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Technaugure

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Messages posté(e)s par Technaugure

  1. Tout d'abord tes dernières listes je l'ai trouve simpa mais je ne vois plus beaucoup de rapport avec ton idée de départ!

    Je me permets de me citer :

    La liste de départ portait les germes de ce à quoi j'arrive aujourd'hui, encore une fois grâce à vous.

    L'idée était de spamer les Serpents pour obtenir une base d'armée solide.

    Donc, avec une conception "classique" des listes Eldars (comprenez : listes les plus répandues à savoir vengeurs grêleurs, etc), il m'était impossible d'aligner des soutiens.

    D'où le titre, liste "sans soutiens", alors que j'aurais dû annoncer le spam de Serpents.

    En modifiant mon approche des unités à mettre dans les Serpents, j'ai poussé à l'extrême mon raisonnement sur le spam de Serpent, tout en dégageant des points, ce qui m'a permis de mettre des Soutiens.

    Donc ma liste est en contradiction avec ce que j'annonçais, mais elle est dans le droit file du concept m'ayant guidé depuis le 1° jet.

    Et na :) .

    Sinon, pour le reste, merci. Je pense que c'était un compliment sur la liste...

    Si la bande des joyeux zoneilles veut bien m'aider un peu sur les derniers détails, je serai ravi (pb des LFL, riques d'overkill avec Marcheurs, etc)...

    Sinon je cherche où commander toutes les maquettes à bas prix.

    Et hop, peinture !!!

  2. Dans tes 2 listes tu comptes les dragons +serpent à 200pts au lieu de 190.

    As tu oublié de rajouter une pierre esprit?

    Oups, non, mais chez moi, 5X16, ça fait 90... :D

    Donc 20 pts de gagner. :lol:

    Merci.

    C'est très short pour nettoyer des unités à couvert (ou même à découvert pour des spaces marines).

    A mon avis quelques lance flammes seraient les bienvenus.

    Je suis bien d'accord avec toi, mais 2 LF sur des gardiens de choc ça amène un surcoût de 32 pts par rapport à 5 vengeurs...

    2 LF et un destructeur, un surcoût de plus de 60 pts...

    C'est un surcoût énorme, pour une survivabilité à peu près identique (disons peu élevée dans les 2 cas).

    J'ai trouvé un seul truc qui me convienne en unité flambeuze: 3 archontes avec 3 destructeurs, dans un Serpent, pour un surcoût de 45 pts.

    Les sacrifier ne me dérange pas, vu qu'il s'agit d'un QG et non d'une troupe (pareil que les Dragons, en somme).

    Et puis, avec la 4+ inv, sur un coup de chance, ça peut être étonnament résistant...

    Mais j'avoue avoir du mal à les caler...

    C'est là que tes exarques Dragons LFL prennent toute leur utilité.

    Mettre de l'anti-couvert dans la liste pour un petit surplus de points (+12 pts) se révèle excellent.

    Après, j'ai peur que l'utilisation de l'unité devienne ardue : fuseurs et LFL ne vont pas forcément très très bien ensemble.

    Je crains surtout que les Dragons soient totalement débordés, entre la gestion des dangers à couvert et des dangers fortement blindés.

    Et puis, je n'en mets que 2 unités ; je ne me destine pas à jouer des tournois, mais la triplette de Dragons, c'est pas super fair play...

    On est très proche de la liste que je jouais en suède, avec des prismes à la place des marcheurs:

    Tes 3 prismes n'étaient pas holochiantés, donc moins résistants que de simples Serpents.

    De même une Vyper est beaucoup moins résistante que des Marcheurs, même en escadron...

    En plus, je ne suis pas super super convaincu par les prismes qui nécessitent trop souvent de sacrifier le tir de l'un pour rendre l'autre viable...

    Globalement, je pense que ma liste est un peu plus solide que celle dont tu parles...

    De même tu auras pas mal de difficultés pour détruire des tanks moyens/lourds à longue portée avec seulement 4 lance missiles jumelés. Une paire de prédators autocanon/canon laser ou d'exorcists vont être très dur à détruire pour toi s'ils sont correctement entouré et vont te faire très mal.

    D'où je pense la supériorité de la liste 1, avec GP guide dans un Falcon Holochianté.

    J'améliore un peu la résistance de la liste, mais surtout, j'ajoute 3 tirs F8 jumelés (guide).

    Et là, 7 tirs F8 rendent la liste beaucoup plus viable contre les blindés moyens.

    En revanche, la liste perd alors qu'un le populeux car le nombre de marcheur est réduit, si je choisis la liste 1.

    Avec ta liste, je pense que tu vas pas mal galérer face aux armées populeuses, car comme tu l'as très bien vu, on ne peut pas débarquer les vengeurs, donc ton anti-infanterie repose donc sur tes tanks et tes marcheurs.

    Mine de rien, je pense avoir quand même un peu plus de puissance de feu, et de saturation que toi, grâce aux marcheurs. De la saturation F6, même les SM ont du mal à résister...

    Le Marcheur de Guerre me permet de sacrifier de la rapidité et de la résistance pour gagner de la puissance de feu.

    Donc, mine de rien, la liste 2, grâce au 4-6 Marcheurs de Guerre apporte beaucoup de confort contre les armées populeuses...

    autarque, fuseur 80

    Je peux réduire le mien à cela. Les mandibules et l'épée énergétique ne sont là que pour le fun, en fin de compte...

    Encore 20 pts de gagner, ce qui fait 40 avec l'erreur de calcul sur les Dragons.

    Je fais 3 victoires, une égalité et une défaite en KP face à un Space Wolves piéton (qui me réduit à 2*3 vengeurs + autarque).

    Le SW, c'est pas particulièrement tendre, surtout en annihilation.

    Tu aurais été plus à l'aise en prise d'objectifs, face à une liste piétone, non ?

    Enfin, en Suède, le SW jouait à domicile, en quelque sorte :lol: ...

    Bref, ce que tu en dis témoigne plutôt d'un bon comportement de la liste, même en tournoi...

    Pas sûr que 2 gros Conseils des Très Chiants en moto + GP chanceur et 2 Falcons holochiantés + 5 vengeurs se comporte aussi bien, alors que l'on est sur ce qui est réputé comme étant le plus crade/bête et méchant en Eldar...

    Mes interrogations du soir :

    Ajouter des Exarques LFL aux Dragons vous semble-t-il viable ?

    Comme je l'ai dit, j'ai peur que mes Dragons soient alors totalement dépassés par l'empleur et la diversité des taches à accomplir...

    Mais sinon, comment mettre du LF dans mes listes (cf, réponse à la 2° citation) ?

    J'ai peur que l'escadron de 3 Marcheurs full CShu (soit 18 tirs F6 CT3) me fasse de l'overkill.

    C'est certain contre les chars de flanc/derrière, et sinon il faut vraiment une grosse unité pour utiliser son plein potentiel...

    Puis-je avoir des retours d'expérience dessus svp...

  3. Maintenant que les Eldars Noirs paient une fortune les Lances des Ténèbres, sans avoir d'autres anti-chars longue portée, l'avantage est clairement du côté des Eldars VM, du moins en version mécanisée bien construite (comprendre avec beaucoup d'armes multi-tirs F6)...

    Sur de l'Eldar VM semi-mécanisé ou pas du tout mécanisé, voir Godzillaz, je donnerais l'Eldar Noir vainqueur haut la main.

    Ne pas oublier que l'Eldar basique est une quiche notoire au CàC comme au tir (CC/CT/F/E 3, I4) et que les aspects coûtent vraiment cher.

    Les Banshees redeviennent jouables avec leur F3, mais face à 10 Banshees, il y aura 16 + cérastes inv 4+...

    Bref ce sera certainement à celui qui immobilisera l'armée adverse le premier (comprendre détruire les transports) et donc pourra permettre à ses unités de choisir leur cible...

    Les Serpents sont beaucoup plus solides que les Raiders, mais pour un Serpent pierre esprit et lance missile eldar, on a deux Raiders lance des ténèbres...

    Ce genre de bataille risque d'être vraiment très intéressantes, du moment que le vil Eldar ne construise pas une liste optimisée contre son cousin (aligner le plus possible d'armes F6 sachant qu'elles suffisent aussi à l'anti-char)...

    Car si l'Eldar noir est pervers, l'Eldar est vil...

  4. L'idée de miser à fond sur l'un des transports assignés les plus chers du jeu, mais aussi des plus rapides ET endurants (parce que bon certes ceux de nos cousins nègres noirs, pardon, vont plus vite, mais les nôtres sont quand même beaucoup moins ressemblant à du papier cigarettes :D ) au détriment de la cargaison ça me semble vraiment viable et assouplit peut être une armée assez difficile à prendre en main autrement...

    Une sorte de pseudo-grouilleux VAB-porté, presque de la GImp en somme non?

    D'abord merci :ermm:

    • Je suis revenu au Hobby par la GImp, ce qui a certainement influencé ma façon d'aborder les autres codex...
      J'adore cette armée, et surtout le côté humain de base.
      Si les unités Catachans n'étaient pas mal moulées (le nouveau QG est très beau mais les anciennes boîtes ne sont vraiment pas top), ça ferait longtemps que j'aurais mon armée mixant Elyséens et Catachan, pour un aspect Cavalerie légère Viet Nam (infanterie de durs à cuire aéroportés).
    • Après je suis allé faire un tour du côté des Eldars, mais j'ai jamais pu créer une liste qui me séduise (pas assez d'unités, surtout pas assez de chars)... :ermm:
    • Lors de la sortie du dex BA, j'ai pas mal travaillé le bouzin, toujours vers du ultra mécanisé avec spam de Razorbacks (5) , Land Speeders Typhoon (2) et Vindicators (2).
      Soit 9 chassis rapides (chez les BA tous les blindés sur chassis de rhinos sont rapides) pour 1500 pts.
      Mais, alors que tout le monde hurle au scandale sur ce type de listes que peuvent sortir les joueurs BA, je me suis rendu compte d'un paradoxe très frustrant : j'avais beau essayer de m'appuyer sur les blindés, ceux-ci étaient très fragiles, alors que je négligeais la cargaison, qui elle était très résistante (du SM quoi)...
    • Et hop, passage des BA aux SW.
      Du lourd de chez lourd, et comme je ne suis pas d'une grande subtilité, ça a vite donner des Longs Crocs à la pelle, quelques cavaliers tonnerre et des grosse escouades bien grasses dirigées par moult psykers fonceant sur l'adversaire en rhino... :)
      Une façon de jouer somme toute simple, voir simpliste, et la peur de me lasser très vite. ^_^
    • Et là sortent les EN. Ils sont réputés difficiles à jouer, avec un grand impact au close, une grosse puissance de feu mais une résistance de papier maché...
      Donc achat et compilation du codex.
      Mon Dieu que les figurines sont belles !!! Et ça compte mine de rien !!! :D
      Mais bon, pour l'instant je n'arrive pas à trouver par quel bout prendre ce codex.
      En effet, je n'aime pas du tout le trip tourmenteurs/gorgones/autres monstruosité ; et sans ce côté "point de souffrance donnés depuis le départ", les unités sont chères et très fragiles...
      Donc j'attends d'avoir l'illumination, en bavant sur les figurines.
    • Et là l'illumination : pour jouer comme je l'entends, il me faut l'inverse des SM : tu transport solide, et de la cargaison pas chère.
      Je me jette sur mon dex Eldar, et ça correspond.
      Toute la suite est dans ce sujet.

    ...

    J'adore la liste 2, elle a un très bon dynamisme ainsi qu'une bonne puissance de feu
    Je préfère peut être ta liste n°1 pour ça résistance brute et une puissance de feu fond de cours (ce qui implique "immédiate") qui sont supérieures mais la deuxième se tient très bien aussi.

    Moi aussi j'aime bien cette 2° liste, dotée de plus de puissance de feu que la 1°, et plus atypique dans le sens où il n'y a pas de GP... En plus je peux compter sur une attaque de flanc rapide des Marcheurs grâce à l'Autarque.

    Mais en fin de compte, je change un Falcon guidé contre deux marcheurs ou 4 si je passe en full Cshu (voir plus bas).

    Alors oui, j'ai plus de puissance de feu, mais je ne suis pas sûr de ne pas perdre en résistance globale.

    Par contre dans le serpent quelle unité pense-tu transporter l'autarque, et une fois au sol pense tu le laisser dans l'escouade ou faire bande à part ?

    L'autarque dans une unité de Dragons, ce ne sera qu'un fuseur kamikaze de plus, mort au champ d'honneur avec les autres, mais coûtant 84 pts de plus. Ce n'est pas forcément la meilleure utilisation possible.

    Donc l'autarque ira dans un Serpent, avec une unité de Vengeurs, et pouvant débarquer avec cette unité, pour gagner quelques points de vie tampon (ou seul, suivant la cible, le nombre de troupes déjà perdues, bataille à KP ou bataille à objectifs...), typiquement pour fendre un véhicule et rétamer la petite escouade mauvaise au CàC qui s'y cache (un QG GImp en VAB, une unité de Tau en transport) ou finir des figurines esseulées (cette saloperie de sergent SM survivant et ganté, ces 2 Crisis qui vous pourrissent la vie depuis le début de la partie...).

    Biensûr, s'il n'y a pas ou très peu de blindés lourds en face, au moins une unité de Dragons va prendre un rôle anti-élites. Et là, l'Autarque va très bien pour aider à finir au CàC les méchants d'en face...

    Encore une fois, l'Autarque est là parce qu'il est obligatoire de sélectionner un QG ; j'en ai tiré partie en choisissant de bonnes unités d'attaque de flanc (les Marcheurs) ; S'il peut jouer un autre rôle, comme ce dont j'ai parlé au dessus, c'est purement secondaire.

    Pour 120 pts je préfère 3 marcheur full canon shu.

    Tu perd de la porté mais du gagne en résistance, en PA (contre la GI et Tyty). Classiquement je les joue en attaque de flanc pour me faire un véhicule de dos.

    Les marcheurs je les mettrais 3x2 canonshus car en attaque de flanc tu seras à porté en général et ça t'offre un "pv" de plus.

    On est d'accord que de gagner 2 tirs par rapport à perdre 12 ps de portée fait pencher la balance en faveur des 2 marcheurs full rayonneurs.

    Après, les 3 marcheurs full canons apporte un peu plus de résistance à l'unité (3 véhicules à détruire au lieu de 2) et une PA 5 utile pour assurer un saturation optimale contre les grouilleux (GImp et Tytys).

    24 ps de portée + 6 ps de déplacement, ça fait une portée effective de 30 ps, de quoi compenser une arrivée du mauvais côté de la table, suite à une attaque de flanc malchanceuse.

    En fin de compte, si l'escadron de Marcheurs est destiné à du tir planqué fond de cours, le Rayonneur doit être meilleur avec sa portée accrue, qui permet de faire du frag tout de suite...

    Mais si l'escadron est destiné à de l'attaque de flanc, les canons shuriken sont plus intéressants car l'escadron est plus important, les pertes réduisent moins sa puissance de feu, et il a une meilleure capacité de saturation.

    Ai-je bien résumé ?

    Quoiqu'il en soit, tout pour les Marcheurs de Guerre tourne autour de ces 2 armes...

    Tu te brides, nom di diou ! Même si l'idée de base était de faire une liste sans soutien, elle a bien évolué pour devenir du "masse châssis".
    Mais heu, même pas foutu de s'en tenir au concept de départ...

    C'est quoi ces Soutiens ???

    Tu n'as pas honte ?

    J'ai honte de ne pas avoir pu mieux formuler ce que je cherchais à faire.

    Encore une fois, j'ai utilisé une forme simpliste pour tenter d'exprimer un fond complexe... :)

    La liste de départ portait les germes de ce à quoi j'arrive aujourd'hui, encore une fois grâce à vous.

    L'idée était de spamer les Serpents pour obtenir une base d'armée solide.

    Donc, avec une conception "classique" des listes Eldars (comprenez : listes les plus répandues à savoir vengeurs grêleurs, etc), il m'était impossible d'aligner des soutiens.

    D'où le titre, liste "sans soutiens", alors que j'aurais dû annoncer le spam de Serpents.

    En modifiant mon approche des unités à mettre dans les Serpents, j'ai poussé à l'extrême mon raisonnement sur le spam de Serpent, tout en dégageant des points, ce qui m'a permis de mettre des Soutiens.

    Donc ma liste est en contradiction avec ce que j'annonçais, mais elle est dans le droit file du concept m'ayant guidé depuis le 1° jet.

    Et na :D .

    Je commence à devenir Eldar, je ponds d'énormes pavés ...

  5. J'ai mieux regarder ta liste, et non le concept :

    • Pour commencer, une petite réflexion sur l'utilisation des fusils de sniper.
      Tu peux les utiliser en apport simple d'une arme lourde, comme les tireurs de précisions dans la plupart des escouades des armées de terre modernes.
      Cette option est peu coûteuse et en cas de touche, apporte des avantages (perfo et pilonnant).
      Si le tir rate, c'est pas non plus la fin du monde. Comme je te l'ai dit et comme tu l'as choisi dans ta liste, l'arme lourde prise en conjonction doit avoir un rôle anti-infanterie (BL/AC/LM à la limite).
      Mais tu peux aussi concentrer les fusils de sniper dans une unité, à la manière des tireurs d'élite de la Légion Etrangère.
      Tu peux biensûr en aligner 3, voir 4 dans les escouades de Cdt Pon ou d'armes spéciales. Cependant, ces snipers seront d'une inefficacité notoire (à cause de la CT 3).
      Là, le côté très aléatoire des tirs est beaucoup plus dommageable que dans le 1° cas, car c'est du coup toute l'unité qui ne sert à rien, et non une de ses options bon marché...
      Il faut donc confier le sniping a de bons tireurs (c'est logique en plus, non ?).
      Comme tu ne veux pas entendre parler des ratlings (j'ai une sainte horreur de ces figurines, mais j'ai penser, au risque de passer pour un affreux machiste, à créer une unité de snipers féminins, pour représenter les capacités physiques et morales inférieures :ermm: => j'arrête car je vais me faire lyncher...).
      Il nous reste donc les vétérans ou les QG pour concentrer nombre de fusils de sniper.
      Pour 70 pts, tu as un QG radio + 3 snipers qui peut lancer des ordres (aussi à lui-même) et espérer faire des frags.
      Pour les vétérans, tu as la version low cost 3 fusils, une arme lourde (AC ou LM) et une radio pour environ 100 pts ; et une version de luxe avec la doctrine sentinelle, voir un gantelet en plus...
    • Le QG est bien par rapport à ta liste (les 2 unités snipe + AC + LG) à ordonner.
      La bannière va être utile en fond de cours, vu l'absence de commissaires.
      Néanmoins, je ne trouve pas que cela fasse très combat urbain. Alors à toi de trouver une idée pour la représenter d'une façon plus moderne (peut-être du genre des radars de chez FW).
      Pour finir, ton QG ne va pas lancer d'assauts car ses armes sont à tir rapide...
      Et quand il se fera charger, il se fera rayer de la carte en 1 round (sauf à avoir une chance incroyable avec la 5+ invulnérable de l'officier), mais de toute façon ce sera comme ça avec tous les QG GImp, quelque soient les options que tu y mettrais (médic et gardes du corps ne servent AMHA à rien), sauf à prendre Straken.
      Mais c'est un CDA, et tu veux un bel officier supérieur, avec des grosses corones et un gros gantelet pour se les frotter :) ...
      Si c'étais pour un tournoi, je dirais non, là je dis amuses toi, ce n'est que 15 pts gâchés.
      Après, tu peux faire un officier qui a l'air bien velu, avec une lame de combat et un pistolet, si tu soignes bien sa posture et que rajoute des petits détails sympa (un cigare, etc...).
    • Le Cdt Pon mérite d'autres usages, bien meilleurs que de jouer aux mini-infanteries. Il peut facilement remplir le rôle d'une escouade d'armes spéciales (4 LF) ou de vétérans (4 fuseurs), avec plus d'efficacité.
    • Comme le Cdt Pon ne va pas couvrir tes unités, deux infanteries (au lieu d'une) AC + radio + snipe me paraissent plutôt nécessaires.
      Je ne suis pas convaincu par ton unité LF... Pas sûr qu'elle serve à quelque chose...
      Je reviendrais sur toutes les infanteries un peu plus bas...
    • Pour tes vétérans, l'arme énergétique ne servira pas à grand chose contre toutes les E 4.
      Si tu en as plein (dans une unité fusionnée par exemple), tu peux compter sur le nombre total d'attaques pour compenser la CC 3 et la force de 3 des gardes.
      Mais là, je te conseille très vivement le gantelet, qui te permettra d'assurer au moins 3 touches F6 énergétique en charge (mieux que 4 touches F 3, non ?).
      Et puis le gantelet, ça en jette, ça fait très vétéran.
      La perte d'initiative n'est absolument pas grave, vu qu'il n'y a que les Tau et les Ogryns assez empotés pour frapper après un GImp.
      Du coup le sergent prends lui aussi un fusil à pompe : tu boost ta capacité de tir et ta capacité de CàC...
    • La sentinelle se défend, surtout blindée.
      Après, si le choix de l'arme est dicté par les goûts...
      Enfin, ce n'est pas plus mauvais qu'autre chose, si ce n'est que ça finit par revenir très cher pour un embourbeur, qui aurait le même rôle anti-transports avec un simple ML (Raider et Venom) ou un AC (+ Rhino et VAB)...
    • Si le Deathstrike est le sujet de votre campagne, je trouve vraiment vache de te le faire incorporer à ton armée.
      Vous pourriez l'acheter, le peindre et l'utiliser hors liste comme un objectif, ou je ne sais quoi...
      En tout cas, je pense qu'il va créer un déséquilibre entre vos deux armées, vu que tu es "obligé" d'aligner un truc injouable (en tout cas à ce format, sur cette liste) à plus de 150 pts.
      C'est presque 3 VAB, non mais !!!
    • Lorsque tu achèteras, monteras et peindras avec amour ton bel Executionner, débrouilles toi tout de même (même si tu es vraiment sûr de toi et entêté) pour pouvoir changer l'arme de tourelle.
      Parce que je prédis que ce char, même si tu trouves son esthétique fantastique, va t'apporter tant de frustration que tu vas finir par ne plus pouvoir l'encadrer...

    Sinon, tu liste actuelle n'impacte pas une future évolution vers un format supérieur, à part l'escouade d'armes spéciale 3 fusils de précision et le Cdt Pon, mais dont les figurines peuvent ensuite être ventilées dans d'autres unités, lorsque ta liste évoluera.

    Mais sinon, en réfléchissant bien à ta liste, tu as des unités de couvertures moyennes (infanteries, armes spé, cdt Pon) et des unités d'assaut moyennes (infanterie esseulée, vétérans).

    Cette "molesse" est n'est pas due à une mauvais interprétation du codex, mais au terrain sur lequel l'armeé est faite pour évoluer et sur le choix de l'armement...

    En fait, je voudrais te proposer tout simplement d'inverser le rôle de tes troupes (vétérans en soutien et peloton d'infanterie en assaut).

    Tu aurais ainsi de bons tireurs qui couvrent des types qui sont aussi forts en CC, F, E , I, Cdt que des vétérans.

    Je verrais donc :

    • QG : toujours le même, peut-être sans la bannière (ou version high tech de celle-ci).
    • Base défensive/couverture :
      2 unités de vétérans avec radio, 3 fusils de sniper et AC.
      Ils sont bons tireurs et peuvent en plus bénéficier du jumelage de leurs tirs, voir de la relance de svg de couvert de leurs cibles.
      S'il reste des points, la doctrine sentinelle fera des merveilles (capes camouflage et surtout grenades défensives).
      Contre des SM, je conseillerais aussi des gantelets, mais contre les armures en papier et l'endurance pourrie des EN, ce n'est pas forcément nécessaire.
    • Base offensive/assaut :
      Cdt Pon 4 fuseurs, pour remplacer les vétérans, mais au niveau anti-tranports EN, 4 LG devraient suffire.
      2-3 infanteries fusionnées avec commissaire et LF. Vu que c'est contre de l'EN, il n'est peut-être pas nécessaire de mettre de l'arme énergétique à tous les sergents + commissaire. Vu que c'est du combat urbain, 30 types seront peut-être un peu durs à déplacer, mais ils seront en mesure de résister aux unités de CàC EN...

    Tu remarqueras que globalement, les même armes sont utiliseés, mais dispatchées autrement.

    Je n'ai rien calculé, mais tu as peut-être de quoi ajouter un VAB.

    Si tu veux laisser ton armée telle quelle, as-tu pensé à une escouade pénale en count as vétérans/égoutiers/... pour remplacer ton infanterie LF ?

  6. Réfléchis plus en terme de fin de partie à l'objo, et reconsidère ^^

    C'est très vrai lorsque tu as tendance à charger tes transports. Tu as peu de transports, donc il faut que tous bougent comme tu l'attends, sans mauvaises surprises.

    Je suis entrain de m'orienter vers une conception différente et j'ai été influencer par mes propres réflexions, utiles dans une optique comme la mienne, mais moins ici.

    Après, vu l'absence de KP et le nombre d'objectifs, je pense qu'une liste comme celle que je suis entrain de concevoir serait très à l'aise...

    Du Serpent pas trop chargé, du Flacon holchianté avec GP+vengeurs par 5, des motojets par 3, et plein de petits trucs chaints (style les 3 archontes destructeurs en Serpent) etc...

    Pour 1500 pts, j'ai 7 chassis anti-grav (dont 4 opérationnels) et 2 marcheurs.

    On peut faire beaucoup mieux à 1750 pts, et pour peu que l'on soit moins psychorigide que moi (Vypers pour contester, motojets pour prendre des objos, etc)...

  7. Comme tu le sais, je suis moi-même dans les affres de la création, mais je vais essayer d'apporter mes 2 sous :

    1GP : Pierre-esprits, chance, guide, runes de protection => 140 pts

    => 5 archontes : Maitrise, Bravoure, Destructeur, Destructeur/lance chantante, à poil. => 168 pts

    En falcon qui profitera du guide, unité devant s'occuper de mon fond de cours, les flambi pour les FeP et autres grouilleurs, et les lames sorcières pour les dread podés. L'archonte avec lance chantante est là pour la différenciation lors de l'allocation des blessures.

    Je ne comprends pas ton soucis d'allocation des blessures. Autant c'est vraiment pertinent lorsque chaque figurine dispose de plusieurs points de vie, autant c'est AMHA se prendre la tête pour rien quand la figure dégage à la moindre blessure... Du coup, pas besoin de la lance chantante, ce qui augmente ta capacité de CàC et te fais gagner 3 pts.

    Falcon, LME, PE, Holo Champ => 180 pts

    Ouvre les transports adverses, coffre fort de mon conseil des prescients en début de partie, config cher mais que je voudrais tester !

    Ce qui importe dans ton Falcon, c'est plus sa capacité de tir que sa capacité à amener une unité (un QG en l'occurence, et non une troupe) à un point donné, le plus rapidement possible.

    Donc je virerais purement et simplement la pierre-esprit. 10 pts de gagner.

    Tu es à 1750 pts tout rond.

    Autre piste de réflexion, pour nettoyer les couverts :

    10 gardiens de choc + 2 LF + archonte destructeur = 127 pts.

    3 archontes destructeurs = 105 pts... Non, ne me taper pas !!! C'est mal je sais !!!

    Le conseil est sinon plutôt très bon.

    Chancé, la svg inv 4+ relançable fait passer les Termi BT/MT pour des mous...

    Le seul problème vient de l'absence d'armes énergétiques, et donc de l'accumulation nécessaire d'un bon nombre d'attaques dès que l'on se trouve face à de la svg 2+ ou 3+.

    Si le conseil en moto résiste beaucoup mieux que la version transport à la saturation et aux attaques à faible force, il coûte vite plus cher (vers 4-5 archontes, les motos commencent à coûter le prix d'un Serpent, car il faut compter aussi une moto au GP chanceur), et s'expose à ces attaques de saturation qui n'inquiètent pas un transport...

  8. Alors, juste parce que t'es au boulot : ^^

    Pour garder l'esprit sniping :

    Le fusil de précision s'accorde plutôt bien avec toutes les armes lourdes qui ont une vocation anti-infnaterie plus ou moins directe.

    Ainsi, mettre un fusil de sniper dans une escouade BL, ou AC ou LM ne me choque pas.

    Tu as les unités qui couvrent l'avancée des autres :

    • Donc pour tes unités d'infanterie de base, radio + sniper + arme lourde...
    • Si tu prends du vétéran, sentinelles + 3 fusils sniper + LM + gantelet énergétique + radio (c'est pas optimisé mais c'est bon :innocent: ).
    • Dans un QG, on peut envisager, à couvert, radio + 3 snipers ou radio + 3 LP. En effet l'ordre permettant de faire relancer les svg de couvert adverses va prendre une très grande importance...
    • Une escouade de mortiers peut appuyer aussi tes unités d'assaut. Et on peut imaginer aussi un Colossus où un Griffon (même si c'est plus difficile à justifier fluffiquement dans un si petit format).

    Tu as les unités qui prennent les bâtiments d'en face :

    • Les escouades d'armes spéciales 3 LF. Elles seront très efficaces, même sans transports, sur une map de combat urbain. Elles regrouperont, selon ton choix des psychopathes au coeur froid, soit des trouillards patentés, placés dans des unités suicides en punition d'actes déshonorants.
    • En brutes intrépides, tu trouveras aussi les vétérans 3 fuseurs + fusils à pompe + gantelet (pas obligatoire mais sympa), et pourquoi pas une radio...
    • Les troupes de choc par 5 en FeP feront de très bons parachutistes ou égoutiers. S'ils portent toujours aussi bien LP et fuseurs, par 2, 2 LF sont exceptionnellement acceptables, du fait des combats urbains...
    • Le Hellhound sera d'autant plus apprécié de tes troupes que son gabarit de ne dispersera pas. Sinon, dans un régiment de combat urbain, le Leman Russ Eradicator a toute sa place (avec un LFL de coque ?), tout comme les VAB LFL de coque.

    Technaugure, inspiré par le fluff, pour une fois...

  9. Merci pour tes avis toujours très intéressants zé pertinents.

    Tout d'abord, au diable le rejet des soutiens !!!

    Je pensais m'en passer car ils ne paraissaient pas utiles dans ma liste, mais au fil des conversations, vont avez réussi à me convaincre de l'utilité des armes muti-tirs F6.

    Or ces armes sont proportionnellement plus chères que les LME et LA, lorsque l'on les prend en mode jumelées sur chassis de Serpents (+100% d'augmentation du coût pour le Cshu et +66,66% d'augmentation du coût pour le RL, contre +50% d'augmentation du coût pour le LME et la LA, lorsqu'ils sont jumelés sur un Serpent).

    Autant donc équiper les beaux serpents de LME jumelés, polyvalents et pas si nuls que ça (ils sauvent face à un spam de Bl 12-13 et rétament l'infanterie svg 4+) et trouver d'autres chassis pour porter des rayonneurs laser ou des Canon Shurikens.

    Pour ne pas réduire de façon drastique le nombre de serpents (chassis rapides et solides) ni de troupes opérationnelles, ces porteurs d'armes à forte cadence de tir doivent coûter le moins cher possible.

    En choix à faible coût, nous avons la rapide Vyper et le léger Marcheur de Guerre. La première coûtant 50% plus cher, tout en étant découvert, et donc beaucoup moins solide, le choix est vite fait. La vitesse limitée du Marcheur est compensée par son statut de marcheur justement, qui lui permet de tirer de toutes ses armes en se déplaçant de 6 ps, comme une rapide Vyper, faisant feu de tous ses Cshu.

    En plus, grâce à sa capacité scout le Marcheur est à même d'apporter des possibilités tactiques très intéressantes (soit se déplacer jusqu'à la position de tir optimale avant le début du jeu, soit venir sur la table par une attaque de flanc).

    Pour toutes ses raisons, le Marcheur de Guerre s'impose à moins avec toute la simplicité d'une vérité existant depuis toujours (comprendre l'édition du codex V4,5) mais tout juste découverte...

    A ce propos, pourquoi tout le monde insiste pour jouer les Marcheurs de Guerre en escadron ?

    Un seul Marcheur dispose d'une sacrée puissance de feu avec des rayonneurs laser, même en solo. De plus il se dissimulera plus facilement dans des décors, et ne sera pas détruit sur un résultat immobilisé...

    De même, j'ai toujours trouver le Falcon daubé niveau impact, car j'utilisait les GP pour maudir/chancer mes unités d'infanteries, comme tout le monde.

    Du coup le Falcon coûtait une fortune pour un char résistant mais sans grand impact niveau puissance de feu (du fait de la CT3).

    Si ma liste ne repose plus sur les unités de piétons mais sur les transports, mon GP ne sert plus à rien, si ce n'est à guider des armes déjà jumelées sur les Serpents.

    Le choix du Falcon redevient donc viable, car avec un GP guideur, sa puissance de feu croit de façon quasi exponentielle.

    Mais pour moi, il n'est viable alors que parce que je suis obligé d'aligner un QG.

    En effet, GP guideur + 5 vengeurs + Faucon version Dacia, c'est toujours beaucoup plus cher et moins solide que 5 vengeurs en Serpent version Audi.

    Cela risque donc de réduire d'autant mon nombre de troupes/chassis, surtout si je double ce choix.

    Donc un Falcon, c'est viable, car du moment que je mets dedans mon QG qui ne me servait à rien, je me retrouve avec un chassis très résistant et doter d'une énorme puissance de feu.

    De ces considérations, découlent deux listes, très voisines, qui diffèrent principalement par le QG choisi et les conséquences que cela implique...

    Comme dit précédement, les deux listes sont basées sur la multiplication de serpents bien équipés et opérationnels. Je dispose ainsi de nombreux chassis résistants et polyvalents, dotés d'une capacité de feu confortable, que ce soit sur les infanteries, les transports légers ou les chars modérément résistants (Bl12).

    Les deux listes contiennent un nombre important de KP, mais encore une fois, ces KP ne sont pas forcément aisés à prendre pour l'adversaire : les solides transports/chars anti-grav, tout comme les marcheurs judicieusement placés à couverts, ou venant par une attaque de flanc, ont de bonnes capacités à encaisser ou sont ciblés tardivement.

    La première armée est dirigée par un grand prophète, alors que la seconde, sous le commandement d'un autarque, compte plus sur sa puissance de feu brute que sur sa résistance pour remporter la bataille.

    LISTE 1 :

    QG : 90 pts.

    Grand Prophète : 90 pts.

    Rune de protection. Guide.

    Dans le Falcon, pour apprendre à cet artilleur de merd* à tirer convenablement.

    ELITE : 400 pts.

    Dragons de feu : 200 pts.

    5 Dragons.

    Serpent : CShu(j), Cshu.

    Transport taillé pour rusher puis lacher un rideau de shurikens à courte portée. Les Dragons sont les seules unités embarquées qui ont vocation à sortir des blindés.

    Dragons de feu : 200 pts.

    5 Dragons.

    Serpent : Cshu(j), Cshu.

    TROUPES : 760 pts.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    Un serpent opérationnel, efficace contre les infanteries et blindés légers, pouvant concentrer son tir avec ses homologues pour ouvrir du blindé plus lourd.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    SOUTIEN : 250 pts.

    Marcheur de Guerre : 40 pts.

    2 Canons Shuriken.

    6 tirs F6 à ce prix là, c'est difficile de dire non. Avec quelques points de plus, j'en aurais pris plus.

    Destiné à assurer un tir de couverture aux serpents depuis les décors de fond de cours, il peut très bien être déployé en attaque de flanc, si les circonstances m'y poussent...

    Marcheur de Guerre : 40 pts.

    2 Canons Shuriken.

    Un 2° Marcheur esseulé, mais utilisé conjointement au 1°.

    J'évite la fragilisation apportée par l'escadron et double les cibles potentielles.

    Falcon : 170 pts.

    LME, Holo-champ.

    Ce char renforce la solidité de la ligne de blindés et procure une grosse puissance de feu.

    Une unité de vengeurs peut embarquer dedans pour le rendre opérationnel, laissant leur propre Serpent libre pour qui en aura besoin au cours de la bataille.

    TOTAL : 1500 pts.

    LISTE 2 :

    QG : 100 pts.

    Autarque : 100 pts.

    Mandibules, épée énergétique, pistolet shuriken, fusil thermique.

    Bien équipé, il a une carte à jouer en CàC, comme à distance. Mais il est surtout là pour permettre une arrivée fracassante des Marcheurs de Guerre si une attaque de flanc est décidée, en fonction du scénario et de l'adversaire.

    ELITE : 400 pts.

    Dragons de feu : 200 pts.

    5 Dragons.

    Serpent : CShu(j), Cshu.

    Du rush suivi de tirs nourris sur cible proches.

    Dragons de feu : 200 pts.

    5 Dragons.

    Serpent : Cshu(j), Cshu.

    TROUPES : 760 pts.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    Un serpent opérationnel, efficace contre les infanteries et blindés légers, pouvant concentrer son tir avec ses homologues pour ouvrir du blindé plus lourd.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    SOUTIEN : 240 pts.

    Escadron de Marcheurs de Guerre : 120 pts.

    2 Marcheurs de Guerre : 2 Rayonneurs Laser chaque.

    16 tirs F6 à ce prix là, c'est difficile de dire non.

    Destinés à assurer un tir de couverture aux serpents depuis les décors de fond de cours, ils peuvent très bien être déployés en attaque de flanc.

    Escadron de Marcheurs de Guerre : 120 pts.

    2 Marcheurs de Guerre : 2 Rayonneurs Laser chaque.

    TOTAL : 1500 pts.

    J'aurais dans la 1° liste, un Serpent qui se baladera peut-être tout seul.

    Soit je le laisse ainsi, pour récupérer la 1° unité crashée de la partie, soit je l'échange contre des Marcheurs de Guerre...

    Soit je sacrifie les 2 marcheurs de guerre double Cshu, pour remettre une unité de vengeurs dedans, passant à 5 mes unités opérationnelles. Mais je ne suis pas sûr qu'une unité opérationnelle de plus vaille la perte de 4 Cshu...

    Dans la seconde liste, il est tout à fait possible de remplacer les escadrons de 2 Marcheurs full rayonneurs laser par des escadrons de 3 Marcheurs full Canons shuriken. Je perds de la portée, mais gagne 2 tirs et une PA 5. A ceux qui ont l'habitude de les utiliser : 2 full RL ou 3 full Cshu ?

  10. Yop, je suis totalement d'accord avec toi.

    En poussant le raisonnement, qui me paraît plus que viable (au passage merci), cela donne la liste juste au dessus...

    D'ailleurs, en enlevant un blonc vengeur-serpent, je peux mettre un flacon holochianté, avec le prophète guideur dedans (qui sert donc enfin à quelque chose), ce qui me libère 20 pts, je crois...

    Pile poile de quoi remplacer 1 Marcheur 2 rayonneurs par 2 marcheurs 2 canons shurikens. Un peu moins de portée mais un peu plus de tirs...

  11. Argh !!!

    En analysant tous vos commentaires et mes propres impressions :

    Ma liste manque de puissance de feu, que ce soit en saturation ou en anti-transports et je n'ai rien en anti-chars (comprendre Bl12) à part les Dragons qui sont plus anti-chars lourds/élites.

    Mes unités manquent un peu de punch, et beaucoup de résistance (normal pour des Eldars), dès qu'elles sortent de leurs transports...

    Bon, alors la solution est simple : il suffit de ne plus les faire sortir des transports.

    @Le retour de Tincho : par composition plus classique, j'entendais une liste du style 1 QG, 1-2 Elites/Attaques rapides, 3 Troupes, 2 Soutiens pour 1500 pts...

    Pas trop mou, cela signifie que si ma liste est clairement inférieure au plus grand rassemblement de violeurs eldars qu'il est possible de faire, je veux pouvoir avoir une chance de remporter la plupart des batailles...

    Je fais une nouvelle liste, dans un esprit très différent : peu importe l'existence ou non de soutiens, ce qui compte, c'est de pouvoir jouer sur la résistance des véhicules, leur polyvalence et leur puissance de feu brute...

    QG : 90 pts.

    Grand Prophète : 90 pts.

    Rune de protection. Guide ou Guerre mentale.

    Il faut bien un QG. J'aurais pû, je n'aurais pas pris de pouvoir psychique...

    ELITE : 400 pts.

    Dragons de feu : 200 pts.

    5 Dragons.

    Serpent : CShu(j), Cshu.

    What else ?

    Dragons de feu : 200 pts.

    5 Dragons.

    Serpent : Cshu(j), Cshu.

    TROUPES : 950 pts.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    Un serpent opérationnel, efficace contre les infanteries et blindés légers, pouvant concentrer son tir avec ses homologues pour ouvrir du blindé plus lourd.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    Vengeurs : 190 pts.

    5 vengeurs.

    Serpent : LME(j), Cshu.

    SOUTIEN : 60 pts.

    Marcheur de Guerre : 60 pts.

    2 Rayonneurs Laser.

    8 tirs F6 jusqu'à 36 ps, c'est difficile de dire non. Avec quelques points de plus, j'en aurais pris plus. Destiné à assurer un tir de couverture aux serpents depuis les décors de fond de cours, il peut très bien être déployé en attaque de flanc..

    TOTAL : 1500 pts.

    Alors quelques explications:

    • La base de ma liste repose sur les serpents, 7 au total, et non sur les troupes qui sont transportées par eux. Les seules unités qui ont vocation à sortir des transports sont les Dragons, s'il y a du char lourd lourd ou de l'élite méchament armurée en face.
    • Mon Grand Prophète ne me sert à rien, à part me protéger des autres psykers, et si j'avais le choix, il n'aurait même pas de pouvoir psychique. J'hésite même avec l'autarque et son +1 aux jets de réserve ; Mais dans ce cas, je dois trouver de quoi augmenter mes effectifs de marcheurs de Guerre...
    • Les Serpents LME jumelés et Cshu peuvent se faire soit de l'infanterie (Cshu + LME plasma), soit du transport (Cshu), soit du Bl 12-13 (LME) à pleine vitesse. Il peut biensûr assurer le coup sur les flancs des blindés adverses en tirant de toute sa puissance de feu, au prix d'un mouvement réduit à 6 ps... Et puis, même après la 1° arme détruite, ils garderont une puissance de feu très acceptable.
    • Les Serpents Cshu(j) et Cshu transportent les Dragons. Ces derniers risquent de rusher les blindés lourds adverses, aussi ai-je choisi une configuration légère, mais capable de faire beaucoup de dégâts à courte portée. Mon adversaire, s'il cherche à stopper les Dragons, devra concentrer sa puissance de feu sur mes Serpents les moins dangereux.
    • Au sujet des vengeurs par 5, le précédent commentaire d'Altrazar m'a fait réfléchir : si les vengeurs pris dans une pure optique de tir peuvent se passer de la grêle (contrairement à ceux qui vont plus aller chercher le CàC), ils peuvent très bien alors se passer aussi d'Exarque (il coûte plus cher que 2 vengeurs avec ses doubles catpultes, pour en fin de compte une CT et Svg améliorées mais pas indispensables).
      Si on peut se passer d'un Exarque, deux groupes de 5 sont aussi efficaces qu'une unité de 10. On multiplie les KP par 2, mais on gagne en souplesse.
    • La principale faiblesse de cette liste réside dans le nombre de KP qu'elle contient. D'un autre côté, un Serpent est autrement plus solide qu'un pauvre rhino et comme il va falloir ouvrir les transports pour tuer les unités dedans, les KP ne vont pas être si faciles à prendre pour l'adversaire...
      Du moins je l'espère.
    • Mes principales hésitations viennent de mon QG (un Autarque est possible, même si c'est très "déroutant" dans une liste eldar) et de l'articulation Troupes / Soutiens.
      En clair, j'hésite à virer une troupe, pour aligner du Marcheur de Guerre (soit des solo à 2 rayonneurs soit des escadrons de 2 à 2 canons shurikens). Dans ce cas, l'autarque et son bonus de réserve devient très intéressant. Avec le différentiel de points, je repasserais peut-être les Serpents des Dragons en LME(j) pour ne pas perdre d'impact longue portée...

    Technaugure, qui a pondu son pavé du matin, et qui attend avec impatience vos commentaires si intéressants :innocent:

  12. OK, comment dire... Le sniping n'est absolument pas une doctrine de combat urbain...

    Alors, oui, les tireurs isolés sont généralement la plaie des troupes conventionnelles en milieu urbain, mais uniquement parce que ces dernières ont pour ordre stricte de réduire au maximum les dommages colatéraux. Lorsque l'on ne prend pas en compte cette problématique de dômmage colatéral, les snipers sont assez facilement réduits au silence. Par exemple pendant les opérations en Ex-Yougoslavie, après un temps de flottement important où les tireurs embusqués ont fait sensation (sniper alley, etc), le armées conventionnelles ont réagi avec "discernement" : dès qu'un tireur embusqué était repéré dans un bâtiment (et il est repéré dès qu'il fait feu), un canon de 20 mm (sorte de canon mitrailleur tirant des mini-obus à grande vitesse, une sorte d'AC dont les règles correspondraient au CA pour 40K) était mis en batterie (facile car monté sur les VAB) et nettoyait méthodiquement le bâtiment par un tir nourri en aveugle, en commençant du RdC jusqu'en haut... Le bâtiment était transformé en gruyère, quand il ne s'effondrait pas, et le tireur n'en réchappait pas...

    Pendant la WWII, un bon obus de char dans le bâtiment résolvait le problème...

    Le sniper perd en combat urbain sont principal avantage : la portée de son arme. Il gagne certe une capacité à se dissimuler facilement, mais un vrai sniper en fera autant dans la nature.

    C'est tellement vrai que les tireurs d'élite et de précision des forces de police utilsent des fusils de "petit" calibre à portée réduite, comparativement aux armes de précision employées par les forces armées.

    Il n'y a que dans les films où on déploit un Barret cal 12,7mm pour se faire une cible à 100m...

    Tout ce baratin pour te dire qu'en combat urbain, on recherche le maximum de puissance de feu (cadence de tir et calibre) au détriment de la portée.

    Par exemple, dans la GImp, LE CHAR de combat urbain est le Démolisseur, alors que le roi des terrains dégagés (nature) sera le Leman Russ.

    Ainsi, on voit beaucoup d'armes du style shotgun à répétition, armes de points automatiques, etc...

    Et si la convention de Genève ne les interdisait pas, tout le monde voudrait son Lance-flammes...

    Ce qui est vrai IRL l'est aussi (pour une fois) dans 40K, par rapport à ton approche de l'armement.

    Après je ne veux pas casser ton CDA, juste te dire que ton armée ne sera en fait absolument pas adaptée au combat urbain, d'autant plus que le fusil de précision n'annule pas la svg de couvert à 40K...

  13. C'est vrai que les Banshees dénotent un peu dans cette liste...

    C'est vrai aussi que de l'Eldar, c'est rapide, c'est technique, mais ça manque de punch et de souffle (comprendre F, E et svg), donc ce n'est pas si fort que ça en CàC...

    Je pensais aux Banshees comme une unité de contre-charge, protégeant les unités de tir de part la menace qu'elles font planer...

    C'est vrai aussi que ça ne déssoude pas forcément autant que je le voudrais...

    Mais par quoi les remplacer ? Sinon une unité de vengeurs de plus, et quelques options supplémentaires (genre l'archonte flambeur dont j'ai dû me séparer)... Pas sûr que j'y gagne vraiment...

    Les Chocapics flambeurs, ce n'est pas considéré comme überbill, mais je pense que ça va beaucoup m'aider, pour de la troupe faible svg dans des couverts, là où les vengeurs galèrent notoirement...

    La grêle, ce n'est pas automatique, mais c'est un plus, surtout quand on veut envoyer le pâté sur un gros bloc qui s'approche trop..

    En effet, les svg 4+ vont être gérées à la saturation, chose contre laquelle la svg 4+ est super vulnérable... De toute façon, les armes à PA 4 ne sont pas légion...

    Le seul truc qui me gène vraiment, c'est la faible force de mes armes sur chassis, mais ça doit être l'habitude de la GImp, où les armes sont statiques et où l'on doit donc tirer sur l'avant des véhicules...

  14. Oui et non, pour l'archonte...

    Cela fait 35 pts pour 1 PV et un LFL. C'est pas super rentable comme choix...

    Les 2 LF vont permettre de gérer les unités à faible svg à couvert. Les unités à fortes svg à couvert n'ont pas besoin de svg de couvert, et je les traiterais comme si elles étaient à découvert : soit la bonne vieille saturation des familles, soit du close de Banshees...

    J'avais pensé au départ à prendre un conseil des très chiants avec serpent comme unité de close, mais les petits archontes vont galérer à mort contre les unités à couvert, ou plus rapides, ou fortement armurées, alors que les banshees sont particulièrement efficaces dans toutes ces phases du jeu...

    Le seul avantage des très chiants est de libérer un slot élite pour une 3° unité de Dragons. Mais pour le coup, je vais vraiment passer pour un affreux bourrin...

  15. Tu trouves que la troupaille (donc je comprends les listes populeuses) est le point faible de ma liste ?

    J'ai 2 unités de 9 vengeurs grêleurs (2 X 30 tirs), une unité de gardiens de chocs (2 LF), 2 canons shurikens jumelés (soit 6 tirs F6) et 4 rayonneurs laser jumelés (soit 16 tirs F6).

    Autant je pense galérer contre de l'éliteux super résistant (manque d'armes à faible PA au delà des dragons, si fragiles), autant je pense le populeux plus que gérable en jouant sur mon arsenal anti-infanterie et sur la très grande mobilité de ma liste (faut pas oublier 6 transports rapides bien résistants)...

    Au sujet de l'archonte, vu son unique attaque (+1 car 2 armes...), je ne suis pas sûr que la lame sorcière me permette de me libérer d'un Dread Furioso ou Ironclad. En revanche 4 tirs de rayonneur dans son dos lui feront beaucoup plus de mal. C'est à moi de choisir ou je tape et non le contraire.

    Si je joue cette liste en subissant les mouvements adverses, je n'ai aucune chance (et c'est pareil pour toutes les listes Eldar). Mais toutes mes troupes sont embarquées dans des chars anti-grav rapides, soit un mvt de 12 ps en se jouant des décors pour une utilisation maximale de l'armement, jusqu'à 24 ps pour une svg de profil bas 4+ et un repositionnement rapide.

    Je risque de galérer, entre autres :

    - contre du BA, mais plus à cause du spam de Razorback CL jumelés ou CL et LP jumelés, rapides que d'éventuels Dread ou unités en réacteurs (qui sont des signes d'amolissement d'une liste BA) ;

    - contre du SW, mais plus pour ses 3 X 5 Longs Crocs 4 LM très bons marchés qui se foutent éperdument du bouclier des Serpents que pour d'éventuels Dreads, toujours lents et gros ;

    - contre de la GImp, mais plus pour pour ses Vendettas 3 CL jumelés rapides anti-grav que pour ses unités de 30 gardes obstinés mais super lents ou ses sentinelles...

  16. Absolument d'accord avec toi. Le Gardien de choc n'est pas la merdouille efféminée que l'on présente généralement. Contre tout ce qui n' a pas une E4, svg 3+ (malheureusement armées peu nombreuses vu la majorité des joueurs marines like), le gardien a une sacrée carte à jouer au CàC.

    Ses 2 lance-flammes permet à cette unité de nettoyer le populeux et surtout les troupes à couvert, chose plus malaisée pour les vengeurs.

    Après, la portée des pistolets et des gabarits de souffle fait que le gardien se retrouve très très prêt des unités adverses...

    En plus, le cdt de 8, et la svg de 5+ en fait une unité plus fragile que les vengeurs.

    Je ne considère pas les Gardiens comme une troupe bouche-trou, mais investir 30 points pour pouvoir relancer un cdt de 8, ou 35 pts pour ajouter un LFL ne me paraît pas en fait super pertinent, en terme de rentabilité. Sinon j'aurais mis 7-8 vengeurs sans grêle à la place des 10 gardiens LF...

    Les gardiens de choc ont la même vocation que les vengeurs (anti-infanterie) mais les 2 sont complémentaires (troupes à couvert, populeux pour les chocapics ; résistance et temporisation pour les vengeurs).

  17. Voici la version définitive de la liste. Plus qu'à la jouer !!!

    Merci à tous pour votre aide. Si je n'ai pas suivi tous les conseils prodigués, ils m'ont tous été très précieux.Cette version définitive ne semble pas beaucoup différer du 1° jet, mais elle est AMHA beaucoup plus efficace et je n'aurais pas pû accomplir le cheminement nécessaire seul.

    Vu que les gardiens de choc sont une escouade kleenex (quoique j'ai voulu en faire), j'ai décider de réduire au max leur coût, en me privant de l'archonte.

    J'ai pû ainsi augmenter mes effectifs de vengeurs et prendre une rune de clairvoyance.

    Je me trouve à la tête d'une force de 6 chassis, capables de délivrer plus de 20 tirs F6 CT3 jumelée, bourrés de troupes spécialisées et bien équipées... Un vrai régal Eldar...

    QG : 105 pts.

    Grand Prophète : 105 pts.

    Rune de protection. Malédiction. Rune de clairvoyance.

    Là pour donner un coup de pousse aux vengeurs grêleurs et aux banshees, tout en protégeant mes unités des méchants spykers des races inférieures.

    ELITE : 648 pts.

    Banshees : 280 pts.

    8 Banshees dont Exarque (Executeur. Acrobate).

    Serpent (PE, RLj).

    Une bonne unité de CàC, spécialisée dans l'élimination de marines ou de troupes à fortes initiatives. Elles comptent sur le Grand prohète pour compenser leurs petits bras.

    Dragons de feu : 184 pts.

    5 Dragons.

    Serpent (PE. CSj).

    What else ?

    Dragons de feu : 184 pts.

    5 Dragons.

    Serpent (PE. CSj).

    TROUPES : 747 pts.

    Vengeurs : 265 pts.

    9 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

    Serpent (PE, RLj).

    Une base solide et très efficace au tir, surtout avec le soutien du GP...

    Vengeurs : 265 pts.

    9 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

    Serpent (PE, RLj).

    Gardiens de Choc : 217 pts.

    10 gardiens dont 2 avec LF.

    Serpent (PE, RLj).

    On a beau être des végétariens ultra civilisés, on peut aimer les barbecues !!!

    TOTAL : 1500 pts.

  18. Oui, enfin les Tourmenteurs des EN sont un peu comme les prêtres sangiens des BA.

    Or, j'ai retourné le problème dans tous les sens au sujet des BA, les prêtres ne sont pas du tout à aligner si on cherche l'optimisation.

    Les tourmenteurs sont clairement supérieurs aux prêtres BA, de part leurs options d'équipement et leurs caractéristiques...

    Mais je pense que l'on peut faire du dur de chez dur sans pour autant aligner de Tourmenteurs...

    Ne serait-ce qu'avec Sliscus, qui double les chances d'avoir un token souffrance en drogue de combat, ou avec une liste très rapide (comme beaucoup de listes EN) qui permet d'engager et de détruire très vite des unités adverses...

  19. Bien, j'ai besoin de votre aide pour finaliser définitivement cette liste, que je n'aurais jamais pu bâtir sans vous.

    Alors déjà merci à tous.

    Le total fait 1501 pts. Pour repasser à 1500 pts, j'ai plusieurs choix, que je vous expose ci dessous :

    SOLUTION 1 :

    Faire passer une des deux unités de 8 vengeurs avec exarque grêleur en une unité de 10 gardiens de choc 2 LF + archonte destructeur.

    J'aurais donc en troupe : 2 unité de gardiens de chocs et une unité de vengeurs...

    Je gagne exactement le point qui me manque.

    Mais 8 vengeurs ne sont-ils pas plus solides que 10 gardiens + archonte ? Ne perds-je pas en solidité ?

    SOLUTION 2 :

    Passer l'archonte destructeur en archonte bravoure.

    Mais bon je perds beaucoup d'impact (le LFL) pour augmenter un peu ma solidité au moral... Alors que upper 10 gardiens de choc, je trouve ça moyen. Un pool de 20 avec arme lourde OK, mais 10 en mode flambeur...

    SOLUTION 3 :

    Retirer un vengeur d'une des unités.

    Donc 2 unités de grêleurs, une de 7, une de 8. Déjà que j'ai peur que 8 soient un peu léger...

    SOLUTION 4 :

    Retirer une banshee.

    Je ne veux pas retirer la contre-attaque, carrément donnée pour 5 pts, mais je peux retirer un combattant de l'unité. 7 dont exarque, est-ce suffisant ? Je compte plus en faire une unité de contre-charge qu'un commando offensif...

    J'aurais alors de quoi soit prendre une rune de clairevoyance, soit de prendre un vengeur suplémentaire.

    SOLUTION 5 :

    Remplacer un rayonneur laser par un canon shuriken sur le Serpent des banshees.

    J'ai de quoi prendre une rune de clairevoyance ou un vengeur supplémentaire. Je perds un peu en puissance de feu, alors que je ne compte pas envoyer les banshees directement sur l'adversaire, mais les garder en unité de riposte.

    SOLUTION 6 :

    Remplacer l'unité de banshees par une troupe.

    Au choix, des gardiens de choc flambeurs + archonte destructeur, ou des vengeurs grêleurs. J'aurais de quoi renforcer alors mes squads de DdF et/ou de vengeurs, avec le différentiel de points.

    Le plus simple, si vous le voulez bien, c'est que chacun me dise quelle est à ses yeux la meilleure solution (et pourquoi si vous avez le temps).

    Merci à tous pour votre aide.

    PS : Wildgripper m'a conseillé déjà la solution 5.

  20. LdV réelle.

    Si le joueur n'a pas le portail GW, gabarit plat, donc aucun couvert.

    S'il est l'heureux possesseur d'un portail GW, il bouche les LdV, donc couverts possibles. Quelqu'un va lui dire : "fait par GW, ton portail est quand même illégal, et c'est moi qui ait raison !!!".

    Faut arrêter de trop réfléchir...

    PS : je ne joue pas (encore) EN.

    PS 2 : Je n'ai pas ce portail mais je trouve normal que quelqun l'ayant puisse l'utiliser...

  21. Malheureusement, je suis passé en effectifs minimum pour les Dragons (5)...

    Le plus simple serait d'intervertir mes troupes: 2 chocapics flambeuz et 1 vengeurs grêleurs. Mais du coup, je ne suis pas sûr que le maniement de la liste en soit simplifié...

    A vos cerveaux, spaces elves !!!

    En tout cas, ça fait 6 transports avec une bonne cadence de tir, bien résistants, rapides, transportant tous une cargaison bien burnée (et de l'elfe burné ça se voit grâce aux collants ^^).

  22. Donc ça donne cela, à comparer avec la 2° liste :

    QG : 95 pts.

    Grand Prophète : 95 pts.

    Rune de protection. Malédiction.

    Plus dépouillé et fonctionnel, tu meurts. Là pour donner un coup de pousse aux vengeurs grêleurs et aux banshees.

    ELITE : 648 pts.

    Banshees : 280 pts.

    8 Banshees dont Exarque (Executeur. Acrobate).

    Serpent (PE, RLj).

    Une bonne unité de CàC, spécialisée dans l'élimination de marines ou de troupes à fortes initiatives. Elles comptent sur le Grand prohète pour compenser leurs petits bras.

    Dragons de feu : 184 pts.

    5 Dragons.

    Serpent (PE. CSj).

    What else ?

    Dragons de feu : 184 pts.

    5 Dragons.

    Serpent (PE. CSj).

    TROUPES : 758 pts.

    Vengeurs : 253 pts.

    8 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

    Serpent (PE, RLj).

    Une base solide et très efficace au tir, surtout avec le soutien du GP...

    Vengeurs : 253 pts.

    8 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

    Serpent (PE, RLj).

    Gardiens de Choc : 252 pts.

    Archonte (Destructeur).

    10 gardiens dont 2 avec LF.

    Serpent (PE, RLj).

    On a beau être des végétariens ultra civilisés, on peut aimer les barbecues !!!

    Voyez vous le drame de la situation, l'horreur que je vis ? :

    ...

    TOTAL : 1501 pts.

    Comment j'enlève 1 pt de cette liste ? :clap:

    A part cela merci à tous pour vos conseils. Cette liste commence vraiment à me plaire !!!

    Qu'est-ce que vous enlèveriez ou remplaceriez pour passer sous les 1500 pts ?

    D'avance merci...

  23. Tu devrais envisager de remplacer tes deux minijets par 5 vengeurs en serpent.

    Oui mais j'ai alors "que" 152 pts soit un serpent à 92 pts... Cela ne va pas forcément être terrible... Sauf économies sur d'autres unités (voir plus bas)... 5 vengeurs en Serpent, ça va pas servir à grand chose, point de vue impact...

    Au fait, niveau stat, sur du SM, les chocapics barbecue valent-ils les vengeurs grêlés ???

    Tu peux largement gratter du point sur tes lance missiles, vraiment peu utiles quand on a 2 unités de dragons de feu.

    2 DdF me semblent un minimum. Imaginons une liste SM à 2 Land Raider (on peut faire plus) ou GImp 3 Leman Russ. Il suffit à mon adversaire de pulvériser/immobiliser en priorité les DdF pour être tranquille. Donc 2 unités pour contourner ce problème. Et puis en petites unités, ils ont une facheuse tendance à mourir vite. C'est dommâge, car ils excellent dans plusieurs rôles, dont celui de tueur de QG/élites...

    D'ailleurs, si j'étais toi, je remplacerais tous les LMs par des rayonneurs, plus efficaces contre les rhinos, alors que l'antirhino sera un des points faibles de cette liste.

    Je prenanis justement des LME pour l'anti-chars légers, transports... Avec des armes F6, je ne vais même pas pouvoir me faire les chimères impériales de face. Après, avec la mobilité du véhicule et la cadence de tir, je peux exploser beaucoup de blindés sur les flancs (mais pas les Leman Russ par exemple).

    Cela donnerait catapultes shuriken jumelées et rayonneurs laser jumelés, soit une économie de 15 pts par serpent, soit 45 pts économisés.

    Purée, qu'est-ce que les rayonneurs laser sont cher par rapport aux canons shurikens !!! Ils coûtent presque le prix des canons d'assaut SM (qui sont CT 4, PA 4 et perfo, eux)...

    D'un autre côté, du canon shuriken en armement principal, avec les 24 ps de portée, ça fait un peu pitié...

    Et si je rééquipe en rayonneurs lasers les serpents des DdF (Csj pour l'instant), je perds 30 pts sur les 45 gagnés.

    Donc le rayonneur laser par rapport au LME n'apporte pas une économie substancielle. En revanche, c'est une doctrine d'emploi des serpents différente. Au lieu de jouer les chars fond de cours, ils doivent déborder les ailes adverses pour frapper les véhicules latéralement.

    Pourquoi pas, ça force à utiliser la vélocité des transports, et puis c'est toujours sympa de jeter plein de dés...

    Pourquoi pas une petite rune de clairvoyance aussi, pour fiabiliser le GP. C'est pas chère, et de bon goût. (surtout en match miroir).

    Pour l'instant, je suis plutôt en galère de points...

    Mais si je pouvais, ce serait avec plaisir, bien qu'en match mirroir, vu les points que j'ai investi dans le spychique, il me paraît vachement plus pertinent de gêner l'adversaire (qui ne sera pas aussi minimaliste que moi) que de renforcer mes forces psychiques...

    Amuses-toi bien,

    Merci, mais la liste n'est pas encore tout à fait bouclée...

  24. Merci pour vos commentaires qui m'aident vraiment bien.

    QG : 95 pts.

    Grand Prophète : 95 pts.

    Rune de protection. Malédiction.

    Plus dépouillé et fonctionnel, tu meurts. Là pour donner un coup de pousse aux vengeurs grêleurs et aux banshees.

    ELITE : 695 pts.

    Banshees : 295 pts.

    8 Banshees dont Exarque (Executeur. Acrobate).

    Serpent (PE, LMEj, CS).

    Une bonne unité de CàC, spécialisée dans l'élimination de marines ou de troupes à fortes initiatives. Elles comptent sur le Grand prohète pour compenser leurs petits bras.

    Dragons de feu : 200 pts.

    6 Dragons.

    Serpent (PE. CSj).

    What else ?

    Dragons de feu : 200 pts.

    6 Dragons.

    Serpent (PE. CSj).

    TROUPES : 700 pts.

    Vengeurs : 268 pts.

    8 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

    Serpent (PE, LMEj, CS).

    Une base solide et très efficace au tir, surtout avec le soutien du GP...

    Vengeurs : 280 pts.

    9 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

    Serpent (PE, LMEj, CS).

    Motojets : 76 pts.

    3 motojets eldar dont 1 CS.

    Juste là pour compenser le manque de troupes.

    Motojets : 76 pts.

    3 motojets eldar dont 1 CS.

    TOTAL : 1490 pts.

    Donc exit les LAj, remplacées par des LMEj. Je perds en anti-chars lourds longue distance (plus aucune capacité dans ce domaine), garde la même capacité anti-chars légers/anti-transports, et augmente ma capacité anti-infanterie longue distance...

    Je dois avouer que de me reposer sur uniquement 2 unités (les DdF) pour fliguer les chars lourds me rend plutôt dubitatif...

    J'ai virer l'archonte en motojet et pris 2 petites unités, clairement là pour compenser mon manque de troupes.

    Les serpents LMEj ont tous été équipés de CS à la place des catapultes jumelées, pour accroître les capacités anti-infanterie. J'en ai au total pour 30 pts, que je peux sinon utiliser ailleurs sans problèmes.

    Donc au final j'ai 5 chassis rapides anti-grav bien costauds, pour une énorme capacité de saturation, une capacité anti-chars légers/transports honnête, une capacité anti-élites confortable (en fait, toutes mes élites) mais une capacités anti-chars lourds limitée...

    J'adorerais virer les mtotjets, soit dit en passant... Donc possibilité de virer les Banshees, les motojets, 2 DdF, et ramener les vengeurs à 8, pour me ménager un total de 501 pts, soit une belle unité de chocapic barbecue (10 + 2 LF + archonte destructeur) avec serpent PE LMEj et CS et encore 234 pts, 274 si je vire les CS des serpents avec LMEj...

  25. Aligner toutes les unités appréciées et leur transports à 1500 pts relève de la gageure.

    Pourquoi me priver de soutiens ? Juste parce qu'esthétiquement parlant, les serpents sont beaux comme des chars anti-grav (ce qu'ils sont en partie) et sont présents en nombre suffisant.

    La liste :

    QG : 95 pts.

    Grand Prophète : 95 pts.

    Rune de protection. Malédiction.

    Plus dépouillé et fonctionnel, tu meurts. Là pour donner un coup de pousse aux vengeurs grêleurs et aux banshees.

    ELITE : 700 pts.

    Banshees : 300 pts.

    8 Banshees dont Exarque (Executeur. Acrobate).

    Serpent (PE, LAj).

    Une bonne unité de CàC, spécialisée dans l'élimination de marines ou de troupes à fortes initiatives. Elles comptent sur le Grand prohète pour compenser leurs petits bras.

    Dragons de feu : 200 pts.

    6 Dragons.

    Serpent (PE. CSj).

    What else ?

    Dragons de feu : 200 pts.

    6 Dragons.

    Serpent (PE. CSj).

    TROUPES : 702 pts.

    Vengeurs : 273 pts.

    8 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

    Serpent (PE, LAj).

    Une base solide et très efficace au tir, surtout avec le soutien du GP...

    Vengeurs : 273 pts.

    8 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

    Serpent (PE, LAj).

    Motojets Eldars : 156 pts.

    1 archonte sur motojet (Destructeur. Lance chantante).

    4 motojets dont un CS.

    Unité fragile mais facile à dissimuler et efficace en anti-char comme en anti-infanterie.

    TOTAL : 1497 pts.

    Une liste mécanisée et très mobile.

    J'ai mis l'unité de motojets uniquement parce que j'ai peur que 2 troupes à 1500 pts soit clairement insuffisantes, et parce que je n'ai plus de quoi prendre une 3° troupe mécanisée.

    J'ai pensé aux gardiens de choc plutôt que vengeurs mais 10 gardiens + archonte + destructeur + 2 LF + serpent, j'économise qu'un point par rapport à 8 vengeurs équipés + serpent. Comme les vengeurs ont une meilleure portée, je pense qu'ils sont plus souples d'utilisation (et pas forcément moins efficaces au tir grâce à la grêle).

    Les lances ardentes jumelées sont très coûteuses sur les serpents, mais n'ayant pas de soutien, il me faut bien de quoi faire taire ceux d'en face...

    Pensez-vous qu'une telle liste puisse tenir face à une composition plus classique, et par forcément molle ?

    Merci d'avance pour vos avis éclairés...

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