra. Juste lui parce que tout le reste est hors stock.

     

    Joyeux Noël et merci Gros Woleur.

  4. il y a 5 minutes, Palpourpre a dit :

    Question d'un gars qui a connu battle sur le tard, par curiosité, Kislev et Cathay étaient elle fondamentalement différentes de l'empire (niveau lore je suppose que oui mais pour le reste ?).

     

    J'entends pas mal parler de ces factions mais en humain je ne connaissais que imperiaux et bretonniens

     

    Hello ! Kislev c'était trop vieux pour moi, Cathay n'a jamais existé. Mais Games Workshop a travaillé avec Creative Assembly sur Total War Warhammer 3 le jeu vidéo, et a validé Cathay et Kislev en factions jouables.

     

    Est-ce que ces deux armées ont un gameplay différent de bretoniens et empire alors ?

     

    La Bretonnie est basiquement une armée exclusive de cavalerie. Quelques archers apportent un joli soutien, mais tout le gros du travail est fait par la cavalerie lourde et les héros -mal représenté dans Total War, mais à Battle ils étaient très intéressants.

     

    L'Empire, ce sont des troupes d'infanterie moyenne, de la cavalerie lourde tanky mais pas aussi létale et variée que celle de la Bretonnie, accompagnée de tireurs corrects et d'une excellente artillerie.

     

    Kislev, ce sont des troupes d'infanteries fortes 90% d'entre elles ont une arme de tir en plus d'une arme de mêlée, de bonnes stats défensives en mêlée, et tirent assez fort. L'armée a peu d'artillerie, de la cavalerie monstrueuse et des chars très forts.

     

    Ces trois là ont des gameplay vraiment très différents. Ce qui pour moi pose problème c'est Cathay.

     

    Cathay c'est la faction top tiers de Total War à l'heure actuelle. C'est un meltingpot de plein de factions, dont Skavens; Nains, Empire, mais en mieux.

     

    Pour résumer Cathay est une faction humaine avec des monstres (ce que n'ont ni l'Empire ni la Bretonnie), des monstres volants et unités volantes (pas disponibles en Empire / Cathay), de bons tireurs (arbalétriers comparables aux nains/empire mais à répétition comme les arbalètes elfes noires, archers aux bretonniens, canon à grue aux jezzails skavens, gardes célestes à arbalète supérieurs aux gardes de glace de Kislev), une infanterie de mêlée moyenne (comme l'Empire mais en plus solide), une cavalerie moyenne (comme Kislev, mais dispose aussi d'une cavalerie volante type pégase), mais surtout une artillerie équivalente à l'Empire et aux Nains. Avec moins de diversité certes. Mais avec un canon volant à bord d'une jonque.

     

    images?q=tbn:ANd9GcSiGMT0ME3qJ8C4ZF9mDm1

     

    Cette faction fait tout, et j'ai du mal à voir comment cette faction de nains avec de la magie, et des armes skavens, et de la cavalerie bretonienne, et des monstres, et de l'artillerie volante, pourrait être présente en jeu sans rendre redondant l'Empire / les Nains. Les Skavens ont s'en moque ils ressortent pas.

  5. il y a 1 minute, Durgrim l'Ancien a dit :

    Le faite de sélectionner les protèges cartes m'ont fait planter ma commande ^^, du grand site. Et dire que l'ancien était mieux...

    Pas mal ! Dans le genre rigolo le Necrosphinx est indiqué comme encore disponible. Mais quand on l'a dans une commande ça va mettre une erreur au moment de payer, va retirer l'article, mais conserver la transaction en attente. Il faut alors supprimer le moyen de paiement et le remettre.

     

    La chanson "je code avec le Q" n'aura jamais été aussi à propos...

  6. Il y a 1 heure, Darknor a dit :

    @GeneralQuantum j'ai le meme probleme que toi. J'ai effectué 3 fois le paiement, validation banquaire et tout et tout mais rien dans les commandes, pas de mails de confirmation, panier toujours à régler... j'ai utilisé plusieurs carte, sur ordinateur et sur mobile, même resultats. Je suis un peu dépité...

    Même chose chez moi...

     

    Mon boulot c'est l'informatique j'ai essayé tous les débugs habituels du bon petit manuel du développeur web. Leur site internet est une honte...

  7. il y a 1 minute, RogueTrader a dit :

    J'ai une heure d'attente depuis 11H02...Et la barre de chargement est à peine à 10%!

    Tellement de monde que ça prêt à craquer leur porte-feuilles pour des vieilles figs ?!

    Moi je veux juste un bouquin (ou deux)...

     

     

    Non pas les Arcanes, ce qui est assez décevant.

     

    Perso ça va bien faire 10 ans que j'attends que battle revienne. Et plein d'autres gens aussi à n'en pas douter. AoS c'est clivant, et ça ne remplace vraiment pas Battle. Alors ouais y a du monde pour revenir à ce jeu qui a basiquement fondé les wargame modernes.

  8. il y a 2 minutes, karezeg a dit :

    Et question conne vous rafraichissez votre page ou vous patientez sans rien toucher ? J'ai constaté que les codes restaient les mêmes en rafraichissant mais je ne sais pas si c'est utile ou non...

    Tu peux refresh la page sans crainte par contre ne supprime ni le cache ni les cookies de ton navigateur. Sinon tu vas te faire jeter. 😘

  9. C'est moi ou on est déjà entrain de réfléchir méta et équilibrage 😂

     

    Si on en est là : de toute façon en mort vivant les unités gagnaient rarement le combat. Les gardes des cryptes / tombes peut être mais si on ne tape que sur un rang de toute façon la légalité va être minime. Et derrière le gros roi des tombes / seigneur vampire il meule plus que son unité.

     

    Si ça se passe vraiment comme ça je trouve ça un peu décevant. La V8 et la frappe sur 2 rangs + retrait des pertes à l'arrière réduisait certes l'impact de la charge mais réduisait aussi l'effet hero hammer où le héros fais tout tout seul.

  10. il y a une heure, Nekhro a dit :

    @Driist Jusqu’en V7, la Peur faisait fuit auto l’ennemi perdant du corps à corps (sous certaines conditions, je passe les détails). En V8, la Peur a énormément perdu (pour ne pas dire plus). Ce qui explique la différence de points. Celle de TOW sera la même que la V8 avec un truc en plus.

     

    Et pour la différence de points CV vs RDT : les Roi des tombes ne pouvaient pas relever énormément de troupes, je ne sais plus combien mais ça se comptait en D3 je crois. En comtes vampires c'était un sort pour relever D6 figurines + le niveau de magie du sorcier. Combiné à tout un tas d'autres bonus comme la machine mortis, c'était assez logique sur les squelettes égyptiens soient moins chers.

  11. Il y a 2 heures, Texus a dit :

    Sur la vidéo de The six machine publiée il y a11 jours (avec une pile de boites d'armée Rdt), il estime à 1850 pts l'armée des Rdt.. Du côté breto, on en est loin..

     

    Toutefois pas sûr qu'il y ait une différence de prix (perso, je préfèrerai en tant que joueur Breto 😉 ), surtout s'il s'agit d'un produit d'appel (un peu comme les patrouille à 40k)...

     

    Je crois que l'article de warcom l'évaluait à 1250 pts. Les squelettes roi des tombes étaient de mémoire ridiculement chers en V8 par rapport aux squelettes comtes vampires, ça doit bien réduire le coût par rapport à WFB si ça a été un peu rééquilibré. Un truc de l'ordre de 5 pts le squelettes de base il me semble.

  12. il y a 1 minute, enki a dit :

    Oui AoS ce vend largement mieux que Battle (info venant des actions boursière et en intérieurde GW par des anciens de la boite.)

    Il faut arrêter de croire que TOW va enterrer AoS.

    C'est 2 univers qui vont évoluer différemment. 

    C'est comme croire que HH va détrôner 40k

    J'ai jamais dit que ça allait l'enterrer je demande juste pourquoi passer sur socle rond et mettre des règles de merdes à base de "si tu parles à ta figurine tu gagnes une relance" en V1 de AoS, ça a convaincu les actionnaires et les acheteurs. On est en V3, et je vois toujours pas pourquoi sur socle carré avec les règles de battle on ne pouvait pas nous faire des chevaliers de sang en plastique plutôt qu'en métal comme ça a été fait à la sortie des Soulblight. Et pourquoi les dits chevaliers de sang se vendent mieux sur socle ovale que rectangulaire. Mais c'est sûr ça dévie du sujet TOW.

     

    Je suis très content que les rois des tombes soient les premiers à ressortir avec les bretons. Et même si j'aurai préféré un truc plus moderne -sur socle carré- personnellement le nouveau monstre d'os roi des tombes me plaît beaucoup et annonce du bon. Tant pis si ce n'est pas un jeu majeur.

  13. il y a 31 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

    Ce n'est pas une question d'y croire, c'est surtout ça se vendait mal (surtout en fonction des attentes des actionnaires) en 2012, pourquoi cela se vendrait mieux en 2024 ?

     

    Quand on sait ça, je dirais c'est plutôt logique que Games mette que quelques billes et prenne la température. Quand je peux lire (alors que le jeu n'est pas encore lancé) que certains iront déjà du côté de l'impression 3D, ce n'est pas gagné pour le jeu, les ventes et les nouveaux kits.

     

    Ça aussi c'est un truc que je ne comprends pas.

     

    J'ai souvent lu que Battle se vendait mal. Ok, je veux bien croire hein en tant que vieux joueur j'ai pas les chiffres et GW si.

     

    Mais AoS ça se vend mieux ? Les jeux vidéos sont catastrophiques alors que total War Warhammer est la meilleure série de Creative Assembly et le troisième meilleur lancement de jeu après Troie (qui était gratuit 24h forcément 7,5 millions de téléchargements) et Three Kingdoms, Vermintide est un énorme succès, Mordheim a explosé Necromunda en terme de notes (ventes je ne sais pas).

     

    Côté figurine regardez les sorties pourquoi on ne peut pas mettre une superbe unité de sangliers de AoS sur socle rectangulaire ? À part quelques unités la majorité de ce qu'il y a à AoS pouvait rentrer à Battle. Les Sigmarines ça ne passerait pas trop, le mélange elfes humains des CoS par contre pouvait se gérer par alliances. Les Kruelboyz ce sont jamais que des orques des marais. Pourquoi ça ne pouvait pas se faire à Battle ? Les goules ça a été un héros et de la bidouille du kit de Vargheist pendant deux versions du jeu. Ça pouvait tout à fait passer à Battle y avait globalement pas de différence de figurines. Si ce n'est les socles ronds, et un système de jeu vraiment nul en première version.

     

    Nous sommes en V3 le jeu est maintenant mature mais on peut pas dire que la V1 de AoS était séduisante.... En clair GW était ok pour gagner des clopinettes en lançant ce nouveau jeu.

     

    Définitivement je ne comprends pas du tout.

     

  14. il y a une heure, Liame a dit :

    Bientôt dans les hautes instances de Games Workshop : "On leur ressort Warhammer Battle comme ils voulaient et ils trouvent encore à râler, jamais contents ces clients" 😄

     

    Disons qu'ils nous on peut être trop pris pour des cons façon Star Wars 7. On voulait pas un copier coller non plus 😜 les squelettes comtes vampires sont plus jolis ils pouvaient en faire des comme ça.

     

    Après je pense que chez GW ils ne croient pas énormément au projet et donc investissement minimal : on réutilise les vieux moules, si ça marche on fera du neuf.

  15. Allez de mon côté je ne suis pas fan non plus, et honnêtement en tant que vieux joueur vampire avec les vieilles figurines je suis très très déçu. On voit la même ligne directrice que dans toutes les dernières sorties vampires.

    On ne veut plus de vampires qui vivent parmi les humains, ils sont tous difformes, étranges, effrayants. Et de mon côté, je trouve, extrêmement peu charismatiques.
     

    Révélation

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    Voilà le genre de vampires avec lesquels j'ai découvert le jeu, bien qu'à l'époque il ne fut pas aussi classe.
     

    Si on regarde une Lahmianne d'il y a facilement 15 ans, qu'est-ce qui empêche de reprendre le concept, en plus fin, moins sexualisé car c'est plus ce qu'on attends en 2023, mais pas une sorte d'insecte avec une armure qui lui colle à la peau, sans vêtement ? Neferata qui date de End Times en est vraiment proche, elle ressemble à une humaine ce qui est cohérent car elle est devenue vampire pour rester éternellement belle et jeune -pour rappel hein- elle a une pose plutôt sympa, et toutes les fioritures légères et aériennes sont sur sa monture.
     

    Révélation


    $_57.PNG?set_id=880000500F

     

    Révélation

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    Définitivement je ne comprends pas ce changement de direction, si ce n'est vouloir à tout prix se démarquer de Warhammer Fantasy Battle, pour le plaisir de s'en séparer j'imagine.

     

    Enfin je ne peux que rejoindre @Gatem. On dirait que AoS est en permanence dans la démo technique comme les jeux vidéo rétro où certains avaient un gameplay au raz des pâquerettes et servaient juste de vitrine pour montrer que leur console savait faire de la parallaxe, de la 2D isométrique, et tout un tas d'effets spéciaux impressionnants pour les années 90. C'est bien de montrer qu'on peut faire des choses, mais encore faut-il savoir si on doit les faire.

     

    Révélation

    goldblum-quote.jpeg

     

  16. .

    Il y a 4 heures, SexyTartiflette a dit :

     

    A tout hasard on peut trouver ces layouts aléatoires ? Je me demande s'il ne serait pas possible de faire des tables 40k avec. 

     

    Et en vrai +1 sur ton message. 

     

    Ah malheureusement je me suis mal exprimé.

     

    Ce que je veux dire c'est que les joueurs placent les décors à leur sauce, en essayant de casser un peu les lignes de vues mais sans faire un truc symétrique, certains joueurs ont leurs propres tables qui sont très jolies.

     

    Sur table top simulator il y a un mod Infinity développé par l'éditeur du jeu, et un YouTubeur très sympa organise des campagnes avec des cartes très jolies.

     

    Sa chaîne c'est VaulSC, ça montre ce qu'on peut faire avec des cartes assymétriques. Ce qui est génial c'est que chaque côté de table a ses points forts et points faibles. Pour avoir poncé l'une d'entre elle en particulier avec un bâtiment qui court en zigzag tout le long de la Map, c'est assez génial : un côté a une tour avec une LDV sur une grosse partie de la carte, l'autre côté a accès au grand couloir du bâtiment pour en verrouiller l'accès et avancer à couvert jusqu'à la zone de déploiement adverse.

     

    J'ai eut plein de parties très intéressantes des deux côtés de cette carte 😁

     

    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052742124

     

    IRL les tourneyeux ont aussi de jolis décors mais j'ai malheureusement pas de photos :(

     

     

  17. Le 09/10/2023 à 14:45, capitaine.banane a dit :

    Les images parleront plus que les mots.

    Quand je vois ca (table random 40k WTC):

     

    373609309_788774456383990_85610410736377

     

    et ca (table random du championnat de france de star wars legion 2023):

     

     

    Je suis désolé mais y'a un jeu qui arrive à allier immersion et compétitif.

     

    Et encore voici la table de la finale 2022, une merveille de modélisme, pour une game hyper competitive:
     

     

    Alors pourquoi GW ne pourrait il pas faire de meme?

     

    C'est pas GW le soucis, c'est la communauté ;)

    Je citerai quelques remarques de joueurs hautement tournoyeux rencontrés IRL.

    "Toucher à 3+ c'est pas fiable sans relance"
    "L'aléatoire c'est chiant, je te tire sur ça tu meurs"

    "Le 2+/2+ reroll c'est bien c'est fiable"

    "N'imp cette table assymétrique !"

    En clair on a une commu compétitive qui veut jouer aux échecs sans lancé de dés et des tables symétrique -ce qui retire d'ailleurs tout l'intérêt d'avoir un jet pour savoir qui choisi son côté de table.

     

    Dans la commu Infinity on joue en tournoi avec des tables très chargées, hautement artistiques, et avec des layout aléatoires non prédéfinis. C'est au joueur de trouver en regardant la table quelles sont les zones avantageuses ou non.

    Et mieux, derrière il y a un choix : choisir sa zone ou choisir qui joue en premier.

     

    Mais tout ça on pourrait le mettre en place pour 40k, des tables assymétriques où c'est intéressant de choisir sa zone de déploiement, et donc ne pas avoir un premier jet de dé en début de partie qui ne sert à rien. Il y a encore des tournois qui le font -de moins en moins cela dit. Sauf qu'une bonne partie de la commu compétitive veut jouer aux échecs, mais avec de jolies figurines. C'est dommage.

  18. Le 26/09/2023 à 22:21, Ethinil a dit :

    J'en profite, quel est votre avis sur les figurines Forge World. Autorisés ? Vous demandez l'avis de votre adversaire? ca dépend le milieu ? "osef je joue lourd et bim dans tes dents!" ?

     

    Hello.

    Je repasse par ici après des mois et des mois.... J'ai pas du tout touché à du T'au depuis tout ce temps, mais bon la question est générique et convient à un vieux. :)

     

    Prévenir pour du FW a été la convention pendant des années. Ayant commencé en V5, c'était toujours refusé car il y avait une réputation de powercreep sortie de nul part. Powercreep et pay to win. Bon, en toute honnêteté oui FW c'est plus cher, mais avec les prix actuels c'est kif-kif, et en terme de powercreep, on peut dire que chaque codex non FW a ses propres unités stupidement fortes.

     

    Si c'est contre un vieux grincheux,  dit lui que tu as du FW dans ta collection, sinon pour un nouveau joueur je ne m'embêterai même pas à le faire : les points sont fournis, les index aussi, GW ne fait pas de réelle distinction si ce n'est que généralement depuis la V8 le forgeworld c'est plus cher et moins bien. Voilà.

  19. il y a 19 minutes, le toy a dit :

    Sinon le devastating wound peut rendre une phase de tir super dévastatrice.. j'ai perdu sur 1 tour 3 carniflex, ma deathleaper, 1 haruspex et 3 guard tyranide ..plus que les 2 pahse d'avant.

     

    Hello ! Avec des Riptides ? Une phase par partie où les 6 font de la BM au lieu de dommages simples ? Le potentiel de BM est élevé en ne faisant que des 6 mais à moins d'avoir loupé un combo ça ne reste que 4BM sur un canon à ion en admettant que tout ait touché. Et en échange statistiquement la Riptide s'en prend 3 en retour avec Hazardous.

     

    Je suis dubitatif du coup... Il y a un truc que j'ai manqué ?

     

  20. il y a 23 minutes, Stefoneal a dit :

    Si je peux me permettre, sur la règle Kauyon , je comprends pas tout à fait la même chose que toi: pour moi la restriction dit juste que tu ne peux pas cumuler éthéré et le commandeur Farsight dans ta liste, pas que tu dois avoir l’un des deux pour utiliser le kauyon. 
     

    A part ça, merci pour le boulot, c’est top! 

     

    Bonsoir ! Merci pour la correction. C'est bien ce que je voulais dire mais je l'ai très mal écrit.

     

    C'est corrigé 😊

  21. il y a 5 minutes, Grimberg a dit :

    Sacré boulot, bravo. Une petite correction à apporter: les tests Hasardous sont indépendants des jets de touche. Du coup, relancer les 1 à la touche ne change rien et ne diminue pas les probas de perdre des points de vie. C'est d'ailleurs bien précisé dans la règle: il faut terminer toute la séquence d'attaque avant d'enlever les points de vie, au cas où le tir est réussi mais le test échoué et que ta figurine meure.

     

    Merci pour la précision ! Aïe.Ca change pas mal de choses ça.

     

    En fait la V10 a plein de petits changements subtils qui me sont totalement passés au dessus on dirait 😂

     

    Ça fait pas du bien compte tenu du nombre de nos armes qui surchauffent. Et que désormais c'est 3PV cash sur nos exo armures et véhicules.

  22. Salutations aux amis du bien suprême.

    Pratiquement toutes les factions ont leur sujet tactica V10 mais pas encore la notre, alors pourquoi ne pas le lancer ? :)

     

    Avant toute chose sachez que je n'ai pas encore la moindre expérience pratique pour le moment (comme beaucoup d'entre nous), et que le theorycrafting ne fait pas tout. Je vais essayer de faire une revue du codex, et cette fois, sans sel de guérande :)

     

    Règle générique :

     

    Pour le bien suprême : Nos unités travaillent désormais en paires. Une unité est dite Observer et permet de booster  une unité est dite Guided en phase de tir. Les deux unités doivent être en ligne de vue d'une même cible, et si l'unité Guided tire sur l'unité ciblée, elle gagne +1 à la CT de ses armes. Si une arme vise une autre cible, elle subit -1 en CT. Par ailleurs, si l'unité Observer dispose du mot clé Markerlight, l'unité Spotted (cible) ne peut pas bénéficier du couvert contre les attaques de l'unité Guided. C'est une très bonne règle qui dope bien les chances de toucher de nos unités. Et comme c'est un bonus à la capacité de tir, et pas au jet pour toucher, c'est cumulable à un gain de jet pour toucher, et ça ne peut pas être réduit de plus de 1 par un malus de jet pour toucher.

     

    Détachements :

     

    Détachement Kauyon : C'est le seul détachement actuelle accessible. La seule restriction est que l'on peut avoir soit Farsight, soit des Éthérés dans le détachement mais pas les deux ensembles (très fluff). L'effet du détachement : à partir du tour 3 nos unités gagnent "Sustained hit 1" soit l'équivalent d'un +1 pour toucher non réductible, valable aussi avec le stratagème Overwatch. C'était un très bon bonus en V9, ça reste un très bon bonus maintenant. Si l'unité est Guided, donc qu'elle a un +1 de CT de la règle d'armée, elle gagne "Sustained hit 2" soit un +2 pour toucher non réductible. Et donc +3 en réalité. Détail du calcul en spoiler.

     

    Révélation

    Une touche supplémentaire sur du 6+ pour toucher revient à donner l'espérance suivante à un jet pour toucher de 4+ : 1/3 * 1 touche, + 1/6*2 touches, soit 2/3 touches, soit un 3+, équivalent d'un +1 pour toucher. Avec deux touches supplémentaires cela devient 1/3*1 touche + 1/6*3 touches, soit 5/6 touches, soit un 2+, équivalent à un bonus de +2 pour toucher. Et ce bonus se cumule avec tout bonus pour toucher ou à la CT et permet d'obtenir une espérance supérieure à une touche par jet de dé.

     

    Stratagèmes du détachement :

     

    Injecteur de stimulant : Pour 1 PC gagne un FNP6+ sur une unité d'exo armure. Simple, pas cher, efficace.

    Engagement coordonné : Pour 1 PC permet à l'unité Observer de bénéficier du bonus de l'unité Guided elle aussi, donc un +1 en CT et ignore le couvert si il y a du désignateur laser. Pas cher, sympa.

    Frapper et disparaître : Pour 2 PC une unité d'exo armure peut tirer puis se déplacer normalement. Très fort pour éviter la riposte adverse, avec une bonne valeur de mouvement.

    Embuscade à bout portant: Pour 1 PC, une unité gagne une PA améliorée de 1 sur ses tirs sur une unité à moins de 9ps d'elle. Utilisable uniquement à partir du tour 3. La PA est devenue rare avec ce codex V10. En T'au la faible PA a toujours été un problème, qui avait disparu en V9. Ce stratagème va bien aider à compenser, le seul problème étant que ce sera juste en milieu/fin de partie.

    Grenades à photon : Pour 1 PC, une unité à grenade force une unité qui la charge à tester son moral et lui inflige -2 au jet de charge. Très bon stratagème de grenades, le malus est bon, faire tester le moral sera bien utile.

    Embarquement en combat : Pour 1 PC, une unité sélectionnée comme cible d'une charge peut embarquer dans son transport avant la charge. Le troll ultime. Très bon stratagème.

     

    Améliorations de l'index :

     

    Parangon du Kauyon (+15 pts) : si le personnage dirige une unité, celle-ci bénéficie de l'effet du Kauyon à partir du tour 2. Ne peut pas être donné à un mentor Kroot. Compte tenu qu'au tour 1 on ne fait souvent rien, c'est un bien bon bonus pour booster une unité. Paradoxalement c'est le bonus le moins cher du lot.

    Précision du chasseur patient (+20 pts) : le porteur gagne 1 à ses jets pour toucher, et 1 à ses jets pour blesser à partir du tour 3. Le bonus pour toucher permet d'avoir à nouveau un commandeur en CT2+, le bonus pour blesser arrive assez tard mais sera vraiment très utile avec les armes des exo armures qui ne dépassent pas une force de 9.

    Puce engrammatique de Puretide (+25 pts) : Une fois par tour, peut utiliser un stratagème sur l'unité du porteur même si ce stratagème a déjà été utilisé. Nous avons plusieurs stratagèmes sympa dans le détachement Kauyon à pas cher. Les CP sont peu nombreux en V10, donc ça demandera une bonne gestion de ressource, mais pouvoir claquer une seconde fois Frapper et disparaître ou Embarquement de combat, ça semble finalement assez fort.

    La dévastation par l'unité (+20 pts) : chaque fois fois que l'unité du porteur est Observer, l'unité Guided bénéficie de Lethal Hit sur l'unité Spotted. C'est un bon bonus qui peut se mettre sur un éthéré ou un sabre de feu, mais de préférence pas sur un commandeur car on souhaitera plutôt que les crisis soient Guided plutôt que Observer.

     

    Unités de l'index :

     

    Abordons la revue des unités en commençant par les personnages.

     

    Shadowsun :  Shas'O Shaserra en personne est la première entrée du codex. Avec un profil équivalent à celui de la V9, elle sera notre seul personnage Lone Operative, et son profil est plutôt OK. Sur le plan offensif, elle dispose de deux fuseurs F10, et de quelques armes légères. Ce n'est pas folichon, mais pas nul non plus, en revanche elle apporte cette capacité rare en V10 à avoir une aura de relance des 1 aux jets pour toucher. La règle Hazardous fait désormais très mal à nos exo armure, leur retirant 3PV cash pour chaque 1 au jet de touche, alors cette capacité à donner une relance à plusieurs unités devient indispensable.Cerise sur le gâteau, elle permet sur 5+ de regagner un PC lorsqu'une unité à 6 ps utilise Cerise sur le gâteau elle n'est pas très chère, à seulement 140 pts.

     

    Farsight : En second personnage de l'index nous retrouvons O'Shovah, le frère ennemi de Shadowsun. Farsight est un choix solide pour mener une unité d'exo armure. Là encore il n'est pas très cher, et offre un généreux bonus de +1 pour blesser à portée courte. Point non négligeable, son profil de corps à corps est suffisamment menaçant pour que des unités non spécialisées au corps à corps ne prennent pas le risque de le charger.

     

    Commandeurs en exo armure Crisis, Enforcer, Coldstar : Le profil de ces trois commandeurs est assez proche. 10 de mouvement, endurance 5, 5PV, 3+ de sauvegarde, 7+ de commandement, avec les quelques exceptions suivantes :

     

    • L'armure Enforcer perd 2 de mouvement pour gagner 1 d'armure, et 1PV
    • La Coldstar gagne 2 de mouvement, et 1PV.
    • Toutes ces armures ont les mêmes options d'armes, sauf la Coldstar qui a par défaut son canon surcadencé.

     

    Chaque commandeur peut équiper un total de 4 armes. En se séparant d'une arme, le commandeur peut équiper une des options suivantes, options disponibles aussi chez les Crisis et Broadsides :

    • Système de support d'exo armure : peut se désengager et tirer. Seules les figurines avec cet équipement peuvent tirer dans ce cas. (important si il dirige une unité)
    • Générateur de bouclier : invulnérable 4+.
    • Système de support d'arme : le porteur peut ignorer les malus au jet pour toucher ou de CT.

     

    Les boosts d'unités varient d'un commandeur à l'autre :

    • Coldstar : l'unité de Crisis rejointe passe à mouvement 12 et ses armes deviennent Assaut
    • Commandeur en armure Crisis : donne une reroll des 1 pour toucher.
    • Enforcer : réduit la PA de 1 des attaques ciblant l'unité rejointe.

     

    Les commandeurs aux prix de 110, 125 et 135 pts respectivement pour un Crisis, Coldstar, Enforcer, apportent un peu de puissance de feu à nos unités d'exo armures avec leurs 4 armes et leur CT3+ de série. Cependant, c'est avant tout pour les améliorations, ou les bonus conférés qu'ils seront utiles, car pour la moitié du prix d'une escouade de Crisis au minimum, et seulement +1 de CT, ils ne valent plus le coût d'être pris juste pour leurs tirs, à mon sens. Les trois options semblent très viables :

     

    • Coldstar pour bouger de 18 ps et tirer avec des Crisis, puis utiliser Frapper et disparaître pour se replier de 12 ps.
    • Crisis pour donner une relance des 1 obligatoires sur une unité de Crisis avec cyclo éclateurs à ion.
    • Enforcer pour faire un pack de prise d'objectif. Avec les drones de défense gratuits, 3 crisis et un enforcer montent  à 24 PV entre save 2+ et 3+, avec -1 à la PA adverse.

     

    Sabre de feu : Le sabre de feu est notre petit QG d'infanterie T'au, et il revient aux sources. Il offre à une unité de guerriers de feu ou de breachers +1 tir sur leurs armes, pour la moitié du prix de l'unité. Il apporte également deux drones avec lui donc, le mot clé Markerlight si on le souhaite, et deux tirs d'arme légère pouvant monter à PA-3. C'est un bon chef d'unité qui va vraiment très bien synergiser avec notre infanterie pour appliquer une attaque au bon endroit.

     

    Mentor Kroot : Le mentor accompagnera très bien les kroots dans cette version. Il fournit un Feel no Pain à 6+ à une unité de kroot, qui passe à 4+ si elle détruit une unité en mêlée. C'est un bon personnage, en revanche les kroots ont pris très cher au changement de version. Lui pourrait être jouable, ses copains j'en doute :(

     

    Éthéré : Dernier personnage d'infanterie non nommé, l'éthéré est un booster de résistance et de moral, par opposition au sabre de feu qui booste la létalité. Il offre un Feel no Pain 5+ à une unité de gueriers de feu ou breachers, ce qui est très correct, pour la moitié du prix de l'unité, apporte deux drones de plus ce qui permet d'avoir le mot clé Markerlight. Enfin, il offre en phase de commandement un CP sur 4+. Tous bonus cumulés, il sera bien utile dans nos listes. Le Feel no Pain 5+ est un bon bonus, à relativiser car deux unités seront plus solides qu'une unité rejointe par un éthéré. Mais à ce Feel no Pain on ajoute un bonus de CP. Et un deux drones supplémentaires.

     

    Aun'Va :  Aun'va l'éthéré suprême est assez étrange dans cette version. Il ne peut rejoindre aucune unité, est Lone Operative, et offre un bonus de +1 au moral des unités à 6 ps. Compte tenu de son prix assez faible, j'aurai tendance à dire qu'il pourrait peut-être être utile pour aider à tenir les objectifs ? Bien que faible sur le papier, le personnage est aussi difficile à tuer, infligeant un -1 pour le toucher et le blesser, il est en plus capable de bénéficier durant une phase entière d'une invulnérable à 2+, une fois par bataille. 

     

    Aun'Shi : Cet éthéré hérité de la V3 est notre seconde option de corps à corps de l'index. Il ne brille pas énormément mais pourra décourager les unités légères de venir s'y frotter (comme par exemple 2-3 intercessors isolés). Son bonus d'unité est de donner +1 à la valeur d'objectif de son unité, ce qui est assez sympa mais... Comme pour l'éthéré normal, préfère-t-on payer 160 pts pour avoir 10 guerriers de feu qui comptent pour 30 figurines sur un objectif, et un éthéré dedans qui compte pour 1, ou pour 200 pts, avoir 20 guerriers de feu qui comptent pour 40 figurines sur un objectif, auront le double de PV et de puissance de feu ? A mon sens, comme l'éthéré de base, Aun'Shi ne sera pas top.

     

    Darkstrider : Notre seul leader capable de rejoindre les cibleurs. Pour la bagatelle de 75 pts, Darkstrider offrira à vos cibleurs un intéressant bonus de +1 pour blesser, et repoussera les arrivées de réserves à 12 ps. Ce qui signifie qu'avec un drone inhibiteur de gravité, les cibleurs ne peuvent plus être chargés en arrivée de réserve (sauf énorme bonus de +3 à la charge). Il est malgré tout cher pour le bonus qu'il apporte. Est-ce qu'un bonus de +1 pour blesser sera utile sur les 3 fusils rails d'une unité de cibleurs ? Pour 75 pts je pense que je ferai l'impasse, ce n'est plus la V8 où un Darkstrider à 50 pts pouvait donner +1 pour blesser à deux unités de 5 cibleurs avec chacune 3 armes lourdes.

     

    Longstrike : Pour conclure, notre personnage Hammerhead, Longstrike. Pour le coût d'un Hammerhead + 25 pts, le personnage nous apporte +1 en CT sur l'armement principal du char, et la possibilité de donner Lethal Hits à un hammerhead allié à 12 ps. Je ne suis pas certains qu'il vaille le coût, c'est assez peu inspiré comme bonus, et entre Pour le Bien Suprême, et le bonus commun à tous les Hammerhead de +1 à la touche sur véhicules et monstres, nos Hammerhead normaux toucheront souvent de base à 2+. D'un autre côté 25 pts ce n'est pas très cher. Et l'existence du personnage permet de jouer une liste à 4 Hammerheads.

     

    Après Longstrike, c'est la fin pour les unités personnage, continuons avec l'infanterie T'au et auxiliaire :

     

    Strike Team (guerriers de feu) : Les guerriers de feu sont une des unités iconiques du codex. Leur armement (2 tirs F5 à 20 ps, ou 1 tir F5 à 30 ps tir rapide) est fait pour faire du petit bois avec l'infanterie légère à bonne distance. A 100 pts l'escouade de 10, ils sont assez chers. Cependant il ne faut pas oublier qu'ils sont quasiment assurés de bénéficier d'une CT de 3+ désormais, et que les drones (gratuits) sont très bons. Le drone gardien leur apporte un -1 pour les blesser qui les rend étonnament solides ! Enfin, cerise sur le gâteau, nos fantassins favoris peuvent utiliser le stratagème Overwatch et toucher à 4+ lorsqu'ils tiennent un objectif. Tout cela cumulé avec les bonus d'un sabre de feu les rend tout à fait viables.

     

    Breacher team Les breachers sont la version à courte portée des strike, et on peut dire qu'ils surclassent bien ces derniers en puissance de feu. Pour 115 pts, l'unité dispose d'une arme à portée 10 PS, Assaut 2, 6/-1/1, avec une CT3+ native. Et donc 2+ avec Pour le Bien Suprême. La puissance de feu de cette unité est assez incroyable pour une petite troupe, surtout une fois améliorée avec un sabre de feu, encore plus à partir du T2/3 avec le détachement Kauyon. Les synergies sont très nombreuses, et comme si ça ne suffisait pas, l'unité relance ses jets pour blesser contre les cibles à portée d'un objectif. Ils sont juste excellents.

     

    Cibleurs :  Les cibleurs sont l'infanterie légère d'élite de l'Empire T'au, disposant d'armes lourdes contrairement aux autres fantassins. Dans cette version ils regagnent une sauvegarde à 4+, mais perdent l'usage de leurs nombreux drones, ne pouvant en conserver qu'un seul. Pour 120 pts, soit le prix d'une unité de breacher, ceux-ci remplissent plusieurs rôles: double désignation de cible avec Pour le Bien Suprême, élimination de véhicules avec fusils à ion et fusils rails, prise de table rapide grâce à l'infiltration ou au mouvement scout. Tel quel, j'ai beaucoup de mal à dire si ils seront efficaces dans leur rôle : leurs cibles de prédilection, les gros véhicules, ont gagné en PV et en endurance, et leur armement lourd inflige maintenant un malus lorsque l'unité se déplace. Mais la seule possibilité de servir d'Observer pour deux unités Guided devrait en théorie les rendre viables.

     

    Vespids : Les Vespids sont des auxiliaires faisant office d'infanterie légère tueuse d'infanterie lourde. Avec leur mouvement de 12ps, la possibilité de faire des frappes en profondeur, et de se redéployer en réserve, ils sont efficaces pour prendre la table, réaliser des objectifs, en revanche le tir n'est pas leur fort. Ils ne bénéficient pas de Pour le Bien Suprême, et donc bien que leurs arme aient de bonnes caractéristiques, celles-ci peineront à infliger des bons dommages. A mon sens, comme depuis la V8 ils serviront surtout de prise d'objectif peu chère et rapide.

     

    Carnivores Kroot : Les kroots sont les auxiliaires en théorie de corps à corps de l'index. Unité légère sans armure, ils bénéficient d'un mouvement d'avant garde, et d'un -1 pour être touché au tir. En théorie, cette unité devrait servir d'écran pour nos autres unités, et de teneur d'objectif. Cependant, la valeur de contrôle d'objectif des kroots dans cet index est de 1 ! Ils ne sont donc pas de vraies "battleline" d'autres armées, et auront du mal à tenir les objectifs. Ils ne rivalisent pas non plus en terme de létalité, ni de solidité. A mon sens ils sont désormais surclassés à tout point de vue par nos autres fantassins.

     

    Chiens Kroot : Les chiens kroots ont tenu toute la V8/9 le rôle de petits preneurs d'objectifs dans notre moitié de table. Ils coutent désormais un peu plus cher, et avec leur commandement de 8+ sont à fort risque d'être dans l'incapacité de capturer un objectif face à une règle de moral adverse (type l'ombre dans le warp tyranide). En tant qu'unité de corps à corps, ils apportent 36 attaques à 3+ pour toucher, F3 sans PA, D1 à +1 pour blesser si une unité de carnivores kroots l'accompagne, le tout pour 90 pts. Là ils peuvent peut-être avoir un rôle de chasseur d'infanterie légère, comme les gants tyranides. Mais a-t-on vraiment besoin d'eux quand on peut avoir des guerriers de feu, des cibleurs, et des breachers ? Rien n'est moins sûr.

    Krootox : L'unité de corps à corps lourde de l'index, et qui apporte un petit soutien de tir aux kroots. Le krootox pour 35 pts par tête, prenable en unités de 3 apporte l'équivalent d'un autocanon du pauvre (36 ps de portée, pas de PA), ainsi que 4 attaques de mêlée anti infanterie lourde. C'est assez cher payé. Ils combotent avec les carnivores kroots, qui leurs donnent un +1 pour toucher quand ils sont à 6 ps d'eux. J'aime les Kroots, mais je ne pense pas que les Krootox soient très représentés, sauf pour créer la surprise, ou une petite blague. Du fait de leur absence d'armure, même une unité de corps à corps faiblarde leur causera du tort, alors ne parlons pas de l'infanterie lourde que les Krootox sont taillés pour affronter en théorie.

     

    Kroot Farstalker : La version d'élite des carnivores Kroots, ceux-ci payent un premium de 30 pts, pas loin de 50% d'une unité de carnivores kroots, pour gagner l'infiltration, 2 chiens kroots en accompagnant, une arme spéciale anti véhicule (ce n'est pas le rôle des kroots) et la possibilité de gagner Lethal Hit et Precision sur une cible désignée avant la bataille. Les Farstalker comme les Kroots de base n'ayant que des armes F4 sans PA, le trait précision sera inutile la majorité du temps, et les autres règles bien qu'utiles ne remplaceront pas le fait de pouvoir prendre 3 unités de kroots contre 2 de Farstalker.

     

    Maintenant que l'infanterie et les auxiliaires sont faits, passons aux exo armures, en allant du plus petit au plus grand ❤️

     

    XV25 Stealth : Pour la première fois depuis longtemps, l'envie me vient de rejouer des Stealth. Dans cette version, elles disposent toujours de leur capacité à se déployer n'importe où dans le no man's land, et d'avoir un -1 pour être touché au tir natif. Mais pour 75 pts, elles font partie des options bon marché pour la règle Pour le Bien Suprême, et bénéficient même d'un bonus supplémentaire : donner une relance des 1 pour blesser contre l'unité désignée. Les options gratuites aident aussi beaucoup les Stealths, qui peuvent maintenant prendre drone de marquage, de défense, fuseur, et balise de téléportation sans surcoût. Comme les cibleurs, cette unité peut donc remplir de nombreux rôles, mais pour moins cher.

     

    XV8 Crisis : Peut-être l'unité la plus iconique du codex, l'humble Crisis. Ces exo armures bénéficient fortement de la gratuité des options, et de Pour le Bien Suprême qui leur assurera une CT3+ sur toutes leurs armes au moment de frapper. Pour 195 pts, elles apportent un total de 9 armes, et une combinaison de 6 drones. Les drones de défense gratuits les montent à 6PV par tête, ce qui cumulé à un générateur de bouclier les rend vraiment difficiles à tomber. Mais une option plus offensive est de leur donner l'option pour ignorer les malus à la touche et à la CT. En termes d'options d'armes, une petite revue s'impose :

     

    • Airbursting fragment projector : la blague de cette unité, probablement la seule arme vraiment inutile. Un lance grenade à fragmentation force 3, mais capable de tirer sans ligne de vue. Limité à un par figurine, pour le prix des Crisis ça ne vaut vraiment pas le coût.
    • Burst canon : 4 tirs à force 5 sans PA à 18 ps. Pour un maximum de 12 tirs par exo armure. Soit 36 tirs F5 sans PA pour 195 pts. Compte tenu de la solidité et de la mobilité des Crisis, c'est une option viable par rapport à 10 guerriers de feu avec un sabre de feu.
    • Cyclic ion blaster : 3 tirs F7 PA-1 D1, surcharge possible avec la règle Hazardous et passage en F8, PA-2, D2. Probablement l'option la plus forte, bien que dangereuse. En surchauffe, l'unité peut chasser de l'infanterie lourde sans grosse difficulté, si ce n'est celle de mourir rapidement avec chaque 1 au jet pour toucher. 195 pts vous apportent 27 tirs F7/-1/1. Globalement, à part le manque de bitz pour mettre sur vos figurines, il y a peu de raison de ne pas l'équiper au lieu du Burst canon ;) Il y a trop peu de situations où le tir F5 de plus sera meilleur par rapport à la F7 et PA-1.
    • Fusion blaster : l'option antichar viable. Le retour à une portée de 12 ps fait un peu mal, la force est faiblarde avec l'augmentation d'endurance des unités véhicules.... Mais en avoir 9 dans une même unité aidera sans doute bien.
    • Missile pod : l'option antichar bizarre. Le missile T'au a toujours été un antichar léger, capable de gérer du Rhino mais pas plus gros. Avec le gain d'endurance du Rhino et des véhicules en général, leur faiblard dommage 2, et PA-1, ils ne sont bons ni pour détruire des véhicules, ni réellement pour détruire de l'infanterie légère comme lourde. Leur seul avantage : la portée. Mais je trouve que c'est du gâchis vis à vis de la mobilité de l'unité de rester en fond de cour et perdre des tirs par rapport au cyclic ion blaster.
    • Plasma rifle : l'option antichar / anti infanterie lourde bizarre. Depuis la V5 on ne sait trop où placer le plasma T'au. La V9 lui avait donné des caractéristiques de fuseur à portée longue, pour moins cher ce qui le rendait bon. Toutes les options étant gratuites, je ne suis toujours pas convaincu de l'utilité de ce plasma, avec son tir unique.
    • Flammer : l'option anti infanterie très légère. D6 touches automatiques de force 4, sans PA. En moyenne 3,5 touches. Avant s'aurait été une bonne option, mais là encore les lance flamme ne sont pas si efficaces que cela désormais. Avec tous les bonus pour toucher, le burst canon parvient à avoir autant de tirs en moyenne, à toucher facilement lui aussi, mais avec plus de force et de portée. L'option reste amusante avec le stratagème Overwatch, mais je ne pense pas que le coût de 195 pts se justifie avec cette option.

     

    L'un dans l'autre les Crisis me paraissent effiaces, mais le lissage des prix et de l'armement les rend un peu ternes. L'avenir me détrompera peut-être, mais sur 7 options d'armes, je n'en retiendrai que 2 comme étant efficaces... Pas terrible donc pour le plaisir de jeu, mais une bonne unité néanmoins.

     

    XV88 Broadsides : Notre option d'exo armure antichar longue portée. Les Broadsdies, à 110 pts pièce sont assez chères, mais plutôt solides, avec 10PV endurance 6 sauvegarde 2+ en prenant des drones de défense. Elles disposent également d'un Feel No Pain à 4+ contre les blessures mortelles. Or les blessures mortelles pullulent en V10 ! Très étrangement, en dépit du retour de la règle jumelé, les missiles et le fusil rail des Broadsides ont gardé respectivement 6 et 2 tirs. Malgré tout, les missiles ne semblent pas intéressant. Ils ont la relance des jets pour blesser qui aide un peu, mais la faible PA et le faible nombre de tirs restent. A contrario le fusil rail va toucher facilement à 2+ car arme lourde. Avec des fusils à plasma jumelés, et un missile Seeker, cette figurine à 110 pts a moyen de fortement menacer les véhicules adverses. Pour moi elles ont encore leur place dans nos listes.

     

    XV95 Ghostkeel : Pour 170 pts la Ghostkeel fait un sacré retour dans cet index. Lone Operative et Stealth sur un gros châssis comme ça est assez impressionnant, endurance 8, sauvegarde 2+ et 12PV. En sus, les drones qui l'accompagnent peuvent transformer en dommage 0 une attaque adverse les ciblant deux fois par partie. Ce kit la rend extrêmement solide, elle tiendra donc très bien le terrain. En terme de létalité, la Ghostkeel n'a jamais été championne, mais tout le monde a perdu en létalité, tandis que la sienne n'a globalement pas bougé. Avec un un cyclic ion raker elle sera en mesure de tirer toute la partie, en érodant peu à peu ses cibles, sans pouvoir être ciblée ou en subissant des dommages minimes. Ce n'est pas une excellente unité contre les armées de rush, mais sinon ça marche vraiment bien pour l'avoir longtemps joué comme ça en V8 :)

     

    XV104 Riptide : La grosse Bertha de l'index T'au. Pour 235 pts, celle-ci monte maintenant à endurance 9 soit autant qu'un Rhino. Assez solide, la Riptide est désormais très spécialisée en anti unité d'élite, car sa gatling est plus mauvaise que jamais, et son canon à ion ne peut plus faire d'anti char correct, ce qui est triste. Mais pour son prix, elle reste une excellente chasseuse de Terminators, et même de Custodes. Il y a peu d'unités dans le codex qui ont la PA et les dommages pour chasser des terminators, alors je pense que son rôle restera bien rempli.

     

    KV128 Stormsurge : Notre plus grosse pièce hors forgeworld. 20PV, 11 d'endurance, elle est étrangement "fragile" pour un super lourd j'ai l'impression, mais dispose d'une invulnérable à 4+ que n'ont pas tous les gros véhicules. En bonne tueuse de titan, elle dispose d'une relance native pour toucher dessus, ce qui est très sympa. En terme d'armement, pour 400 pts, cette petite exo armure a toujours de quoi one shoter chaque véhicule du jeu  ou presque avec ses 2 tirs de force 24/-6/12 à portée courte, et reste menaçante à portée longue en 10/-2/4. C'est un investissement conséquent, mais je pense qu'elle peut se rentabiliser compte tenu que la version a l'air taillée pour les véhicules.

     

    Après les exo armures il va nous rester les véhicules non bipèdes. Toujours du plus petit au plus gros

     

    Piranha : Notre petit véhicule de reconnaissance, pas cher, 55 pts et je pense très bon. Endurance 7 et 7 PV avec la V10, toujours une sauvegarde à 4+ mais quelle importance ? Il apporte à nos listes un petit fuseur dommage D6+4 à portée courte, avec mouvement 14, deux missiles Seeker qui me semblent très bon là encore dans cette version, et bien entendu la possibilité d'être Observer pour une unité. Cerise sur le gâteau, le Piranha force une unité ennemie à 12 ps à tester son moral. Ou comment décaper un objectif adverse.

     

    Hammerhead : Le char de bataille principal de l'Empire T'au. Pas cher, 145 pts. Le canon rail est toujours effrayant pour les chars adverses. Le canon à ion a un profil honnête en surchauffe, sans surchauffe par contre c'est vraiment pas la folie. Mais compte tenu du prix du véhicule, ça me semble être un must have, entre un canon rail et deux missiles Seeker il y a moyen d'avoir une belle alpha strike. En dehors de sa létalité, endurance 10 et 14 PV c'est pas mal non plus en solidité.

     

    Skyray : Pour 160 pts le Skyray est notre véhicule antiaérien, et antichar, disposant du mot Markerlight. Un bon véhicule de soutien donc, le profil de ses missiles est intéressant car plus polyvalent que le seul tir du canon rail. Le Skyray dispose d'une relance complète de toutes les touches contre les volants ce qui le rendra bien bon dans tous les match-up Aeldari, peut-être SM aussi.

     

    Devilfish : Notre transport assigné d'infanterie. Assez cher, à 95 pts, mais il les vaut. Le devilfish dispose de quelques tirs légers F5/6, de deux missiles antichar gratuits (toujours très forts ;) ) et peut faire débarquer après advance ses passagers. Il est également assez solide. Visiblement la méthode du Fish of Fury à savoir plusieurs Devilfish qui font débarquer une force d'infanterie très agressive, ça semble faire un retour en force.

     

    Razorshark : L'avion d'attaque au sol T'au, le Razorshark monte à 165 pts. Ce n'est pas très cher, et de volant est en quelque sorte une mini Ghostkeel en terme de puissance de feu. J'ai du mal à me prononcer sur son utilité tant les règles des volants ont changé entre les deux éditions... Mais il me semble un peu faiblard tel quel ? Pas cher mais faiblard, et nous avons déjà d'autres unités pas chères, et moins faiblarde.

     

    Sunshark :  Le bombardier T'au, le Sunshark monte à 150 pts. Encore moins cher que l'avion d'attaque au sol, le Sunshark dispose d'un nombre similaires de tirs d'armes à ion, mais jumelées et du moyen de faire des blessures mortelles. Mais là encore je ne sais pas trop à quel point le statu de volant est un handicap dans cette nouvelle version...

     

    Après les véhicules il reste les drones, et les fortifications :

     

    Drones tactiques : Je ne vais surprendre personne en disant qu'ils sont nuls. 4 drones, 8 tirs F5 à 5+ jumelés sans PA D1. Pour 70 pts. c'est non. Voilà c'est rapide et sans appel.

     

    Firesight team : Avec la différence de gestion des drones dans cet index, cette unité est un peu bizarre. Un contrôleur de drones, et ses trois drones, rassemblés en un seul profil à 4 PV, donc tuable avec un seul tir d'arme lourde. Cependant ce personnage est Lone Operative, Stealth, et Markerlight, donc une petite option d'Observer difficilement ciblable.

     

    Tidewall shieldline : Pour 85 pts la shieldline permet à une escouade de strike ou breacher d'être au chaud et tirer, pour 105 pts deux escouades le peuvent. En terme de compétition je ne sais pas si ce sera efficace, mais en tout cas elle est bien plus efficace qu'avant, et moins chère. Ca peut être amusant pour tenir un fond de zone.

    Tidewall droneport : là encore à 85 pts, le droneport est un petit transport qui permettra à une escouade de strike, breacher, pathfinder d'être tranquille, et offre en plus de cela que le droneport tire avec 8 tirs F5/-/1 jumelés sur toutes les cibles possibles à 20 ps. En contrepartie, il n'a pas l'invulnérable à 5+ de la shieldline, ni la possibilité d'embarquer 11 figurines de plus pour 20 pts de plus. De mon point de vue, la shieldline est plus utilisable.

    Tidewall gunrig : dernière unité de l'index, le gunrig. Une autre plateforme capable d'héberger une unité de nos fantassins pour 90 pts. Plus solide que la shieldline (mais sans invulnérable) le gunrig propose aussi un canon rail avec une capacité de tir famélique. La shieldline me semble toujours la meilleure option car permettant d'héberger deux unités différentes, mais le gunrig est amusant, assez solide, et un canon rail jumelé peut créer la surprise.

     

    Et voilà pour le tour d'horizon de toutes les unités.... Et ce fut long, le temps en évitant le sel autant que possible.

    Que pensez-vous de nos nouvelles unités, avez-vous des retex à faire au lieu du theorycrafting ?

     

     

     

     

     

  23. Le 18/06/2023 à 09:39, ghorat a dit :

    Pour vous qui sont les « winner »  parmi nos unités ?

     

    Pour l’instant je dirais que les nominés sont :

     

    Shadowsun pour la reroll des as à la. Touche.

    Les stealth pour leur guidage qui donne la reroll des as à la blessure.

    les broadsides qui pourront toucher à 2+.

    les piranhas, Pas trop cher pour un guide rapide avec l’effet kisskool du battleshock.

    Le coldstar qui fait bouger les crisis de 18pas.

    les breacher.

     

    Globalement d'accord avec cette liste sauf Shadowsun. Passer d'un personnage qui donne une aura de 12" de reroll des 1, avec la possibilité de donner une full reroll à une unité, elle devient un personnage qui donne juste la reroll des 1. Par rapport à d'autres index, c'est faible.

    En outre, elle est vraiment fragile le tout pour plus cher que tous les autres commandeurs.

     

    En revanche j'aurai tendance à dire que les crisis aussi s'en sortent bien : elles peuvent avoir 4 armes, et ne les payent pas. Ce qui fleure bon l'amateurisme du stagiaire qui a fait l'index. 🙄 On peut vraiment faire une deathstar qui roule sur à peu près tout je pense.

    6 crisis, avec 2 drones de défense chacune pour monter à 6PV + au choix un commandeur crisis pour une relance des 1, ou une coldstar pour bouger de 18 avec Parangon du Kauyon, le tout avec 4 cyclo éclateurs à ion chacune, soit un beau total de 72 tirs 8/-2/2. Avec autant de tir, même les véhicules n'aiment pas. On tombe sans aucune difficulté un super lourd par tour avec cette combinaison, à partir du tour 2.

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