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Shas'o Benoît

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Tout ce qui a été posté par Shas'o Benoît

  1. [Il semblerait qu'ils puissent aussi avoir accès] Pas tout à fait. En RAW si tu joues Enclave : -Tous les personnages de l'armée ont chacun le choix entre prendre des systèmes personnels du codex ou du supplément ; -Les riptides on le choix aussi ; -Le reste (les gardes du corps) sont obligés de prendre leurs systèmes personnels dans le codex.
  2. Sur quoi se base le lexicanum ? Dans mon souvenir le codex V3 parlait de sang noir (dans le rituel du ta'lissera). En tout cas l'illustration montrait un sang beaucoup plus sombre que la peau Tau. Sinon si quelqu'un se souvient du sang dans Fire Warrior...
  3. Oui le designateur peut améliorer les jets pour toucher de tirs au jugé.
  4. Exactement, en l'attente de FaQ, il faut une convention entre joueurs. J'en ai parlé au gérant de mon CH, il a la même interprétation que moi : -La règle de tir en état d'alerte dit qu'on le résout comme un tir normal, à l'exception qu'on est en phase d'assaut. Donc le MT s'applique. -La règle de tir d'interception interdit d'utiliser plus d'une arme à la fois : donc le MT ne s'applique pas.
  5. Je veux bien adhérer à votre point de vue. Mais dans ce cas je veux qu'on m'explique pourquoi dans mon codex j'ai deux autres équipements explicitement utilisables en phase de tir, et aussi explicitement interdits d'emploi en phase d'alerte. Étant donné que c'est écrit noir sur blanc au moins deux fois dans le codex la réponse "c'est une précision inutile, GW adore ça, il faut l'ignorer" ne me satisfera pas. Au passage je ne suis pas un troll, merci de garder vos classifications anthropologiques de côté.
  6. Je dirai même plus : [quote] An overwatch attack IS resolved like a normal shooting [b]attack[/b] ([b]albeit[/b] one resolved [b]in the enemy's assaut phase[/b][/quote] Pour moi c'est clair. Une attaque d'alerte est exactement comme une attaque de la phase de tir (à l'exception qu'elle est résolue pendant la phase d'assaut adverse ). Conclusion, toutes les règles avancées (jumelage...), équipements (MT...) pouvoirs psychiques, traits de seigneur de guerre, bref tout ce qui peut influencer le tir entre en compte. Sauf s'il est explicitement précisé dans la règle qu'elle ne s'applique pas en tir d'alerte évidemment (cas des Node C2). Vous accordez la règle jumelé aux tirs en alerte ? C'est pourtant une règle avancée.
  7. J'ai trouvé un passage de règle qui prouve que les référence à la "phase de tir" ne sont pas toujours à prendre stricto sensu. Voyez la description (le texte de règle) du node C2 (Code Tau, Systèmes Personnels, p73) : [quote] Si la figurine dotée de ce système ne tiré pas pendant la phase de tir [...]. [b] Cette capacité ne peut pas être utilisée en état d'alerte[/b]. [/quote] Vous noterez que dans un même codex, pour les équipements multi-traqueur, Senseur multispectre et Node C2 : -Tous les 3 s'appliquent pendant la "phase de tir" ; -Seul les deuxième et troisième précisent qu'ils ne s'appliquent pas pendant la phase d'alerte. J'en déduis donc que le multitraqueur marche pendant toutes les phases de tir (i.e. Chaque fois que l'utilisateur tire). En fait cela voudrait dire qu'on peut aussi utiliser le brouilleur de combat contre une unité ennemie qui fait un tir de contre-charge, ce qui serait absurde : on pourrait l'utiliser pour chaque tir de contre-charge. J'en déduis que même la notion de "phase de tir" est complètement vague... Pas glop
  8. Je vérifierai avec assiduité dans le dex, je l'aurai sous la main ce soir. Par contre si c'est le cas, ça me paraît complètement stupide (la CM qui devient manchot parce qu'on la charge... Elle est perturbée ? Lol). Et ça rendrait l'appui-feu complètement ridicule comparé à l'impact WTF de la Transe Guerrière...
  9. Je trouve que vous chipotez un peu, les gars. Ce n'est pas parce que les tirs d'alerte sont pendant la phase d'assaut que toutes les règles de la phase de tir ne s'appliquent plus. Lors d'un tir d'alerte on respecte implicitement toutes les règles de la phase de tir, même si elles ne sont pas rappelées in extenso (par exemple une unité en tir d'alerte ne peut pas diviser ses cibles. C'est ce que rappelle la règle de Longstrike). Si on part du principe qu'une figurine donnée n'a droit qu'à un tir d'alerte par phase d'assaut, alors ça veut dire qu'on interdit aussi les tirs d'alerte de toutes les armes à cadence. Parce qu'on n'a pas le droit de tenter une seule touche de Bolter lourd. Or vous dites qu'on n'a pas droit à plus d'un tir par figurine... Soit on autorise les bolters lourds et les CM à tirer plus d'une fois, soit on interdit les armes à cadence à tirer (et on limite les CM/exoarmures à 1 tir s'ils ont une arme à tir unique).
  10. En même temps le type en question n'est pas une CM ni n'a de MT donc évidemment il ne peut tirer qu'avec une arme à la fois. En fait il ne tirera plusieurs fois dans une même phase que si la première unité ennemie déclare une charge et la rate. Personnellement je fais toujours tirer mes exoarmures avec toutes leurs armes, comme crazycow l'a expliqué c'est conforme aux règles (les tirs d'alerte sont résolus comme des tes de la phase de tir, la crisis peut tirer plusieurs fois en phase de tir).
  11. [quote name='Litcheur' timestamp='1387564292' post='2484433'] On ne parle pas de combos hyper ciselés par un véritable artisan du bourrinisme qui va amoureusement te travailler des combos improbables, mais bien du spam de croissants nécrons, de broadsides/riptides, du grosbilisme pour mômes que tu peux pondre une heure après avoir acheté ton codex. [/quote] D'un autre côté tu as déjà joué Tau V3 ? C'était mission impossible. Je n'ai jamais pu remporter une victoire. Les eldars (noirs ou VM) ou Space marines me déboîtaient en série. En V4 l'interdiction d'enchaîner les close à permis d'arracher de temps en temps l'égalité mais un joueur moyen et sérieux attend plus que ça ^^ Seulement rien à faire le codex avait rien de plus pour aider. En V6 oui tu peux défoncer ton adversaire et le violer à coup d'impulsions, bah c'est chacun son tour, ça faisait plus de dix ans que j'attendais ça ! De toute façon le joueur qui veut garder ses amis sais quoi faire : pas plus d'une escouade de broadside, jouer des hammerheads qui eux ont été nerf... Bref jouer une armée équilibrée.
  12. Fallait appliquer la règle "vue à 6ps" de la V3 En gros vous avez deux solutions : -ligne de vue réelle (donc pas de couvert), c'est la règle -toute figurine dans un décor a droit à son couvert (chez moi on fait comme ça mais ça tient davantage de la convention entre amis).
  13. [quote] Donc interdit pour les tir au jugé Donc elle ne peut pas faire APPUI FEU [/quote] Par contre ses drones en option pourront. J'imagine qu'avoir la règle sur toutes les figs de l'unité évite les coupages de cheveux en quatre.
  14. Je n'ai pas le codex Inquisioon, je n'ai pas dit qu'il autorisait quoique ce soit, mais je fais simplement remarquer que les codex prennent le pas sur les règles standards du GBN. Et que par ailleurs, le cas existait déjà au moins pour deux autres codex.
  15. Vous ne pouvez pas vous baser sur la page 109 du GBN pour fonder une interdiction de jouer Inquisition en principale + Inquisition en secondaire. En effet les règles des codex prennent toujours le pas sur celles du GBN, alors si le codex dit qu'on peut... Il y a d'ailleurs deux précédents : Iyanden qui peut s'allier aux Eldars VM (même codex) et Farsight aux Empire Tau (unités du même codex).
  16. Ou alors si tu veux pas de petits socles joue ork full nob, ça fonce et ça cogne, par contre ça risque de fondre au tir et passé le premier tour de CAC ça va être chaud. Comme mon collègue, je te conseille Tau Enclavés Farsight qui te permettra de ne jouer que des exo-armures, et donc d'éviter les guerriers de du s'ils n'ont pas ton coup de cœur.
  17. Sans aucune exo-armure ? Eh bien... Sur le papier c'est possible. Mais c'est se priver : -Des seuls infiltrateurs potables -De la seule créature monstrueuse qui est aussi la seule à avoir un gabarit PA3/2 -Des unités les plus mobiles polyvalentes et percutantes de l'armée (crisis) -Du meilleur choix de soutien (avec la nouvelle nacelle et la disparition du stabilisateur le hammerhead est bof) -Du seul QG qui peut être mobile et espérer survivre au corps à corps -De toutes les figurines qui peuvent tirer avec deux armes à la fois En résumé c'est comme jouer Eldar sans guerriers aspects ni grand prophète. C'est possible, mais ça limite drastiquement les options de jeu, ça rend la moindre erreur tactique irrécupérable, et en plus c'est de priver d'une bonne part de l'identité visuelle de l'armée !
  18. Il y a du neuf sur la version papier du Supplément ? Parce que les rumeurs disaient octobre, on y est, et rien ne vient sur le site officiel, ni précommande, ni communication, bref je commence à doucement mais sûrement m'inquiéter.
  19. Ben si. Il te reste les domaines généraux qui sont accessibles à tes archivistes.
  20. [quote]le codex Enclaves Farsight n'est pas autorisé en tournoi[/quote] Il y a eu une annonce officielle de GW ? Ou c'est une restriction que tu as constaté (au même titre que les entrées FW par exemple) ?
  21. Je proteste, les guerriers de feu sont des combattants nés pour la guerre, surentrainés et fanatiques : leurs coups de crosse mortels sont tout à fait capables de déboiter du marine ! (Pour peu qu'ils atteignent sa mâchoire, les Tau sont petits c'est vrai...)
  22. Une planète impériale n'a que trois obligations, si elle veut éviter des ennuis avec l'Imperium : -Payer la dîme (qui est fixée en fonction de ses capacités de production, un monde comme le nôtre ne paiera pas grand chose vu sa faible population, tout au plus quelques tonnes d'iPad) -Vénérer l'Empereur -Détecter, rassembler et livrer les psykers aux Vaisseaux Noirs. Autant de choses compatibles avec une démocratie (oui la ségrégation d'une minorité mutante est compatible avec la démocratie, si la majorité populaire y souscrit ; pas gagné mais pas impossible).
  23. Si tu joues Garde Impériale en Compagnie Blindée et Tau en full Exo-armure, ça n'aura absolument rien à voir. Chaque codex a des possibilités tactiques nombreuses et originales.
  24. Les Tau sont dans un empire où tout individualisme est interdit, chaque citoyen doit occuper la place à laquelle sa naissance le prédestine, doit obéir aveuglément aux ordres des éthérés. Cette obéissance est d'ailleurs garantie par u endoctrinement extrême auquel aucun Tau n'échappe. Le productivisme, le sacrifice de l'individu pour le bien de la communauté, l'interdiction de toute opposition politique ou débat interne... Bien des organisations impériales sont plus démocratiques (mondes ultramarines, Iron Hands...) que l'Empire Tau (rien que son nom devrait te prouver que si c'est pas fasciste -en même temps ça veut dire quoi au 40e millénaire- c'est en tout cas impérialiste). La seule faction Tau indépendante c'est l'enclave Farsight dirigée par une caste militaire révolutionnaire qui entretient un culte de la personnalité et le mythe d'un leader éternel (O'shova théoriquement mort depuis des siècles). Tu auras du mal à trouver une faction "gentille" à 40k, mais les tyranides et les orks ont le mérite de détruire soit pour survivre, soit pour s'amuser, alors que tous les autres veulent purement et simplement anéantir leurs adversaires (les Tau veulent seulement leur proposer un asservissement aux éthérés, si on peut appeler ça être mieux).
  25. Y'avait le kickstarter là à la rigueur ([url="http://www.kickstarter.com/projects/272340900/shock-sisters-32mm-miniatures?ref=category"]Clique ici ami[/url]) mais il se finit bientôt sans beaucoup de soutien... Pas glop. En même temps il n'était pas très détaillé, non ?
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