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Warhammer Forum

Kurga

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Messages posté(e)s par Kurga

  1. Salut,

     

    Beaucoup de bons conseils!

     

    Attention aux stats si tu joues contre un eldar méchant (alaitoc - dissimulation - reflexes foudroyants), Il faudra peut-être appliquer un malus de -1 à -3 au tir. je te conseille aussi de favoriser le cac ou le tir à courte portée.

     

    Attendre d'avoir nettoyé avant de charger/fep, si ton adversaire s'est bien déployé, c'est vraiment important aussi. S'il a laissé des trous par contre fonce!

     

    La fep derrière un bloquant est une très bonne solution (les reapers sont souvent en haut d'une ruine, tu peux utiliser ça à ton avantage en te positionnant en contre bas dans la zone d'ombre du bâtiment). C'est plus facile à faire avec une petite unité ou un perso kamikaze.

     

    Un sorcier (jump pack ou terminator) avec warptime (temps altéré) est vraiment indispensable face à de l'eldar à mon avis, par exemple combiné au talisman de feu ardent sur un PD ailé ça peut permettre une charge bien lointaine.

     

    Les cultistes c'est vraiment bien, comme dit plus haut, ça absorbe les tirs, ça contrôle la table et ça peut respawn.

     

    Le Helldrake, si tu n'as pas l'initiative, pouf malette, sinon ça peut vraiment aider, c'est du pile ou face.

     

    Les motos ça peut être bien aussi, en version melta contre les tanks ou flamer contre la troupaille.

     

    Les raptors en mini unité full plasma aussi c'est pas mal contre de l'eldar, mais c'est cher aussi. 

     

    les rhinos pour tes zerkos, les predators de fonds de table, mais ça c'est la base.

     

    Les bloodletters infiltrés/en fep, en détachement de démon allié, c'est monstrueux.

     

    Autre solution: attendre mars pour le nerf des dark reapers.

     

  2. il y a une heure, Farodin a dit :

     

    Bonjour à tous, me lançant également dans une armée eldar full convertie et étant particulièrement fan de ces dark reaper, je me demandais si vous aviez plus d'informations sur la provenance des différents éléments. Merci à tous?

     

    J'ai l'impression qu'il y a beaucoup de trucs sculptés.  Pas facile! Je me plante peut-être:

     

    - La tête provient du kit gardiens, le cimier et le masque sont sculptés (mais le kit gardien de choc de donne des cimiers de base sinon), les oreilles ça doit être des bits de gardiens (les antennes qu'on fixe dans leur dos)

    - Le torse c'est du nécron mais quel kit? 

    - Le launcher est en partie sculpté en partie issue d'un dark reaper avec des bits d'armes eldar noir. 

    - Les jambes et les bras m'ont l'air sculptés sur le kit nécron.

     

     

     

  3.  

    @mynokos 

    La difficulté d'accès aux règles est un argument recevable pour les unités qui ont un rôle original (cad non présent dans l'index/codex), mais dans la plupart des cas FW fait la même chose qu'une unité GW. Un fire raptor, c'est un volant qui envoie beaucoup de tir, comme le storm raven, un leviathan, c'est un gros dread qui peut être équipé d'armes antichar ou anti infanterie. 

     

    Il est très difficile de connaitre tous les profils qu'on rencontrera en partie que ce soit contre du GW (surtout avec toutes les sorties de codex récentes) ou du FW. A un moment ou un autre tu devras dépendre d'une info que te donnera ton adversaire. "Quelle est la sauvegarde/l'endu de cette unité?", c'est le genre de question qu'on pose souvent, c'est à toi que revient la responsabilité de demander l'info avant de décider avec quoi tu tires. Il en va de même pour le FW, tu demandes à voir la datasheet/le profil des armes avant le début de la partie.

     

    C'est en forgeant qu'on devient forgeron, si le FW est toujours interdit par principe, personne ne se familiarisera avec.

     

  4. Il y a 3 heures, Lepou78 a dit :

    Effectivement jouer sain ham et des rayonneurs sont une approche cohérente. Mais est ce que jouer Alaitoc et des canon shu serait pas plus efficace? 

    Pour faire court le RL a plus de portée donc te permet de moins t'exposer  que le Cshu. Même si le -1 de Alaitoc aide, le fait d'avancer pour tirer à 24ps ou moins te met à portée de beaucoup de type d'armes et donc diminue la durée de vie des motojets.

  5. il y a 59 minutes, SenS a dit :

    J'espère qu'on n'en viendra comme aux US à ne pas limiter le nombre de forge présent dans une armée!

    Ça serait bien, en effet. Il y a qu'à regarder les compos des listes en no limit là-bas, on voit peu, voir pas de FW depuis le chapter approved. 

     

    @mynokos 

    Franchement post chapter approved, les figs GW offrent très majoritairement de meilleurs choix en dur que celle de FW, le loup est déjà dans la bergerie. Ouvrir les listes au FW ne changera pas grand chose dans la majorités de cas. 

    Cependant exceptionnellement, certains persos/unités permettront à une faction de devenir plus compétitive ce qui peut nuire au jeu quand on parle d'une armée déjà très puissante mais ça peut aussi être positif pour des factions plus molles.

    Identifier ces cas particuliers est un problème pour les joueurs ou les organisateurs qui n'ont pas le temps de suivre un meta en constante évolution (c'est vraiment pas évident), mais il faut noter aussi que contrairement aux éditions précédente GW est très réactif et corrige les abus bien plus rapidement, ouvrir le jeu à toutes les figs FW c'est donc prendre un risque très limité sur les figurines et sur le temps :  ça ne concernera que très peu de figurines potentiellement "problématiques" et ça ne durera pas longtemps.

  6. Le 12/01/2018 à 20:12, luxpo a dit :

    Et que pensez vous de la liste Ynnari/ulthwe avec Maugan Ra et 4 wraithlord glaive ? J ai vraiment envi de voir le paring pour comprendre son fonctionnement ! 

    Je ne suis pas sûr mais, le choix de prendre des RL dessus plutôt que des Cshu indique une volonté de jouer dans sa moitié de table, ça fait 40 pvs E8 FNP6+ qui protègent la gunline et qui contribuent à la saturation. Ça couvre moins de terrain qu'un cordon mais ça fond moins vite. Autre détail, un SF n'explose pas. 

    Quitte à jouer des SF je passerai en Cshu & Iyanden avec un (des) bonesinger(s) et le psytronme, mais c'est plus pour tenir le milieu de table dans une optique moins défensive.

    Dans cette liste je crois aussi qu'il reste en Ulthwé pour les transports (économie des PE et embarquement des copaings d'autres détachements) et qu'il part sur une autre relique (faolchu's wings).

    A priori, je trouve ça moins puissant que le combo avec les shinning spears. C'est beaucoup moins aggressif et assez naze pour la gestion des objos, mais peut être que ça peut défendre correctement face à des listes sans trop d'antichar.

     

  7. J'ai vraiment cherché mais je n'ai pas trouvé de véritables alternatives. A mon avis tu es bon pour de la conversion:

     

    - Tu retires les têtes de mickey et tu les remplaces par des bits (plein de possibilités)

    - Tu pars sur des eldars noirs auxquel tu greffes les reaper launchers

    - Tu pars sur un mix eldar/nécrons (torse nécrons, jambes/bras/tête eldars)

    - Tu pars sur des death jester auxquel tu greffes les reaper launchers (si tu as encore des vieux modèles pour mélanger les poses).

    - Tu dois pouvoir convertir certains rangers aussi.

     

     

  8. Admettons que j'ai le choix entre un cobra (580pts avec pierre esprit et Lance ardente) ou 10 dark reapers + Yvraine/farseer + 1 warlock le tout dans un wave serpent pour le même prix. Si je veux jouer dur, je me pose pas de questions, je prends les reapers et les deux qg en serpent. Si je veux jouer mou, je prends le cobra. Quel organisateur de tournois va pouvoir m’empêcher de sortir une  unité de 10 reapers, un serpent, 2 qg différents? La question du cobra + les dark reapers ne se pose même pas, je ne prendrai jamais le cobra si je veux jouer dur, j'investirai dans d'autres unités GW (Shinnings spears, Hemlock, blob de gardiens, Swooping hawks) si je ne peux pas spammer les reapers.

     

    Les  quelques rares choix FW vraiment compétitifs (pas plus d'une dizaine à mon avis), le sont souvent à cause du codex qui permet un combo, ou offre une règle/un pouvoir supplémentaire. Dans le pire des cas, l'entrée est forte à cause de son profil/coût FW (comme le fire raptor), et fera probablement l'objet d'une FAQ et sera remplacée pour quelques points de plus par son équivalent GW (storm raven).

     

    Le joueur qui spam les entrées bourrines de FW le fait déjà dans un milieu no limit, qui doit pouvoir gérer ce genre de problème, c'est le principe du no limit. Bannir le FW par principe n'est pas justifié à mon avis, surtout que ça permet de sortir des armées fluff (Corsaires, Death Korps, Red scorpions) qui sont loin d'être aussi dures que leur équivalents codex.

  9. Il y a 5 heures, Redcat a dit :

    Oui, d'accord, mais qu'est-ce qui te permet d'utiliser la version Index?

    La note des concepteurs permet de prendre l'Index lorsque la figurine joué n'a pas d'entrée dans le Codex.

    Là, l'Autarque sur Motojet existe dans le Codex, donc rien ne permet de joueur la version Index.

    C'était surtout pour la version avec générateur Warp qui n'a plus d'entrée dans le codex qui peut être joué abec l'Index, ou la figurine de l'Autarque à pates avec fusion gun.

    Salut, si tu regardes bien le tableau, tu verras que tu peux équiper une entrée codex avec des équipements index.

  10. Il y a 4 heures, Lepou78 a dit :

    Donc Kurga/Johan si je comprends bien soit on prend le cout de base de la fig plus ses armes de base soit on prends le cout de base plus le cout des armes en option. Notes que ça me va bien même si du coup j'ai 23 points à réattribuer pour atteindre les 1000 points.

    Oui, sur chaque profil/datasheet tu trouveras l'équipement de base de la figurine en haut et il y a parfois l'option de remplacer cet équipement ou en rajouter dans ce cas tu ne comptes pas le coût de l'équipement de base mais uniquement celui que tu as décidé d'équiper.

    Dans le cas des marcheurs on ne compte pas le prix des canons shuriken quand on les remplace par des canons stellaires.

     

    De manière générale pour la construction de liste il faut partir d'une idée, un concept, d'un plan de jeu (par exemple armée de tir de fond de table)

    J'ai fait un petit sujet "débuter en eldar" dans cette section du forum, si ça peut t'aider.

  11. il y a une heure, Lepou78 a dit :

     

    Question subsidiaire : pour un marcheur de guerre avec double canons stellaires, le cout en point est bien de 100? C'est histoire d'être sûr d'avoir bien compris le mécanisme de point.

     

    Source codex craftworlds. War walker + 2 Star canons = 50 +(2*15) = 80

     

  12. Il faut comparer tes entrées FW avec d'autres choix qui peuvent sortir le même volume tir pour moins cher. Il faut ensuite mettre ces choix dans la perspective du méta, comment tu gères l'alpha strike, les lignes de vues, les couverts, les bulles de malus au tir, les cordons, le spam d'antichar, l'absence de chevalier en milieu dur, etc..

    Je ne dis pas que tout le FW n'est pas bon, je dis que tu trouves souvent mieux en GW pour le même coût en point (si tu m'as lu). Après beaucoup d'entrées sont tellement chères que ça en devient mou.

  13. il y a 49 minutes, Lepou78 a dit :

    Bonsoir à tous!

     

    Je profites de ce sujet car j'ai pondu une liste à 1000 points pour une futur partie(2x2 avec 1000 points chacun) mais je doute de sa "légalité". J'avoue que je m'y perds un peu entre les règles de liste réglementaire et les choix de vaisseaux mondes (et donc les traits associés aux dits vaisseaux mondes.

     

    Voilà la liste dans les très grandes lignes : un détachement de bataillon avec Alaitoc comme vaisseaux monde et une détachement éclaireur avec Sain-Ham comme vaisseau monde.

     

    Ma question est : est- ce légal?

     

    Question subsidiaire : pour un marcheur de guerre avec double canons stellaires, le cout en point est bien de 100? C'est histoire d'être sûr d'avoir bien compris le mécanisme de point.

     

    Merci par avance

    1/ Oui.

    2/Non, c'est 80 (50+15+15). le Power Field est gratuit car non listé dans les équipements.

  14. il y a une heure, CervusHammer a dit :

    j'ai aussi lu ici ou là que les leviathan étaient éventuellement sympa (look et efficacité)

    Je ne suis pas un spécialiste, mais je crois que c'est la version hellforged qui est pas mal. Maintenant ça reste cher, de l'oblit, c'est plus souple et ça fera mieux pour moins cher. Les idées reçues sont coriaces, le FW aujourd'hui (à quelques rares exceptions prés) c'est mou. 

  15. Depuis le chapter approved, les règles beta sur le smite, peu d'unités FW sont très rentables,  il doit rester le fire raptor et quelques autres comme les pox riders (et encore, ça reste cher en pts). Bref, pas de quoi casser trois pattes à un canard. Si vous cherchez des trucs fumés, il faut plutôt regarder dans la gamme GW du côté des codex...

  16. il y a une heure, Theo4016 a dit :

    J'ai récupéré une partie des listes de Blood of Kittens (celles qui étaient lisibles), et je les ai uploadées sur MiniHeadQuarters où vous pouvez les voir/les télécharger (si vous avez Battlescribe).

     

    Si ça vous intéresse, c'est ici : https://miniheadquarters.com/rosters/search?name=&points_min=&points_max=&game_system=&faction=&style=&tag=5

     

    Merci d'avoir pris le temps pour retranscrire ça. :)

     

    @Sarevok Merci pour ta traduction. Un truc apparemment anodin et qui dynamise le jeu dans le format ITC est le fait que les objectifs sont placés au sol et en dehors de zone de couvert/terrain, ça évite de camper des unités (rangers, marines, etc..) avec une super sauvegarde sur les objos. mesurer le contrôle depuis les bords de l'objo (plutôt que le centre) est aussi une bonne idée qui évite les prises de tête et permet d'aller plus facilement contester ou prendre un objectif. Les objectifs peuvent être par ailleurs pré placés en fonction du scénario, ce qui est bien.

    Bref, c'est un très bon format, le seul petit point négatif que je lui trouve est de devoir compter à chaque tour le nombre d'unités détruites, cela requiert un peu d'attention et de gymnastique mémorielle si votre adversaire range ses figurines au fur et à mesure dans sa mallette.

  17. Il y a 3 heures, Redcat a dit :

    Dans la version originale, le choix c'est entre la Lance laser et le Fusion Gun.

    Donc, je ne pense qu'on puisse prendre les 2 armes en même temps.

     

    La version index permet de prendre un fusion gun + une lance laser.

     

    J'en profite pour faire un point sur les versions d'autarch les plus efficaces et courantes:

    - L' autarque moto lance laser + fusion gun + banshee mask pour 125 pts

    - L' autarque (piéton ou ailé) LM reaper + une autre arme au choix + trait de SdG Mark of the incomparable hunter à partir de 94 pts.

     

  18. Citation

    Avant de craquer sur les magnifiques Warp Spiders Wargameexclusive  Je m’interrogeais sur leurs viabilité. 

     

    Des raisons pour les prendre plutôt que d'autres choix:

    - Leur mouvement de 7ps+4d6 leur permet d'aller chasser du personnage, ce qui peut être pratique avec les nouvelles règles chapter approved. Mais bon, on a les rangers, donc ce n'est viable que si on a beaucoup de décor bloquant sur la table.

    - Des tables avec beaucoup de décor bloquant et des cibles endu 5 avec peu de PV. C'est rare dans les deux cas.

     

     

  19. Pour les PCs:

    C'est dans le livre de base (p.242-245 en français).

    Tu en a 3 de base auxquels tu ajoutes ceux donnés par les détachements. Ici en l'occurrence, le bataillon donne 3 PC supplémentaires, pour valider le bataillon tu as besoin de 2 QG et 3 troupes.

     

    Pour les wraithblades:

    Ils sont lents et ont donc besoin de transport ou d'arriver depuis les réserves pour pouvoir avoir un impact. Si tu les fais entrer depuis les réserves, il faut le pouvoir quicken pour fiabiliser leur charge.

    Tu n'as qu'un warlock et tu as besoin de dissimulation pour protéger ta meilleure unité (les dark reapers).

    Ton trait de craftworld Alaitoc ne synergise pas avec les wraithblades.

    Tu joues à 1000 pts, il faut éviter de mettre trop d'oeufs dans le même panier.

     

    EDIT: J'ai modifié mon post au dessus.

     

  20. Salut,

     

    Il faut que tu utilises les stratagèmes (il te faut des PC pour ça) et que tu capitalises sur les points forts d'Alaitoc (le tir à + de 12 ps)

     

    Bataillon Alaitoc

    HQ1 Farseer guide/malédiction 100 (il restera à 6 ps des DR leur lancera guide (ou sur les windriders) et maudira la cible des Windriders/DA/rangers) - 100pts

    HQ2 Warlock skyrunner dissimulation (il lance son sort sur les faucheurs) - 70pts

    ELITE1 5 dragons (en réserve dans la toile) - 120pts

    TROUP1 5 rangers (dans un couvert devant ou à coté de tes dark reapers - utilise le stratagème pathfinder dès qu'il sont ciblés-) - 60pts

    TROUP2 5 rangers (idem) - 60pts

    TROUP3 5 Dire Avengers (devant les dark reapers dans un couvert si possible) - 60pts

    FA1 8 Windriders Cshu (utilise le stratagème harcèlement après les avoir fait tiré) - 224pts

    HS1 5 Dark Reapers (dans un couvert) - 135pts

    HS2 Fire Prism PE catashu  (mode dispersé ou lance) - 170 pts

     

    Total 999pts -  6 PC - 6 poses au déploiement


    Stratagèmes:

    Harcèlement: sur les windriders, les dragons ou les warp spiders 

    Pathfinders: sur les rangers s'ils sont pris pour cible si ça sent le roussi pour tes rangers.

    Webway strike: sur les dragons

    Forewarning: sur le farseer dès que ton adversaire fait rentrer une unité en ligne de vue des dark reapers.

    Lightning fast reactions: sur les windriders ou le fire prism s'ils sont pris pour cible.

     

    Tu peux remplacer 5 rangers par 5 Dire Avengers.

    OU

    Tu peux remplacer 8 windriders par 10 warp spiders avec double spinner sur l'exarque (si tu fep à distance max pour le tir et utilises toujours harcèlement après le tir pour reculer dans un couvert et/ou sur un objectif si possible) et rajouter 3 Dire Avengers. Attention c'est plus dur à jouer.

    OU 

    Ne pas prendre les fire dragons, prendre un wave serpent 2 Cshu + Cata shu + PE, seulement 7 windriders au lieu de 8. Acheter une catashu de dire avenger supplémentaire à l'exarque DA, et un Lance-missile tempest à l'exarque DR. Au déploiement, les DA, les DR, le farseer commencent dans le serpent. C'est l'option la plus défensive et ma préférée.

     

    Bataillon Alaitoc

    HQ1 Farseer guide/malédiction 100 (dans le serpent au déploiement, il restera à 6 ps des DR leur lancera guide (ou sur les windriders) et maudira la cible des Windriders/DA/rangers) - 100pts

    HQ2 Warlock skyrunner dissimulation (il lance son sort sur les faucheurs) - 70pts

    TROUP1 5 rangers (dans un couvert devant ou à coté de tes dark reapers - utilise le stratagème pathfinder dès qu'il sont ciblés-) - 60pts

    TROUP2 5 rangers (idem) - 60pts

    TROUP3 5 Dire Avengers exarque 2*catshu (dans le serpent au déploiement) - 64pts

    FA1 7 Windriders Cshu (déploiement dans la toile, utilise le stratagème harcèlement après les avoir fait tiré) - 196pts

    HS1 5 Dark Reapers exarque LMT (dans le serpent au déploiement) - 140pts

    HS2 Fire Prism PE catashu  (mode dispersé ou lance) - 170 pts

    TRANSPORT1 Wave Serpent Cshu jum + Catashu jum + PE (protége les unités au déploiement, puis sert d'écran et/ou va contester les objos)

     

    Total 999pts -  6 PC - 3 poses au déploiement

     

     

    Bonne peinture, bon jeu!

  21. Le 16/01/2018 à 17:22, Paul-Henri a dit :

    Pour ce qui est d'Eldrad, sa FNP à 5+ ne fonctionne que sur les blessures mortelles. Le distingo entre les deux types de blessures est toujours fait comme pour l'avatar dont la FNP est valable sur les blessures et les blessures mortelles. Donc Eldrad bénéficie du trait de son vaisseau monde. Sauf si je dit de la merde ce qui m'arrive de temps en temps ou si en VO c'est différent.

    Bien vu pour Eldrad, je corrige ça. Je rajoute aussi les shinning spears dans la liste Ulthwé (le FNP fonctionne bien sur les modèles multi-pv).

     

    Citation

    Au secour, sauvons les banshees de la malette !!

    Le cas de banshees à déjà été abordé sur un fil de discussion, je ne me souviens plus duquel. Elles sont bien, mais pas toujours faciles à rentabiliser pour le joueur débutant, c'est pour ça que je ne les ai pas mises dans la liste. Pour résumer:

     

    Point important: acrobatie ne fonctionne pas si l'unité entre depuis les réserves car l'unité doit avoir avancé pour l'activer.

     

    Leurs faiblesses:

    - peu d'attaques

    - faible force

    - faible résistance

    - arme dmg 1

     

    Leurs forces:

    + mobilité

    + bonne PA

    + pas chères

    + intouchables par les unités ayant une CC 6+

    + immunisées au tir de contre charge

     

    Pour pallier leurs faiblesses il faut:

    1/Prendre plusieurs petites unités de 5 ou une grosse unité de 10. Éventuellement utiliser le stratagème suprème dédain pour augmenter le nombre de touches (unité de 10). 

    2/ Les améliorer avec enpower (si unité de 10) ou les envoyer sur une unité maudite (2 unités de 5).

    3/ Les mettre dans un serpent (les 3ps de débarquement améliorent encore leur mobilité), les déployer hors de Ldv et utiliser quicken, les faire FEP (en Saim hann de préférence).

    4/ A part prendre deux petites unités de 5 avec exarque exécuteur, on ne peut pas faire grand chose pour augmenter leurs dommages.

    5/ Les envoyer sur des unités de close qui touchent sur 4+, qu'on aura préalablement affecté avec le pouvoir faiblesse.

     

    Pour capitaliser sur leurs forces il faut:

    1/ Jouer en Ynnari (pour pouvoir attaquer une deuxième fois après avoir détruit une unité). Même après le nerf ça reste viable, même si c'est beaucoup moins puissant qu'avant.

    2/ Utiliser le stratagème matchless agility pour effectuer des charges lointaines. Jouer en Saim Hann fiabilise encore plus leur charges.

    3/ Les jouer dans un liste agressive (alpha strike), vu que sur certains déploiements elles peuvent  charger tour 1 sans prendre de slots de FeP (webway strike), ce qui augmente potentiellement le nombre d'unités qu'on envoie sur la liste adverse au tour 1.

    4/ Les faire charger des véhicules pour les empêcher de tirer, ou charger un cordon et engager les véhicules de tir planqués derrière avec le mouvement de consolidation (pour faciliter ça il faut faire des trous dans le cordon au tir d'abord et utiliser notre gros mouvement de charge pour se rapprocher déjà des tanks en passant derrière le.cordon). Ou, tout simplement, engager plusieurs unités d'un coup avec une charge (astuces voir cette vidéo). 

    5/ Il faut toujours déclarer des charges sur toutes les unités à 15 ps, on est immunisés au tir en état d'alerte.

     

     

  22. Il y a 1 heure, luxpo a dit :

    Post très complet t as du passé pas mal de temps dessus merci. 

    Pour les unités en ulthwe il faut rajouter Eldrad car c est vraiment une raison qui pousse à jouer ce craftworld. Et pour celles génériques les shining spears sont en fait très fortes (d ailleurs on les spam en liste ETC) pour FWS c est une unité mauvaise mais la dessus ils se trompent je pense.  

     

    Pour Eldrad, bien sûr il est bon mais ce n'était pas le but de ma liste, je voulais montrer quelles unités bénéficient de trait de son vaisseaux-monde. Le FNP 6+ d'Ulthwé n'a que peu d'impact sur Eldrad, qui a déjà une FNP à 5+

    J'ai hésité à mettre les Shinning spears dans les unités bonnes car elles sont souvent jouées en Saim Hann ou en Ynnari (si tu parles des listes ETC) pour pouvoir les faire charger tour 1 et éviter de se faire descendre avant d'avoir pu agir. C'est une unité très polyvalente et puissante  surtout quand on y consacre pas mal d'améliorations, mais ça reste assez fragile dans l'ensemble, E4 2PV Svg3+/4++, ça dégage au bolter. Bref, ce n'est pas clef dans le dos, c'est typiquement le genre d'unité canon de verre qu'on arrive pas à rentabiliser quand on commence en Eldar. Mais bon je suppose qu'on peut les jouer efficacement avec tous les craftworlds pourvu qu'on utilise quicken et qu'on en prenne un bon nombre (6-9).

     

  23. MAJ 02/12/2018

     

    Salut,

     

    J'ai compilé quelques conseils qui m'ont été utiles ci-dessous, j"espère que ça pourra aider les débutants. Si je dis des bêtises, que les joueurs expérimentés  n'hésitent pas à me corriger! Attention ce sont des conseils spécifiques aux eldars, bien que parfois généraux, il y a plein de fondamentaux et d'astuces de jeu qu'on ne retrouvera pas ici.

     

    Avant tout il faut bien lire les règles, notre codex et les FAQ.

     

    Aujourd'hui on a en plus accès à plein des ressources sur le net qui peuvent aider:

    En Français:

    Les FAQ officielles

    Analyse du codex Craftworlds sur FWS  (lien mort depuis la suppression de la vidéo)

    Commandeur TV  

     

    En anglais (méta US):

    Articles tactiques sur FLG

    - Tactica 1d4 chan

    8th-edition-top-army-list-compendium   (lien mort)

    Almost Pro Gaming

     

    Bien jouer eldar est difficile, au début, on aura tendance à se faire rouster, car notre armée est fragile, nos unités coûteuses et spécialisées, du coup les erreurs se payent cash. Pour commencer, il est important d'apprendre à protéger ses unités et de bien monter sa liste.

     

    Protéger ses unités

    Révélation

    Bien se déployer: c'est partir du principe qu'on ne jouera pas systématiquement en 1er et prendre en considération les objectifs:

    - S'aider des bords de tables. On peut protéger un flanc et l'arrière gratuitement, c'est pratique quand on est peu nombreux!

    - Utiliser les rangers qui peuvent se déployer plus haut depuis les réserves et interdire les fep/ralentir l'avancée adverse. 

    - Se déployer dans un wave serpent, très résistant et capable de se désengager. Utiliser le/les serpent(s) pour écranter des unités (les déployer latéralement peut aider).

    - Se déployer à couvert. Pas mal d'unités eldars ont une sauvegarde plus que correcte à couvert.

    - Se déployer hors de ligne de vue. Les faucheurs noirs peuvent bouger et tirer sans malus, beaucoup de personnage n'ont pas besoin de LdV, pourquoi les déployer avec une ligne de vue?

    - Utiliser les stratagèmes: Protéger les unités clefs en les plaçant en réserve, ou utiliser le stratagème de redéploiement pour refuser un flanc à l'adversaire (particulièrement efficace s'il est lent et a peu de portée).

    - Utiliser les aéronefs comme un cordon pour protéger un flanc de notre  déploiement.

    - Déployer les personnages clefs, par exemple si on a des personnages qui fiabilisent le moral, il faudra  les déployer. Prévoir un psy sur la table pour contrer les psykers adverses au tour 1.

    - Bien positionner ses objectifs, il faut éviter de mettre tous ses œufs dans le même panier. On aura souvent l'avantage de la mobilité, regrouper nos objectifs, c'est faire un cadeau à l'adversaire qui pourra poutrer nos unités et contester/prendre plusieurs objectifs du même coup. Mettre des objectifs à distance forcera l'adversaire à laisser des unités en arrière.

     

     

    Rester à distance et à couvert/hors de ligne de vue:

    - C'est une redite mais, rester hors de portée de tir rapide (+12ps / +24 ps) et à couvert augmentera considérablement la durée de vie de nos unités (particulièrement en alaitoc ou nos motojets RL).

    - Favoriser les unités avec le mot-clef vol car elles sont rapides et peuvent se désengager puis tirer.

    - Utiliser le sort quicken/restrain et/ou les stratagèmes harcèlement et feigned retreat. pour créer de la distance.

     - Essayer de toujours tirer à distance maximum, quitte à reculer en phase de mouvement.

     

    Améliorer la résistance de nos unités

    - Les pouvoir psys sur les bonnes unités (chance sur du multi-pv ou du blob, dissimulation sur les unités à distance les plus dangereuses - dark reapers - ou qui bénéficie déjà d'un malus au toucher, protection sur les unités avec des sauvegardes invulnérables).

    - Garder des points pour les stratagèmes défensifs (qui sont à mon avis plus puissants que les stratagèmes offensifs) : Forewarned, Lightning fast reactions, celestial shield, pathfinders.

     

    Se préparer aux pertes/offrir des cibles peu rentables ou résistantes à l'adversaire

    - il faut absolument protéger nos unités clefs en eldar, comprendre celles qui font le boulot (faucheurs, gros pack de shinning spears, gros pack de gardiens), donc ne jamais les mettre en danger pour rien, comprendre ne jamais exposer une unité fragile qui a un travail à accomplir avant qu'elle n'aie pu le faire.  Par exemple, inutile de faire fep des dragons devant un cordon, il vaudra mieux fep le tour prochain quand on aura détruit le cordon.

    - On va perdre des unités, autant orienter l'adversaire vers des unités peu coûteuses en les "exposant"  (gardiens, aigles, rangers, vengeurs, banshees) ou très résistantes (wave serpent, Wraiths, aéronefs, gardiens).

     

    Envoyer un maximum d'unités sur l'adversaire en même temps

    Il faut éviter de trop diviser ses forces, c'est à dire envoyer les unités une à une sur l'adversaire. Envoyer plusieurs unités forcera l'adversaire à diviser sa puissance de feu.

     

    Essayer de faire d'une pierre deux coups

    On est peu nombreux, on essayera toujours de scorer en même temps qu'on attaque (fep sur un objo et tirer, entrer dans la zone de déploiement ennemie en fin de partie et tirer). La portée et la mobilité aident beaucoup dans ce cas.

     

     

    Monter sa liste

    Révélation

     

    1/ construire une liste avec des unités qui bénéficient de la règle spéciale de son vaisseau monde. 

    2/ Penser à son déploiement

    3/ Prévoir assez de PC en priorisant les stratagèmes défensifs et de déploiement.

    4/ Prévoir plusieurs unités capables de faire le même travail (sacrifice/cordon, saturation, snipe, antichar, contrôle d'objectifs/mobilité, psy)

    5/ Prévoir des troupes pour le contrôle d'objectif  et les points de commandement.

    6/ Ne pas confondre les rôles opposés (par exemple prévoir que nos gardiens feront un cordon sacrifiable et s'occuperont tous seuls de la saturation) et favoriser les unités aux rôles polyvalents et complémentaires (par exemple cordon + tanking/objectif, mobilité+saturation, saturation + antichar)

    7/ Prévoir de la mobilité, se priver du mot-clef vol est une hérésie en eldar.

    8/ Prendre des psykers, s'en priver est aussi une hérésie.

    9/ Favoriser les unités qui génèrent des brouettes de dés, et/ou qui ont des valeurs de dommage fixe, on lisse les stats et favorise les craquages adverses. 

    10/ Tester plusieurs fois sa liste avant d'en changer radicalement pour apprendre à la maîtriser (on peut faire quelques correction ici et là).

     

     

    Top Tier Unités:

    Révélation

    MAJ 02/12/2018

     

    QG

    Eldrad

    Farseer à pied / Eldrad - Psi: Doom / Guide / Fortune / Executioner - Relics: faolchu's wing / shiftshroud of Alanssair 

    Spiritseer - Psi: quicken / protection / conceal / empower - Relics: spirit stone of Anath'lan 

    Warlock conclave - x2 - Psi: Jinx

    Autarch moto - Equip: fuseur + masque de banshee + laser lance - Relics: nova lance / shimmerplume of Achillrial

    Autarch ailé (listes avec volants)

     

    TROOPS

    Rangers 

    Gardiens défenseurs - x20 en webway strike avec une ou deux plateforme Cshu

     

    FAST ATTACK

    Shining spears - x9  - Exarch Star Lance

    Swooping Hawks x5 ou x10 (listes avec volants)

     

    HEAVY SUPPORT

    Dark reapers - x9-10 en serpent/fep et/ou par 3x3 avec 3*tempest launcher

    Fire Prism x2 ou x3

     

    FLYER

    Hemlock - Psi: Jinx/reveal/Horrify

    Crimson Hunter Exarch - Equip: 2*BL ou 2*SC + Pulse laser

     

    TRANSPORT

    Wave serpent - Equip: 2*Cshu + 2*Catashu ou 1*Cshu + éventuellement PE

     

    Petit guide d'achat en V8 pour les joueurs débutants

    Révélation

    MAJ 02/12/2018

     

    Même si la boite start collecting est intéressante financièrement, ce n'est pas la meilleure façon de commencer une collection d'eldars. A moins, bien sûr, de vouloir jouer des unités fantômes. 

     

    Les unités ci-dessous seront efficaces dans quasiment toutes les listes que vous ferez en v8, quel que soit le vaisseau-monde (à l'exception peut-être de Saim Hann), ces références vous serviront aussi dans des listes Ynnari si vous souhaitez en jouer. L'ensemble de ces figurines vous permettent de monter une liste à 1000 pts sans triplette.

     

    LA BASE

    La boite farseer + 3 warlocks + 3 boites de rangers

    Les rangers sont un must have pour tenir les objos, faire des cordons d'interdiction, sniper les persos. attention leur but n'est pas de faire des dégâts (à part aux petits persos).

     

    LE COMPLÉMENT

    2 boites de Dark reapers + 3 Boites de Shinning Spears + 1 Wave Serpent

     

    OU

     

    3 avions  + 3 boites d'aigles + Autarch ailé 

     

    Les traits de SdG (merci à Arnar Aenor)

    Révélation

     

    Les traits de VM :

    - Chef Puritain (Alaitoc) : à moins de jouer de grosses unités, type gardien (ou windriders), ça n'est pas nécessairement le trait le plus intéressant. Sera mieux sur un QG qui est là pour buff et restera à proximité de ses troupes.

    - Chef Naturel (Biel-Tan) : Excellent trait pour une armée de tir : c'est une sorte de second Guide automatique. Si vous jouez Biel-Tan, il y a de bonnes chances que ce soit celui que vous chercherez à avoir.

    - Résolution Tenace (Iyanden) : Boarf. Loin d'être le plus fameux.

    - Chef des Wild Riders (Saim-Hann) : un trait intéressant, mais pas forcément le plus nécessaire. Clairement orienté pour un héros de CaC, typiquement l'autarque motojet avec Novalance. Mais le trait du livre de règles est moins situationnel.

    - Devin (Ulthwé) : Intéressant si on veut jouer autour des PC, mais ne pas oublier que c'est en stats 2 sur l'ensemble de la partie...

     

    Les génériques :

    - Embuscade de lame : Si le bonus avait été en phase de tir, il aurait été systématiquement utilisé. Mais en phase de Combat, son usage est bien plus limité... A la rigueur pour des Scorpions, qui peuvent en avoir besoin, mais sans plus.

    - Anticipation Tutélaire : Très bon trait pour un Seigneur de CaC, surtout pour soutenir le reste d'une armée qui voudra le suivre au contact. Attention, trait inutile sur un autarch équipé du masque de banshee.

    - Vitesse du Faucon : à la rigueur sur un Avatar... Et encore.

    - Messager de la destinée : Gros bof.

    - Marque du Chasseur Emérite : On manque de QG capables de tirer fort et de loin. Viable sur un autarch équipé dans lanceur reaper.

    - Auspice du Vecteur d'Incertitude : Excellent trait pour sa capacité à faire relancer un test psy raté, surtout un "petit" psyker (archonte, spirite) qui voudrait faire passer un pouvoir critique (Spoliation, Célérité...).

     

    Les pouvoirs du livre de règles :

    - Combattant légendaire : toujours un trait très intéressant pour un patron de CaC.

    - Chef Charismatique : pas forcément nécessaire, et si on joue Alaitoc, Chef Puritain est strictement meilleur.

    - Survivant Tenace : pas nécessaire, et même là, Messager de la Destinée serait meilleur.

     

     

    Les reliques

    Révélation

     

    Les meilleures reliques VM

    - Nova lance (Saim Hann), fiabilise et renforce le cac de notre autarch

    - Pierre esprit d'Anath'lan (Beil Tan): fiabilise un pouvoir psy d'un spirite ou d'un archonte

    - Shifshroud of Altanssar (Alaitoc): permet de faire fep un perso si on ne peut/veut pas l'embarquer et le rend encore plus difficile à toucher.

    - Psytronome (Iyanden): pour optimiser le close des unités de wraithblades / wraithknight / plusieurs wraithlord

     

    Les meilleures reliques génériques

    - Ailes de Faolchu: donne de la mobilité, le tir après désengagement aux persos piétons et n’empêche pas de les embarquer.

    - Plume d'Achillrial: augmente la résistance d'un autarch.

     

     

  24. Il y a 5 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

    Je reste dans l'optique de partir sur une liste très axée gardes/guerriers fantômes, avec approximativement une trentaine de ghost. Et donc cette question qui revient, est-ce qu'une liste de ce genre à moyen d'être optimisée pour de l'Ynnari?

    C'est cher, donc difficile à optimiser. Pour l'instant, je trouve que tu as deux unités fantômes optimisées:

    - le blob de WB haches en fep sous psytronome, quicken, protection, chance, c'est très cher (si tu ajoutes le prix des warlocks) et aléatoire, mais très puissant et résistant. C'est le principe de la deathstar, qui attire la foudre et laisse le reste de ta liste relativement libre de jouer (ou inversement). Tu peux te faire contrer par du smite spam (sauf règle beta test), des stratagèmes, la mobilité.

    - l'unité de 5 WB épées + spirite enhance  + psytronome en serpent. C'est beaucoup plus fragile, moins polyvalent mais plus fiable, moins cher et ça tabasse quand même très fort.

    Les WG sont bien aussi mais moins optimisés (ratio dmg/coût est bas car le psytronome ne les affecte que très peu). La version canon marche très bien en fep alors que la version faux est plus adaptée au serpent à mon goût.

     

    En Ynnari je dirais qu'il faudrait essayer de multicharger le tour d'activation du psytronome pour pouvoir attaquer une seconde fois tout en bénéficiant toujours du multiplicateur d'attaques (plus facile à dire qu'à faire, mais n'oublie pas que le soulburst s'effectue après la consolidation). Je m'orienterais vers le blob de WB hache car, comme l'a dit Arnar Aenor, Yvette peut fiabiliser la charge en sortie de fep au cas où ton warlock quicken se raterait, d'autant que le MSU en Ynanri n'est plus aussi bien qu'avant vu que le soulburst ne s'active plus en phase adverse.

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