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Warhammer Forum

lichouille

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Tout ce qui a été posté par lichouille

  1. En Tau pour luter contre les véhicules c'est : - Crisis avec Lance Missile - HammerHead - Broad Pas le choix, après tu mixes selon ton milieu de jeu et le format des parties
  2. Salut l'ami Avant toute chose, le conseil qui vaut de l'or pour quelqu'un qui commence une armée Tau : Achète des aimants!! En effet l'armée Tau est l'une des armées 40K où l'on peut fait des économies assez énormes avec les aimants. Pour l'exemple, tu achète un HammerHead et avec 2 ou 3 aimants tu en fais un HammerIon, un HammerRail ou encore un Devilfish suivant les besoins pour les Crisis pareil tu aimantes toutes les armes comme ça tu changes de configuration suivant tes besoins. Maintenant passons aux achats figurines. L'option que tu prends (Guerrier de Feu, Sniper, Stealth) n'est pas la plus optimisée du codex, c'est pas un problème si tu joues en milieu amical et que tes adversaires ne sont pas de vils optimisateurs. Dans cette optique pour être bien je partirait sur ceci en achat : - 1 Commandeur Tau - 2 Détachement 2*(12 Gdf, 12 Kroots, 3 Stealths, 1 Crisis, 1 Devil et quelques drones) - 2*3 cibleurs - 1/2 équipe de Sniper - 2 Broadside ou 1 HammerHead Si vraiment tu ne veux pas de kroots tu peux ne prendre que 1 détachement, mais fait le calcul tu verras que même sans le prix des Kroots le détachement coute moins chère. Avec ça tu as de quoi monter a 1000 points a vu de nez (on est au dessus des 750 surtout a cause du second détachement, mais les pièces en plus serviront pour les parties a plus de points par la suite) et donc varier un peu les listes a 750 points. Ta base de liste me semble correcte contre de l'ork, il faut de l'anti char (Broad, Crisis Lance Missile, HammerHead) pour casser les transports rapidement et la combo cibleur/guerrier/stealth pour faire mal aux gros pattés de piétons.
  3. lichouille

    [Tau] Bill?

    Ça commence à devenir plus violent déjà on dirait 2 ou 3 petites choses : - Comme le dit bilkil, les Crisis avec LM elles doivent servir dès le 1er tour pour casser du transport, donc pas en réserve selon moi. Celles qui doivent aller impérativement en réserve ceux sont celles avec Fuseur qui devront arriver en 1ere grâce au relais. - Idéalement les unités de GdF devraient rester en réserve dans un Devil et venir le plus tard possible pour sauter sur un objo. Seulement avec 2 unités de cibleurs tu as 2 devils ne pouvant rester en réserve remplit de Gdf. Du coup peut être laisser uniquement 1 unité de cibleurs et 1 unité de 9/10 Gdf (avec chef couteau) et a coté 2 unités de 6 Gdf en Devil qui eux sont en réserve. - Les Kroots a toi de voir, moi je joue une petite unité (13 Kroots) qui me sert juste a contester au dernier tour ou engager une unité de fond de table type Devastator. Mais avec des chiens et un bon effectif ils peuvent faire des trucs corrects au corps a corps. - Il manque un truc dans ta liste, un HammerHead!! J'enlèverai 1 unité de Broad pour 1 HammerHead (Nacelle, Stabilisateur, Verou et Missiles). Pour le relais avec les modifs que je te propose ca donnerai : - Tour 1 : Rien - Tour 2 : Crisis Fuseur/LF - Tour 3 : Kroots - Tour 4 : Kroots ou GdF - Tour 5 : Les troupes restantes Mais ça reste des remarques qui visent des détails, je trouve que ta version actuelle est déjà pas mal par rapport a tes objectifs de dureté (sauf le Hammer qui manque vraiment selon moi), et personnellement j'aime trop jouer avec les cibleurs donc j'en met toujours ou presque 2 unités même si c'est pas totalement optimal [EDIT] Pas forcement justement, 2 Crisis sur une table aux normes V5 ça se cache facilement. Par contre 2 Crisis avec 1 drone c'est un peu moins le cas, mais surtout si le drone meurt ça fait un test de moral et si 1 drone et 1 crisis meurt c'est test de moral et regroupement impossible après (ou alors faut aussi payer le couteau). Donc dans une optique dure je joue plutôt sans drone.
  4. lichouille

    Ork ou autre ?

    Juste pour que tu ne passe pas a coté, j'ai commencé les Tyranides y'a de ça un peu plus d'un an et j'avais un budget de 200 Euros en gros. Je regret pas du tout l'option que j'ai pris a savoir : - Le codex - 2 Détachements - 2 Gardien des Ruches - 2 Zoohantropes - 1 Trygon Tu te sers d'un des guerriers pour faire un Tyranide Prime (donc choix QG) la conversion étant toute simple. Et tu as une base solide pour un budget dans les 200 Euros, la seule contrainte est d'acheter sur un site anglais type Wayland ou Maelstrom. Si tu veux plus d'info hésite pas a me contacter par MP
  5. lichouille

    [Tau] Bill?

    En même temps si on lit le codex : "Un chef d'équipe Shas'ui peut être promu au rang de Shas'vre pour +5 points. Il a alors accès aux Prototypes issus de la liste de Matériel des Exo-armure." Donc uniquement la colonne "Matériel" pas les 2 autres Sinon pour l'histoire des Gdf je reste sur mes positions. Une liste dite "dure" ou optimisée en Tau doit avoir le moins possible de Gdf (2 unités voir 3) car ils ne sont pas rentable dans une optique optimisée. En effet si on veut tirer quelque-chose des Gdf il faut bien souvent les faire fonctionner avec des Cibleurs et les mettre par 9 ou plus et à la moindre salve de bolter ils risquent de fuir. De plus on se retrouve très vite a payer plus de 200 points pour 1 unité (5 cibleurs, 1 Devil, 9 Gdf) et donner plein de points d'annihilation simple pour l'ennemi. Par contre, je me répété, c'est uniquement dans une optique "dure" ou optimisée, personnellement j'adore le Gdf et j'en joue toujours 3 unités a 1500 points, mais je suis réaliste sur leur rentabilité (je joue aussi 2 unité de Sniper, c'est pour dire ).
  6. lichouille

    [Tau] Bill?

    J'aime le principe Selon moi pour faire du Tau en mode bourrin y'a pas 36 solutions : CRISIS Je m'explique, une liste "Bill" en Tau ça tourne autour de 2 choses de la Crisis à tout va et un Relais Géo. Le principe c'est d'avoir 4 unités en réserve et d'en faire entrer qu'une par tour (mais celle que l'on souhaite) afin de remplir un rôle bien précis à chaque tour, typiquement ça ressemble a ça : - Tour 1 : On a sur la table le minimum (QG avec Relais, 1 ou 2 groupes de Crisis, HH et/ou Broad) - Tour 2 : On fait arriver sur 2+ une escouade de Crisis Fuseurs jumelés (ou Fuseur / Lance Flamme) pour ouvrir 1 véhicule. - Tour 3 : On fait arriver une unité au choix (par exemple Stealth en AdF, ou drone en FeP ou Crisis pour chopper une unité de fond de table) - Tour 4 : On fait entrer soit un groupe de Gdf en Devil soit un groupe de Kroots en Adf - Tour 5 : On fait entrer les autres troupes (Adf pour les Kroots ou Devil pour les Gdf) En gros les troupes ne rentrent qu'au dernier moment pour sauter sur les objos grâce aux Devil ou à l'Adf. Et pendant 3 tours tu utilises tous tes tirs pour ouvrir les véhicules adverses afin de réduire au maximum sa mobilité. Sinon pour la composition de l'armée les choses qui marche bien en milieu bourrin selon moi sont les suivantes : - Crisis en mode cheap (par 3 avec LM et LF, en variant les LMj et LFj et le statut de chef pour avoir 3 Crisis différenciées) - Crisis en mode efficace (équipée de LM et Plasma, toujours en différenciant) - Crisis en mode sacrifice (Fuseur jumelé ou Fuseur et Lance Flamme, on les fait FeP la où il faut et elle meurt après) - Le Hammerhead (plus difficile à détruire et plus mobile que les Broad) - Les Gdf par 6 dans un Devil (ils servent juste à prendre les objos ou finir une figurine isolée) - Les Kroots par 13 (petite unités que l'on peut infiltrer dans une foret a l'occasion, mais sur pour faire arriver en Adf) Voila les grandes lignes qui, selon moi, font qu'une liste Tau est dite dure. En tout cas bon courage car entre les SW, les SMC, les Orks et les Eldar y'a potentiellement du TRES dure en face
  7. lichouille

    [tau] [1500pts]

    Euh, avec le stabilisateur d'armes, c'est 12" et 1 arme qui fait feu ou 6" et 2 armes qui font feu (donc l'un des canons à impulsion + le canon), ou j'me goure ? Autant pour moi, tu te goures pas Il fallait lire Le Hammer chez moi c'est toujours avec Nacelle, Stabilisateur et Verrouillage comme ça tu bouge de 6" et tu tires sur un char et une unité ou tu bouges de 12" et tu peux quand même tirer avec l'une des 2.
  8. lichouille

    [tau] [1500pts]

    Le gros, que dis-je l'ENORME (dans ma façon de jouer tout du moins) soucis de cette configuration c'est que tu passes de 3/4 figus à 6 du coup ça devient compliqué de les mettre hors vue après chaque tir (déjà que c'est pas toujours simple avec 4 figus suivants les tables ). Mais en terme de puissance de feu ça tient la route, pas de problème
  9. lichouille

    [tau] [1500pts]

    Allez j'y vais de mon point de vue Mes remarques vont être générales plutôt que de te dire "telle option change la par telle option". Ce qui est obligatoire selon moi dans une liste Tau équilibrées à 1500 points c'est ceci (sachant que je parle de liste moyenne niveau dureté, et que je ne joue pas en mode Full Crisis et Relais Géo) : - Au moins 3 troupes (perso je joue presque de base 2 unités de GdF en Devil et une petite unité de Kroots, j'ajoute quand je peux 1 unité de GdF plus nombreuse a pied) - Les GdF sont optimaux dans 2 configurations, soit 9 (ou plus) avec couteau à pied, soit 6 à 9 dans un Devil - Les Kroots sont sympa à jouer pour le coté stratégique qu'ils apportent (infiltration, attaque de flanc, ...) - Attention aux drônes, si ils peuvent encaisser une blessure a la place d'une Crisis, ils peuvent aussi faire fuir une unité. Donc perso j'ai de plus en plus tendance a ne mettre des drones que si la perte d'un drone n'entraine pas de test de commandement a 25% (exception sur les Broadsides où j'arrive pas a jouer sans 1 drône de def). - Pour les Crisis l'une des configurations les plus rentable/polyvalente reste Plasma+LM+TM (ou LF+LMj pour la version super cheap). Tu gardes une unité qui pourra tirer à tous les tours au LM tout en pouvant saturer correctement à moins de 12". Je ne suis pas fan de la version Fuseur jumelé en sacrifice pour ouvrir un char, mais ça reste efficace pour ce genre de rôle. - Les Stealths comme dit plus haut le mieux reste 3 avec assistance ou 4 à poil. C'est facile à cacher, ça peut faire mal aux unités de fond de table et ça reste pas trop chère. - Les cibleurs marquent sur 4+ et bien souvent on cherche à avoir 2 marqueurs (passer la CT a 5, réduire un couvert a 6+ ou l'annuler, ...) donc statistiquement il faut au moins 4 cibleurs par unité pour avoir des résultats. Perso je les joue par 5 ou 6 car une perte est vite arrivée et surtout je suis un gros poissard sur les jet de marquage . De la même façon le chef d'équipe ou Shas'ui sert pas a grand chose sur une petite unité (bien souvent l'unité est rasée directement). A titre d'exemple dans ma liste 1500 points avec 3 équipes de GdF je joue 2 équipes de 5 cibleurs, ça fait 2 Devils pour les équipes de 6 GdF et ça permet de multiplier les cibles pour l'ennemi et pouvoir marquer sur toute la table ou presque. - Les Broadsides tu as 2 écoles, soit avec AT et tu pars du principe qu'elles ne bougeront jamais mais toucheront presque a 100%, soit avec Gyro pour pouvoir les repositionner en cours de jeu. - Le Hammer chez moi c'est toujours avec Nacelle, Stabilisateur et Verrouillage comme ça tu bouge de 12" et tu tires sur un char et une unité. Ça augmente un peu le prix, mais ça le rend bien plus efficace (je lui met aussi les Missiles à la place des Canons quand je peux). Voila quelques pistes de réflexion pour ta liste, mais chez les Taus encore plus qu'avec les autres codex selon moi, il faut tester sur table pour voir ce qui marche et les synergies possibles. Donc essaies de tester ta liste contre un ami et fait nous pars de tes retours
  10. Sauf que les CG sont pas équipés de l'équipement standard d'un SM, ça sera pas du tout WYSIWYG, où alors faut tout convertir et avoir des bolter/pistolet bolter de coté (et ils ne pourront plus jamais être joué en CG).
  11. Rapidement, vu ce que tu dis vouloir les chevaliers gris semblent effectivement bien correspondre (même si le codex est pas encore sorti). Ce qui pourrait bien coller aussi ça serait une armée de Space Marine (DA ou Marines Codex) orientée sur du Terminator, donc plutôt élite avec peut de figurines, l'avantage c'est que tu pourras par la suite ajouter pas mal de chose (Prédator, Scout, ...) car les codex permettent de jouer pleins de listes variées (surtout valable pour le Codex SM). Sinon tu peux aussi regarder du coté obscure de la force des Marines, les SMC permettent pas mal de chose dans le genre liste d'élite avec plein de conversions à faire et de belle figurines
  12. Sauf que ce GROS abus du système de jeu qui était tolérer par certains et interdit depuis la dernier FAQ si je me trompe pas.
  13. Le Carni est pas un loupé du codex loin de la, où alors on joue pas au même jeu
  14. Il est dit dans le codex Tyranides page 48, que les spores mine sont ignorés en ce qui concerne les objectifs des missions, donc pas de KP
  15. lichouille

    [Tyranide] Liste 1664

    Grand merci à toi ami Gondhir, j'en attendais pas tant que ça Sympa comme liste à thème, les 4 groupes de Stealers sont tout à fait le genre de chose que j'aime jouer. Avec 4 groupes tu en as toujours 1 où il faut au tour 3, par contre une salve de bolter et pouf mallette l'unité, donc faut du doigté! Par contre niveau prise d'objectif ça devait pas être simple, bon en même dès que l'on sort des listes à base de 3 Tervigons c'est pas simple la prise d'objos en Tyranides. Je suppose que tu as joué ces parties en mode je prends 1 objo avec mes guerriers ou Termas et le reste fonce dans l'ennemie pour l'occuper (avec les Stealers qui peuvent prendre un objo le dernier tour)? En plus ta liste est un peu dans l'esprit de celle que je me prépare pour un tournoi dans les mois a venir, et ça me fait plaisir de voir que l'on peut faire un résultat avec une liste milieu de compo en Tyty. Par contre le fait d'avoir 1 seule CM à pas été un problème? Ton Prince a dut prendre tout l'anti-char ennemi dans la tête non? En tout cas merci d'avoir partagé ta liste avec nous
  16. En même quand on lit le descriptif de la Harpie dans le codex c'est assez clair en ce qui concerne l'échelle de la bestiole : Là où la gargouille ressemble à un Termagant ailé, la Harpie s'apparente davantage au Trygon ...
  17. Je vous met un aperçu de ma liste dans sa version actuelle alors - Prince ailé double griffes - 2* Gardien des ruches - 2* Zoohantropes - La Mort bondissante - 12* Stealers + Alpha (Griffes + Dard) - 3* Guerriers (dont 1 étrangleur) - 19* Horma glande adré - 10* Terma - 3* Spore mine - 15* Gargouilles glande adré et sac a toxine - Trygon avec glande adré Quelques commentaires rapides sur la liste : - Pas optimale dans les choix d'élite, seulement 2 gardiens et 2 Zoozoo, mais c'est volontaire - Les teneurs d'objos seront les 10 Termas et le pack de Guerriers - Les chasseurs de char au Cac seront le Prince, le Trygon et les Stealer (en cas de liste full Méca). Mais leur rôle principal reste de chasser de l'infanterie, des élites et les QG. - Les Gargouilles font couvert mobile pour le Prince et interviennent en soutien la où il y a besoin - Les spore mines pour faire pester l'adversaire au déploiement - La Mort Bondissante en mode harcèlement - Le Trygon me sert de fer de lance, il va attirer les tirs et ouvrir la route pour le reste de l'armée Voila à quoi ressemble ma liste pour le moment, le but est d'avoir des éléments assez stratégiques qui peuvent se jouer de différentes façon suivant le scénario et la liste en face (Spore mine, Stealers, Mort Bondissante) et de pas tomber dans le 0 de compo (d'où le choix de seulement 2 gardiens et 2 Zoozoo). De la même façon je donne pas mal de KP par rapport a une liste optimisée à ce format (je pourrai économiser facilement 2 ou 3 KP si je le voulais). Par contre le but du message est pas vraiment de commenter la liste (je ferai un autre message plutard pour cela je pense), je la met histoire de situer ma réflexion dans son contexte
  18. Bonjour à vous amis de la grande dévoreuse! Dans le cadre d'un tournoi dans quelques mois je suis en train de préparer ma liste Tyranides. N'ayant pas envie de me retrouver contre des listes de gros bourrin durant tout le tournoi j'essaie de faire une liste "milieu de compo". En gros je met des choses que j'aime (que ce soit niveau figurine ou jeu) mais je cherche pas le truc optimal, voir même je laisse des points faibles volontairement. Dans cette optique je me dis que jouer La Mort Bondissante pourrait être bien, la figu est sympa, ces règles spéciales sont assez funs et stratégiques et comme le tournoi autorise un perso spé c'est l'occasion Du coup j'aurai aimé avoir vos impressions (et retours d'expérience éventuels) pour savoir si selon vous ce perso spé va faire monter la note de compo ou non, car j'avoue que si il fait baisser la note je suis pas certain de le mettre. De la même façon si certain ont eu l'occasion de le jouer en tournoi (ou sur plusieurs parties contre des adversaires différents), est ce qu'il s'est avéré sympa à jouer? Totalement useless? Montrueusement efficace (j'y crois pas trop, mais bon on sait jamais )? Selon moi voici les points qui font qu'il contribue à augmenter la note de compo : - C'est un choix d'élite (donc un groupe de Gardien des ruches en moins) - Il coute 140 points sur une liste à 15000 pour une efficacité assez relative suivant l'adversaire et les jets de réserve Merci d'avance à ceux qui pourront m'aider B)
  19. Etant jouer Tyranide et Tau, j'avoue que quand je joue Tau un des trucs qui me fait le plus peur c'est de voir une de mes listes Tyranide en face de moi Dans des formats a 1500/2000 points je vois vraiment pas comment contrer un joueur Tyranide qui joue bien et qui a une liste de cochon. En effet un joueur Tyranide avec une liste dite "rapide" (donc pas de liste basée sur du 2 à 3 Tervigons) sera au corps a corps au tour 2 pour 80% de son armée si le Tau à le malheur de se déployer autrement que les fesses collées à son bord de table. Se retrouver face a 2 packs de 15/20 Stealers infiltrés dans des couverts avec derrière 1 Trygon, 1 Prince ailé et des Horma/Gargouille/Rodeur si le Tau à pas le premier tour il va se retrouver avec que des cibles prioritaires dès son premier tour de jeu (et je parle pas des Carnis en spore ou autre joyeuseté du style Mawlok) Le seul point sur lequel le Tau peut jouer (et il doit en abuser pour avoir une chance selon moi) c'est que le Tyranide n'a pas de grenade frag, donc il frappera jamais en 1er si il charge une unité dans un couvert. Du coup les unités d'horma/stealer/gargouille n'aime pas ça car avec leur sauvegarde assez mauvaise ces unités perdent rapidement quelques figus avant de frapper, si l'unité a pris une salve de tir avant ça peut suffire pour prendre l'avantage. En gros contre du Tyranide il faut : - Avoir le 1er tour (oui je sais c'est facile à dire ) - Mettre les unités a pied dans les couverts - Comme ont dit mes camarades plus haut, mettre des cribleurs aux véhicules - Et prier pour que le bien suprême guide nos tirs B) En gros dans une partie annoncée Tyranides contre Taus, si les 2 joueurs font des listes ciblées contre l'armée adverse je donne pas chère de la peau du Tau (sauf peut être en scénario "Capture" où la mobilité laisse une chance aux Taus). Par contre dans un tournoi en milieu intermédiaire (pas en No-limit en gros) ou en partie amicale avec des listes un peu plus soft le Taus a une chance, mais bien souvent il se retrouvera à viser le match nul plutôt que la victoire
  20. lichouille

    [Tau] Armée 1000pts

    Le Devil je le trouve bien en mode de base + Nacelle, ça reste pas chère et ça remplit très bien le rôle que je veux leur donner, à savoir : - Transporter de façon rapide et sécurisé (ça reste relatif comme tout transport de 40K) - Servir a bloquer les lignes de vue et couloir sur la table - Faire un joli couvert entre ma cible et les GdF qui débarquent et tirent sous le Devil (uniquement contre les sauvegardes 3+ et 2+) Le seul petit extra que je me permet par moment c'est 1 missile à guidage laser car mes listes tournent toujours autour de 1 ou 2 équipes de cibleurs et 2 équipes de snipers, donc j'ai souvent moyen d'utiliser un marquage pour infliger un dégât à un rhino sur 2+ 3+ B) . Mais pour quelqu'un qui joue pas de cibleurs ni de sniper ce genre d'option ne sert a rien. Sinon Mynokos, pour les GdF tu ne peux pas en jouer 0 unité, c'est un choix 1+ dans le codex, donc minimum 1 unité pas le choix. Pour les Kroots ils restent bons, à condition de les jouer comme il faut. Par rapport a ma façon de jouer j'en utilise rarement plus d'une unité de 10 à 15 dans mes listes a 1500pts.
  21. C'est beeeaauuuuuu Merci pour ce rapport fort agréable, par contre faut avouer que les Taus ont pas toutes leurs chances face aux Tyty (étant joueur des 2 armées la comparaison est douloureuse ). Même si la liste Tyty était pas super optimisé ça reste méchant pour un Taus (à moins de jouer ultra optimisé genre full crisis et tout le monde en Devilfish, et encore).
  22. A voila, je savais bien qu'il y avait un truc du genre sans réussir à remettre la main dessus. Merci a tous
  23. En réfléchissant sur une petit liste Space Wolves orientée Loganwing j'étais parti pour mettre Logan accompagné de Njal, hors en relisant attentivement le codex je me suis rappelé le passage sur les "Mâles dominants" et comme Njal et Logan ont la même saga je me trouve un peu coincé. Du coup je voulais être certain de la façon de traiter ça, il est interdit de prendre 2 personnages ayants la même saga ou si on a 2 personnages avec la même saga l'un des 2 la perd? Car il me semble avoir déja vu des listes avec Njal + Logan sur le forum sans que la remarque soit remontée. Au pire je prendrais la figu de Njal en count as PdR en armure Termi, mais je trouvais assez sympa de sortir 2 persos charismatiques comme Njal et Logan dans une même liste (voir même ajouter Arjac ) Merci à ceux qui prendront le temps de me répondre B)
  24. Les gargouilles offrent un couvert au prince ailé, tout du moins c'est une choses admise par beaucoup de monde (que ce soit en amical ou en tournoi). Rien que si tu regardes les discussions a ce sujet ici tu verra que pas mal de monde joue les gargouilles de cette façon (après ça veut aussi dire que niveau modélisme faut utiliser la plus longue des 2 tiges des gargouilles et pas mettre le prince sur un socle avec un gros caillou ) Effectivement en 2000 points il perd un peu de son punch. J'aime surtout beaucoup sa mobilité, c'est la seule CM capable d'être dans les lignes ennemies a tous les coups au tours 2 (si on excepte le Mawloc qui est un peu a part), a condition qu'il lui reste des PV, on est bien d'accord La le truc c'est que si je vire et les Zoozoo et le Prime du Trygon je perds 2 synapses du coup les seules unités synapses qui vont avancer avec le reste de mon armée sont le prince et le prime, j'ai peur que ce soit trop juste (car les guerriers campent les objos en arrière). Sinon le Venom je suis 100%, mais souvent ceux sont les slots qui manquent pour les mettre Message reçu, au revoir le bio-plasma (et 20 points de gagner en plus ). Le but initial était d'avoir 2 CM dans les ligne ennemis au tour 2 (Prince ailé et lui), mais effectivement il va sauter de la liste car a part sa galette qui dévie il apporte pas grand chose. En fait comme dit plus haut, le prime je le prend presque plus pour le synapse que pour le tir. Ca me donne un pack (Rôdeurs + Trygon) qui peut attaquer un flanc en solo plutôt que de devoir rester grouper à coté d'une autre créature synapse. Pour moi l'intérêt c'est surtout d'avoir un gros truc pour tenir un objo et qui peut créer une troupe qui pourra elle aussi tenir un objo, je compte pas du tout miser ma liste dessus. C'était le but initial de la liste, spammer les Endu 6 a sauvegarde 3+ en se disant que l'adversaire aura jamais assez d'arme force 7+ PA3 pour tout tomber. Car mine de rien un Prince ailé qui a un couvert (décor ou unité de gargouille devant) 2 unités de Long Croc avec chacune 5 lance missile ne lui enlèvent que 3 PV (arrondi favorable aux Long Croc), donc il sera fini a la saturation mais mine de rien ça monopolise quand même des ressources B) Bon je vais faire une mise a jour de la liste et mettre "liste a tendance dure" plutôt que "liste dure" B) Mise à jour de la liste du 1er post faite
  25. Pour le prime en double épée effectivement la version Knout serait plus synergique avec le carni, je garde ça en tête B) Pour le Mawloc je l'avais mis en "bouche trou", en gros c'est lui qui vire dès que j'ai un Tervigon, en attendant je peux virer un Rodeur pour le passer en Trygon (et du coup pâsser mon prime Knout avec les 5 points). Pour le prince je comptais le jouer en ouvreur de transport tant que les Gardiens et Zoozoo sont pas a porté, si pas de transport en anti infanterie. Je l'ai pris aussi pour sont coté aimant a tirs.
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