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marth

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Tout ce qui a été posté par marth

  1. Bon ils ont dit qu'ils vont venir avec du violent donc tu dois en faire autant : - le conseil me semble un peu faiblard et va vite mourir ( 4 figs à 300 points ) - l'exarque pique de feu me semble légèrement useless à voir - les vengeurs RAS c'est nickel - les marcheurs idem - les guerriers mirages pourquoi pas mais une troupe peut suffire pour camper ( ou alors les laisser en rangers ) - les arlies n'ont pas le droit au serpent et doivent en taxer un Globalement ton antitroupe est très bonne , trop bonne je trouve . Ton antichar lourd est trop limite pour du 2000 points ( les Ddf suffit de cibler le serpent et les motos ça tombe vite ). A voir aussi en fonction de tes figs et de tes adversaires ( si pas de land ok ) Les 2+ , tu n'as que les Ddf pour les gérer mais la saturation aide aussi donc ça peut passer. Sinon je vois que tu veux jouer des arlies , essaie de caser un prophète de l'ombre que je trouve indispensable ( grenades + tir réduit ) Réfléchis déjà à ça ( après tu n'as peut-être pas mass fig de dispo )et regarde si tu peux pas changer 2-3 trucs ( ne serait-ce que le serpent des arlies ...)
  2. Le tyranide je connais pas trop mais c'est vrai que c'est lourd : - les trygons et dérivés ont 6 PV ce qui est vraiment pas mal ( dur à spammer et même à un PV ça reste énervant d'avoir ça dans ses pattes) - le prince à 2 + est un problème si il est ailé car dur à esquiver - et SURTOUT les gardes des ruches avec leur armes alakon qui snipent à merveille nos blindés et sont dur à OS ( ou alors on met la sauce dessus) Après faut voir les avantages qu'on a : - les zozo sont useless , le serpent est le véhicule qui résiste le mieux à sont tir ( sauf derrière lol ) avec le mono sauf que nous on a les runes qui font que les pouvoirs passent d'un coup moins bien - dans la même optique , il me semble que le tervipoule utilise des pouvoirs psy , comme le prince d'ailleurs donc runes indispensables. - le mécha reste assez sur et les grouilleux ne nous inquiètes alors pas vraiment C'est sur qu'il faut s'adapter , les choix fantômes sont plus que moyens à cause de l'empoisonnée ( mais comment y font chez Iyanden ? )même si je pense que le GF avec une petite malé doit pouvoir OS un CM ( on prie le 6 ). Le fond de court c'est bof , mais une petite unité de rangers peut appater des genestealers beaucoup plus cher pour les tuer ensuite . Les DDf ça sert à OS du guerrier ou de la CM à 4PV . De par l'absence d'invu , des banshees soutneues par chance et malédiction peuvent potentiellement tout plier ( même les CM sur du 6 on relance grace à malé et on prie ) . Les vengeurs restent une valeur sure en tout cas ( gaffe au kikoo insensible ) . Marth , et dire que j'hésitais avec les tyty au début ...
  3. marth

    [Eldars] Quelques questions

    D'accord je ne voyais pas les vaisseaux-mondes ainsi , les eldars sont vraiment persos XD Et est-ce qu'un eldar peut changer de vaisseau-monde pour une éventuelle formation/autre raison , où les vaisseaux ne communiquent pas du tout?
  4. marth

    [eldar] utiliser les banshees

    Hum ... clairement valérian je trouve que le coup du vengeurs garde objo ( déja pas très intéressent ) avec banshees en contre-charge eh ben c'est pas terrible : - L'adversaire le voit venir et vu la portée de la chose esquive ... - ... ou l'élimine au gabarit , arme PA4 ( hasard bolter lourd? ) avec une portée plus longue et avec E3 save 4+ tu vas pas tenir longtemps ... - ... ou l'adversaire est plutôt bête (sauf scénar spé ) et dans ce cas voui ça peut marchouiller ... - ... ou l'adversaire te fonce dessus parce qu'il a de très bonnes troupes de close et dans ce cas ben tu prend assez cher au final. Les banshees je les voit plutôt par 10 , en serpent et au premier tour on fonce à fond ( si adversaire planqué , sinon 12 pouce ) avec pourquoi pas la chance ( 4+ couvert relançable pour le serpent avec de la moule ça peut passer ) et les moteurs vect pour l'immo ou les stellaires pour aller vraiment loin . Ensuite tour suivant ,pas bouger le serpent , débarquement + course + charge ( min13 pouces si pas terrain diffcile - voir aussi les 2 pouces de débarquement ) et poutrage en règle . Un GP chance + malé va bien avec elles ( surtout malé ) mais gaffe alors au coût de l'unité . Pour l'exarque , les pouvoirs sont pas chers du tout et sont assez cool donc on peut essayer de les prendres . Niveau matos , le triskèle sert trop rarement ( on court tout le temps ) , l'éxecuteur reste AMHA le must ( on peut blesser de la CM plus easy ) malgré le manque d'attaques une fois la charge passée on garde une F5 énorme pour de l'eldar , énergétique qui plus est . Après à voir contre l'adversaire ... Sinon jeter un coup d'oeil au Tactica du MacDo n'est pas inutile surtout que la question du CaC est assez largement abordé . Marth , qui va bientôt en jouer 10 des fifilles .
  5. marth

    [Eldars] Quelques questions

    Moui donc conclusion : les tau ne peuvent être que des alliés situationnels . Bon tant pis , je dirais que l'alliance à long terme vise à un but lointain et grand. (sacrifice des tau contre le chaos pour le faire regresser ? prendre part aux décisions de la caste dirigentes ? )
  6. Bonjour , je voudrais me créer un fluff pour mon vaisseau monde mais avant ça , j'ai quelques questions le but étant de ne pas tomber dans un fluff improbable . Je précise que mes connaissances fluffiques sont limitées ^^ . - On sait les eldars fourbes et manipulateurs mais ne serait il pas possible qu'ils aient de vrais alliés sur qui ils peuvent compter réciproquement? - Dans ce sens est-ce qu'il serait envisageable de penser que les alliés en question puissent être les taus ? ( Ex : un prophéte déclare que les taus pourrait être le salut de la race eldar donc pouf alliance à LONG terme ) - Toujours dans l'esprit , dans le dex tau il est marqué que les kroots servent de mercenaires aux eldars parfois . Comment que ça se passe? - Y'a-t-il un sommet du G8 chez les eldars , reunion des chefs des grands vaisseaux monde ? Voilà , vous l'aurez compris j'aimerai bien que mes eldars s'allient à des tau... Cordialement , Marth .
  7. Le bonus de +1 est-il cumulatif ? (j'ai un doute ) Pasque double autarque fuseurizé mandiboulé jetpackisé et énérgizé dans des AS par 10 , ca fait cher mais c'est fun dans une optique full réserve avec scorpinous , motojouet et marcheurs...
  8. marth

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Bon en tant qu'eldar je vais vous donner mon avis à la suite d'une bataille : - Lilith : rien à dire , elle dégrouilke bien mais contre l'eldar VM c'est chaud pour elle : une F6 et c'est fini. - Le portail , très lourd. - Les véhicules sont très peu résistants , et ne pas avoir l'initiative fait très mal. -Les cabalites en carton comme nos gardiens en fait. - Les cérastes : au final pas si terrible en dégat pur ( ca reste f3 non énergetique ) mais qui saturent assez bien et une fois FNP embourbent bien . En général les 2 premiers points de souffrance les boost énormément. - Les incubes déchirent , orgie de sang pas mauvais sur de grosses unités. - En général , FNP booste bien l'armée mais contre des eldars avec full F6 c'est chaud. Coté eldar : - Les vengeurs avec défense c'est bon mangez-en. - Les serpents aussi : un LME suffit à faire tomber les transports. - Toutes les F6 ( arraignées , marcheurs , canonshu... ) sont géniales. -Les chocapic toujours aussi one-shoot. -Inversement Iyanden souffre.
  9. marth

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Ce que je voulais dire MacDeath c'est que les vengeurs sans le GP c'est gratuit pour le dread alors que les 'capic ont l'archonte ( pas ciblable en plus ) . Quitte a faire une mini escouade fun anti-grouilleuse et anti-char pour le même prix ( a deux shuriken près ) , prenez trois archontes destru/lance avec GP lance...
  10. marth

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Mon apport a cette reflexion : Tout d'abord je suis d'accord que chacun voit le truc en fonction de sa liste/habitudes de jeu. Donc ce que je vais dire par la suite n'est pas totalement objectif ( a comprendre s'adapte a mes préférences ) Préférences que je vais un peu détailler pour que vous situer la situation : -2000 points - je ne joue pas de DdF ou alors pas souvent . Je les aime bien mais je préfère jouer du GF ; plus fun a mon sens. - je ne manque pas trop d'anti-troupe , 10 vengeurs full ratata-ninja , scorpions , faucheurs. - 3 serpents et 1 falcon - GP malé-guide Maintenant ma config (future en fait , j'ai les guardians mais pas le reste de la liste au total - scorp par ex - ) sera 2 L-F avec archonte destructeur. Anti-troupe quoi mais je trouve que on n'en a jamais assez . Maintenant le pourquoi du comment : 3 L-F c'est bien , JAMAIS trop . J'insiste , sois le grouilleux grouillera beaucoup et le maroune-like aura la save et la repartition avec lui.Avoir 6 gus sous le gabarit est assez facile . Ensuite pas de jet de CT mais ça j'y reviens. Enfin avec le LFL pour fiabiliser le truc le soutien malé devient bonus ( en tout cas pas nécessaire a tout pris contrairement aux banshees par ex ) .Vala pour l'équipement. Sur l'unité en elle-même : résistance en carton pate , pour un prix finalement pas si économique . Le close est à éviter pour cela ( l'attaque supp est "bonus" et veut apporter un semblant de polyvalence ). Ct 3 . Argh !!! Voilà le pourquoi du comment je n'aime pas foutre des fuseurs . C'est trop facilement ratable ( même avec 2 tirs ) et si on cible un bl 14 on est même pas sur de percer a courte ( déja avec les Ddf ). En résumé trop sensible a mon gout a la malemoule.Après on peut l'envoyer contre du BL<12 , mais là les L-M et autre falcon font tellement mieux le boulot avec moins de risque.Par contre les 8 pistolets ( 9 avec archonte) peuvent souvent ajouter 1-2 ( voir plus si moule) frag "bonus". L'archonte : AMHA quasi indispensable sauf pour les L-F seuls. La lance CT4 est très appréciable en antichar.Sinon en config épée pour protéger des dreads .Destructeur génial , maitrise un peu gadget mais pas trop mal. Le perso : Sérieux vous allez foutre votre GP la dedans? L'adversaire va gober ces points facile sans trop se mouiller ( carton pate je vous dit ). Pour guider les fuseurs? mouais trop de points investis . Une lance en plus ? Oo cher . Bref ca apporte pas grand chose de plus pour perdre beaucoup ( parce qu'après les autres combos avec le GP c'est adieu ) . Pour moi le GP va dans les vengeurs , il les protégent des dreads ( les GdChoc on l'archonte ) et il est protégé par la relative résistance/portée des vengeurs . Ou encore dans les GF ( mais là c'est pour moi ) . Guerre mentale peut être intéressante mais le L-F qui a survecu , je le snipe au serpent qui vient de faire débarquer . Après dans la config proposée ( 2 L-F + LFL ) je me pose cette question ( tadadam !) : - est-ca que contre l'élite style terminator ( résistant mais 1 pv ) ne vaut-il pas mieux saturer au L-F que tenter de faire max 2 kill aux fuseurs? Marth , qui aime bien les chocapic
  11. Descendre les packs de saurus à 20 ca peut faire limite surtout contre les unités a problèmes de 50+ . Si j'ai bien compris ca fait peur ce genre d'unités donc se priver de quelques saurus tampons bof ( après faut voir c'est pour mettre quoi a la place). Pour le kurak peut-etre remplacer l'arme lourde par une arme magique ( après laquelle...) . Le kurak a beaucoup de force de base et une init faible mais qui doit lui permettre de passer devant certains monstres/infanteries monstrueuses ( je pense aux trolls). Magique permet aussi de se prémunir des éthérés et donc de décharger le gros non? Je ne connais pas les item du GBR mais l'armure du destin m'a l'air de couter une fortune ( après si les stats suivent...).
  12. Juste en passant il me semble que d'après la FAQ HL sur le site de games l'activation de la main des anciens se fait après que tu ais tiré ton fiasco => l'objet qui fait relancer le fiasco ( tu parles bien de l'objet et non de la dicipline?) ben c'est le fiasco d'un adversaire donc inutile puisque c'est ton fiasco que tu lui envoies. (en esperant ne pas m'être gourru le pire c'est que je peux pas vérifier ) Sur la liste a proprement parler ben y a pas grand chose a dire . Effectivement penser au domaine de la lumière même si au final il est peut-être moins polyvalent. Et si tu as des points a gratter , une sala ou encore un pack de téradons c'est ce qui me semble le plus "sacrifiable".
  13. Eh beh j'ai bien fait de me mettre a battle moi ^^ J'ai quelques petites questions\remarques ( qui valent ce qu'elles valent je suis qu'un noob ^^ ) : -je vais jouer HL. Quand vous dites qu'on est bon en magie comme les EN\HE c'est grace aux objets ou au slann . Pasque ok la magie est puissante mais ca coute un bras . ( pour ma part un pretre lvl2 avec main des anciens suffira) -Au CaC la cavalerie est vraiment foutue? Je lis les postes et partout je vois " ceci bloque cela trop longtemps" etc. La cav ne peut-elle pas faire la différence a ce moment en remontant la ligne ? Ou alors c'est clairement pas possible? ( jamais vraiment jouer juste regarder) - Pareil je suis curieux de voir ce que pourrait donner un duel d'infanterie monstrueuse . ( a moins que ca n'arrive quasi jamais). Dans ce cas l'init prime nan? Marth , qui salive déjà ...
  14. Et si malheureusement !! Si il y pus de gardiens ben plus de plate formes et 2 LFL du speeder ... ^^'
  15. Halte!! Les plates-formes ne sont vraiment pas souvent rentables. Y joindre un GP c'est y joindre son coup. Et un land speeder c'est 60 points alors oui ta pitite plateforme est renta pour lui ^^ Marth qui a aimé le concept , pas les règles...
  16. D'accord avec MacDeath moua. Bon après le couvert mobile faut qu'il y ai la bonne situation . Perso je le vois plus comme un empecheur de charge.(style les grouilleux tyty qui voulaient bouffer du GF...)
  17. Et non ! Excusez moi d'être bizarre avec les prismes (z'arrachent sur DoW ) mais là franchement je suis pas du tout d'accord avec eldrad ultran : Le prisme c'est seulment 115 point tout nu c'est renta aussi ( et on s'en fout un peu plus de les perdre)!! une galette , mouaif on a vu mieux quand même , l'effet psychologique (justifié ou pas ) reste un bon atout . Sinon macdeath pour rebondir sur le SF rayocanonshu , oui le marcheur est mieux mais le Sf pas besoin qu'il soit par trois ^^
  18. Juste une note pour le SF: depuis le début je le joue LME/L-A , classique anti char. Pourquoi j'en parle alors ? Ben c'est qu'il faut s'en méfier !! Et oui en fait on peut CT4 , 2 tirs F8 génial il n'empêche que malgré la lance ardente il reste un anti Bl<12 . On peut toujours tenter au-dessus mais c'est plus risqué = il reste un anti-transport et là la concurrence est chère . La meilleure config serait-elle celle Rayocanonshu ( new word!!) + LFs moins chère mais pas avec le même rôle.
  19. Complétement d'accord avec Maram , en eldars le choix soutien est presque un choix troupes tant il me semble important. En effet une bonne partie de nos meilleures unités ( avis perso ) s'y trouve : marcheurs , faucheurs , prisme et falcon . Seule la plate forme d'appui sert un peu a rien . Le dex eldar est pas trop mal construit et pourrait "être V5" ( je peux pas vraiment parler j'ai connu que celle-là ) si les couts n'étaient pas si désequilibrés.
  20. Tu confonderais pas marcheurs et SF? Sinon il est vrai que les choix soutiens sont pas évidents , j'aime bien les faucheurs mais faut que tu connaisse ton adversaire car c'est quand même un bon anti-marines-likes. Le prisme , je suis pas fan , le canon est mis hors d'usage trop facilement => a jouer par 2 mais ca revient cher en point après. Le SF me paraît limite a grand format...
  21. Entièrement d'accord avec kurga .Le seul problème sera de protéger les tanks contres les CM mais la vitesse peut être un atout. Attention quand même aux gardes des ruches qui peuvent être plus embêtant que des zozos pour le coup...
  22. Les G-F m'ont l'air d'être sympas quand même : avec GP malédiction/guerre mentale croyez moi la CM elle va le sentir ( malédiction peut suffire , mais guerre mentale peut fiabiliser le truc encore que je connais pas le Cd des CM tytys ) EDIT : oublié de préciser , par 5 les GF , 3 me semblant un peu juste quand même... Et puis si vous avez peur contre le grouilleux qui va venir et bien protégez vos bestiaux!!Un tank en barrage de charge , une grêle pour virer tout ca ... Marth , qui a plus peur de la FnP sur les hormas.
  23. Le 6 pour autokill peut-être obtenu avec un GP malédiction après c'est sur que ca reste de la chance mais ca se tente plutot bien.Et puis comme je disais une le(s) gros tombés il faut s'occuper des petits et là les vengeurs s'amusent ( quand plus de FnP)
  24. Sinon les marcheurs full-rayolaz en flanc contre les gaunts-like? (tirs => pas de FnP ; charge => f3 des gaunts ) Je pense franchement que les pods + attaques de flanc seront les plus galères a gérer car pas très prévisible. Et en général pour péter les gaunts+tervigons va falloir bien user de la synergie eldar. Pour le CaC je reste sceptique : si ils n'ont quasiment pas de grenade frag alors les scorpions peuvent gérer , non? PS: attaque empoisonnée blesse sur 4+ ok mais dans le cas ou normalement on blesse sur 3+ la 4+ prend le dessus?
  25. marth

    [Eldars] La crise

    d'ou encore une fois l'utilité des scorpions qui en plus de resister a leur tir ( et oui c'est du 3+ quand même) torcheront grave les gardes au CaC et cela même en mini-squad apparrement faible de 5-6 fig limite sans exarque
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