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Technaugure

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Messages posté(e)s par Technaugure

  1. La cour du voïvode n'a strictement aucun intérêt.

    Si encore l'empoisonneuse était dotée de règles plus généreuses et si les autres mercenaires avaient accès à des options d'équipement intéressantes (un peu d'énergétique par exemple)...

    Mais ce n'est pas le cas.

    @grom la panse :

    Tu dois pouvoir jouer en count as super facilement avec tes 3000 pts ancienne mouture, à part peut-être pour certaines unités, qui ne sont d'ailleurs pas encore sorties.

    A titre personnel, je suis très content que la gamme EN ait été totalement refondue : je trouvais les anciennes figurines tellement hideuses que je m'étais jurer de jamais jouer cette armée, alors que son style rapide et inscisif m'attirait par ailleurs.

    Encore une fois, je ne fais étalage que de mes gouts propres, et je comprends certains vieux joueurs frustrés de voir une gamme refondue du tout au tout.

  2. En plus de de faire du reaver l'unité la plus rapide de tout 40K, ce petit mouvement supplémentaire va être très pratique pour "corriger" un mouvement de turboboost survolant une unité d'infanterie (et finir à couvert), ou se remettre à couvert après avoir allumer un véhicule à la Lance de feu ou disloqueur. Le disloqueur, avec sa portée accrue reprend même un certain intérêt de ce fait...

    Euh attention, le mouvement pendant la phase d'assaut n'est pas possible après un turbo-boost (faut pas déconner non plus.

    Yekcim, en passant

    Mince, j'ai du rater quelque chose du manuel...

    Ou bien fais-tu référence à une convention, une discussion épineuse et ardue, sise en section règle de ce forum ?

  3. Il semblerait que la traduction soit (qui a dit une fois encore?) foireuse et que cela ne soit possible que sur une unité (je reçois ma vo sous peu , je devrais pouvoir confirmer rapidement).

    Je confirme moi même, c'est "une unité sur la ligne" en anglais.

    Il me semble avoir discuter avec un polo noir il y a quelques temps, qui me disait que le codex applicable était celui en langue du pays dans lequel ou joue. Ce qui signifierait qu'en France, les Reavers frappent autant d'unités qu'ils en survolent.

    Après j'imagine qu'il existe des conventions qui disposent que la VO prime sur les traduction, pour tous les tournois qui ne sont pas organisés par GW... Et puis un FAQ va bientôt sortir...

    Autre chose pour les reavers qui me semble ne pas avoir été mentionné : il s'agit de motojets eldar ; qui peuvent donc effectuer un mouvement supplémentaire de 6 ps pendant la phase d'assaut si elles ne lancent pas d'assaut.

    En plus de de faire du reaver l'unité la plus rapide de tout 40K, ce petit mouvement supplémentaire va être très pratique pour "corriger" un mouvement de turboboost survolant une unité d'infanterie (et finir à couvert), ou se remettre à couvert après avoir allumer un véhicule à la Lance de feu ou disloqueur. Le disloqueur, avec sa portée accrue reprend même un certain intérêt de ce fait...

  4. En fait, ta liste n'est vraiment pas loin d'être vraiment crade... Il manque juste les Vendettas pour cela, mais ce n'est pas la question...

    Je regrouperais 2 senti dans un escadron de reconnaissance avec AC, pour aller chercher les chars en attaque de flanc.

    Mettre un LG à tes infanteries mécanisées augmenterait leur puissance de feu à l'arrêt comme en mvt.

    J'imagine que Yarrick embarque avec les Ogryns pour une unité de CàC à laquelle peut de chose doivent résister. C'est beau, presque émouvant, même si c'est un peu sac à point. J'adore.

    Pourquoi pas de mitrailleuse sur le Leman 3 BL ? Lui aura un rôle de champion de la saturation...

    Sinon vu que tous les VAB sont équipés de mitrailleuse, pourquoi pas... Cela augmente un peu ta capacité de saturation...

    En définitive, ce n'est pas du super optimiser mais c'est équilibré et tu as une armée solide grâce aux nombreux VAB.

  5. Ton punisher avec Pask coûte prix d'un Land Raider, tout en étant moins solide, ayant un puissance de feu moindre, sans capacité de transport, ni les règles esprit de la machine et véhicule d'assaut... Saisis-tu le problème ?

    Un simple Leman Russ (soit BL de coque, soit CL de coque, soit 3 BL et pourquoi pas une mitrailleuse, suivant que tu veuilles le jouer en statique ou en dynamique) ou un Démo seront plus efficaces et beaucoup moins cher.

    Plutôt que l'escadron de Basilik, je choisirais un Manticore, qui fera à peu prêt le même boulot pour beaucoup moins cher.

    L'intérêt de Harker et de pouvoir s'infiltrer et tirer au BL en mouvement. Je choisirais donc des armes spéciales qui sont plutôt anti-troupes, avec une portée confortable : soit BL/AC/LM et snipes si tu veux le jouer en statique, soit par exemple 3 LG pour avoir un rôle plus mobile. Le tout sans VAB pour profiter de la svg de couvert améliorée...

    Avec les points économisés tu as de quoi ajouter des vétérans 3 fuseurs en VAB et une infanterie de plus...

  6. Les reavers ne se jouent pas comme des Hellions du tout.

    Les Hellions sont de l'autoportée à F confortable, bonne au tir. Ils se jouent de façon classique, même s'ils sont fragiles...

    Les reavers sont de l'anti-char avec une capacité à impacter les infanteries. Par 3 avec 1 Lance de feu (ou par 6 avec 2 si on est lourd et prêt à risquer le double de points) : On turbo booste pour se placer par rapport aux chars à neutraliser, tout en cherchant à passer au dessus des infanteries pour faire des attaques de passage. Donc pas d'assaut frontal pour eux...

  7. les immaculés peuvent être bien avec leur 4 armes spéciales, il peut également embarquer toute son armée dans des raiders, les eldars noirs disposent des véhicules les plus rapides du jeu ce serait dommage de ne pas en profiter, je l'ai dit plus comment je vais faire mes gorgones, les bras restants de cérastes peuvent faire office de troisième bras pour les gorgones

    Enfin après c'est mon avis.

    HS on :

    Partir sur une base de Cérastes peut être une bonne idée pour les Gorgones, mais j'ai peur de 2 choses :

    1- Tu risques de passer à côté dê l'apparence hypertrophiée des muscles des Gorgones.

    2- Tu risques de ne pas différencier tes cérastes et tes gorgones (qui sont plus que des cérastes à 4-5 bras).

    Je pense à un truc : les bras des gardes impériaux Catachan sont vraiment pour le coup hypertrophiés (raison pour laquelle je n'ai jamais pu me résoudre à acheter ces petits gars). A voir s'ils peuvent être montés sur une base eldar noir...

    HS off.

  8. pourquoi tu mets des cérastes, il y a tellement mieux a jouer, au cc il y a les gorgones qui sont mieux

    Peut-être parce que les figurines de Gorgones ne sont pas sorties, parce que même une fois sorties, elles risquent de ne pas plaire autant que celles des cérastes pour certains d'entre nous, et parce que les gorgones sont meilleures dans certains cas, alors que les Cérastes sont meilleures dans d'autres (et les guerriers meilleurs dans d'autres encore). Peut-être aussi parce qu'il a choisi un Voïvode en QG et non un tourmenteur...

    Au sujet de la résistance des Gorgones, il y a beaucoup, vraiment beaucoup d'armes qui ne feront pas la différence entre E4 et E3, FNP ou non. L'absence d'armes de tir rend les Gorgones pour le moins inefficaces en prise d'objectif eloigné de l'action (donc guerriers meilleurs dans ce cas). L'absence de course limite la vitesse des Gorgones et les chances de contacter très vite (donc cérastes meilleures de ce point de vue là)...

  9. Je n'ai personnellement aucune expérience des Eldars noirs, mais à la lecture du codex, ressortent pour moi :

    Les Incubes, taillés pour martyriser les élites/QG à fortes sauvegardes. Leur champion est beaucoup trop cher dès qu'on lui met des options, surtout que le lance-grenades phantasme lui est inaccessible. Donc très bonne unité, parfaitement autonome sans options mais malheureusement privée de grenades.

    Au niveau de l'autonomie et de la puissance de CàC, les arlequins font de bons concurrents aux Incubes. Si leur frappe n'est énergétique, ils disposent de plus d'attaques et d'un perforant bienvenu (baisers pour tout le monde). Après je ne suis pas forcément impartial, adorant les arlequins depuis toujours...

    Les gorgones sont très intéressantes, si elles deviennent un choix de troupe grâce aux Tourmenteurs (cf la discussion enflammée sur ce post), plus résistantes que les autres unités EN, elles ne disposent pas d'armes de tir (sauf le fusil liquéfacteur, rappelé pour les chipoteurs) ni de la course. On gagne donc en résistance ce que l'on perd en vitesse, et sont une alternative viable aux cérastes, en fonction du thème de l'armée, du rôle dévolu à l'unité et surtout des choix QG.

    Les immaculés par 4-5, équipés tous de disloqueurs, embarqués dans un Venom feront une force polyvalente (Venom pour un excellent anti-masse/CM, Immaculés pour l'anti-char) pour pas si cher (environ 160-180 pts) et renforceront l'anti-char de l'armée.

    Les guerriers cabalites sont en faite une troupe spécialisée dans la chasse aux CM/unités d'élites. A utiliser sans vergogne contre ceux qui alignent de la forte endurance en face. Après, si la saturation de touches empoisonnées peut permettre de mettre à mal des unités adverses en petit nombre, il ne sont AMHA pas une unité viable en anti-masse ni anti-char.

    Les Cérastes sont une très bonne unité de CàC, pour peu que l'on prenne soin d'équiper correctement son Hékatrix. Avec des grenades disruptives, ce peut être encore une solution pour renforcer l'anti-char EN.

    Les Reavers vont être AMHA un incontournable des listes EN. Par 3 avec Lance de feu pour aller chercher du char lourd. On peut imaginer aussi des unités plus grosses, soit toujours spécialisées dans l'anti-char, soit dans l'anti-infanterie... Regrets éternels sur l'absence d'un perso spé les faisant passer en troupe, comme pour les Hellions.

    Le Ravageur qui apporte la puissance de feu anti-char que les EN peinent à aligner avec ce nouveau codex.

    D'un autre côté, il est certainement viable de monter une liste "Tourmenteurs" en jouant au max sur les points de souffrance. Mais les forces et faiblesses de telles listes ne m'apparaissent pas pour l'instant. Je pense qu'il faudra attendre que chacun trouve les bons équilibres avec ces listes qui ressembleront plus à une ménagerie cauchemardesque qu'à une armée de beaux elfes maléfiques...

  10. Je suis un grand fan du LFL lourd de coque sur les véhicules de la Garde, mais sur l'Hydre, je préfère le BL. Tout simplement car l'Hydre a pour vocation de tirer de loin, en restant immobile.

    Sur tous les blindages de 10 (11 à la limite), le BL peut faire des dégâts.

    L'Hydre s'utilise aussi en saturation anti-troupe, et c'est la spécialité du BL (même PA).

    Les doctrines sont AMHA quelque chose qu'il faut éviter sur les vétérans, du moins dans une optique optimisée. Harker étant une "super doctrine", c'est clairement à éviter.

    Que tout le monde se détende : je donne mon avis dans une optique de rentabilité pure, lorsque l'on joue contre des gros gros vilains qui ont des armées vraiment crades (pas si répendu, même en tournoi). Rien n'empêche personne de jouer les figurines qui lui plaisent.

    Ainsi, dans une optique de personnalisation de son armée, Harker peut apporter un gros "plus" fluffique, tout comme d'ailleurs les doctrines de vétérans.

  11. De façon générale, je te conseille d'aller lire le Tactica GImp que tu trouveras dans cette section, en post-it.

    Il ne donne pas d'armée clé en main mais va te permettre d'éviter quelques "maladresses", du genre:

    QG:

    Nork Ledog ne sert strictement à rien, à cause de la règle d'endurance majoritaire : il sera blessé comme n'importe qui dans l'escouade à E3.

    L'arme énergétique ne sert pas à grand chose non plus: 5 pécore I3, E3 vont gicler vite fait bien fait qu'ils chargent ou se fassent charger par n'importe quelle unité (sauf les guerriers de feu Tau). A part gros coup de chance, ton officier n'aura même pas le temps de frapper.

    Bannière et radios se justifient d'autant plus que tu ne veux pas de commissaires. 2 petits fuseurs te permettraient de défendre ton fond de cours contre les FeP de Dreadnought en modules d'atterrissages, ou contre les blindés voulant faire des attaques de char contre ton infanterie.

    Le Médic coûte très cher et ne changera en fin de compte pas grand chose à la fragilité de ton escouade.

    Pareil pour les armures carapaces. Autant économiser des points pour prendre autre chose à côté...

    ATTAQUE RAPIDE :

    Le Banewolf est très bon contre les SM like (toutes les armées à svg 3+). Il mérite un MF de coque, pour que l'adversaire ne joue pas sur la répartition des blessures pour minimiser l'impact du canon chimique.

    Contre toutes les autres armées, le Hellhound est meilleur car bénéficie d'une plus longue portée. Avec un BL de coque svp, pour garder l'avantage de cette portée accrue.

    ELITES :

    Marbo est un petit peu léger dans les listes à 2000 pts, où l'adversaire a de quoi blinder son fond de cours. Autant il est très puissant à 1000 pts, intéressant à 1500 pts, autant il est anecdotique dans ton format.

    Les ratlings sont très bons, mais à neuf, tu vas galérer pour les dissimuler dans des couverts. Des petits groupes de 6-7 disposent déjà d'une bonne patate et sont plus facilement plancables...

    SOUTIENS :

    Le problème de l'escadron, c'est que sur un résultat immobilisé, ton char est détruit. Donc la destruction vient sur un jet à 4+ au lieu de 5+. Si en plus tes véhicules sont découverts, ils vont sauter comme des crêpes...

    Sur ton enorme escadron de Léman : tous tirent sur la même cible. Même avec la dispersion des galettes, tu vas faire de l'overkill. En plus, tes adversaires tirent sur l'escadron et non sur un char, immagine donc l'effet de 4 vétérans d'assaut avec combi-fuseurs, ou pire, 6 dragons de feu, ou même une bonne charge de 10 guerriers avec grenades anti-chars...

    Je n'aime pas les escadrons, mais ils peuvent se justifier si tes chars sont très peu chers: 2 Hydres, 2 Griffons ou 2 Léman Russ à poil...

    TROUPES :

    L'étendard de peloton ne sert vraiment à rien... Le meilleur rôle possible à faire jouer au cdt de peloton, c'est une sorte d'escouade d'armes spéciales améliorée (4 LG/4LF/4 fuseurs). En VAB, c'est vraiment très efficace.

    Pour différentes raisons exposées dans le Tactica, je préfère mettre des armes lourdes dans mes infanteries que dans des escouades dédiées (à part pour les mortiers)...

    La doctrine grenadier n'est pas forcément utile, vu qu'elle ne va pas augmenter la résistance de ton unité de façon substancielle. La meilleure protection d'un garde, c'est son transport blindé. Et s'il n'a pas de transports, c'est le nombre de petits camarades qu'il a autours de lui.

    Je n'ai malheureusement pas le temps de m'étendre plus.

  12. Je reprends la base. En réfléchissant, mes troupes sont trop équipées, car c'est aux chassis de faire le boulot.

    Donc la liste donne:

    QG :

    Archiviste _ 100 pts.

    Lance de Sang. Bouclier de Sanguinius.

    Embarque dans l'un des Razorback. Le Bouclier va permettre de conférer une svg de couvert 5+ aux chassis légers autour de lui et la Lance augmentera les capacités anti-chars de l'unité.

    TROUPES :

    Escouade d'assaut _ 180 pts.

    Fuseur. Epée énergétique. Razorback CL/LPj.

    Force rapide plutôt anti-chars.

    Escouade d'assaut _ 180 pts.

    Fuseur. Epée énergétique. Razorback CL/LPj.

    Idem.

    Escouade d'assaut _ 180 pts.

    Fuseur. Epée énergétique. Razorback CL/LPj.

    Idem.

    Escouade d'assaut _ 175 pts.

    Lance-flammes. Epée énergétique. Razorback CL/LPj.

    Force rapide anti-infanterie.

    Escouade d'assaut _ 175 pts.

    Lance-flammes. Epée énergétique. Razorback CL/LPj.

    Idem.

    ATTAQUE RAPIDE :

    Land Speeder Typhoon _ 100 pts.

    Multi-fuseur. Lance-missile Typhoon.

    Blindé (très) léger polyvalent (anti-char et anti-infanterie).

    Land Speeder Typhoon_ 100 pts.

    Multi-fuseur. Lance-missiles Typhoon.

    Idem.

    SOUTIEN :

    Vindicator _ 155 pts.

    Bouclier de siège.

    Bien plus cher que son homologue "vanille", mais rapide :crying: donc avec un plus grand rayon d'action. Anti-éliteux, populeux, même anti-char à l'arrache.

    Vindicator _ 155 pts.

    Bouclier de siège.

    Idem.

    1500 pts tout rond.

    9 chassis rapides.

    Forte puissance de feu (2 "doubles" LM, 5 CL, 5 LPj, 2 MF, 2 galettes de vindicator, plus les armes personnelles des troupes -3 fuseurs et 2 LF-).

    26 marines.

  13. Déjà, merci pour vos réponses rapides.

    Je garde donc les Razorback CL/LPj.

    J'ai de gros doutes sur les gantelets pour 5 marines (peut-être n'en mettre que 2 sur les 4...).

    Pour les armées de masse (tytys/Orks/Gimp piéton), j'ai 1 unité 2 LF like, mais surtout les 2 LFL des Land Speeders et les 2 galettes des Vindicators. Mais je vais peut-être bien transformer la 4° troupe en anti-infanterie au lieu de l'anti-chars...

    Pourquoi 2 Vindicators alors qu'ils sont très chers ? Parce qu'un Vindicator rapide, ça doit être cauchemardesque pour l'adversaire qui va, je pense, essayer de les détruire en priorité. 2 ça dure plus longtemps que 1...

    Mais je peux en remplacer 1 ou les 2 par du Predator AC/2 CL. Le problème du Préd, c'est qu'il ne bouge que de 6 ps pour tirer avec toutes les armes (en fait comme les Razorbacks)...

    Du coup, ce serait soit 2 Pred AC/2 CL, soit 2 Vindic...

    Le Baal canon tempête de feu tout nu, pourquoi pas. Le Baal CAj et BL latéraux pourquoi pas, mais AMHA le full flamers est gâché et par sa portée et par sa capacité de mvt sacrifiée pour tout faire tirer...

  14. Suite à ce topic où j'hésite entre SW, BA, GImp et Eldars noirs pour recommencer à collectionner une armée, et en attendant le dex EN, je vous livre ma liste BA.

    Le but est de sortir une liste équilibrée et généraliste pour chaque codex qui me tente, pour choisir ensuite quelle armée je vais collectionner.

    C'est du BA, c'est du classic, mais ce n'est pas forcément très très fluff...

    QG :

    Archiviste _ 100 pts.

    Lance de Sang. Bouclier de Sanguinius.

    Embarque dans l'un des Razorback. Le Bouclier va permettre de conférer une svg de couvert 5+ aux chassis légers autour de lui et la Lance augmentera les capacités anti-chars de l'unité.

    TROUPES :

    Escouade d'assaut _ 190 pts.

    Fuseur. Gantelet énergétique. Razorback CL/LPj.

    Force rapide plutôt anti-chars.

    Escouade d'assaut _ 190 pts.

    Fuseur. Gantelet énergétique. Razorback CL/LPj.

    Idem.

    Escouade d'assaut _ 190 pts.

    Fuseur. Gantelet énergétique. Razorback CL/LPj.

    Idem.

    Escouade d'assaut _ 190 pts.

    Fuseur. Gantelet énergétique. Razorback CL/LPj.

    Idem.

    Escouade d'assaut _ 190 pts.

    Lance-flammes. Epée énergétique, lance-flammes léger et bombes à fusion. Razorback CL/LPj.

    Force rapide plutôt anti-infanterie.

    ATTAQUE RAPIDE :

    Land Speeder _ 70 pts.

    Multi-fuseur. Lance-flammes lourd.

    Blindé (très) léger polyvalent (anti-char et anti-infanterie).

    Land Speeder _ 70 pts.

    Multi-fuseur. Lance-flammes lourd.

    Idem.

    SOUTIEN :

    Vindicator _ 155 pts.

    Bouclier de siège.

    Bien plus cher que son homologue "vanille", mais rapide :lol: .

    Vindicator _ 155 pts.

    Bouclier de siège.

    Idem.

    9 chassis rapides. 5 troupes opérationnelles.

    Je compte sur la rapidité des véhicules pour trouver les bons angles de tir. Je neutralise les blindés ennemis, puis harcelle les unités devenues lentes. Si c'est à mon avantage, je finis tout le monde par des assauts combinés.

    C'est une liste très simple, mais j'ai quelques interrogations, n'ayant pas d'expérience de jeu avec les marines :

    • J'ai mis des gantelets aux 4 premières troupes car il me restait 20 pts inutilisés (au début, j'avais opté pour arme énergétique + bombes à fusion). Je ne sais pas si c'est vraiment une bonne idée, aux vues de la résistance de 5 marines...
    • J'ai opté pour une tourelle CL et LP jumelés sur mes Razorback.
      En effet les 2 armes sont PA 2 et se marient plutôt bien dans les rôles anti-élites et anti-chars légers et le CL a en plus une bonne capacité anti-chars. Autre avantage: en cas d'arme détruite, j'en conserve une. Je me déplace de 6 ps en tirant avec les 2 ou de 12 en tirant avec une seule. Bref cette combinaison a l'air très intéressante, mais les 2 CL jumelés me tentent aussi, histoire d'améliorer mes capacités anti-blindés. Si vous avez essayé les deux, je suis intéressé par vos retours.
    • J'ai chois des Land Speeders pour leur polyvalence et parce que ma liste est entièrement mécanisée. Mais les escadrons de 2 motos d'assaut me font de l'oeil aussi. Qu'en pensez-vous ?
    • J'hésite à virer une troupe, pour ajouter un archiviste avec Bouclier de Sanguinius, pour protéger les chassis légers. Avec les points dégagés, j'alignerais un 3° Land Speeder en plus, ou je les passerais en escadrons de deux motos d'assaut MF. J'hésite pour le coup vraiment...

    Pour le passage à 2000 pts, il suffit d'ajouter une squad de vétérans d'appui combi-fuseurs en Pod et une autre escouade d'assaut en Razorback. Il restera de quoi aller voir du côté des élites ou des QG, en plus...

    J'attends avec impatience vos commentaires. Après il est inutile de venir ma parler de fluff (je connais les BA depuis plus de 15 ans), ou de regretter l'absence de CDLM ou de chapelains... C'est une liste mécanisée et elle le restera.

    Merci à tous pour votre aide.

  15. Je pense pour ma part que sa liste ne peut pas être "durissime" du fait des armures carapaces qui sont chères et ne servent à rien en terme d'optimisation...

    Jouer les figurines que l'on aime ne signifie pas jouer des options en contradiction avec l'esprit général de la liste.

    Notre ami s'oriente vers une liste basée sur le mouvement et des unités d'élites. Les armes lourdes sont AMHA donc à bannir, ce qui impose de trouver une puissance de feu descente malgré une faiblesse numérique (pour la Garde s'entend) et l'absence des dites armes lourdes.

    Par le mouvement, il pourra compenser son manque d'effectifs quand aux placements, mais il va devoir concentrer pas mal de puissance de feu.

    Et puis, malgré ce que tout le monde croit, jouer du vétéran mécanisé n'est ni le plus commode, ni le plus puissant.

  16. J'enlèverais les 2 armes énergétiques des TdC et 2 TdC de l'équipe de 7.

    Les LP sont surtout efficaces contre les CM, SM, SMC, SW, BA, DA, SdB et CdD... Cela fait pas mal de monde. Edit : j'avais oublié les Nécrons aussi ^^.

    Je trouve que tu as bcp trop de TdC. JE n'en garderais que 5 avec 2 fuseurs, et je remplacerait l'autre équipe par une nouvelle unité de vétérans.

    QG 4 LP, vét 3 LF (pour la masse), vét 3 fuseurs pour les blindés, vét au choix. Le tout doit être mécanisé (VAB ou Vendetta).

    J'aime bien ta liste. Elle va avoir du caractère.

  17. J'enlèverais le Maître d'artillerie du QG, car au fond il ne sert pas à grand chose, sauf grosses grosses parties (style Apo), doublé voir tripplé lorsque toute la force est tournée vers l'artillerie.

    Ton QG doit être embarqué (Valk ?), le mieux serait un VAB. Pour le rendre efficace, multiplie les fuseurs.

    Pour les TdC, soit un gros paquet avec LP et VAB et reconnaissance pour une attaque de flanc bien percutente, soit (et cette 2° option a largement ma préférence) 2 unités de 5 largués en FeP (soit 2 X 2 fuseurs, soit 2 LP et 2 fuseurs, mais 2 X 2 fuseurs me semble une meilleure option, surtout si tu équipes tes vétérans de LP).

    LAche donc les BL des vétérans et équipent les de 3 LP. Tes armures carapaces, là pour faire joli leur permettront de résister à la surchauffe, avec un peu de chance. Et puis tu as besoin de beaucoup de puissance de feu.

    Avec les points qu'il reste, je verrai bien une 3° unité de vétérans. Comme tu veux des grenadiers, pas de sapeurs... Equipés de 3 fuseurs, de fusils et d'un gantelet énergétique par exemple, dans la Valk, ils pourront aller appuyer les TdC dans le nettoyage du fond de cours adverse...

  18. Si tu mets des armes différentes dans tes escouades d'armes lourdes, tu vas presque certainement perdre en efficacité brute. Et même comme ça, quelques tirs ou galettes F6 et tout le monde disparaît. Idem si l'unité se fait charger, même par un truc mauvais au close...

    Après cette unité peut se justifier dans une liste full piéton, mais le problème devient alors de se ménager des lignes de vue sur l'adversaire, ce qui ne sera pas facile... Avec un full piéton, tu peux baser ton armée autour des armes lourdes, avec un seigneur commi ou creed pour fiabiliser les ordres, par exemple.

    Les unités d'armes lourdes ne sont pas nullissimes, mais j'ai volontairement été très dur avec ses dernières dans le Tactica pour une simple raison: sur le papier, elles ont l'air très fortes, mais sur le champ de bataille, elles se comportent beaucoup moins bien que l'on pourrait le penser (ordres pas fiables, faiblesse par rapport aux tirs de part e faible cdt, faiblesse fait à la saturation car peu de points de vie).

    En retournant le problème dans tous les sens, il est apparu que l'escouade d'infanterie faisait une bien meilleure matrice à armes lourdes: cdt + haut, possibilité de l'augmenter encore (commi), possibilité de fiabiliser les ordres (radio), meilleure résistance (10 PV plutôt que 3X2PV). On perd un peu en puissance de feu brute mais on gagne beaucoup en souplesse d'utilisation et en résistance.

  19. Je que j'essayais de dire:

    Rôle antichar: 5 TdC + 2 fuseurs en FeP et assaut aéroporté: précis, assez efficaces, le moins cher possible...

    Autres rôles: prise/contestation camp adverse/multiplication des menaces: 7-9 TdC + 2 LP + VAB (ML et LFL ou 2 LFL) et derrière les lignes ennemies: tu augmente la polyvalence de l'unité qui peut alors traiter les élites/infanteries du moment que ce ne sont pas des grouilleux. Ici ton unité est beaucoup plus couteuse, tu vas donc chercher à la faire survivre au plus. L'adversaire ne pourra pas non plus les ignorer.

    Tout dépend du rôle que tu veux faire jouer à tes TdC...

    L'idée attaque de flanc avec VAB se défend et peut être fort sympa, mais AMHA, la seule utilisation dure des TdC reste en FeP à effectifs minimum, avec la règle assaut aéroporté, lorsque la liste d'armée ne peut pas s'en passer (liste trop statique ou lente ou sans assez de puissance pour aller contester chez l'adversaire = le full infanterie par exemple, ou trop légère en anti-chars). Dans les autres cas, le coût de l'unité est tellement prohibitif qu'il grêve la liste.

  20. Si tu armes tes TdC de fuseurs, c'est que tu les axes vers du l'anti-chars. Tu prends un VAB en attaque de flanc. Tu cibles les véhicules. J'imagine que tu les joues à effectifs réduits, vu qu'ils auront une espérance de vie assez limitée malgré le transport (obligation de sortir pour tirer après l'éperonnage).

    En fait, pour une question de coût par rapport à l'objectif assigné (détruire de loin des très gros blindés ou détruire des artilleries planquées), je préfère une FeP précise. Cela car je peux économiser le coût d'un VAB, et en équiper une unité moins kamikaze qui le conservera donc plus longtemps.

    En revanche ta technique d'embarquer des TdC en VAB reste très intéressante. En les équipant de LP, tu gagnes une plus grande cadence de tir et une assez bonne synergie avec leurs fusils améliorés contre les infanteries. En leur donnant "derrière les lignes ennemies" au lieu de "reconnaissance", ton conserve l'attaque de flanc (infiltration) et tu gagnes un pilonnage gratuit à ton 1° tir (au lieu de mvt à couvert, peu utile car TdC embarquées).

    Tu prends un VAB (ML/LFL de coque) et environ 7-9 TdC et tu te retrouves avec une unité capable de liquider tout ce qui reste en fond de cours: Déva SM, Havocs SMC, Guerriers Nécrons, Faucheurs noirs Eldars, Pillards Orks, Véhicules d'artilleries, batteries d'artilleries, véhicules légers/semi lourds (tir sur les flancs/arrière). Même sur du grouillant (pavé de gardes), tu peux faire très mal grâce au pilonnage de ton tir, et à ton LFL de chimère, même si cette unité est clairement taillée pour ce faire des blindés ou des unités éliteuses.

    Donc oui ta technique est très bonne, mais elle peut être encore améliorée, AMHA, en armant tes TdC de LP et en choissant "derrière les lignes ennemies" plutôt que "reconnaissance".

  21. 1- En faisant en sorte que tes unités prennent pas mal de largeur et peu de profondeur. Comme tes unités font 20 gardes, tu couvres un max de terrain avec peu d'unités.

    2- En effet une bannière peut être utile, et en plus, c'est bô. Je le répète, je réfléchis à un concept similaire mais avec Straken. Dans ce dernier cas, la bannière est moins intéressante...

  22. Bon je me rends , je l'aime bien ce char pourtant . Enfin on à tous nos marottes. En ce moment j'utilise Creed et c'est vrai que la saturation de fusil laser avec l'ordre qui va bien ça pique bien. J'espère que Technaugure fera un bon article sur Creed en synergie avec beaucoup d'infanterie.

    Je ne l'ai pas déjà fait :whistling: ???

    :blushing: Enfin j'en ai touché deux mots dans le Tactica.

    Je suis entrain de monter une liste avec beaucoup de gardes mais pratiquement sans commissaires, pourtant plutôt tournée vers le combat rapproché. J'utilise Straken mais on doit pouvoir arriver à une optique de conception à peu près identique avec Creed, sauf qu'avec ce dernier on cherchera plus la distance que le contact...

    Je pense à des pelotons de 4 escouades d'infanterie (AC/AC+radio/radio/-) qui permettent suivant la liste adverse de faire 20+2AC+radio et 20+radio ou deux fois 20+AC+radio. Ainsi on a des unités fusionnées de 20 avec radio, pour optimiser les ordres, soit toutes capables de fournir un tir d'opportunité lourd, soitaux rôles distincts: les 20+2AC+radio couvrent l'avancée des 20+radio...

    Creed+VAB+radio+3 fuseurs se balade au milieu de toutes ses unités, augmentant leur puissance de feu, ou leur rapidité ou leur agressivité.

    Les Cdt Pon sont configurés VAB + 4 LF ou 4 fuseurs et servent plus de vétérans like à la grosse puissance de feu que d'ordonnateurs secondaires (gênés par l'absence de radio, nécessaire pour maximiser la puissance de feu).

    Un second QG en fond de cours est nécessaire, surtout pour "rattraper" les nombreuse unités qui fuieront les CàC, mais peu aussi être configuré pour contrer les Pods, les AdF ou autres méchantes FeP...

    On a donc pas mal d'unités de 20 gus coutant entre 105 et 125 pts, réagissant très bien aux ordres, capables d'une véritable saturation pour pas très cher...

    Si commissaire il y a, ce sera dans un gros pavé de 30-40 faisant un cordon autours des soutiens immobiles, chacun fournissant un couvert à l'autre.

    Attention a bien écranter ses unités de 20 par rapport aux autres, afin d'avoir le max de couvert et surtout pour éviter que les unités se fassent rejoindre après un choc au CàC (l'idée est de les renvoyer au Casse-pipe, même à effectifs réduits, grâce au QG de fond de cours).

  23. Je suis d'accord avec toi, le Punisher permet une saturation de portée moyenne. Après son canon gatling est une bonne idée, gâchée par la CT3 et l'absence de jumelage de l'arme.

    Y ajouter Pask peut être sympatique pour améliorer la saturation offerte par l'arme, mais on quitte définitivement toute optique d'optimisation de la liste (blindé beaucoup trop cher pour ce qu'il apporte, même si cela peut être agréable à jouer).

    Dans un environnement avec beaucoup de couverts, il ne souffrira pas de sa portée moyenne, ni de son absence de PA (car svg de couvert facilement exploitable par ses cibles). D'un autre côté certains chars comme le Hellhond et sa variante chimique ou le Colossus feront fi des couverts, et des Svg d'armures, pour un peu moins cher... Et puis d'autres chars se débroulleront très bien en combat urbain aussi, comme le Démolisseur ou les armes de barrage d'artillerie.

    En fait, le Punisher apporte à la liste d'armée une capacité de saturation et la résistance de son blindage. Or l'infanterie apporte cette même capacité de saturation.

    Donc si le Punisher n'apporte pas vraiment grand chose (en rôle sur le champ de bataille) par rapport à l'infanterie, il peut s'avérer très intéressant dans certaines listes ne disposant pas de cette capacité de saturation: je pense ici aux listes mécanisées full vétérans. Dans ce cas, il sera un vrai plus, comblant une lacune de la liste...

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