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lichouille

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Tout ce qui a été posté par lichouille

  1. lichouille

    [Tyranides] 1500pts

    300 points et un potentiel offensif de moissonneuse batteuse garder pour tenir un objo c'est du gâchis! C'est dans cette optique que je te proposais de mettre des guerriers avec griffes et dévos et un étrangleur, ils sont très biens en gardien d'objo et relais synapse de milieu de table. Si tu veux les jouer avec épées d'os faut qu'ils fassent un maximum de perte en face, c'est quand même pas donné comme unité Le Trygon en FeP c'est le meilleur moyen de pas le rentabiliser, ou alors dans une liste TRES rapide (genre full Stealers et FeP/AdF), mine de rien si il arrive que tour 3 (ce qui sera la moyenne) il frappera pas avant le tour 4, à condition de pas dévier de trop ... Si tu veux qu'il fasse aimant a tir en plus, te pose même pas la question, tu le pose le plus avancé possible au déploiement et tu avance de 6 pas et sprint a tous les tours, tu sera au corps a corps tour 2 (avec de la chance) ou 3. Il y a une chose a prendre en compte, les tyranides tu retire les pertes par poignée (étant moi même joueur Space Marine au départ j'ai pas mesurer à quel point c'était le cas avant d'avoir jouer 1 ou 2 parties), donc les unités de 15 Horma/Terma/Gargouille ça par plus vite que les marines par 5. Et surtout un effet pervers des unités a "petit" effectif c'est que les corps à corps peuvent te raser ton unité ou presque, je te donne un exemple : - 18 Hormas toxiques qui chargent 10 marine dont 1 moufle (rien d'extraordinaire) - Tu fais 4.5 morts - La riposte des marines fera en moyenne 2 morts - Donc tu gagnes de 2 ou 3, je te laisse imaginer un craquage de dés (sur des sauvegardes a 6 ca arrive vite) ou un belle save (avec des marines a 3+ c'est pas exceptionnel non plus) et c'est le drame, tu perds de 2. Du coup 2 morts en plus, tu as tué 3 marines et toi tu en perds 4/5 et au tour d'après tu perds presque 20 attaques (4 morts et plus en charge), donc tu ne gagnera pas le corps a corps non plus. Je parle d'expérience la dessus, avec des hormas si tu fais un mauvais jet de dé sur la charge tu peux considérer l'unité comme rasée, ou alors faut envoyer des copains pour finir le boulot Donc tu remarques que sur le papier tu es assez bien, par contre si les 10 marines ont fait une phase de tir rapide sur ton unité tu as perdu (toujours en moyenne) 8,8 hormas donc ton unité ne fera plus rien de la partie. Il faut aussi voir qu'avec les Tyranides si tu as un craquage au dès ou que ton adversaire fait un coup d'éclat et que tu perd le combat tu peux retirer encore des figurines (être sans peur avec une sauvegarde a 6+ c'est pas toujours un cadeau ). Mais bon le mieux est que tu essaie ta liste sur une table de jeu, elle est sympa, je pense juste que tu vera que quelques ajustements seront les bienvenus avec un peu d'expérience B) PS: Un petit conseil niveau achat en passant, si tu as les moyens achètes des détachements, ils sont franchement rentable pour commencer (Hormas, Termas, Stealers et Guerriers)
  2. lichouille

    [Tyranides] 1500pts

    Liste sympa, mais tu as un peu trop de "sacs a points" selon moi, je m'explique Les Tyranides ça doit avancer le plus vite possible vers l'ennemi, quitte à se mettre à découvert par moment. Du coup toutes les petites bestioles partiront par brouette contre une volée de bolter (les sauvegardes a 5+ et 6+ ça sert pas souvent faut pas rêver ). Du coup il est primordial selon moi d'avoir une unité d'hormas qui serviront de couvert aux guerriers, hormas toxique (que je trouve assez moyen contre du space marine je préfère les glandes qui donnent une chance contre des rhinos), tyranide prime, .... donc un petit groupe de 15/20 Hormas sans biomorphe pour servir de couvert. Dans ta liste tu as des choix d'unités efficaces et bien équipés, par contre leur durée de vie sera grandement réduite par le manque de "masse" de ton armée, il serait donc bon d'ajouter un groupe de 15/20 Hormas/Gargouilles/Stealers. Pour les "sacs a points" tu as 3 unités qui te coutent la moitié de tes points : - Prince ailés (et 2 QG en 1500 c'est trop pour moi) - Trygon prime - Guerriers épées Autant a 2000 points ça me choque pas, autant a 1500 je trouve que c'est un peu trop. J'en enlèverai 1 des 3 pour pouvoir augmenter un peu l'effectif des Stealers ou leur mettre des sacs (même je préfère 15 a poil que 10 avec sacs) et prendre un groupe d'une 15aine d'Hormas à poils pour servir de couvert. Si tu veux tout garder tu peux envisager de mettre des guerriers de base avec un étrangleur, ils serviront de synapse en milieu de table et pour assister l'armée au tir. Voila quelques pistes de réflexion
  3. A confirmer avec une recherche dans la section règle, mais il me semble que le dernier débat à ce sujet avait conclu sur : le bord de table n'est pas un terrain infranchissable, donc c'est le seul cas ou le Pod fait un incident. Je trouve ça assez normal en terme de jeu aussi, sinon tout le monde poserait les Pods collé au bord de table adverse.
  4. Juste 2 ou 3 trucs car beaucoup de réponses ont déja été données Alors la attention quand même, les Tyranides sont efficaces (voir très efficace si la liste est bien optimisée) mais ils ne sont pas bon marché. En effet une armée tyranide a 1500 points sera souvent plus chère que d'autres armées dites d'élites. Effectivement contre des eldars ou des coiffes ils perdent de leur interet, mais ne pas oublier qu'ils sont aussi synapse. Contre ce type d'armée j'en jouerai quand même un groupe de 2, ça coute pas trop en point et ça fera quand même son boulot je pense C'est sale, à ce prix cette bestiole est immonde. Dans une liste orientée FeP/Infiltration si tu lui met une spore il devient totalement imbuvable pour tes adversaires (sauf liste full embarquée). Quelques remarques d'ordre général : - Les unités les plus efficaces du codex d'une manière générale sont : Les Gardiens des ruches, les Gargouilles par 15/20 avec Glande et Sac a toxine, le Tyranide Prime et les Stealers par pack de 15/20. - Le choix entre Trygon et Carni est personnel, moi je joue surtout du Trygon car j'aime beaucoup la figurine et son profil correspond bien à ma liste. D'autres te diront que les Carnis sont mieux car ils peuvent avoir un couvert et être rejoins par un Prime, c'est une question de goût. - Pour les Hormas/Termas dans des listes a 2000 points si tu les joues par moins de 15 il faut savoir qu'ils ne survivront pas longtemps, donc a réserver pour de la prise d'objo ou pour servir de couvert aux autres. Voila, bonne chance a toi
  5. lichouille

    [Tyr] Tournoi 2000 points.

    Ça dépend de leur rôle : - Si tu veux qu'ils arrivent au corps a corps le plus vite possible oublies les Dévos car tu vas sprinter à tous les tours ou presque. - Si leur rôle c'est de soutenir, contre-charger et tenir des objectifs alors les Dévos sont très sympa. Ça leur évite de rester a rien faire.
  6. Le full MT est mieux .... a condition de choisir sa cible. Si ton Land est détruit et que tes Termis sont a pied l'adversaire va t'envoyer des unités pour t'engluer donc 1 ou 2 griffes peuvent aider dans ses cas la. Si tu as 7 Termis + Vulkan dans le groupe je mettrai 1 ou 2 griffes suivant tes goûts. Après vue ta liste le mieux est de tester sur table et de voir après
  7. Euuhh avec Vulkan on peut déjà relancer 1 touche force 8 (donc celles des marteaux) par Termis. Vulkan peux lui aussi relancer 1 dé pour toucher. Du coup je vois pas trop pourquoi vous tenez tant au Chapelain, il fait perdre les relances déjà payées dans le prix de Vulkan c'est dommage. Par contre si ont met 50% de Griffes la je dis pas, mais avec 1 ou 2 Griffes je trouve cela moyenne. Après chacun sa façon de jouer, moi je préfère ne pas avoir d'"over kill" et finir ma cible au tour de mon adversaire pour ne pas prendre la misère au tir (sur une CM les marteaux feront en plus qu'il frappera à init 1, donc on limite grandement les risques). Sinon le Chapi en gantelet c'est dommage car il perd 1 attaque du coup et frappera a init 1, les marteaux sont déjà suffisant dans ce rôle la selon moi. PS: Pour l'histoire de répartition Ironblack il suffit de mettre le sergent en MT/BT, ca te fait toujours autant de sous groupe qu'avec 2 Griffes dont 1 sur le sergent, je vois pas le problème?
  8. Effectivement cette version est plus musclée (et avec moins de monde sur la table). Par contre j'aurais vu 2 ou 3 petites modifs : - J'aurais pas mis le chapelain (avec les MT déjà de maitre je pense que le chapelain est vraiment pas nécessaire). - Peut être partir sur 1 seul Termi griffe éclair, tu as déjà Vulkan qui tapera a l'init normale) - Je mettrai un Pod au Dread classique (comme ça 2 Dreads qui tombent au 1er tour et ton escouade Tactique qui vient après à l'endroit où tu en aura besoin) - Supprimer le Missile traqueur du Land (si c'est pour occuper les 10 derniers points autant mettre 1 bouclier de siège ou 2 lame buldozer pour les Vindicators). - Passer le Reedemer en Crusader (même si tu perds les Lances flammes PA3 jumelé) et ajouter 1 ou 2 Termi MT/BT. - Si il y a les points ajouter un Thunder Fire, dans ce type de liste c'est fluff et ca peut apporter un peu de variété. Mais vu l'optique de ta liste tu risque de devoir sacrifier des trucs "rentables" pour le caser, donc a voir. Mes remarques sont toutes faites dans le but d'essayer d'optimiser le moindre point, donc a toi de voir jusqu'où tu veux aller avec ta liste
  9. merci pour se moment de joie Sinon je pense qu'il n'y a pas de généralité possible, tout dépend du contexte dans lequel on veut jouer : - En amicale, chez un pote, dans le club du coin tout est possible du moment que les joueurs se sont mis d'accord (ça permet de tester des listes avant d'acheter et/ou peindre). - En tournoi "local", petit tournoi organisé dans la bonne humeur ou le but est avant tout de faire 3 parties dans la journées, en général on tolère que 1 ou 2 figus ne soient pas totalement Wysisyg et qu'une partie de l'armée soit pas finie de peindre - En tournoi de qualif ETC ou autre gros tournoi no limit où la poutre est tout ce qui compte, on n'acceptera aucune figu non Wysiwyg, par contre on acceptera des figurines peintes au rouleau du moment qu'il y a les "3 couleurs". Ici on est la pour jouer, la peinture est secondaire. - Le tournoi convention, ici on veut du joli pitou donc on présente du Wysiwyg full peint (et plutôt bien peint), le but premier n'est pas la compétitivité mais le bon moment passé autour d'un table avec de joli décors et de jolis pitous. Je stéréotype un peu car il existe autant de variations que de groupes de joueurs. Mais finalement seul les joueurs (ou les orgas en cas de tournoi) décident de la façon dont ils vont jouer, après libre a chacun de jouer ou non avec des gens qui ne voient pas le zhobby comme lui
  10. Quand on met des impressions d'écran de mail ou autre, la moindre des politesses c'est de flotter ou de masquer les adresses emails de nos correspondant ....
  11. Pesonne ne le verra ici le message (même si il est à sa place), en plus le débat est parti dans le message d'origine de toute façon
  12. La moralité est donc que si l'on veut jouer ses Space Marine un coup en SW un coup en BA ou en tout autre chapitre, il ne faut pas respecter une héraldique ou un schéma de couleur lié a un codex. Il faut faire quelque chose qui ne rappelle pas une armée spécifique, la justification se fera via le fluff (aussi capilotracté soit-il ). Tout du moins si on envisage de faire des tournois avec. C'est bon a savoir, étant moi même en grande réflexion pour vendre mes space marine (typé Ultra/Crimson) pour me faire un chapitre perso que je pourrais jouer avec les divers codex selon mes envies.
  13. J'avoue que je suis pas contre ce débat, car pour moi le respect du WYSIWYG s'arrêtait aux équipements/figurines (donc pas prendre un plasma pour un fuseur ou un Trygon pour un Dread) et je pensais pas que l'on pouvait refuser une armée car elle ne respecte pas le schéma de couleur du codex (après si c'est pour une convention je peux le comprendre, mais pour un tournoi ça m'étonne beaucoup).
  14. Ouais, en fait après 2 pages on en arrive à la conclusion qu'il y a autant de définitions de "fair-play" qu'il y a de façons de jouer (et donc de joueurs) En gros, en amical parlez avec votre adversaire avant/pendant la partie, ça résoudra 90% des problèmes avant même qu'ils arrivent, et en tournoi posez des questions aux arbitres/orgas avant le tournoi sur les points "sensibles" et venez au tournoi avec leurs réponses imprimées. Après c'est 4+ et on passe a autre chose, ça reste un jeu après tout
  15. Pour moi c'est toujours 1 GE au milieu des MT/BT. Et cela pour une bonne raison, si je met que des BT/MT ca veut dire que mon adversaire frappera toujours avant et que sur 5 Termis y'a quand même de grandes chances d'avoir 1 perte avant même d'avoir jouer. Du coup la GE est le 1er Termi a sauter, en gros il permet souvent de frapper avant ou en même temps que l'adversaire et a la première blessure c'est pour lui. Après si vous êtes certain de ne jamais vous retrouvez au Cac contre autre chose que de la CM la GE sert a rien, mais personnellement mes adversaires ont tendance à m'envoyer de la masse sur les Termis pour les saturer ou les bloquer 2/3 tours. Du coup 1 GE permet de faire 2/3 pertes et me sert de fusible pour la premier blessure encaissée, en gros quitte a perdre un Termi autant qu'il ait frappé
  16. Bien que n'étant pas joueur de tapette en collant de l'espace Eldar, j'apporte 2 ou 3 points a votre réflexion Je me suis posé la même question dernièrement sur le Deceiver a tuer avec des Tyranides (Cf la partie Xenos du forum), et tout le monde en est arrivé a la même conclusion : On l'ignore et on vise la démat'. Mais bon parfois le scénario ou la table ne permet pas de l'ignorer. Pour ces cas de figure 2 choses a ne pas oublier : - Il n'est pas immunisé a la mort instantanée (mais endu de 8). Par contre bien lire ses règles spéciales car certaines armes eldars faisant de la MI ne font qu'une simple blessure sur lui. - Aller le chercher au Cac est suicidaire pour presque toutes les armées car il ignore les sauvegardes (même invul), il a 8 d'endu et une invul a 4+. En gros il faudra mettre plus de points que ce qu'il ne vaut pour esperer le tuer (et pas certain en plus). - Aller le chercher au Cac est suicidaire même si on le tue En effet quand un C'Tan meurt il fait une touche force 6 (plus certain de la force) a toutes les figurines a coté (de mémoire a 2D6 pas). Donc en gros ceux qui auront survécu a ses attaques risquent de mourir quand il explose. Alors pourquoi aller au Cac alors qu'il est si simple de le faire au tir, et peut être même tuer d'autres Nécrons quand il explosera PS: Le seul cas où on peut tuer un C'Tan au Cac pour pas trop chère c'est a la saturation d'attaque empoisonnées avec une unité sacrifiable, par exemple un groupe de 20 Hormagaunts sac a toxine. PS2 : Je connais particulièrement bien le cas car mon adversaire principal est Nécron et joue souvent 1 C'tan et 1 ou 2 Monolithe dans les formats 2000 pts ( qui a dit bourrin? )
  17. La liste semble solide dans l'ensemble, par contre je pense que tu échappera pas a la note "Liste Dure" ou "Moyenne +++" : - Vulkan - Doublette d'Ironclad - Doublette de Vindicator - Speeder pas fluff Donc a mon avis attends toi a une note de compo méchante voir très méchante suivant les autres listes présentes B)
  18. J'ajoute juste un petit complément pour la comparaison LC <-> Vindicator. Le Vindicator a un autre avantage indirect selon moi : c'est un véhicule. Je m'explique, dans une liste avec des LC et sans Vindicator il y aura moins de châssis. Du coup sur quoi vont tirer les armes anti-char adverse? Les LC? Non je pense pas, ceux sont les transports qui vont se prendre tout l'anti-char dans la tête. Du coup je joue presque a chaque fois un Vindicator, mais au bout du compte je le joue autant pour son efficacité (anti-élite et troupe, pour l'anti-char je compte pas dessus perso) que pour sa capacité a attirer les tirs sur lui B) En fait je me sers de mes Vindicators un peu comme les Dread podé chez l'adversaire, soit il l'ignore et ca lui fera mal, soit il tire dessus et mes transports avancent en paix 1 tour.
  19. Raaaaahhhhh mmeesss yyeuuuuxxxxxx Franchement l'orthographe, la ponctuation et les accords c'est pas pour faire beau. Perso je lis 1 ligne et après j'arrête, être obligé de lire les phrases à voix haute pour les comprendre non merci.
  20. Je suis actuellement sur la même réflexion pour mon armée de Tyranide. En effet les systèmes de mousse standard ne me conviennent pas (les Tytys ca rentre pas dans un rectangle prévu pour un space marine ), du coup je pars sur un système aimanté. Après pas mal de lecture et de réflexion dans tous les sens, le système qui semble le mieux me convenir c'est celui évoqué par Arandir : - boite a outils plastique rigide avec plaques en métal dedans - rondelles aimantés sous les figurines (pour toute l'infanterie et plus généralement toute ce qui est pas plus grand qu'un guerrier tyranide ou un Zoohantrope) - aimant type "supermagnet" pour les autres figus (CM, Véhicules, ...) avec des boites un peu "exotiques". Par exemple mon Trygon et mon Mawloc auront chacun leur boite de lait pour bébé (couvercle plastique sur lequel je colle une plaque de métal). Pour ce type de solution y'a Salgin qui a fait un super tuto dernièrement : Ici [EDIT] D'ailleurs je profite de cette discussion pour savoir si certain ont testé les aimant rond autocollant de http://www.cenotaphe.net (site géré par un membre du Warfo de ce que j'ai vu) car autant pour mes Hormagaunts et termagants je m'inquiète pas trop, mais pour mes Zoohantropes (tout en métal) j'ai plus de doute. Répondez moi en MP au besoin si vous avez peur de flooder cette discussion [/EDIT]
  21. Bonjour a tous, L'idée est de proposer pour chaque unité 1 ou 2 (3 GRAND maximum) choix d'options (biomorphes, équipements, nombre de membres dans l'unité, ...) pour chaque entrée du Codex V5. Je vous propose donc de tout regrouper ici, avec une mise en forme commune pour chaque unité comme ça un nouveau venu pourra rapidement se faire une idée sur les configurations qui peuvent marcher et celles qui sont plus hasardeuses. Dernière mise à jour le 23/08/2010 QG --------------------------------- Prince Tyranide --------------------------------- Nom de l'unité : Prince Tyranide et les gardes tyranides Auteur de l'avis : Eldard13 Nombre de membre : 1 prince et 3 gardes Armes : épée d'os & bio-knout et canon étrangleur pour le prince, épée d'os pour les gardes. Biomorphes : aucune. Amélioration autre : Vieil ennemi sur le prince ( voire aussi seigneur de la ruche en fonction de la liste ). Conseils d'utilisation : Absolument aucune subtilité comme on peut s'en douter, il s'agit d'une unité de fer de lance qui à pour but d'écraser ce qu'elle rencontre et occuper l'ennemi car elle représente une menace au corps à corps énorme, le prince à deux rôle important dans cette unité, affaiblir l'ennemi avec le pouvoir paroxysme et limiter les pertes en prenant des blessures qu'il soignera grâce au pouvoir psyvampire. De préférence, à jouer dans une armée qui aligne des cibles qui craignent les tirs lourd, comme les carnifex, les guerriers, les trygons et les zoanthropes car sinon ils prendront évidemment tous les tirs antichar de l'adversaire et, mal grès leur résistance, ils finiront par être éliminer. Donc une unité au potentiel énorme, mais à jouer avec une armée qui va avec, jusqu'à présent elle a toujours fait un très bon travail et elle a également toujours survécu ( au pire j'ai perdu 1 garde sur 3 jusqu'à présent ). Nom de l'unité : Prince Tyranide Auteur de l'avis : Matthieuu10 Nombre de membre : 1 Armes : Bio-knout, épée d'os Biomorphes : Ailes, Vieil ennemi Pouvoirs Psychiques : Psyvampire, Paroxysme Conseils d'utilisation : Joué ce prince ailé avec des Gargouilles. Aller au plus vite au CaC en utilisant les couverts le plus possible. Je crois que c'est une unité terrible mentalement pour l'adversaire. --------------------------------- Tyranide prime --------------------------------- Nom de l'unité : Tyranide prime Auteur de l'avis : Matthieuu10 | Néfer Nombre de membre : 1 Armes : Bio-knout, épée d'os Biomorphes : base Conseils d'utilisation : C'est LE QG, à prendre dans toutes les parties tyty, je trouve que c'est le QG obligatoire, nous pouvons le mettre n'importe où sur le champs de bataille, personnellement je le mets avec des Guerriers tyranide, Pour le jouer, il faut le mettre dans l'optique d'aller assassiné l'unité à plusieurs points de vies ennemis et foncer au CaC en balançant quelques tirs de Dévoreur. Unité à jouer en toutes circonstances. Ajout de Néfer : Je ne suis pas d'accord avec toi là. Le Prime en mode boost guerriers est lent, sauf quand il s'agit d'une unité de tir, ca peut être intéressant pour le +1 en CT, mais c'est cher payé pour peu d'effet AMHA. Il prend toute sa valeur en tant que personnage indépendant par contre. Équipé de paire d'épée d'os ou bio-knout+épée d'os, au choix, dans une unité de Zoanthrope ou de Carnifex, voir avec 2 Venomthrope. Ainsi, il évite les MI, apporte un impact au cac, et fait merveille en unité tueuse d'élite/QG. ELITE --------------------------------- Zoohantropes --------------------------------- Nom de l'unité : Zoohantrope Auteur de l'avis : Lichouille | Darkside Nombre de membre : 2 à 3 Armes : De base Biomorphes : De base Conseils d'utilisation : Le meilleur anti char lourd des Tyranides (du jeu?), le seul problème vient du fait que c'est un tir Psychique a portée courte (18 pas). Du coup on se retrouve à devoir anticiper les psykers capables de nous contrer si on veut faire quelque chose. En tout cas un groupe de 3 Zoohantropes ne coute pas chère et trouvera toujours une utilité sur la table, que ce soit en anti char (force 10 arme a rayon ca ouvre du LandRaider au petit déjeuner) ou en petite galette PA3 (toujours sympa contre les Space Marine et autres sauvegardes a 3+). Il est possible de les faire accompagner d'un prime double épées d'os si on veut faire réfléchir son adversaire avant de les charger. Et cerise sur le gâteau, cette jolie bestiole est créature Synapse, ce qui nous pousse encore plus a en jouer. Ajout de Darkside : J'ajouterais même qu'avec un Tervigon qui lance assaut symbiotique (Ajout de Lichouille : Dans le même genre un spore mycétique peut aider a mieux se placer, mais on est soumis au jet de réserve), on peut faire du tir antichar tour 1. De plus je pense qu'étant la seule unité du codex avec une sauvegarde invulnérable, on peut s'en servir décemment comme couvert. --------------------------------- Venomthrope --------------------------------- Nom de l'unité : Venomthrope Auteur de l'avis : Pactroll | Néfer Nombre de membre : 1 Armes : de base Biomorphes : de base Conseils d'utilisation : Bien entendu, c'est un truc qui ne se joue pas seul : Vous essayer de le caser dans un coin hors d'atteinte de l'ennemi (les batiments sont vos amis) et vous ramener au moins une figurine de chaque essaim populeux à moins de 6 ps en utilisant la technique dite du 'cordon' (vous avez le gros pac et vous avez 3/4 figurine qui forment une ligne à la limite de la cohérence d'unité qui se rapproche du venom. Ainsi, vos unité de horma ou gaunts en première ligne ne seront jamais sans trop menacés pour peux que vous utilisiez des unités assez grandes pour mettre au point cette technique. Bien placé, le venomthrope peut s'avérer décisif, notemment contre les armée d'assaut. Ajout de Néfer Le venomtrhope, je le vois plutôt planqué derrière un essaim de 2 ou 3 Carnifex. Ou par deux, avec un Prime pour les protéger, le tout au milieu de l'armée. --------------------------------- Gardiens des ruches --------------------------------- Nom de l'unité : Gardiens des ruches Auteur de l'avis : Lichouille Nombre de membre : 2 ou 3 Armes : De base Biomorphes : De base Conseils d'utilisation : Une unité que l'on retrouve dans toute les listes ou presque car elle a un très bon rapport efficacité/prix. C'est l'ouvreur de transport officiel chez les Tyranides, par 3 ils peuvent espérer se faire 1 Rhino par tour. Leur gros point fort c'est la possibilité de tirer sans ligne de vue, un vrai régal, ca permet de les mettre derrière des décors. Par contre ils doivent avancer avec le reste de l'armée car il ne sont pas synapse, et il serait dommage de ne pas choisir la cible sur laquelle on veut tirer. Beaucoup de listes alignent 3 Gardiens et 3 Zoohantropes, ce qui donne une bonne base d'anti-char, le problème c'est que ces 2 choix sont tellement rentables que du coup les autres choix d'élite se retrouvent un peu éclipsés. --------------------------------- Lictor --------------------------------- Nom de l'unité: Lictor Auteur de l'avis: tytypower Nombre de membre: 1 (faut pas trop perdre de point quand même ) Armes: bas ce qu'il a de base Biomorphe: nada Conseil d'utilisation: bas moi perso je l'utilise pour faire péter du blindage léger qui peut vraiment nuire à mon armée (genre basilik ou vindicator ect)! il est un parfait kamikaz!! et généralement je le rentabilise en tuant ces chars là. --------------------------------- Stealers d'Ygmar --------------------------------- Nom de l'unité : Stealers d'Ygmarl Auteur de l'avis : kemryl | Gondhir Nombre de membre : 5 + (Perso je les joue par 5 ou 6, pas encore testés en apocaslip) Armes : pinces broyeuses Biomorphes : Aucuns Conseils d'utilisation : Alors pour le déploiement, on a peu de solutions, c'est l'hibernation point barre... Cela dit, pour moi, c'est une des pires infamies du codex... Déploiement caché dans un décor, course et charge, c'est tout de même velu... Déjà de base, c'est pas joli joli, mais quand on s'aperçoit qu'en plus d'avoir des carac de stealers normaux, les bestioles peuvent avoir des bonus carrément jouissifs... Le seul souci, c'est qu'il ne faut pas être trop gourmand et bien choisir leur décor d'arrivée. A titre perso le tour ou ils arrivent, je choisit le +1 Endurance. Çà permet de rester engagé au contact plutôt que de raser l'ennemi si la charge est réussie. TROUPE --------------------------------Guerriers---------------------------------------- Nom de l'unité : Guerriers tyranides Auteur de l'avis : Lichouille Nombre de membre : 3 ou 4 Armes : Griffes et Dévoreur (avec 1 étrangleur si on a quelques points) Biomorphes : rien Conseils d'utilisation : Donc cette configuration est en mode minimal. Le but est d'avoir un relais synaptique en troupe pour pas trop de points. L'ajout de l'étrangleur leur donne un peu plus d'efficacité pendant les 2 premiers tours. C'est le genre d'unité a jouer juste derrière les Termas/Horma et juste a coté des Gardien des Ruches. Leur gros point faible : Attention aux galettes a forte PA type vindicator qui rasent l'unité en 1 tir si l'adversaire a un peu de réussite. Nom de l'unité : Guerriers tyranides Auteur de l'avis : Nécron-Tir Nombre de membre : 3 ou 4 + tyranide prime Armes : Paire d'épées d'os aux guerriers. Epée d'os et bio knout au Prime Biomorphes : Glandes d'adrénalines aux guerriers. Sacs à toxine au Prime. Conseils d'utilisation : Unité fer de lance pour les armées à faible cout en point, ou en seconde unité fer de lance dans les grosses parties si on a de quoi se payer un prince et sa suite. Une unité très forte qui démonte du marines par charette, grâces a ces attaques qui annulent les saves. Elles est aussi le bourreau des personnages ennemis avec des tests de commandement sur 3D6 pour éviter une MI. Ca peut être bien pour gérer des cochonneries comme les seigneurs fantôme que l'on peut blesser avec la F5 en charge. Une unité très offensive en somme, qui craint les galettes d'artillerie à l'instar des autres escouades de guerriers, mais le prime peut encaisser un ou deux tirs de canon laser ou lance missile pour empêcher la mort instantannée à un de ses guerriers. Ps: mettre les sacs à toxines plutôt que les glandes d'adrénaline au prime car il tappe déjà a F5, Init5 en charge, il est donc préférable pour lui de relancer tous ses jets pour blesser et ce même si il ne vient pas de charger. --------------------------------- Hormagaunts --------------------------------- Nom de l'unité : Hormagaunts Auteur de l'avis : matthieuu10 | Néfer | pactroll | Gondhir Nombre de membre : 15-30 Armes : Griffes Tranchante Biomorphes : Chitine Conseils d'utilisation : Les hormagaunts, unité pas chère et très utile, je conseillerais de les mettres en écran pour donné soit du couvers au autre soit se prendre les tirs ( unité pas grave a perdre ). Personnelement je les joue ( en 2000 points ) en très grand nombre ( 3 a 4 fois 20 membres ) j'en met une en preneuse de tir et les autres a avancé derrière puis la charge total . Je conseille cette unité à tout les joueur tyranide fan de CaC Ajout de Néfer : Je rajouterais qu'ils sont très utilisable en combo avec le pouvoir du prince pour arriver en flanc. Sinon, contre du SM par exemple, les toxines sont vraiment efficace. Ajout de pactroll : Et moi je rajouterais que par 30 en combo avec le pouvoir du prince pour arriver de flanc c'est très bien. Leur nombre et leur tour d'arrivé leur permettra souvent de finir la partie, pour les objo du côté de l'adversaire. Un bon atout stratégique à 200pts. Ajout de gondhir : Ne pas oublier que c'est le plus fiable des couverts mobiles. Grâce à bond il fera toujours une course correcte et ne ralentira pas l'armée dans sa progression. Nom de l'unité : Hormagaunt Auteur de l'avis : gurvan Nombre de membre : 15 à 20 Armes : De base Biomorphes : soit les attaques empoisonnées, soit la charge féroce Conseils d'utilisation : Juste pour rajouter que selon moi, il s'agit du meilleur choix du codex, et qu'avec la charge féroce, l'essaim d'hormagaunts peut aller au devant de presque n'importe quelle unité d'en face .... Avec 3 attaques de force 4 et initiative 6 par tête de pipe, sans compter la relance des "1" au toucher grâce aux griffes tranchantes, ils font le ménage les ptits gars. Le bond permet aussi de beaucoup fiabiliser la charge, et même avec le biomorphe, cela reste une unité sacrifiable qu'on peut aligner en 1ère ligne afin d'écranter les guerriers/ gargouilles etc .... Par contre, les jouer entre 15 et 20 me semble le bon compromis, car à 10 ils n'auront rapidement plus assez d'impact, et par 30 ils seront difficiles à manœuvrer. --------------------------------- Termagants --------------------------------- Nom de l'unité : Termagants (Gaunts) Auteur de l'avis : Trygon | pactroll Nombre de membre : 10-15 Armes : Dévoreurs Biomorphes : Nada Conseils d'utilisation : Unité permettant de fournir un tir de saturation correcte à moyenne portée tour 2 ou 3 ou pire. Assez chers pour leur fragilité, ils se rentabiliseront dans une liste à multiplication des menaces dans lesquelles ils n'attireront pas trop l'attention de l'adversaire. Le malus du dévoreur sur le commandement les rends très bons. Ajout de pactroll : Un paquet de 20 peut se faire à peu près n'importe quelle escouade endu 4 ou - (même du SM). Si on veux les jouer nombreux, un appuis de tervigon avec catalyseur peut améliorer considérablement leur durée de vie, d'autant plus que les gaunts pondus peuvent éventuellement finir les unités au tour suivant, quoique la combo coûte assez cher. Nom de l'unité : Termagants Auteur de l'avis : Lichouille Nombre de membre : 10 à 20 Armes : De base Biomorphes : De base Conseils d'utilisation : L'unité la moins chère du codex, par contre leur efficacité est a la hauteur de leur prix (1 attaque, 1 tire, pas la course). Par contre ils sont très bien pour fournir un couvert aux autres (guerriers, gardiens, voir Hormagaunts mais cela risque de les ralentir) ou pour garder un objectif (leur comportement instinctif n'est pas un problème si l'objectif est dans un couvert). Dans le rôle de gardien d'objectif on peut les faire accompagner d'un Tervigon qui leur permettra d'être plus efficaces. --------------------------------- Genestealers --------------------------------- Nom de l'unité : Genestealers Auteur de l'avis : Nefer Nombre de membre :20 en 2000 points, sinon 15 en 1000 points Armes :base Biomorphes :base Conseils d'utilisation :Unité qui peut se faire à peu près n'importe quoi au cac, à déployer en infiltration, donc à 12 ou 18 pouces de l'adversaire, au cac donc en 1 ou 2 tours. Le nombre conséquent permet d'arriver au contact avec une grosse force de frappe, permettant les charges multiples. Efficace également en anti-char léger. Nom de l'unité : Genestealer Auteur de l'avis : Lichouille | Nefer Nombre de membre : 5 à 8 Armes : Pince broyeuses (et éventuellement griffes tranchantes si on a des points en trop) Biomorphes : Soit sac a toxine (anti infanterie) soit Glande adrénaline (anti char léger) Conseils d'utilisation : L'idée ici est de jouer un petit détachement de stealers qui sera soit déployé en infiltration (on peut espérer trouver une place à 12 pas de l'adversaire hors ligne de vue) soit en attaque de flanc. L'option glande adrénaline est je pense un peu mieux, car on manque rarement d'unité pour gérer l'infanterie chez les Tyty, par contre une unité capable de neutraliser un char en fond de table ca court pas les pages du codex. Le petit nombre de figurine dans l'unité n'est pas trop un problème car normalement elle ne doit pas être exposée aux tirs (si infiltration a 12 pas alors elle charge a son 1er tour, si attaque de flanc on peut espérer le contact dès son arrivée). Ajout de Nefer : Je rajouterai à jouer en double (2 unités identiques), comme ci, si on les met en attaque de flanc, ca fiabilise l'arrivée de tel ou tel côté. --------------------------------- Tervigon --------------------------------- Nom de l'unité : Tervigon (troupe) Auteur de l'avis : Nefer Nombre de membre : 1 Armes : Au choix Biomorphes : Catalyseur + Adrénalines + Toxines Conseils d'utilisation : Alors, pour le jouer en troupe, il faut avoir une unité de termagant (ce qui est loin d'être un problème). A jouer principalement dans une armée marée grouillante, engluage basés sur les terma justement, car le pouvoir catalyseur diminue largement les pertes, et les terma adré+toxines sont terriblement efficaces en nombre. Et font également un magnifique écran pour des guerriers de cac par exemple. Le gros plus du tervigon, c'est la prise d'objectifs, E6 PV6 3+, ca parle tout seul + les gaunts devant lui. --------------------------------- Voraces --------------------------------- Nom de l'unité : Voraces Auteur de l'avis : Pactroll Nombre de membre : 3 à 5 Armes : / Biomorphes : / Conseils d'utilisation : Bon bah leur rôle n'a pas changé, c'est toujours le couvert mobile des gaunts : Vous mettez une ligne à la limite de la zone de déploiment et les gaunts derrière pour la sauvegarde de couvert (après on peut toujours faire l'escalier : voraces/gaunts/guerriers/prince ). Pas grand chose de plus à dire si ce n'est qu'il faut éviter de les mettre devant des horma pourne pas se fouler les pieds avec les distances de sprints différentes. ATTAQUE RAPIDE --------------------------------- Pygargues --------------------------------- Nom de l'unité : Pygargues Auteur de l'avis : Pactroll Nombre de membre : 3 ou 4 Armes : pinces broyeuses et griffes tranchantes Biomorphes : sacs à toxines si on a les points Conseils d'utilisation : Parfait pour apporter un soutien synaptique a des unités plus proches du camp adverse(genre genestealers, frappes de trygon/rodeur, gargouilles voir horma). Ils font en général très peur à l'adversaire qui mettra le paquet pour les mettre hors de combat (surtout vu leur faible sauvegarde), c'est pourquoi il faut veiller à multiplier les menaces, par exemple en les accompagant d'une ou deux escouade de genestealers infiltration à 18ps. J'ai jamais testé en version tir ni avec des gargouilles, il y a peut-être des choses à dire sur ce plan la. --------------------------------- Rodeurs --------------------------------- Nom de l'unité : Rodeurs Auteur de l'avis : Lichouille Nombre de membre : 5 à 8 Armes : Griffes tranchantes et Pinces broyeuse Biomorphes : Aucun Conseils d'utilisation : Une unité rapide qui est capable d'aller chercher l'ennemi n'importe où sur la table en 2 tours (3 grand maximum). Par contre attention a sa fragilité, un écran de gargouille est une bonne solution pour lui assurer une sauvegarde de couvert. Personnellement j'aime bien les jouer sur un flanc avec 15 gargouilles et un Trygon Prime (ou le Parasite du mortex) en 2000 points (pas en dessous de 1500 en tout cas), on a un gros groupe d'assaut avec une unité synapse résistante. --------------------------------- Harpie --------------------------------- Nom de l'unité : Harpie Auteur de l'avis : chaos-master Nombre de membre : 1 Armes : canon venin lourd Biomorphes : glandes d'adrenaline Conseils d'utilisation: accompagne un prince ailé, et 20 gargouilles. Le + c'est le lâché de spore! --------------------------------- Gargouilles ------------------------------ Nom de l'unité : Gargouilles Auteur de l'avis : Nefer Nombre de membre : 10-20 Armes : base Biomorphes : Adre + toxines Conseils d'utilisation :A jouer dans n'importe qu'elle armée, menace rapide et puissante. En combo avec un prince ailé est des pygargues, ca fait bouclier, ca fiabilise l'arrivée du prince au cac, et c'est très, très rapide. Peux se jouer sans aucun biomorphes, pour servir uniquement de bouclier vivant à l'armée ou au prince ailé. --------------------------------- Locustes ------------------------------ Nom de l'unité : Locustes Auteur de l'avis : Pactroll Nombre de membre : 3 Armes : De base Biomorphes : De base Conseils d'utilisation : Pas forcément un choix évident mais rentable tout de même : une petite unitée de 3 locuste n'attirera jamais l'attention de l'adversaire, de part son potentiel destructeur quasi nul et ses nombreux points de vies. Ce choix est donc parfait pour aller débusquer les unités vulnérables adverses en fond de cours (scouts snip/rangeurs/devastator/ect.) en sprintant à découvert au premier tour et en chargeant au deuxième. Assurez bien la portée synaptique lors du premier tour puis laissez les mourir après, lors rôle étant plus d'engluer une unité de tir plutôt que de la détruire. Attention en annihilation, ça fait un point facile pour l'adversaire. --------------------------------- Spore mine ------------------------------ Nom de l'unité : Spore mine Auteur de l'avis : Superdady | gondhir Nombre de membre : 3-5 x 2 Armes : aucune Biomorphes : aucune Conseils d'utilisation : Unité inutile dans beaucoup de cas, mais qui à du potentiel dans un seul, tout les scénarios ou l'adversaire ce déploie à plus de Xps d'un adversaire. Et la, le combo vicieux ce met en place!!! Placé vos Spore en centre de table, l'adversaire sera donc placé dans les coins pour respecter la distance minimum avec vos escouades puisque les Spores se déploient avant lui. Avec des Stealers en Atk de flanc, pile la ou votre ennemi s'est déployé, c'est assez amusant. Autrement, c'est direct dans sa zone, pour l'enmerder l'obliger à user quelques tirs sur eux sous peine de les voirs exploser contre ses troupes. Ajout de gondhir : Ne donne pas de KP en annihilation. SOUTIEN --------------------------------- Carniflex --------------------------------- Nom de l'unité :Carnifex, tueur hurlant Auteur de l'avis : Nefer Nombre de membre : 1 Armes : Base Biomorphes : Spore mycétique + Bio plasma Conseils d'utilisation :Une unité qui arrive derrière l'ennemi souvent, peut facilement se faire du mécanise, un tir de plasma lourd avant de charger à peu près n'importe quoi. juste veiller à multiplier les "menaces lourdes" dans le reste de l'armée pour éviter qu'il meurt à son arrivé. Conjugué avec un Mawloc, c'est un duo terrible contre certaines armées campeuses (Garde impériale ou Tau par exemple) mais valable contre à peu près tout. On peut le jouer dés 1000 points. Nom de l'unité : Carniflex Auteur de l'avis : Krimir | Gondhir Nombre de membre : 2 à 3 (suivant le format) a jouer avec un tyranide prime Armes : De base Biomorphes : De base Conseils d'utilisation : Attention essaim lourd ( très lourd?) en points. L'intérêt étant de rajouter des points de vie a l'escouade afin d'être sur d'arriver au corps a corps. Après test, dans une bataille a 2500 pts, c'est très intéressant, un cac un peu plus violent, les carnif arrivant avec plus de poins de vie. Le prime peux aussi apporter un peu plus de puissance au cac (enfin bon avec 2 fex dans l'essaim ). C'est appréciable de voir la tête de votre adversaire devant un essaim aussi impressionnant. De plus ce genre d'essaim attire le feu ennemi ce qui permet a vos stealers de prendre moins de pertes et d'arriver plus nombreux pour le carnage. Bref, a jouer a partir de 2500 pts ( dans une config 2 fex+prime). Adopté apres test. Ajout de Gondir : Avec cette unité tu DOIS sprinter à tous les tours jusqu'à être au contact. Personnellement, je joue la config 2 fex (à poil) +1 prime (épée/knout) dans une liste en 2000 points. --------------------------------- Biovore --------------------------------- Nom de l'unité : Biovores Auteur de l'avis : gurvan | Trygon | Gondhir Nombre de membre : 2 - 3 suivant format Armes : De base Biomorphes : De base Conseils d'utilisation : les biovores ont selon moi 2 atouts majeurs : pour 135 points , on a une unité "fond de table", qu'on peut facilement planquer, mais qui grâce à la portée de tir peut menacer pratiquement toute la table de jeu, ce qui manque cruellement au reste l'armée (en général, la plupart des armes de tir ont une portée de 12 à 18 pas). Le second avantage est la force du tir, qui couplé au grand gabarit d'explosion et au barrage permet de faire de gros dégâts , que ce soit chez les populeux (tytys, orks, GI) mais aussi chez les SM / SMC / nécrons), et pour les armées ayant peu de save (euh, tout sauf les 3+ quoi ) ou l'adversaire peut rapidement se retrouver à devoir faire une dizaine de sauvegardes .... Si jamais vos zoanthropes/ gardiens des ruches ont ouvert le transport, les biovores permettent d'aller choper la cargaison vicieusement planquée derrière la carcasse (un grand classique chez nos amis SM shifty.gif ) Et au final, vu que chez les tytys, on est comme Guy Roux, on n'aime pas "gâcher" , les spores mines qui loupent leur cible demeurent une menace potentielle tant qu'elle restent sur la table de jeu... bref, ne sortez jamais sans ! Ajout de Gondhir : Par contre faite bien attention qu'il soit sous synapse ou qu'il ait une ldv sur l'adversaire sinon il ne fera rien. --------------------------------- Trygon ------------------------------ Nom de l'unité : Trygon (Trygon prime) Auteur de l'avis : Lichouille | Krimir Nombre de membre : 1 Armes : De base Biomorphes : De base (éventuellement glande adrénaline) Conseils d'utilisation : Alors la on a de la belle bestiole, un machin qui peut potentiellement s'occuper de tout ce que l'adversaire mettra en face : Endu 6, 6 PV, Force 6, 6 Attaques c'est un profil de moissonneuse batteuse . Par contre il fait la taille d'un immeuble, donc pas simple de lui offrir une sauvegarde de couvert et les armes anti-char vont souvent le prendre pour cible (et sans sauvegarde invul les PV peuvent partir vite), de la même façon il part vite a la saturation. En gros on a une machine a tuer que l'adversaire va prendre en cible prioritaire, donc il faut opposer d'autres menaces à l'adversaire si on veut qu'il reste en vie, 1 Mawloc fait très bien l'affaire ou un 2nd Trygon (mais dans le cas de parties a 2000 points ou plus). Pour le Trygon Prime pour moi il n'a qu'un intérêt c'est le fait d'être synapse, donc une option chère mais qui peut valoir le coup si on manque de synapse ou si on veut faire un groupe qui attaque sur un coté de table avec Trygon, Rôdeurs et Gargouilles par exemple. Niveau déploiement je le joue toujours sur la table au départ, la FeP ne me semble pas une bonne option car dans le meilleur des cas il va charger tour 3, ce qu'il fait déjà quand on le pose sur la table en 1ere ligne. Ajout de Krimir J'ai toujours jouer le trygon en prime. Cette grosse bestiole va, à coup sur, attirer les tirs ennemis sur elle dès qu'elle sortira de terre. Je l'accompagne toujours de deux escouades de rôdeurs orientées corps à corps. Ce qui implique que je ne le joue que dans des grosses batailles (2000 pts mini). Très résistant, mais moins puissant qu'un carnifex au cac, son "arme" de tir assault 12 marchera très bien contre des armées n'ayant pas une grosse sauvegarde d'armure, mais ce révèlera souvent inutile contre des Sm / Necrons / Smc. Je l'utilise en frappe en profondeur pour arriver derrière les lignes ennemies, avec 2 escouades de rôdeurs (8 rôdeurs ). Il est important de cibler les bonnes escouades, à 240 pts la fig, ça serait dommage de la perdre trop vite. --------------------------------- Mawloc ------------------------------ Nom de l'unité : Mawloc Auteur de l'avis : Nefer Nombre de membre : 1 Armes : base Biomorphes : aucun Conseils d'utilisation : A jouer à poil, c'est un couteau suisse, la régénération ne se rentabilise quasi-jamais. Son intérêt, sa grosse galette, à ne jamais déployer en fep, toujours le poser sur la table tour 1, l'enterrer, ainsi il sort automatiquement au tour 2, possibilité de le ré-enterrer ensuite, mais son statut de CM peut casser des blindés, donc, s'il meurt pas une fois sorti. En duo avec un Trygon, c'est très efficace, car tours 2-3, il y a 2 bestioles énormes dans le camp de l'adversaire, s'il s'est focalisé sur le Trygon, il y a le reste de l'armée, et vice versa. Il peut se jouer très efficacement avec un Carnifex en spore également, un sur chaque flanc de l'armée ennemi. La galette du Mawloc est très efficace, mais aléatoire (dispersion) bien faire attention à la poser là où il y a du monde du coup.
  22. Et oui, on affecte pas les psykers dans les véhicules mais eux peuvent nous envoyer leurs pouvoirs dans la tête depuis ce même véhicule ...
  23. Attention avec les Tyranides aussi, les Trygon/Mawloc ca cours/fep, les Princes ca peut avoir des ailes (ok en 1500 points on voit pas beaucoup de prince ailés, mais ca peut se voir). Donc éviter une CM en bougeant que de 6 ps c'est loin d'être gagné si ton adversaire veut engager le contact.
  24. Les aimaints? :'( Sinon, au pire, une tige pour maintenir les éléments "Harpie" et trouvé de la biomasse a mettre en remplacement en mode Trygon?
  25. Je me permet de mettre en avant un point que l'on a pas assez (a mon goût ) mis en avant pour différencier l'utilisation Horma/Terma, la distance parcourue! Certains diront que la règle Bond est pas super, mais elle permet quand même d'être hors de la "zone de danger" face à une armée orientée tire rapide (qui a dit les Spaces Marines? ). Car mine de rien un pack de 10 SM qui ouvre le feu sur un groupe d'Horma/Terma en tire rapide ca dégrossit pas mal l'essaim. Et pour cela les Hormas ont un bel avantage je trouve car on peut les laisser a 15 pas de l'ennemi sans danger et avec la garantie d'être a portée de charge (mouvement + sprint/bond + charge), alors que le Terma doit être a MAXI 12 pas (mouvement + tire + charge, car si le Terma tire pas il n'a plus aucun intérêt vis a vis de l'Horma). Et petit cadeau bonus, avec l'Horma on a pas le risque du grand classique "j'enlève les 2 figurines qui sont a l'avant de mon unité, du coup tu es plus a distance de charge" quand on tire avant de charger. Tout ça pour dire que pour moi on ne peut pas trop comparer Hormas et Termas dans le sens où une liste orientée corps a corps rapide préfèrera forcement les Hormas (car beaucoup plus de chance de pouvoir charger tour 2 contrairement aux Termas) et une liste orientée gestion de milieu de table préfèrera les Termas (pas grave si on charge que tour 3, on peut se permettre de perdre 1 ou 2 pas de mouvement pour attendre le Tervigon qui nous soutient). Personnellement préférant les listes a fort potentiel corps a corps chez les Tyty mon choix va sur les Hormas, les Termas ne me servant que pour garder un objectif dans ma zone de déploiement ou pour faire couvert mobile pour les guerriers ou autres. B) PS: Ne pas oublier la différence de comportement instinctif entre Hormas et Termas qui peut réserver de grosses surprise si on perd la couverture synapse aussi.
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