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Technaugure

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Messages posté(e)s par Technaugure

  1. Sort archiviste bouclier et 1D3 attaques cac en +

    Je prendrais biensûr le bouclier de Sanguinius, mais je changerais le bonus d'attaque par Lance de Sanguinius qui améliorerait un peu ton anti-char lourd...

    En fait, bien souvent, ce ne sont pas les mêmes unités qui prennent les objectifs que celles qui assurant un tir de couverture contre toi.

    Ton adversaire n'aura pas à choisir entre ouvrir tes transports et avancer sur les objectifs...

    Il avancera sur les objectifs pendant que d'autres unités ouvriront les transports...

    Il y a aussi les listes encore plus rapides que toi, qui peuvent aller chercher n'importe quel objectif en 1 tour, grâce à des anti-grav rapides (Vendetta GImp et Serpent/Falcon Eldars)...

    Sans fuseurs, si tu te retrouves face au même type de liste mais avec du blindé lourd, et bien c'est fini pour toi...

    Par exemple du BA full assaut avec 4-5 Land Raiders...

  2. Dans ta première liste, je ne comprends pas ce que viennent y faire les scouts... Je n'aime pas trop.

    La seconde est du type ETC mononeuronne...

    ET C'EST COMME CELA QUE LES BA ME PLAISENT.

    Tu dis respecter le fluff BA, ce qui est absolument faux (pas plus d'escouades d'assaut chez les BA que chez les Ultra par exemple), mais tu as une compo bien crade...

    10 chassis rapides.

    Après je remplacerais un Vindicator par un Predator AC, 2 CL, pour renforcer ton anti-char longue distance.

    Le Vindicator, c'est bien, la doublette c'est mieux, la tripplette ça ne se rentabilise pas forcément....

    Et puis tes vindicators ne vont pas forcément résoudre ton problème anti-grouilleux, car si tu tombes contre de l'Ork piéton, de la GImp vague de fantassins ou des Tytys, tu vas mouiller ton slip !!!

    Pareil, en attaque rapide, ce serait plutôt des Baal CA(j) que canon temête de feu.

    Tu as plus de portée, donc ton char tient plus longtemps et tu gagnes une bonne capacité anti-transports qui te manque pour l'instant.

    Dans un effort de compo, j'aurais tendance à en retirer 1 pour mettre quelque chose de différent, genre LS Tornado MF/LFL ou Typhoon MF ou BL...

    J'ai pondu il y a quelques temps une liste assez proche de la tienne, mais moins dure ; que tu pourras trouver ici

    La seule chose que ma liste a de plus que la tienne, c'est que mes troupes sont équipées d'une arme spé (en tout 3 fuseurs et 2 LF), ce qui me permet donc de leur faire jouer un rôle quand leur transport est pêté, et de gérer les blindés lourds, en déscendant des razors.

    Parce que là, quelques Lands et tu vas faire mauvaise figure avec tous tes CL...

    Donc trouve absolument un moyen de mettre du fuseur/multi-fuseur (Land Speeders, armes spéciales).

  3. et autant je métrise presque à la perfection

    Pas encore tout à fait la Garde ni l'orthographe...

    1er liste:contre SM,Nécron,

    QG full plasma en VAB, Vendetta, Leman Russ de base, Executionner CL de coque, Colossus, pelotons d'infanterie mécanisée (fuseurs et AC).

    Eldars,

    Vendetta, TdC par 5 bi-fuseurs, QG full plasma en VAB, Hydres, ratlings, infanteries AC.

    Eld.N:

    QG full plasma en VAB, pelotons mécanisés, Hydres.

    Le ML des VAB est l'arme parfaite qui permet de défaire à elle seule tout le codex EN : F6 suffit contre tous les véhicules, et MI contre la plupart des unités (sauf gorgones). Je sais, c'est moche, mais c'est la vie :lol: .

    PA 6 suffisante contre tout le monde sauf Incubes qui partent très bien à la saturation, donc QG full plasma pas super important...

    contre la Garde Impérial :

    Manticore, Hydre, Vendetta, TdC par 5 bi-fuseurs, unités fusionnées avec commi et AC, escouades d'armes lourdes full mortiers, pelotons mécanisés...

    liste contre Tyranides:

    On peut oublier l'AC au profit du LM, même si l'AC a de meilleurs résultats sur les CM à couvert, toute chose égale par ailleurs (càd coût identique).

    Ratlings.

    Pelotons mécanisés (LF et AC).

    Griffons, Manticore (MI), toutes les galettes imaginables...

    et enfin nos amis les orks:

    Pareil, Griffons, Manticores, escouades d'armes lourdes full mortiers, AC, LF, VAB, Valk ML lance-roquettes...

    QUOIQU'IL EN SOIT :

    Jamais de médics, seigneurs commissaires, armures carapaces, armes de CàC sur escouades de commandement...

    TOUOURS :

    Officier de la flotte.

    Mes 2 sous, en passant très très rapidement...

  4. Vanquish + CL...

    Punisher + BL...

    Rien d'autre.

    Ces chars sont merd*ques, quoi vous y mettiez, et plus il y aura d'option, plus vous aurez un truc foireux et qui coûte cher.

    Donc la seule solution vaible pour les jouer, c'est de les prendre dans une version la moins cher possible, pour mettre des trucs valables à côté.

    Et puis compter sur la chance, car seule ce facteur vous permettra d'avoir de bons résultats.

  5. ===> Synthese des 15 pages.

    Alors là, c'est vraiment pertinent !!!

    La lecture des 15 pages montre clairement que cette armée porte le potentiel pour sortir des listes aussi crades qu'avant...

    Cependant l'équilibre interne du dex et les changements par rapport à l'ancienne mouture font qu'il va falloir du temps pour trouver les compo qui bachent...

    Et c'est normal sur toutes les sorties de dex...

    Par exemple, au sortir du dex GImp, qui a tout de suite eu une réputation de bourrin, tout le monde jurait par le full vétéran mécanisé... Aujourd'hui, les affreux, sérieux et vils optimisateurs savent que le peloton mécanisé est beaucoup plus puissant...

    On apperçoit déjà des compos qui tachent, mais c'est encore flou, faute de très nombreuses parties test.

    Après la puissance des compos est moins éclatante (dans le sens : facile à voir) que sur des dex comme SW, GImp ou Orks.

    Contrairement à beaucoup, je ne compte pas les BA parmis les crades, vu que la plupart des joueurs n'ont pas compris comment faire du dur avec.

    C'est donc que sa puissance n'est pas si facile à faire ressortir....

  6. Et bien, c'est vachement plus agréable à commenter tout ça...

    Les trucs à enlever/remplacer :

    Pour moi, en priorité, l'escouade d'armes lourdes 3 CL : à peine 58,33% de passer un ordre de jumelage.

    Et sans ordre, 50% de manquer son tir.

    Ainsi, tu paies 105 pts pour au final 1 tir au but de CL, 2 quand tu auras de la chance...

    Pour 25 pts de plus, tu as un second Vendetta qui se déplace et tire (certes, seulement de 6 ps mais c'est déjà bien), est plus solide (Bl 12 renforcé contre 3 X 2 PV E 3), et dont chacun des canons laser a 75% de toucher sa cible...

    Sur le QG, soit un LP, soit une radio.

    Moi je te conseille d'enlever la radio.

    Les LPL de flanc sur l'Executionner semblent une bonne idée au départ, mais augmentent le coût de ce bon char au delà du raisonnable.

    Tu as un char qui va coûter pratiquement le prix d'un Land Raider, sans en avoir le blindage arrière ni les règles spéciales...

    Juste équipé d'un CL de coque, l'Executionner est un très bon char chasseur de Elites/blindés légers, excellent contre du Marine (toutes les troupes, les transports et les chars sur blindages latéraux).

    Avec filet de camouflage et fumigènes, ta petite sentinelle finit par coûter vraiment cher par rapport à son petit blindage...

    J'enlèverais ces 2 options, en comptant sur son agilité pour tirer tout en bénéficiant d'un couvert.

    Les vétérans ne gagneront pas beaucoup de longévité avec des armures carapaces...

    Ils vont être éliminés dès qu'ils auront quitté leur véhicule.

    Ils peuvent être placer dans le Vendetta, en effet, mais l'avion ne se déplacera que de 6 ps pour tirer à pleine puissance (sauf équipage sonné/secoué où il se déplacera de beaucoup plus).

    Donc le Vendetta en transport est à tester...

    Pour info, la majeure partie des joueurs de Vendetta les joue comme simples plates-formes de tir, sans troupes à l'intérieur.

    Ce qu'il faut ajouter :

    Un commissaire est une nécessité absolue pour ton unité fusionnée.

    Sans "obstiné", tes 30 gardes vont gicler au 1° CàC sérieux.

    Du coup, avec un commandement de 9, ton infanterie exécutera les ordres avec 83,33% de chance de succès.

    C'est certes moins que du cdt 8 relançable (92,28%) mais ça me semble bien suffisant, et surtout, ça permet à tes unités de commandement de concentrer de la puissance de feu.

    Pour info, si commi et radio : 97,22% de chance de passer un ordre...

    Il faut te servir de ton Cdt Pon.

    Cette unité est excellente.

    Dans un VAB chimère avec 4 fuseurs (seconder les vétérans) ou 4 LF (saturation anti-élites et anti-grouilleux).

    A noter que si tu joues 2 Cdt Pon (tu as 2 pelotons si j'ai bien compris) équipés de 4 fuseurs chaque, en Vendetta ou en VAB chimère, tu peux carrément te passer des vétérans 3 fuseurs.

    Que tu gardes une radio ou non au QG et à l'unité fusionnée, cette unité n'en n'a pas besoin (le QG dispose de tous les ordres...).

  7. Yarrick se justifie par la présence d'une bonne unité d'Ogryns.

    Il est le seul PI de la GImp assez résistant pour monter au feu avec eux.

    Puisque tu aimes les deux et que ton format peut le permettre (2000 pts) je ne vois aucune raison de s'en priver...

    Le VAB ML et LFL, c'est bien pour les troupes équipées d'armes spéciales (Cdt Cie ou vétérans full LP, Cdt Pon ou vétérans full fuseurs).

    Le VAB s'approche 6 ps en tirant de loin (ML).

    Lorsqu'une cible se présente, soit 6 ps et tire depuis la trappe, soit 12 ps + débarquement + tir. Le LFL est alors une option intéressante pour "couvrir" l'unité transportée, qui est très proche de l'adversaire (généralement entre 5 et 11 ps)...

    Le LFL est aussi un bon moyen de rééquilibrer la liste en anti-grouilleux, point de faiblesse récurrent des listes mécanisées.

    Après, dans la plupart des listes utilisant plus de l'infanterie mécanisée, le BL de coque est souvent préféré, car le positionnement de l'unité est plus statique.

    L'ensemble infanterie + AC + LG + VAB se joue alors qu'un un bunker léger qui va assurer un tir de saturation à force élevée.

    S'il faut se rédéployer, un mvt de 12 ps est préféré, pour permettre à l'ensemble de tirer à pleine puissance dès le tour suivant.

    C'est ton jeu, d'après ce que j'ai compris, et je trouve que le BL est plus que justifié dans ce cas.

    La mitrailleuse, c'est plus une question d'esthétique du char, mais il est vrai qu'elle permet de rééquilibrer l'anti-grouilleux aussi...

    En définitive :

    Toujours le ML en tourelle.

    LFL de coque si unité d'assaut appelée à toujours bouger et à se rapprocher de l'adversaire.

    BL de coque si unité défensive appelée à fournir un tir statique, quite à se redéployer rapidement de temps en temps...

  8. Tu dis d'accord mais sur ta liste, les fusils de précision sont aux mains des escouades d'infanterie et d'armes spé, alors que les vétérans sont armés de fuseurs...

    <_< Je le dis une dernière fois :lol: :

    Cdt Pon 4 fuseurs (et non vétérans).

    Infanteries fusionnées (2-3) + commi, full LF ou LG, full épées énerg.

    SI infanteries full LG, escouades d'armes spé 3 LF...

    Vétérans (2) 3 snipers + AC/LM, radio, sentinelle pour le fun s'il reste des points.

    Sinon, pour les pavés, j'étais en vacances B) , mais c'est fini... ^_^

    Je ne t'oblige à rien, mais tu auras à peu prêt le même nombre de figurines, d'unités, et d'armes spé/lourdes mais réparties d'une manière où tu pourras tirer meilleur partie de chacune d'elles, sans être un vil optimisateur, ni massacrer ton fluff, bien au contraire...

  9. Ta liste est toujours illégale :

    On ne peut pas prendre 2 LG ou 2 AC dans une unité d'infanterie !!!

    Il est inscrit "un garde peut remplacer" ou "remplacer deux gardes par une équipe", et pas "tout garde peut remplacer" ou "jusqu'à deux/trois gardes peuvent remplacer".

    Yarrick est un QG, il n'a rien à foutre au milieu d'une unité de troupe.

    Sinon, ce serait super sympa de virer toutes les équipements qui "coulent de source" de ta liste :

    Par exemple, un commandant a toujours un champ réfracteur, des grenades frag, un pistolet laser et une arme de CàC, donc pas besoin de mentionner tout cela ; en revanche, si tu veux lui mettre un pistolet bolter (par exemple), là tu le mentionnes.

    De même, pas besoin de dire qu'un garde a un fusil laser. Mais s'il a un LG ou un fuseur à la place, là il faut le mentionner...

    Cela évite de surcharger ta liste, et rend donc sa lecture plus agréable et facile, ce qui augmentera tes chances d'avoir des commentaires...

  10. Comme tu ne veux pas entendre parler des ratlings (j'ai une sainte horreur de ces figurines, mais j'ai penser, au risque de passer pour un affreux machiste, à créer une unité de snipers féminins, pour représenter les capacités physiques et morales inférieures <_< => j'arrête car je vais me faire lyncher...).

    Tu m'as oublié ^^...

    C'est ça de pondre des pavés, on me lit qu'à moitié :lol: ...

    Sinon, je réitère. On nomme sniper les meilleurs tireurs d'une armée, pas des merd*s qui savent à peine appuyer sur la détente d'un fusil laser.

    Pour moi, du sniper CT3, c'est anti-fluff...

    Donc ce que dit Alaska rejoint ce que je te disais :

    Sniping pour les CT 4 et assaut pour les CT 3...

    Si vous jouez avec les règles de guerre urbaine, il y a un atout stratégique, coup tordu je crois qui permet à tes snipers d'ignorer les svg de couvert.

    Sinon, il y a l'ordre qui permet de faire relancer les svg de couvert de to adversaire réussies.

    Enfin, mettre des gros balèzes aux muscles hypertrophiés pour représenter des figurines F 2, E 2, ça ne va pas du tout...

  11. C'est un point que je soulevais déjà au début de ce post :

    La triplette de Dragons l'exclue d'office de bcp (tous ?) de tournois à compo (tripplettes élite/attaque rapide/soutien interdites).

    En tournoi "No limit", et bien certains codex vont pouvoir faire beaucoup plus mal, surtout que tout le monde aligne un max d'anti-chars, prédominance des méca crades oblige, ces temps-ci :

    Tous les SM avec 3 Pred AC + 2 CL et les Dreadnought full AC.

    SW avec les 3 X 5 Longs Crocs (le spam de LM CT 4 suffira pour ouvrir les Serpents/Prismes).

    SMC avec 3 X 3 Oblis.

    GImp avec 3 Vendettas/2 Manticore/2 Hydres (les 7 souvent dans la même liste).

    BA à plus de 12 chassis rapides, avec moins de résistance mais beaucoup plus de puissance de feu.

    EN avec 3 X 3 immaculés full dislo + 3 ravageurs.

    Tytys et Orks, je ne connais pas mais je suis sûr que ces codex contiennent du vraiment crade en anti-char.

    Contrairement à maram, je pense cette liste très intéressante à jouer car la liste comprend beaucoup d'opérationnels, une forte résistance, une très bonne mobilité mais une puissance de feu moyenne, voir faible.

    Il faut donc jouer sur la résistance et la vitesse pour palier le manque de puissance de feu.

    Donc un type de jeu que je trouve tactiquement stimulant, et très Eldar, en fin de compte...

  12. Je suis plutôt d'accord avec ALtrazar.

    Dans cette liste, avec spam de Serpents, la puissance de feu n'est pas forcément au rendez-vous (cf les discussions sur mon sujet "1500 pts sans soutien" que tu as déjà lu) du moins par rapport à du semi méca standart.

    Du coup, il faut jouer sur les capacités de déplacement pour prendre l'initiative.

    Et le NS permet d'augmenter votre capacité de déplacement relative : en ralentissant l'adversaire, le NS vous rend proprortionnellement encore plus rapide...

    Après chacun fait ce qu'il veut.

    Mais je préfère de loin le NS qui s'utilise de façon parfaitement autonome, peut harceler l'adversaire en restant hors de vue et en se déplaçant (c'est pas de l'artillerie), et confère un avantage tactique, plutôt qu'une paire de chars qui ne produisent que trop souvent un seul tir à eux deux...

  13. Et bien voilà un concept de liste que j'ai l'impression de connaître ^^.

    Une jolie liste.

    Comme dit plus haut, le guide du GP ne se justifie que dans le cas d'un Falcon holochianté + 5 vengeurs.

    Il coûte un peu plus cher que le Serpent mais fait gagner et en résistance et en puissance de feu.

    Le Night Spinner suplante le prisme dans ta liste et largement :Tu as besoin d'anti-grouilleux et la galette jumelée du NP est plus efficace que celle du prisme car plus précise.

    Le NP peut tirer en indirect, ce qui permet d'assurer sa survie sans holochiant.

    Le NP a une certaine efficacité contre de l'éliteux grâce à son perfo.

    Le NP, en ralentissant sa cible, peut t'offrir quelques jolies opportunités tactiques, que ce soit sur un blindé ou sur une infanterie.

    J'inverserait donc le nombre de prismes et de NP...

    Et j'enlèverais carrément le dernier prisme, à remplacer soit par une Falcon holochianté qui prend le rôle d'un Serpent, soit un 3° NP...

    Dernière considération : à moins que tes amis soient d'horribles bourrins, tu ne vas pas sortir ta liste hors tournoi.

    Prends bien en compte que beaucoup de tournois interdisent les triplettes en attaque rapide/élite/soutien (donc bye bye la 3° unité de Dragons).

    De même, les tournois "no limit" (pas de limitation des triplettes) se font de plus en plus en format de 1750 pts (format ETC oblige)...

  14. Je sens que je vais devoir présenter ma liste du TOZ, un tournoi qu'il fut bien.

    C'est à 2000pts, donc j'ai pu avoir le beurre et la crémière : [...]

    5 parties, 3 victoire, une égalité (contre un eldar à 6 chassis), une défaite contre un nécron en KP à nouveau, qui passe à 2 doigts de la dématérialisation (nightbringer, 2 monolithes, 2*1 guerrier en vie à la fin du T5).

    La défaite contre du Croncron à un cheveux, le match nul sur de la malchance...

    C'est donc plutôt un bon concept, non ? X-/

    Les problèmes que j'ai eu viennent de l'importance des dragons pour que l'armée puisse fonctionner, mon égalité vient d'une phase chanceuse de mon adversaire (-2 serpents et 9 dragons) puis d'une phase moisie de ma part (4+1 tirs de fuseurs des survivants, pas une seule touche entre autres). En tournoi avec compo, la liste tourne correctement.

    En même temps, les Dragons sont AMHA la seule unité Eldar à rentabilité immédiate.

    Encore heureux qu'on s'appuie lourdement dessus !

    Mais si les Dragons s'écroulent avant d'avoir jouer leur rôle, l'Eldar est dans la mouïse, mais c'est l'impression que j'ai de toutes les listes ELdars, quel que soit l'orientation de compo (semi-mech, mech ou mech spamé)...

    Le principal interet de l'autarque à mon avis, n'est pas son cout mais bien l'opportunité de fiabiliser les reserves, permettant le full reserve (4 fois sur 10 parties de tournoi) et la fiabilisation des AdF des marcheurs (très confortable face à du tir statique comme la garde). De temps en temps il pourra se rentabiliser en cassant un blindé par ci par là, mais cela restera rare. Il a une utilité très circonstancielle notament si l'adversaire prend le premier tour.

    ET

    J'avoue être tout de même sceptique quant à tes QG : certes le boost aux réserves apporté par l'Autarque est appréciable, je trouve ça cher payé quand même.

    Nous sommes exactement sur la même longueur d'onde...

    Il apporte bien plus en avantage stratégique avec son +1 au jet de réserve que ses caractéristiques et équipements.

    Même à poil, il se justifie.

    Donc autant le jouer low cost dans une optique de rentabilité réelle.

    A contrario, le prophète guide est moins utile, mais plus régulier : attention à lui, car à 260pts les 3 tirs F8 jumelés sont-ils vraiement rentables? Il faut de plus garder des marcheurs près de lui pour les tours où le falcon sera secoué (tous les tours si le joueur adverse est bon).

    ET

    De même, comme on en discute souvent, le Guidage de Falcon est certes appréciable mais représente des pts qui pourraient être investis ailleurs. Dans ton cas pas forcément, ceci dit.

    Le GP guide, c'est un peu comme l'Autarque : ce n'est pas une question de rentabilité immédiate.

    Le fond du problème est que l'on est obligé de choisir un QG, il faut donc trouver quelque chose qui permette de mettre ce QG en valeur.

    Vu le nombre de tirs F6, la malédiction n'est pas un choix hyper régulier, comme tu le soulignes.

    Guide ne va pas de soit, (les tirs de Serpents sont jumelés), mais apporte un vrai plus au Falcon, qui peut être considérer dans notre optique spam Bl 12 comme un Serpent à + 40 pts mais avec plus de résistance et de puissance de feu.

    Comme guide est le sort le moins cher, et que le QG doit être économique, il s'impose pour moi.

    Et puis, ça peut aider aussi sur les Marcheurs, contre de la troupe d'élite ou à couvert, comme le ferait alors malédiction...

    Si tu joues un prophète en falcon, il FAUT mettre 5 vengeurs (ou autres) dedans car le falcon a vocation à survivre et donc à scorer en fin de partie. D'autre part, dans le cas ou le falcon est détruit, il serait dommage de perdre ton seul antipsy sur un tir de multilaser qui traine.

    Plus j'y pense, plus je m'y résous.

    Cela permet d'enlever un Serpent de vengeur, pour aligner du Marcheur et donc doper là aussi la puissance de feu de cette liste.

    La principale différence ce n'est pas la résistance des blindés à mon avis (3 razorbacks valent bien 2 serpents), mais la résistance des unités à l'intérieur.

    Oui 5 marines dans une liste méchanisés sont tuables.

    Non ils ne sont pas fragiles.

    La combinaison de ATSKNF et de la sauvegarde d'armure de 3+ sur une endurance de 4 les rends beaucoup plus solides qu'on ne peut le penser, notament à l'explosion inévitable de leur transport. Il faut les tuer jusqu'au dernier (ou qu'ils soient en fuite au dernier tour). Les eldars sont beaucoup plus fragiles, car plus vulnérables au moral. 3 pertes chez 5 vengeurs et l'unité est menacée de disparition. 3 pertes chez des SM, et c'est 2 gus qui peuvent encore venir te poser deux petites grenades antichars ou bien menacer une unité de 5 vengeurs.

    5 Space wolves/marines d'assaut BA sont une menace au corps à corps pour toute unité non space marine qui n'est pas dédiée au corps à corps (comme 5 dragons par exemple).

    Encore d'accord avec toi, mais d'un point de vue Eldar, avec nos troupes E3, svg 4+.

    Jamais un joueur SM ne pariera sur 5 marines à poil ; il les considèrera plutôt comme perdu et ce qu'ils apporteront le cas échéant sera compté en bonus.

    Après je pense qu'il est plus intelligent pour un spam de transport de pouvoir déployer des transports solides que des transports fragiles, non ? :wink:

    Le problème ce n'est pas de demander trop de choses à une unité, mais d'offrir une dualité aux dragons, leur permettant de garder une utilité même s'il n'y a pas de gros tanks en face. Sacrifier 5 dragons pour détruire un rhino/chimère à 35pts c'est du gaspillage. Sacrifier 5 dragons dont exarque, pour détruire un rhino/chimère ET mettre un coup de LFL jumelé sur une escouade devant, ça devient intéressant.

    Et je ne parle pas d'affronter un ork/tyranide de masse, où 5 fuseurs sont aussi utiles que 3 catapultes shuriken.

    Vu sous cet angle, je ne peux que m'incliner devant ton espérience.

    Je suis convaincu ; reste la question des points disponibles.

    Mais je vais arreter de spammer le topic de Technaugure

    Ah non, ça c'est interdit... X-/

    Tu as une sacrée expérience du type de liste que je suis entrain de monter...

    Merci pour tes retours particulièrement enrichissants.

  15. Je ne suis vraiment pas fan des Hellions...

    Et 2 ravageurs, c'est peut-être un peu beaucoup à 1000 pts, où tu vas surtout croiser des transports... D'un autre côté, c'est vrai qu'il n'y a pas grand chose en anti-transports chez les méchants zoneilles...

    En revanche, tu maques clairement d'une troupe pour moi.

    2 unités de 10 en troupes, ça va pour du SM mais pas pour tes EN...

    J'ajouterais 10 guerriers CE + Raider en priorité, pour apporter un tir de soutien, et une chance de prendre de l'objectif.

  16. Hello,

    Je pense que l'expérience d'Icareane résume bien les avantages et les inconvénients de ton dernier type de liste "full chassis - petite troupe" qui ressemble beaucoup à du spam de 5 tactiques en razorback.

    Et bien parlons dans ce cas des listes utilisant le spam de razorbacks :

    5 marines tactiques "vanille" en razorbacks CL/LP(j) (ou CL(j) qui me convient moins) : 165 pts.

    On a là 5 types dans un blindé lent et particulièrement fragile (blindage max de 11) qui peuvent prendre une arme combinée...

    5 Chasseurs Gris SW en razorback CL/LP(j) : 150 pts.

    5 types dans un blindé lent et particulièrement fragile. Ils seront équipés d'un fuseur ou d'un LF pour un coût dérisoire...

    5 marines d'assaut "BA" en razorbacks CL/LP(j) : 155 pts.

    5 types dans un blindé rapide mais particulièrement fragile. Ils peuvent être équipés d'un fuseur ou d'un lance-flamme pour pas grand chose...

    Alors qu'en Eldar, nous avons :

    5 vengeurs en Serpent LME(j)/CShu : 190 pts.

    5 types sans options d'équipement (sauf à prendre un Exarque :wink: ) dans un transport rapide, anti-grav et particulièrement solide...

    Le spam de Razorbacks est enviseageable chez les SW de part le coût très compétitif de l'unité déployée, mais c'est dans une liste BA que cette composition prend toute son empleur (unité rapide et peu chère).

    D'ailleurs, se prendre une liste BA full méca rapide (Vindicators/Razorback/Speeders/Pred/Pred Baal) n'est pas vraiment de tout repos. Même si le codex est relativement récent, ce type de liste a largement fait ses preuves...

    Mais quand on analyse ces listes, on se rend compte qu'on l'on utilise des troupes de très grande qualité, très résistantes (du SM, quoi) mais onéreuses et en petits effectifs.

    A l'expérience, on se rend compte que l'unité qui sort de son transport se fait décimer très très rapidement, car le sous-effectif de la formation induit la fragilité de l'unité (composée pourtant des individualités les plus résistantes de 40K).

    Cela est tellement vrai que les troupes sont très peu équipées : juste un fuseur pour palier une situation désespérée, ou un LF pour tenter de rééquilibrer la potentialité anti-grouilleux de la liste, car ce genre de liste peine énormément contre les compositions grouilleuses (GImp infanterie, Tyty, Orks).

    Le problème structurel de ce type de liste, à mon sens, est qu'il fait transporter une troupe d'élite onéreuse, mais peu résistante (problème d'effectifs), par un blindé à bon marché mais fragile.

    On se retrouve donc avec une liste très résistante aux armes légères, et mobile, mais en importants sous-effectifs.

    Il est donc très difficile de rivaliser contre des composition de listes axées sur la masse des unités pour étouffer l'adverse (le grouilleux quoi...).

    Malgré tout, le joueur va tabler sur :

    - Le nombre de ses chassis pour diviser les tirs adverses, et donc leur efficacité, et pour diminuer l'impact sur son armée de la perte de l'un de ses chassis.

    - Sa vitesse et donc ses capacités de redéploiement et sa mobilité pour choisir les points d'attaque de la ligne adverse, tenter de disperser l'ennemi tout en concentrant ses forces.

    Bref la tactique du camp autochtone en conflit dit asymétrique ("guérilla").

    Jouer sur sa vitesse, choisir ses cible, frustrer au maximum l'adversaire de ses répliques et de l'initiative : on est typiquement dans les doctrines d'emploi Eldar là...

    Et je trouve beaucoup plus intéressant d'avoir une unité peu onéreuse dans un transport de qualité (Eldars) que d'avoir des unités d'élites dans un transport en carton (SM).

    C'est pour cela que je trouve le spam de Serpent très intéressant, ne serait-ce qu'à un niveau conceptuel.

    Sauf qu'effectivement dans une mech eldar les ptits gars qui sont à l'intérieur d'un véhicule ont un rôle important à jouer (et pas que les Ddf), à savoir mouliner du grouilleux ou de l'éliteux à la catashu ou au LF.

    Oui dans une liste mécanisée traditionnelle, que ce soit en SM ou en Eldar.

    Mais plus dans une liste où l'on spame au maximum les transports.

    Dans une telle liste, dès qu'une unité sort, elle meurt : l'adversaire peut enfin envoyer de la saturation, de l'anti-infanterie et ne se gêne pas.

    Donc chaque unité sortant de son transport doit être plus ou moins considérée comme perdue.

    On choisit donc deux types d'unités :

    - Les unités de troupe permettant de spamer les blindés (le choix le plus viable étant pour les Eldars les 5 vengeurs).

    - Les unités à rentabilité immédiate, qui excellent aussi dans un mode de fonctionnement attaque suicide.

    Ici nous trouvons principalement les 5 dragons de feu.

    Là où la liste peine, c'est à trouver un équivalent en flambeurs.

    Après, on essait bien entendu de maximiser la durée de vie de ces petites unités, même celles spécialisées dans un rôle d'attaque suicide, par exemple en faisant très attention aux lignes de vue lors des débarquements (les svg de couvert n'apportant pas vraiment grand chose sur des effectifs si réduits en cas de tirs de saturation).

    Sans ça il faudrait vraiment jouer avec du soutien antitroupe de masse, genre caler des spinners en soutien des marcheurs (qui eux sont aussi destinés à chasser les petits blindés).

    De façon générale, les armées grouilleuses sont la Némésis de ce genre de listes.

    Le Spinner peut en effet être intéressant en ce qu'il ralentit les unités touchées, en plus d'apporter un peu d'anti-masse.

    Mais ce n'est pas un grand gabarit qui va rééquilibrer la liste.

    Il faudrait AMHA multiplier les Spinners (2 au minimum).

    La seule alternative, même si elle est malaisée, est de jouer sur la mobilité et la concentration de la puissance de feu sur un point pour compenser la grande infériorité numérique...

    Là se trouve et la gageure et l'intérêt de la liste (au sens challenge/frisson).

    A toutes fins utiles, où puis-je trouver les règles/profil du Spinner, sans acheter un WDquinesertàrien ???

    Ceci d'un autre côté l'abondance de serpents, assez résistants, t'apporte une bonne stabilité, une bonne résistance et une bonne capacité à prendre des objos : en gros tu as une armée qui aurait du mal à infliger des pertes de masses, mais difficile à battre car résistante, mobile et jouant à fond les objos.

    ET

    la solution est alors que les Serpents arrivent à tenir le choc et bien entamer le travail.

    Avantage alors d'en avoir un spam...

    Il faut bien que la compo est des avantages X-/ .

    Ca peut etre étonnant de dire que les pertes que tu peux infliger sont moindres malgré le nombres d'armes que tu as sur les serpents,

    Absolument ; d'où la nécessité de jouer sur la mobilité pour concentrer ma puissance de feu sur les cibles que je jugerais prioritaires...

    mais il ne faut pas oublier que les armes sur chassis peuvent être limitées en tir (besoin de vitesse, secoué, arme détruite, etc...) alors que des piétons te garantissent un maximum de tirs à un instant t (grêle, etc...).

    D'où l'importance de la multiplication des blindés.

    L'adversaire doit soit ignorer bon nombre de cibles dangereuses, soit diviser ses capacités anti-chars.

    Cela augmente donc la résistance globale de la liste (tel l'importance des effectifs qui augmente la résistance d'une unité).

    De même, un secoué/sonné est très handicapant dans une liste comprtant 3-4 chassis, mais l'est beaucoup moins dans une liste de 7-8 chassis...

    A mon avis oui c'est trop, c'est pas au ddf de compenser les impasses que tu fais sur les "vraies" escouades (vengeurs, gardiens), tu vas trop de disperser à ce jeu là.

    Si tu es pret à faire qqes concessions, tu peux tester 2 escouades pleines et de spamer le reste par exemple.

    ET

    L'exarque LFL chez les dragons peut sembler être une bonne idée, mais je crois que souvent l'erreur réside dans l'idée que les dragons peuvent s'occuper de tout: élite ET tanks

    Totalement d'accord avec vous.

    Les Dragons sont excellents dans leur rôle, laissons les dans ce rôle...

    Comme j'ai essayer de le montrer, l'impasse que je fais sur les "vraies" escouades me permet de tirer certains avantages qui m'intéressent au plus au point (réactivité, initiative, mobilité, vitesse, esthétique de l'armée).

    Je peux partir sur 2 escouades chocapices 2 LF, à côté des escouades spamées, mais les Gardiens vont avoir une durée de vie extrêmement courte au débarquement (seule infanterie sur la table à côté d'une profusion de blindés), à tel point que malgré les effectifs de 10, ils doivent être considérés comme une unité-suicide.

    Cela me gêne de faire jouer un rôle d'unité suicide à de la troupe.

    Cela me gêne de devoir aligner des unités à faible rentabilité (quoiqu'on en dise, 92 pts pour 2 LF), pour toutes les raisons expliquées sous la 2° citation...

    Cela veut dire que quelque soit la solution flambeur que je trouve, elle ne résoudra pas le problème de la gestion des armées grouilleuses ; elle pourra tout au plus palier mon problème quant aux troupes à couvert.

    J'ai peu de problèmes pour dégager des points sur la Liste 2 (Autarque) mais je ne peux pas aligner d'unité d'archontes dans cette liste (pas de GP).

    Donc, en ce qui concerne la liste 2, soit j'allège un peu les marcheurs pour mettre du chocapic LF, soit j'accepte ma faiblesse contre les troupes à couvert.

    Je suis beaucoup plus limité en points dans la liste 1 (GP), mais je peux dégager de quoi mettre 3 archontes full destructeur, en enlevant les 2 Marcheurs (manque que 5 pts, trouvables, par exemple en passant un LME(j) en RL(j) sur le Serpent des archontes...

    Il me reste aussi la solution de sacrifier carrément une troupe et de me retrouver avec 6 Serpents dont 3 de 5 vengeurs, 2 de 5 Dragons et 1 bourrin GP chanceur + Conseil des très chiants gros effectifs). Je repasse de l'autre côté du mirroir (sans soutiens, lol)...

    Pour les marcheurs c'est un peu le même problème ils ont une putain de puissance de feu, donc quand ils arrivent ils font des merveilles, mais une fois qu'ils ont fait leur attaque de flamby, et pété leur rhino l'adversaire les prends souvent pr cible et vu leur Bl. 10 ils prennent bien vite la mort donc pas d'overkill à ce niveau là...

    ET

    Pour compléter ce qui dit justement Djine Phaï, ne surestime pas les Marcheurs : un escadron de trois en mode full canons shurikens tirant de flanc dans un Rhino n'a que 50 % de chance de le détruire. On est loin de la fête du slip. Maintenant, je t'accorde que dans le cas d'un transport si tu l'immobilises c'est (presque) aussi bien. Si c'est ce que tu vises, alors les probabilité te donne un Rhino par tour, pas plus.

    Il va falloir que je teste, mais les Marcheurs me font sacrifier de la mobilité et de la résistance pour un gain de puissance de feu.

    Cela est très intéressant pour moi qui dispose d'une ossature très mobile et résistante mais mais dotée d'une puissance de feu peu affirmée.

    En plus ils sont très complémentaires des Serpents en ce qu'ils auront un rôle anti-transports tout en renforçant l'anti-grouilleux...

    Ceci dit, mettre du flambeur dans la liste 1 comme dans la liste 2 m'amène à supprimer (cas de la liste 1) ou du moins à réduire (cas de la liste 2) le nombre de marcheurs.

    Encore un facteur qui me fait hésiter à aligner du flambeur, même en version low cost (chocapic 2 LF)...

    A mon sens, le spam d'infanterie mécanisée est la quintescence de la liste mécanisée.

    Je le sais viable chez la Garde Impériale où les VAB chimère apportent une base d'une grande puissance de feu en saturation anti-élite, anti-transports, anti-grouilleux (ML, BL ou LFL et arme lourde ou armes spéciales de l'unité dedans)....

    Je le sais "risque tout" chez les Blood Angels où les Razorbacks apportent une fragile mais rapide base anti-élites/anti-chars, et où les chassis pris en soutien (vindicators rapides, Pred rapides) et en attaque rapide (Land Speeders Typhoon ou Tornado, Pred Baal) permettent d'améliorer encore l'anti-char et de rééquilibrer l'anti-grouilleux, sans pour autant apporter de solidité...

    Je le sais totalement inadapté aux Orks et aux Elfes Noirs...

    Je l'espère possible chez les Eldars, où les Serpents apportent une mobilité importante, une grande résistance ainsi qu'une puissance de feu limitée mais fiable (jumelage) à la composition. S'il est facile de trouver dans les élites de quoi raffermir l'anti-char lourd, il est malaisé d'amélioré et les capacités anti-grouilleux et les capacités anti-transports (Marcheurs et Spinners)...

  17. C'est juste un début de réponse, plutôt une constatation :

    C'est la 1° fois que je vois une liste Land Raider qui se tient. D'habitude (surtout en BA), ce genre de liste donne envie de l'affronter, tant il semble facile de rouler dessus...

    Là, il n'y a pas d'options inutiles, de fioritures...

    C'est le BA mécanisé avec spam d'assauts, mais en versions grosse résistance, plutôt que les versions habituelles rapidité/puissance de feu...

    Quite à alléger un peu tes escouades (encore...), j'équiperais chaque escouade du minimum syndical, à savoir un bon vieux fuseur. Mine de rien, ça t'aidera dans les situations désespérées...

    Et puis, en effet, une escouade de 5 Termi d'assaut BT/MT coutera à peu près 10 SM assaut, tout en étant beaucoup plus efficace au CàC contre les QG/ éliteux...

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