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spike666

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Tout ce qui a été posté par spike666

  1. Qu'attendez vous de vos escouades tactiques quand c'est votre troupe de base ? - quand j'en joue (toujours à la sauce white scars donc) c'est 2/3 escouades en mode rhino rush gantelet, lance flamme et combi lance flamme. pour moi leur force prinicipal c'est la fusillade courte porté sur l'infanterie (meme lourde ça marche relativement bien) et de prendre les objectifs un peu trop suicidaire pour mes motards (mais les scouts en storm coute moins cher et remplissent aussi bien le boulot dans ma façon de jouer). je prends même pas l'arme lourde gratuite, j'ai jamais joué d'arme lourde en fait dans une tactique avec mes white scars en 5 ans. les armes spéciales/lourdes/assimilés, chez moi, c'est sur des chassis légers, lourds ou semi-lourds ou sur les motards pour mettre la pression rapidement où je veux et quand je veux. en général je ne sors plus de tactique en dessus de 2000pts, la combo motards + scouts m'a toujours plus satisfaite que les tactiques. voilou pour les détails. edit : entre moi et Gruminou c'est vraiment les 2 modes de pensés les plus différents à la suite sur le topic^^
  2. je vais répondre à tes questions, si ça peut faire avance le shmilblick : Quelles unités vous paraissent indispensable ? - les motards : ce sont pour moi des space marine tactique en mieux. plus rapide, meilleur en fusillade, meilleur resistance, meilleur choix d'équipement de disponible pour mieux gerer sur une table de jeu (et plus de gueule, je suis white scars^^) Quelles unités vous n'alignerez jamais (et même pour le fun) ? - les vétérans d'assaut : sac à points même à poile, aucune resistance et finalement tres suicidaire... Quelles combinaisons vous paraissent efficaces ? - motards + scouts de corps corps en storm : rapide, réactif et maniable + bonus du storm pour enfoncer l'unité au corps à corps si besoin. peu etre adapter pour gerer du populeux (lance flamme, lance flamme lourd, fusil) ou du tank (fuseur, multi fuseur, gantelet) ou les 2. - motards scouts + 10 vétérans d'appui (2 flammer lourd) en drop pod : un peu suicidaire si seule mais permet de gerer facilement 3 cibles. dans une armée rapide comme la mienne le coté suicide n'est pas du tout un probleme. Quel rôle assignez-vous à vos unités sur le champ de bataille ? - en général je sépare en deux : soit antichar/CM, soit anti personnelle. mais toute peuvent s'en sortir un minimum au corps à corps. Alors comment faites-vous pour compenser vos points faibles et comment utilisez-vous chaque entrée du codex pour avoir une armée réactive/polyvalente face à un maximum (tous ?) d'adversaires ? - j'applique la stratégie des électrons libre : dans une liste bien faite et bien jouer, un mono predator autocanon ou un land speeder storm/typhon, un wirlwind esseulé peuvent faire bien plus de chose que le gros de la troupe. le coté "paye pas de mine" permet de vraiment enfoncer le clou et de faire pencher la balance du bon coté. mon préféré restant quand meme le typhon avec bolter lourd (pour tirer de loin) ou lance flamme lourd (pour gerer ce qui viendrait chez moi au cas où) voila, si ça peut aider^^
  3. spike666

    [40K-Chaos] Plaguebones

    et c'est bien mérité comme prix, ton armée est splendide! serait-ce trop demandé d'avoir une photo de famille de tes 2000pts s'il te plait? quoi? il y a pas de mal à ce faire du bien non?
  4. enfin quelqu'un qui comprend ce que j'essaie de dire sur la polyvalence, la fiabilité, la maniabilité et la puissance des space marines. et mise à part le fluff white scars, c'est aussi pour tout ces avantages, qui font défaut au marines tactique, que les motards sont beaucoup plus performant.
  5. Tyrannide:Pas de quoi effrayer non plus des space marines dans le domaine du tir, je crois pas que ce soit par le tir qu'une armée Tyrannide impressionne le plus.... juste un petit bémol sur ça : des tyranides de tir ça fait mal, très mal : nombreuses relances diverses, galettes + toujours des bestiole quand même rude au corps à corps. seul défaut une PA misérable (mais bon vue la saturation possible, ça compense) et en plus on sait pas par où attaquer le morceau vue qu'on n'y est pas du tout habitué. donc double effet kiss cool, ma plus grosse branlée viens d'une liste comme ça, très, voir trop... original pour le coup^^
  6. ba se prendre quand meme du tir rapide d'une escouade de 10 marines + un flamer en débarquant d'un rhino, c'est quand même violant et encore plus quand ça vient de motards ou de vétérans d'appuis. faut pas pousser non plus^^ et si c'est possible de faire de l'imbuvable en space marine, faut pas croire, mais ce imbuvable ne repose pas du tout sur des marines tactiques qui ne sont la que pour fournir les 2/3/4 choix de troupe nécessaire au format de la partie.
  7. c'est pas comme si les motards sont des choix troupes avec le capitaine à moto et comme dans les 2 configurations faut rajouter le QG pour avoir le schéma minimum... ça sert à rien d'en tenir compte. faudrait pas voir essayer de me prendre pour une bille et de détourner la chose... t'a pas d'autre argument que "ta pas mis le QG avec les motards"? pour le nombre de troupe opé chez les marines, je dirais à vue de nez : - 2/3 à 1000pts. - 3/4 à 1500pts. - mini 4 à 2000pts.
  8. je connais la multiplication des cibles et tout le tralala, c'est comme ça que j'étais arrivé à une liste de cette acabit : Assaut blindé white scars – 1500pts. Kor’sarro khan à pied. Accompagné d’une escouade de commandement comprenant l'apothicaire, 4 vétérans lance plasma et bouclier tempête et 1 gantelet + 1 razorback. 1 escouade de space marine comprenant 1 sergent ganté, 1 lance flamme et 1 lance missile + 1 razorback. 1 escouade de space marine comprenant 1 sergent ganté, 1 lance flamme et 1 lance missile + 1 razorback. 1 escouade de space marine comprenant 1 sergent ganté, 1 lance flamme et 1 lance missile + 1 razorback. 1 land speeder typhon avec bolter lourd. 1 land speeder typhon avec bolter lourd. 1 predator avec autocanon. 1 predator avec autocanon. mais au final j'ai trouvé les teste peu concluant... alors que sur le papier ça semblait prometteur. depuis j'ai mis des motards avec des soutients équivalent et ça marche vraiment beaucoup mieux. ps : le capitaine motard est pas mauvais du tout au passage hein ----------------------- Le mien: tir Lm, 4 touches, tir rapide, 8 tirs, 13 touches au final, 7 blessés, 7 morts,tu as 5 boyz. vive le taux de réussite de 100% sur le tir de bolter la, le jumelage c'est sur les motards^^ c'est plutôt 4+5 = 9, ce qui donne 4/5 morts, mine de rien reste pas 5 mais 8 ou 7 boyz. donc en continuant : charge des orks, 28 attaques, 14 touches, 7 blessures, 2 morts + 2 de la pince. il te reste qu'un seul marine, qui ne fera rien. et à lui tout seul il ne tuera pas les 7/8 derniers orks
  9. bon je trouve les motards mieux que les tactiques, exemple je demande l'avis des gens de ce forum entre : - 3 tactiques splitté de 10 comportant lance flamme, gantelet et lance missile + un 3 razorback canon laser jumelé pour 810pts. et - 3 escadrons de 5 motards 2 fuseurs, gantelet + 1 moto d'assaut multi-fuseur + 2 predator autocanon pour 825pts. d'après vous, quel groupe est plus efficace à la fois pour rester en arrière ou pour allez en avant, à une meilleure puissance de feu anti-personnel, antichar, maniabilité, vitesse et impacte réel et psychologique sur une table de jeu? vous avez 2h^^
  10. franchement les 3 tactiques splitté razoback canon laser ça coûte la magnifique somme de 810pts sur ton armée (soit dit en passant mettre un canon laser à 75pts sur un blindage de 11/11/10...vla quoi) rien que 3*30 boys avec nobz pincé ça doit faire quoi... allez 600/650pts?. donc l'équation 3*5 marines + 3*5 marines + 3 transports contre 30 boyz est fausse, car de base tu devra gérer au moins 90 boyz et la c'est une autre paire de manche. et comme tu vois, par rapport à toi, il aura des spécialistes en plus car il à encore 150/200pts de marge alors qu'il est sur la même base que toi de 3 choix troupes aussi, alors que toi t'aura que tes escouades de marines de bases incapable de gérer une masse pareil de base. ou alors tu sais contre qui et quoi tu joue et tu fais 3 razorbacks lance flamme lourd jumelé et tu rajoute des combi bolter/lance flamme, mais dans ce cas la l'escouade est moins polyvalente car spécialisé dans l'anti-troupe de masse, mais même en faisant ça il seront moins efficace que 9 vétérans d'appuis double flammer lourd dans un rhino (eux par contre pourront ce faire quasi sur les 30 d'un coup pour la même somme en points d'une seule de tes tactiques) alors oui les vétérans ne sont pas opé (sauf kantor, mais cela augmente encore plus la différence en défaveurs des marines tactiques), mais ils gèrent les 30 boyz la où les 3 demis escouades de ton exemple le feront peu être et en 2 tours...
  11. hey Sonofsanguinius! prends quelque chose, vas fumer un spliff ou pete un coup, parce que mon passage de ta part au pillorie ça ne prouve qu'une seule chose : que t'a pas d'argument à m'opposer. de plus j'ai pas dis que le codex space marine est nul, j'ai dis que la tactique était pas aussi bonne et polyvalente que ce que vous croyez. enfin, on parle des escouades tactiques en particulier par rapport aux autres choix de troupes et tu me sors toutes les combinaisons du codex... enfin bref, je vois que tu décide de fermer le débat en insultant et en me provoquant, ça sert plus à rien que je traine mes guettres sur ce topic. Tu sais pas faire ta liste, tu sais pas gérer tes escouades c'est ton prob: des gens avec des dex nazes et une liste molle battent des joueurs avec un codex beton et des listes pechues: le skill, ça compte aussi. no comment... ---------------------- Je peux vous dire que pas mal de chaoteux nous envie notre possibilité de tirer une fois avant de charger. ba justement l-ecuyer-de-dorn, ils n'ont pas à nous l'envier, ils ont l'équipement pour faire comme nous, vue qu'ils sont équipé de bolter, de pistolet bolter et d'arme de corps à corps en plus. donc 10 marines du chaos qui débarque d'un rhino c'est 2 tirs d'armes spéciales (1 de plus que les loyaliste), le reste en tir rapide et ensuite ils peuvent prendre la charge avec 2 attaques chacuns (donc au total 9 attaques de plus que les loyaliste). conclusion : plus de bobo lors des fusillade et une meilleur capacité à prendre et faire les charges. de plus, les 2 armes spéciales augmentent aussi un peu la maniabilité et la puissance de ces escouades.
  12. ta oublié un truc dans ton argumentaire de la différence entre chaos et loyaliste : - le chaos à des spécialistes tres bon dans leur domaine en choix de troupe en plus de proposer un marine de base beaucoup mieux armée et avec plus de possibilité de variation que le loyaliste aussi. pour le reste c'est bien gentil t'es 3 escouade splitté, mais ça coûte 720pts à aligné : - tu ne met rien d'autre à 1000pts. - et ça bouffe la moitié de ton armée à 1500pts. pour une unité nul au corps à corps, assez bonne en fusillade (mais moins que du chaos), des fois utile à longue porté toujours aussi peu maniable (sauf si splittage) et super fragile en cas de splittage des escouades (ce qui, au final, rend la maniabilité gagné totalement obsolete vue qu'on meurt beaucoup plus vite).
  13. - plus fragile : que 5 hommes, à la fois pour resister à une charge qu'a une salve de adverse au tir. - plus de teste de CDT : 2 morts = un test de moral, ensuite juste 1 mort suffit. - la fuite volontaire : reculer pour mieux sauter. c'est pas une demis escouade de 5 qui va faire quelquechose à ce petit jeu la face à des groupes de 10 à 30 figurine en face. - la règles "et il ne conaitront pas la peur" est tres bonne et super utile, mais pas en conjonction avec une fuite volontaire sur une escouade de 5 hommes. et d'autres éléments du codex la possede aussi. franchement, vous pensez vraiment que des escouades de 5 avec si peu de possibilité puisse faire quelque chose sur une table de jeu? "Du coup ton adversaire devra ne pas leur tirer dessus de peur de ne pouvoir les charger parce qu'ils auront fui, du coup tu résistes un poil mieux au càc pasque plus de mecs (ceux qui auraient dû crever pendant la phase de tir ennemie) pour riposter." c'est vrais que 5 marines au corps à corps (si pas de mort), ça fait quelque chose^^
  14. je vois où tu veux en venir l-ecuyer-de-dorn, mais je te contredirais juste sur 2 points : - payer 460pts de marine tactique pour devoir ce faire une escouade à 250/200pts pour moi ce n'est pas rentable de base et encore moins dans une armée aussi peu nombreuse que la notre. - la regles "escouade de combat" est, pour moi, une arnaque qui ne fait que rendre les space marine encore plus fragile sans compenser par une meilleur fiabilité. le seul avantage est que cela augmente leur maniabilité, mais au prix de plus de test de CDT et d'une moins bonne puissance de feu globale... donc bof bof... que se soit à l'avant ou pour camper, c'est trop contraignant à mon avis. pour jdds : alors la... les bras m'en tombe! (en meme temps je joue white scars depuis 6 ans) je ne sais pas comment tu joues tes motards ni comment tu articule ta composition d'armée avec, mais de par chez moi, tout le monde les hais (meme avec des listes dures) je peux t'assurer que c'est vraiment beaucoup mieux que des tactiques (splitté ou non). une escouade de 5 motards + moto d'assaut ne se tue pas comme ça, ni au tir, ni au corps à corps (si on ajoute un capitaine bouclier tempete, c'est encore pire^^). et le fait de pouvoir largement choisir la zone de frappe augmente aussi leur survie et leur impacte, chose que ne peuvent faire des marines tactiques. les motards dictent le jeu beaucoup plus souvent qu'on le subis. les marines tactique c'est le contraire. pour les transport : - oui le rhino est tres bien et c'est obligatoire. - le razorback est tres bien aussi, mais vue ce qu'apporte le splittage... ou alors il faut au moins 3/4 demis escouade pour avoir une survie équivalente. et dans un format à 1000pts ou moins, c'est insortable (ba oui, ça fait au moins 700pts pour avoir une bonne survie de nos mini choix troupes). sinon, j'adore le rhino rush fusillade plein à craqué de marines pour changer de mes bikers, mais c'est vraiment pas le plus efficace tellement il manque de fiabilité et de possibilité dans cette aspect (merci le manque de la deuxieme arme de corps à corps et l'arme lourde obligatoire)
  15. pour la troupe de base... en fait le space marine est vraiment bof bof pour un coût élevé. 240pts tout équipé avec transport. le problème est pas la polyvalence ou la puissance brute de l'unité par rapport à des spécialistes mais tout simplement la fiabilité. et la je vois : - en duel de tir : unité qui paye cher sa sauvegarde +3, qui va mourir vite et pas faire tant de mort que ça car vraiment rentable à 12ps (et donc chargeable ensuite) - au corps à corps : encore plus piteux... il ne sont pas armée comme des space marine du chaos... - sans compter une maniabilité inexistante (arme lourde) et une vitesse d'escargot. le splittage n'arrange rien vue que cela fragilise encore plus les escouades misent dans cette configuration. à coté on à : - les scouts. revue à la baisse mais carrément plus rentable pour tenir un objectif chez nous ou déloger celui d'un adversaire pas très bien garder. ils peuvent être carrément immonde face à certaine armée. le tout, moins polyvalent et moins cher, donc que l'escouade soit moins fiable on s'y attend, mais possede la maniabilité et la vitesse avec le storm pour moins cher. - les motards (si capitaine à moto) et la les space marine à pied sont enterré devant la fiabilité que procure une moto sans sacrifié ni la polyvalence, ni à la maniabilité ni à la puissance de feu. le problème est la, les autres choix troupes possibles sont tout simplement trop bon par rapport au marines de base. si ce dernier avait ne serait-ce que l'arme de corps à corps en plus, cela changerai tout, car la on aurai une vraie polyvalence tir/CaC et une viabilisation du corps à corps par la même occasion (pour l'instant faut mettre kantor... mais c'est un perso spé) j'avoue faire un rhino rush avec 30 marines lance flamme/gantelet/combi lance flamme c'est super fun, ça fait peur, mais bon... à part faire de la fusillade et prier, ça manque de fiabilité (en moyenne compté 2 unités comme ça pour gérer une escouade de 10 marines d'assaut + chapelain ou 30 boys par exemple) voila mon sentiment.
  16. Moé, à la rigueur... Je maintiens quand meme que si GW avait voulu être vraiment clair ils auraient mis des termes comme "must"/doit" et vraiment citer ce "similaire" de façon moins abstraite pour éviter toute confusion. enfin bref, merci quand meme pour les précisions linguistiques et syntaxiques même si je reste encore un peu dubitatif^^
  17. Codex sortie avant la V5 et j'ai pas souvenir qu'il y avait déjà une règle dans le livre de règles qui gérait ce cas particulier dans la V4 (vue que c'était précisé codex par codex). Et ce qui le prouve est la fin de la phrase : "habituellement appelé suite, escorte, garde du corps ou similaire" Enfin bon, je m'incline, je vais voir sa avec mon assoce ce qu'il en pense, parce que meme si sa parait bancal vaux mieux quand meme jouer dans les règles au cas où.
  18. Rien ne prouve aussi qu'elle est le contraire d'une escorte dans ce cas la... Et si pour vous "escouade de commandement" et "garde d'honneur" ce n'est pas similaire à "garde du corps", "escorte", suite" etc, je ne peux rien pour vous. La garde d'honneur elle garde le potagé c'est ça?^^
  19. Dans l'ensemble je suis d'accord dans de nombreux cas avec ce que tu dis et ta façon de conclure et d'interpréter les règles et points litigieux. Mais la, tu nous sort une "obligation" supposé sur un non-dis d'une phrase qui montre clairement une "autorisation" Ce n'est marqué nul part qu'il y a obligation de rejoindre, alors comment fais tu pour me trouver cette obligation? Ok... Où est l'obligation dans la phrase française aussi? En quoi le fait que l'escouade de commandement ne soit pas prise en meme temps que l'entré du personnage fait d'elle une escouade basique et non une escorte (alors que le nom est vraiment explicite dans son utilité)? Pourtant il y a obligation d'avoir le personne pour prendre la suite. (vue que vous aimez les obligations)
  20. ok... je vais jouer au plus con alors^^ "allow you" : vous autorise, vous permet. il n'y a ici aucune notion d'obligation. "to field" : rattacher, rejoindre. (en tout cas dans notre contexte) "together with a special unit" : ensemble le personnage et une unité spéciale (ici la suite, escorte etc) la suite de la phrase on l'a connait. Une fois rattacher il ne peut la quitter en cours de partie. Bref, faire de la logique, et à fortiori comprendre des règles (en citant la source anglaise), ça demande avant tout de lire toutes les règles (et aussi de comprendre l'anglais)^^.
  21. C'est quand meme 2 phrases bien différente la, elles ne veulent pas du tout dire la meme chose... Je ne comprend pas comment tu fait pour que : - "ne sont pas obliger de rejoindre." et - "ne peuvent pas la quitter pendant la partie." veulent dire la même chose dans ton argumentation. Pour moi on te laisse le choix entre les 2 possibilité chacun ayant ces avantages et inconvénients, mais une fois le choix de l'escorte faite, tu ne peu plus revenir en arriere, d'où la non obligation de rejoindre et à coté la petite précision qu'une fois l'escorte choisie tu ne peux la quitter. Faut m'expliquer en quoi le "they cannot leave during the game" impose une obligation de la rejoindre pour bénéficier des règles d'escortes... c'est vraiment bancal à mon avis...
  22. C'est pas marqué qu'il est obliger de la rejoindre, par contre c'est marqué que si tu la rejoins il suit des règles différentes de la normal avec la p.48 n'enfin bref... ça parait tellement logique pour moi tout ça...
  23. Pour moi elle fait partie du "similaire" de la phrase, ça me parait entierement logique, mais comme le nom n'est pas explicitement nommé, c'est sujet à interprétation ce "similaire". Il y a aussi obligation d'avoir un capitaine pour achter une escouade de commandement. Apres, il n'est pas obliger de la rejoindre (comme tu le dis, rien n'est marqué dans ce sens), mais si tu le fait pendant le déploiement il perd son statue de PI pour etre un sergent améliorer. Calgar ne sera le sergent amélioré que d'une des escouades de gardes d'honneur, mais tu n'est pas obliger de le mettre dans une au déploiement. Apres je comprend peu etre mal, mais pour moi et mes potos une escouade de commandement fait partie des "similaires" à une suite, garde du corps, cerise sur le gateaux etc...^^ Disons que si GW avait vraiment nommé tout les noms d'escouades possible pour ce cas particulier on n'aurai pas à discuter de ce "similaire" et à avoir des différences d'interprétations.
  24. Normal qu'elle n'est plus dans le codex vue que la règle est maintenant dans le livre de base. En tout cas dans mon association on la tous compris comme ça avec la page 48. Le codex n'a plus besoin de le préciser, ça fait partie du corpus principal, et si un codex ne dis pas le contraire, ba les règles de base s'applique non? Cela ne marche bien sur que pour le capitaine avec son escouade de cdt et que pour le maitre de chapitre avec sa garde d'honneur, pas avec les autres QG bien sur.
  25. Si elle l'est encore, c'est juste que les règles ne sont plus régis par les codex indépendamment des un des autres, mais par un paragraphe du livre de règles, page 48, tout en bas "suite" qui fait donc office de règle générale à toute les unités QG accompagnant un personnage.
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