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Technaugure

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Messages posté(e)s par Technaugure

  1. Je que je voulais dire sur la "difficulté" de jouer Tau ou Eldar (le 1° me semblant d'ailleurs plus coton que le second) = par ses carac toutes bonnes (sans être exceptionnelles), le SM permet les petites erreurs et approximations que certaines autres races ne permettent pas. Pas la peine d'être pour autant Napoléon ou Foch pour jouer Eldar, je suis d'accord.

    Pour les Eldars, ils sont "normalement" résistants; comme les Tau et un peu plus que la GImp (E3, svg 5+/4+ étant la norme, l'E4 de base étant exceptionnelle). Les optimisateurs compensent cette faiblesse en jouant plétore de transports très rapides et résistants. L'optimisation se fait par l'injonction d'éléments compensant les faiblesses. Pareil pour les Tau. Celui qui joue full infanterie fond de cours doit pleurer quand les pods LFL/combi-fuseur débarquent dans les lignes. Le Tau se doit d'être mobile pour éviter les dangers et concentrer sa puissance de feu. Du coup ce sont des armées qui comptent peu d'effectifs, et moins résistants que les SM de base. Ne me dites pas que c'est facile à jouer.

    Et puis comme je le disais, à l'instar de Carnassir, si les SM n'étaient pas autant joués, ils ne seraient pas aussi facilement contrables car les listes ne seraient pas optimisées contre eux. Par exemple, les joueurs GImp préfèrent en général l'AC au CL (le second est plus efficace à partir d'un Bl 12) pour contrer les transports. Pourquoi? Parce que dans l'esprit de tout le monde transport=rhino. SI 60 % des joueurs jouaient Eldar, vous verriez plétore de LM à la place des CL ou AC...

    En général on fait sa liste pour contrer du SM (par exemple mes QG fond de cours GImp ou mes arlies Eldar ne seraient pas embarqués s'il n'y avait pas de Drop Pod). Et après on ajoute quelques trucs pour l'équilibrer contre les autres races.

    Oui les SMC sont des SM qui ont accès à de grosses spécialisations. Donc oui, ils ont tendance à rouler/défoncer se qui passe devant eux, sauf qu'ils sont quelques pognées sur la table (quand ils jouent les super über) et qu'ils peuvent trouver leur nemesis encore plus facilement que les SM. C'est à double tranchant.

  2. Juste pour réagir à ce qu'il vient d'être dit: La GImp ne possède pas d'unités clé dans le dos. Les Tau ou Eldar nécessitent pour gagner une armée super optimisée mais surtout un sens tactique que peu de joueurs de 40K possèdent. Alors oui les orks c'est trotro fort, surtout les full motonobz mais on commence à voir dans les listes des moyens de les contrer (regarder les LF, LFL fleurir dans toutes les listes, peut-être que c'était trotrofort juste parce qu'il personne ne les avait vu venir). Avant de se plaindre des Tytys, il faut attendre leur nouveau codex qui les rendra super trotrofor. Sinon en effet le codex SMC semble être un matériau brut de conception de liste en milieu dur. S'ils sont justements craints et qu'ils peuvent aligner certains trucs imbuvables, il ne sont pas non plus exempts de gros points faibles (les effectifs par exemple).

    Oui le SM est super polyvalent: il a 4 partout et une Svg de 3+. Si les autres sont plus spécialisés c'est que certaines de leures caractéristiques sont plus basses, ce qui permet d'en avoir d'autres plus hautes ou du meilleur matos ou de coûter moins cher.

    Je suis pour ma part persuader qu'il est possible de faire de l'imbuvable en SM. Encore faut-il savoir profiter de cette polyvalence: face aux races ou listes spécialisées tir (Tau, GImp, Eldar, SdB), le SM de base apparait comme un gros bourrin du CàC, et contre les races orientées CàC, le SM de base bénéficie d'une CT de 4 et du bolter.

    Après la grosse difficulté des SM ne vient pas de leur codex mais de leur popularité. Une immense majorité de joueurs joue SM et en tournoi, on trouve pratiquement que du SM et SMC. Donc tout le monde fait sa liste en fonction de ces 2 dex. Après, pas facile de surprendre...

    Si vous en avez mare de cette polyvalence qui vous empêche de la jouer CàC contre des CàCeux, masse contre des gros effectifs, tir contre certaines races qui en ont fait leur spécialité, peut-être est-il juste temps d'aller découvrir une nouvelle race et une nouvelle façon de jouer, en parallèle à vos super guerriers génétiquement modifiés fanatiques religieux et hyper racistes.

  3. Faudrait pas tenter de la faire à l'envers là.

    On est en V5, et donc dans 2/3 des parties, les choix de troupes sont vitaux pour remporter la victoire. Or comme il l'a été dit, le SM tactique est le meilleur trooper du jeu. Objectivement, lorsque l'on ne joue pas SM, le tactique se compare aux élites des autres codex. Les dites élites l'emportent souvent mais ce ne sont pas des troupes. Donc retour à la 1° phrase du présent paragraphe.

    Après, cette puissance de base (vous parlez de polyvalence) ne peut pas remplacer les synergies et complémentarité que l'on crée dans une liste pour la faire fonctionner . Ces synergies sont peut être un peu plus dures à trouver que dans d'autres codex, du fait que toutes les troupes sont des élites qui coûtent chères.

    Un joueur débutant tentera d'aligner ce qu'il pense être le plus fort, sans forcément une vision d'ensemble. Là, une liste ultra spécialisée et tactique l'emportera haut la main, du moment qu'elle est bien maniée. Mais ces listes de spécialistes sont beaucoup plus dures à manier que le SM de base (je pense notament au Tau mech, à l'eldar full mech...). Le SM bien monté et bien manié va faire très mal.

    Oui je sais que certaines listes comme les SMC ont le vent en poupe (ses PD fouettars, ses obli...) mais ne me ditent pas qu'il est impossible de faire de l'imbuvable en SM...

    Pour moi SM rime avec excellence des troupes de base. C'est un 1° point ultra important. Le second point est à mon sens la souplesse du codex: tous les équipements sont accessibles à toutes les unités (parlez en à un joueur GImp qui ne peut pas mettre de gantelet dans ses pavés de 30 gardes obstinés par commissaire) et le grand choix d'unités permet de trouver une importante souplesse de composition. Les choix vont du léger scout au très lourd terminator, de l'économique prédator au luxieux Land "bunker sur roulettes" Raider.

    Ce n'est pas pour rien que la plupart des joueurs batissent leur liste avec en tête une spécialisation anti-SM, matinée que quelques LF au cas où il croiserait une bande d'orks...

  4. Si j'utilise les unités de 30 + Commi, Straken est tout désigné: Feux à volonté + Contre-charge + Obstiné: le beurre et l'argent du beurre: tu engages en fusillade et tu résistes à l'assaut adverse pour finir par le vaincre sur un CàC d'usure. C'est bô à en pleurer. Et puis tu peux toujours prendre l'initiative et charger pour faire plus mal plus vite. D'un autre côté Straken + Commi, c'est pas du tout fluff (mais alors pas du tout)...

    Le seul problème est que j'aurais peu de ces unités (3 en faisant de lourds sacrifices en véhicules), difficilement camouflables, facilement évitables. J'ai peur que l'adversaire me prenne de vitesse et me contourne. Je me retrouverais à subir la partie, attendant qu'il veuille bien venir s'engluer sur mes troupes.

    C'est pour ça que j'ai pensé à une version avec plus d'unités, sans commi et moins nombreuses. Elles peuvent s'écranter les unes les autres et s'appuyer. La finalité du combat reste l'assaut héroïque pour submerger l'adversaire sous le nombre de baïonettes mais rien n'empêche les unités autours de vider quelques chargeurs avant... Bref, je gagne en souplesse d'utilisation et en réactivité.

    Je vais essayer de faire une liste viable avec des unités avec Commi, pour voir sur le papier ce qui me plait le plus (je vais devoir sacrifier au moins un Demo ^_^ ).

    En tous cas merci à Metalican pour ses commentaires.

  5. Hum...

    Tu as peut-être raison à propos des commissaires. Obstinés et quelques attaques énergétiques de plus...

    Une unité de 20 avec 2 armes énergétiques et charge féroce, ça fait 8 attaques énergétiques. Soit 4 attaques qui touchent (jusqu'à CC adverse de 6) avec F4, I4. plus toutes les attaques normales CC3, F4, I4.

    Cela me semble assez confortable multiplié par le nombre d'unités qui peuvent charger de concert, mais c'est pas non plus surpuissant.

    On y ajoute les 36/56 tires de lampes torches car la fusillade est toujours possible (de 18 à 28 impacts F3) à la place de l'assaut.

    Comme il n'y a pas de commissaire, la fuite est possible (voir probable), ce qui laisse la possibilité d'en remettre vite une couche en écratant les unités.

    De plus ces unités ont vocation à affronter les troupes adverses. Les élites, QG et autres saloperies de CàC doivent être gérées grâce aux armes spé des Cdt de peloton / Cie, aux soutiens (Leman ou Demo).

    En tout cas, je suis d'accord avec toi: sans charge féroce, le CàC est ingérable sans commi.

    Pour Straken: si son rôle est de donner charge féroce de derrière, en gérant les gros à l'arme spé, peut-être que Creed fait mieux pour moins cher. Juste le sans peur qu'il donne avec charge féroce me dérange.

    Bon, je vais peut-être rentré dans le rang et mettre des commi mais j'hésite encore...

  6. Désolé de sortir ce bloc des oubliettes mais je trouvais superflux de créer un nouveau sujet...

    REGIMENT DE CHOC: CADIA ou CATACHAN ?

    Je compte jouer la garde axée CàC avec, pour un schéma à 2000 pts:

    2 escouades de Cdt de Cie avec bannière et radio

    Entre 4 et 6 unités de 20 gardes avec 2 armes énergétiques et 1 radio

    Les Cdt de peloton avec radio dans le rôle d'escouades d'armes spé

    Demolishers et Vendettas pour l'anti-blindés.

    VAB pour l'appui-feu et les couverts mobiles (alloués aux escouades de Cdt Cie / Peloton).

    Donc la troupe fonce, tire ou charge. Pas de commissaire car le but est de tuer, pas d'engluer. De plus, 3 commissaires coûtent l'équivalent de 100 soldats. Edit: de 20 soldats ^_^

    Tout le monde fonce et fait bloc. Les chimères survivantes, voir les Vendettas permettront les derniers tours de retourner éventuellement sur les objectifs.

    La charge féroce me paraît presque indispensable dans cette optique.

    D'où ma question: utiliser Creed et son ordre attaque féroce/sans peur d'une portée de 24 ps ou Straken avec sa capacité qui donne charge féroce et contre-charge dans les 12 ps ?

    Straken est lui-même une brute de CàC et les unités autours peuvent recevoir des ordres en plus de la capacité. Malheureusement, vu qu'il sera en 1° ligne, son escouade doit être solide au CàC et va donc coûter très cher (Gardes du Corps, etc)...

    Creed est un peu moins cher mais n'est utile que dans sa fonction de commandement (nullissime au CàC). En revanche il peut conférer charge féroce à des unités plus éloignées de lui que ne le peut Straken. Sa capacité à conférer scout à une unité est intéressante mais est compensée par le fait que je prendrais Marbo avec Straken (ce mec est une escouade armes spé infiltrée à lui tout seul).

    Voilà, j'attends avec impatience vos avis et retours d'expérience quant à ces deux personnages hauts en couleur.

    Cette question est primordiale pour moi, car elle va guider mes achats de troupes que je reporte depuis trop longtemps, faute de pouvoir répondre tout seul à ce dilemne.

    D'avance merci.

  7. Au final les escouades d'infanterie sont d'une souplesse impressionnante:

    -20 p'tis gars avec 2 CL ou 2 LM et on a une solide unité anti-char/anti-CM (pourquoi pas + 2 Snipes ?).

    -20 gardes avec 2 AC (+2LG si on veut les booster au max) pour de l'anti-véhicule léger/appui-feu.

    -20 cinglés avec commi en force d'engluage des unités de close ennemies (pourquoi pas avec LG pour envoyer la purée).

    -30 fous furieux avec commi avec 4 armes énergétiques et on a une solide unité de close, capable de faire beaucoup plus de dégâts que ce que l'on pourrait croire de prime abord (3 LF en plus ?).

    -Un réservoir à VAB (qui ne coûtent pas cher comme transport/porte ML-BL-LFL).

    -Les AC tellement bon marchers qu'ils peuvent être incorporer juste pour fournir à l'occasion un tir d'opportunité.

    A cela on ajoute les ordres qui permettent de courrir plus vite, de saturer de tirs, de regrouper les fuyards, d'augmenter la précision des tirs.

    Même si pour l'instant on voit sur ce forum beacoup de listes de vétérans mécanisés, je pense que c'est au niveau du trouffion de base que se situe la puissance de la garde. Je dirai enfin !!!

    Dans ce cas on rejoindrait les tendances anglo-saxones: du garde de base et des blindés lourds, qui résistent bien aux tirs même s'ils sont peu nombreux (par exemple 3 ou 4 à 2000 pts).

    Dans cette optique de liste, je m'interroge sur la pertinence de la chimère pour les escouades de Cdt Cie/Peloton et pour les vétérans: si on a beaucoup de trouffions et de chars lourds, il n'y aura que peu de VAB; comme ceux-ci sont fragiles, ne risquent-ils pas de prendre la mort tout de suite?

    On sort complètement du mécanisé pour de la marée humaine.

  8. Biensur la garde se contenterait de garder l'objo de son côté avec des armes lourdes pour compenser leur absence chez les CdD.

    Elle peut aussi filer ses chimères qui sont moins chères que celles des TdC CdD, et permettre d'aligner un Leman Russ de base, moins couteux que les Land Raiders et une sentinelle.

    Pas de chars à gabarits LF, d'avions, de variantes de Leman, ou d'artillerie. Pas non plus de vétérans. Vraiment du trouffion de base et uniquement du trouffion de base mais qui devient viable car vachement autonome grâce au commi et au regroupement d'escouade.

    La garde fournirait une base de tir populeuse qui garde l'objo avec l'inquisiteur configuré tir aussi. Les armes lourdes sont fonction des adversaires et des préférences mais l'absence d'anti-char en CdD force le choix (CL ou LM). 20 gardes + Commi, ça a un très bon moral, ça résiste au CàC. Bref c'est un super gardien de but pour pas très cher.

  9. Parsiphaé fait remarquer avec justesse, sur un autre post, que les défauts de la garde sont contre balancés par les qualités des SM (capacité à aller prendre les objos d'en face / Efficacité au CàC)...

    D'où l'idée de prendre des gardes par le codex CdD.

    Ceci ne semblait pas viable avant car la garde ne pouvait être sélectionnée que sans son encadrement: bannières, Cdt des QG, etc.

    Or aujourd'hui les pelotons ont énormément gagné en autonomie: le commissaire pris en option renforce le Cdt, rend la troupe obstinée et permet de relancer les tests de moral ratés.

    Ceux qui ont essayé ont été déçus par la "faiblesse" des gardes facilement démoralisables qui ne compensait pas l'apport du nombre. Aujourd'hui ceci a vraiment changé et la garde en plus d'être populeuse est très pugnace (en investissant dans les options qui vont bien).

    Alors les CdD vont-ils devenir une armée très compétitive, alliant unités d'assaut punchy et grands pelotons de gardes gavés d'armes lourdes ?

  10. Autant pour moi, c'est bien le Medusa.

    Oui le vandetta est fragile et il est implancable, mais les escouades armes lourdes le sont encore plus et quand elles se planquent, elles deviennent facilement inutiles.

    Le fait que le vandetta soit haut sur sa tige est aussi une qualité: très peu d'unités pourront se réfugier derrière un couvert ou une autre unité. Il a donc les défauts de ses qualités et les qualités de ses défauts.

    Et puis il est bô :) , et vu que je ne jouerai que des figurines qui me plaisent, ça compte beaucoup (et je pense ne pas être le seul dans ce cas).

  11. Une escouade d'arme lourde CL pour 105 pts... Pour 130 pts tes 3 CL sont jumelés, blindés, mobiles et gagnent une capacité de transport. Seul hic (et gros hic) c'est un choix d'attaque rapide...

    Par rapport aux chars: s'il faut les laisser en fond de cours avec un filet de camo, je prendrais sans hésiter des colossus à la place, c'est plus fort en anti-troupes (PA2) et en anti blindés lourds, même en version de base: 10+1D6 relançable en pénétration. C'est un peu comme démolisseur portée x 2, sauf que c'est très fragile.

  12. Ne me fais pas dire ce que j'ai pas dit...

    C'est évident que c'est agréable de pouvoir disposer 3 fois plus de blindés sur la table... Agréable et surement efficace dans des grosses parties.

    Après sur du 1000/1500, tu as intérêt à optimiser un peu ta composition, d'où ma question, qui s'adresse à ceux qui ont testé effectivement les chars d'assaut en escadron par rapport au modèle joué esseulé.

    Je me pose la question car oui, 3, c'est mieux que un mais :

    - I) les 3 tirent sur la même cible (risque de causer des blessures perdues car largement en surnombre) mais la déviation intervient, donc comment factuellement se comportent-ils par rapport à 1 char seul dc 3X moins cher ?

    -II) sur un escadron réduit à 2 chars pour éviter le problème visé en I, la règle d'escadron ne rend-elle pas l'escadron aussi "fragile" qu'un char unique (car plus de possibilité de détruire le groupe) donc 2 X moins cher ?

    Les règles de barrages multiples font que ces questions ne se posent pas vraiment pour l'artillerie de barrage.

    Je me pose ces questions car je suis un néophyte, parce que je dois m'acheter toute mon armée avant de pouvoir la jouer, et parce qu'en plus je n'ai malheureusement pas beacoup de temps à consacrer au hobby.

    Je serais très reconnaissant aux vétérans de la garde d'éclairer le cadet que je suis...

    Edit: Je me rends compte que ma question est un peu con dans le sens ou on aligne pas énormément de blindés à 1000 pts. En revanche à 1500/2000 pts, elle garde tout son intérêt si on veut un peu d'artillerie (1 soutien), quelques hydres (1 soutien) et qu'il rest donc plus qu'un choix de soutien pour mettre du char d'assaut.

  13. Oui, je pense que certaines pièces blindées gagnent à être placées en escadron, notament tout ce qui est artillerie de barrage :D . Pour le Colossus :) , je ne sais pas, vu qu'il tire en direct...

    Pour les hydres, l'escadron me semble aussi une bonne chose, dans une optique de saturation à l'autocanon jumelé (pas ultime mais bourrin contre l'infanterie à forte endurance / protection moyenne / escadron de blindés légers). :-x

    Pour les chars d'assaut, c'est quand même une sacrée perte de souplesse, surtout au niveau de la quantité totale de cibles touchées. Et s'il est vrai qu'ils sont fragilisés par la structure en escadron, ça devient carrément contre-productif... :(

  14. ????????????

    Rectificatif:

    Se jeter à terre se fait au tour de l'adversaire, pendant sa phase de tir, après la répartition des blessures mais avant les jets de sauvegarde.

    L'ordre "à terre!" se fait pendant le tour du joueur GI, au tout début de sa phase de tir.

    Pas la peine de se torturer les méninges pour rendre la garde imbuvable, non ?

    Nota bene:

    Si on pouvait discuter des règles dans la section règle, cela permettrait de garder ce poste pour discuter des combos, synergies et unités du nouveau codex.

  15. Oui, confirmation rapide, parce que là, c'est ENORME...

    Vu que l'ordre "à terre" obéit exactement aux même règles que les autres, et donc... :)

    2 min plus tard...

    Bon on se calme, j'ai lu le white dwarf en question à la page indiquée, il n'est pas fait mention de l'ordre permettant de se jeter à terre mais du fait de se jeter à terre, ce qui change tout. :wink:

    Oui du nerf, lancé avant le sprint ou le tir de son tour, permet donc de relever une escouade qui s'est jetée à terre à la phase de tir adverse, juste avant ses jets de sauvegarde...

    Non, nul part il est dit que l'on peut jouer l'ordre à terre pendant la phase de l'adversaire...

    Vous êtes plus prompts à essayer de tordre les règles qu'un employeur en droit du travail... :)

  16. C'est vrai que je ne suis pas fan des personnages uniques non plus, mais depuis qu'ils sont autorisés en tournoi, c'est dur de passer à côté. Et puis ceux de catachan sont vraiments très sympas niveau fluff.

    J'aime beaucoup Straken même si je pense qu'essayer de jouer close avec la garde est une grosse erreur. Au moins ça peut surprendre un peu l'adversaire, peut-être ou sortir d'une situation désespérée sans cavaliers (que je trouve affreux).

    Sinon, 3 charges de démo lancées en même temps et au pire c'est 6 gardes qui meurent mais 3 charges larguées.

    Je trouve les escouades armes spé assez jouables dans une optique "réaction de la dernière chance", un peu comme une contre charge de cavaliers mais au tir. Elles sont bon marché, on peut en aligner plein et ce sont des troupes donc prennent les objectifs même si 6 gardes, ça ne survit pas longtemps...

    Et puis avec certaines armes spéciales, elles peuvent avantageusement remplacer des TdC ou des vétérans pour une utilisation kleenex (larguées d'un avion sur l'arrière d'un char avec 3 fuseurs), ou servir d'appui spécialisé à ces mêmes escouades (flamers et démolition).

  17. Il faut le texte du codex anglais...

    Après s'ils sont pas foutus de faire un dex, à eux de passer plus de temps à bosser et moins à se congratuler dans les WD.

    J'ai tout relu, aucun texte des différentes règles n'interdit d'utiliser les ordres pendant le tour adverse, même le tir au fusil laser, vu comme il est rédigé (on ne parle pas de tirs supplémentaires mais de X tirs effectués immédiatement)...

    Il est très bourrin en fait ce dex :wink:

    Sur un tout autre sujet, à votre avis combien de charges de démo pour optimiser cette utilisation des escouades d'armes spéciales ?

  18. Pour l'artillerie, comme il a été dit, seuls les colossus et griffons ne peuvent tirer qu'en indirect.

    Le basilisk a perdu quand même son côté "super pilonnage/équipage secoué" mais mes souvenirs ne remontent pas forcément au dernier codex...

    De toute façon, si un général se retrouve avec des pièces d'artillerie si proches de la ligne de front, c'est qu'il est nulissime ou que sa situation est désespérée; à part pour le griffon, qui n'est qu'un gros mortier et le médusa qui est un char léger de siège. Ici, je ne parle que du côté réalisme/fluff. Le colossus et le basilisk ont largement leure place à Apo mais me semblent inadaptés au format W40K.

    L'équipement inutile pour moi est le filet de camouflage: il aurait donné profil bas, il aurait valu ses points mais discrétion... Je vois pas l'intérêt pour une pièce d'artillerie ou un char...

    J'ai cherché un peu partout la règle harcellemnt du soldat Marbo... C'est désengagement ? Sinon, je vois pas.

  19. C'est un codex très souple. Je suis conquis :)

    En fait, il est tellement souple, il y a tellement de choix et d'alternatives, que ça devient épineux...

    La solution me semble de jouer les figurines que j'aime et d'attendre 3-4 mois de voir ce qui fonctionne bien.

    De prime abord, le codex est très équilibré, même au regard des personnages uniques qui n'apportent qu'un petit coup de pouce en renforcent l'orientation que l'on veut donner à la garde si on désire la jouer déséquilibrée (je veux dire axée sur un point particulier).

    Pour les joueurs peu expérimentés comme moi, le défi va être de ne pas mettre trop de chaque entrée qui plait... Trop de LR tue le LR :) .

  20. C'est juste un véhicule. Il apporte une force concentrée de tirs mais la précision des armes jumelées fait double emploi avec le nombre d'armes, potentiellement doublé ou tripplé en escadron. C'est moche que la GI n'ait pas le verrouilleur de cibles Tau, mais on ne peut pas tout avoir ^^.

    Je cherchais par quelle armée j'allais commencer 40K. Quand j'ai vu ces maquettes, je me suis dit que ce serai GI, maintenant, je suis un peu emmerdé pour mettre au point une liste...

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