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Tout ce qui a été posté par Aymesan

  1. Aymesan

    [Enoirs]2000

    Ah ah! Voilà une liste avec pleins d'unités que j'aime pas trop ^^ Voïvode, mon avis est toujours le même, pas plus utile voire moins qu'un capt'ain ou qu'un Autarque en offensif, sans les bonus (cd à l'armée, jets de réserves améliorés, etc...), les incubes que je trouve trop lents (au niveau de l'initiative, en plus toujours cette absence de grenades), et les hellions (tapent pas vraiment fort, et fragile). Néanmoins, cette liste devrait tourner du feu de dieu, des soutiens top, un voïvode pour grenader une unité d'incube, le baron pour apprécier tout la substantifique moelle des hellions (et les rendre carrément bons). Le seul bémol réel serait le nombre de véhicules qui va vite tendre vers zéro faute de partir d'un nombre élevé. Mes deux sous ^^
  2. Aymesan

    [Forgeworld] Void Dragon

    Je profite de ce sujets pour poser deux-trois questions sur le Void Dragon Phoenix, en ayant commandé un il y a deux jours: Est-il du même format que le Void Phoenix? J'ai lu section apo qu'il suffisait de d'un aimant pour intervertir les armes, ce qui sous-entendrait que le châssis est le même; mais si je pouvais avoir une réponse certaine, ça serait tip top. Où puis-je trouver les règles des deux void? Dans un IA? Dans IAApo? Elles sont fournis avec (je crois pas)? Après, j'ai cru comprendre que l'un était orienté anti troupes (le dragon) et l'autre anti blindé, est-ce juste et sont-ils efficace? En vous remerciant, Ayme, futur joueur eldar qui attends avec impatience sa commande.
  3. Liste classique, néanmoins efficace, cependant, 2-3 bémols sur les équipements. 1) Je mettrais des grenades phantasme sur le voïvode, étant donné qu'il accompagne les incubes. Le choix du klaivex se justifie par leurs faible nombre. Concernant le transport, un venom est une bonne option, mais un deuxième canon éclateur est de rigueur sur ce transport, afin d'augmenter l'anti masse qui pourrait te manquer, et ceci pour une augmentation du coût dérisoire. 2) Les guerriers cabaliste, je virerais tout bonnement les sybarites, les guerriers n'ont pas vocation à closer, les points récupérés peuvent permettre les modifications du 1). 3) La seule modification qui ait un réel impact: passer les cérastes à 9, et les gorgones à 10 (avec 2 fusils liquéfacteurs) et coller le tourmenteur avec les gladiateurs, afin de leurs donner un jeton, elles en ont plus besoin que les gorgones. Par ailleurs, mettre un filet dans les cérastes deviens utile pour éviter un K.O sur le tourmenteur. Quitte à virer la peu utile orgie de sang s'il manque des points. Modo Wild: Va falloir utiliser un correcteur orthographique.
  4. Aymesan

    [ELDARS] 2000 points

    Et pourquoi pas des laser à impulsions à la place des lance ardente du hornet? 4 tirs F8pa2, ça aide bien (j'en ferait bien un escadron de 3, même) bien sur c'est plus cher, mais en virant par exemple le seigneur fantôme et avec quelques modifs, c'est jouable. Avec 12 tirs, exploser un monolite en une phase de tir doit être possible, tout comme pulvériser 10 terminators avec le soutien d'un guide. Du moins les rendre beaucoup moins gênant. Après, ça risque la plupart du temps, d'être une chasse au pigeon avec un bazooka...
  5. Aymesan

    [Eldars] 2000 points mécha

    Je verrai bien comment se comporte le grand prophète, mais je pense que guide peut avoir son intérêt, pas seulement sur les hornet, mais par exemple sur les dragons, les vengeurs ou l'autarque, qui, lorsqu'ils tirent, ne doivent surtout pas se rater, sinon, ça fera des points en rab, et j'ai quelques idées pour les utiliser.
  6. Aymesan

    [Eldars] 2000 points mécha

    Commande passée (ouch! ^^) J'en ai profité pour acheter un Void Dragon Phoenix, qui avec les Arlequins, me permettra de faire des parties apo en alliance eldar/eldar noirs avec moi-même à gros format. Mais ça, on s'en fout. Je vous tiendrai au courrant des performance de cette liste d'ici que j'ai tout reçu. Encore merci pour vos conseils.
  7. La bizarerie ne viens pas du fait qu'il y ait des IW sur Medrengare, mais que dans ce "livre" il y ait des loyalistes aussi dessus... A la limite, je dirait qu'une trentaine de loyalistes pourraient tout à fait arriver sur un monde démon... Le warp est impénétrable, ou certains psychers pourraient en téléporter quelques personnes choisi ou non a des fins personnels... Cependant là où ça tiendrai vraiment du prodige, c'est qu'ils y restent vivant plus de quelques secondes... Sur un monde démon, j'imagine que même un astartes doit muter très rapidement, dans l'hypothétique hypothèse qu'il soit toujours vivant. (pis les IW, ce doivent être les SMC possedant les meilleurs fortifications, à l'exceptions peut-être de l'Alpha légion et leur paranoïa... Perturabo étant un prince démon, les pouvoirs psychiques de celui-ci ne devraient pas permettre la moindre intrusion, sans compter que les 4 fantastic ont l'aire de tenir assez à leurs possessions , même s'ils sont capricieux)
  8. Aymesan

    [Enoirs]2000

    C'est juste que les mandragores, je n'oserai pas les envoyer sur beaucoup d'autre choses que des guerriers de feu... Donc effectivement, ils craignent moins un dread podé (notamment parce que l'adversaire n'en enverra pas dessus), mais en contrepartie, ben une simple escouade tactique ne les crains pas vraiment... Tu joues beaucoup de cérastes, qui ont, plus qu'un fort potentiel offensif, un fort potentiel défensif, tu peux retenir a peu près n'importe quoi pendant des tours, et même finir par gagner, néanmoins, les arlys, par exemple, ou les hellions grâce à leurs mouvement, permettent d'apporter une puissance qui permet de détruire les unités bloquées par les cérastes une par une, un peu comme l'ancien voïvode, qui s'occupait des ennemis retenus par les céraste. Le voïvode n'en étant plus vraiment capable dans cette edition.
  9. Aymesan

    [Eldars] 2000 points mécha

    Je me laisse convaincre, et j'édite, ô grand modo ^^ Donc, exit la lance ardente, exit le shuricanon des motos, bonjour la lance chantante, le GP sac à points bi pouvoirs et l'autarque (et j'ajuste au vengeurs) Par contre, d'un coté, tu me dis (et j'en conviens) que je manque d'antichar lourd (blindage 13+), d'un autre, tu me conseils de remplacer tout ce qui était dans ce rôle, la lance ardente jummelée et les lance-missiles jummelés des serpents, l'archonte des motojets, contre un seul type avec un fuseur à 90-100 points de portée inférieur à la lance ardente, et planqué dans une unité orienté débroussaillage de masse, accompagné d'un 2e persos indépendant (soit 3kp) équipé de la lance retiré des motos... A la reflexion, ça me plait moyen, même si l'autarque à sa place toute trouvée dans cette liste, il serait mieux avec des gardiens de choc fuseurs, et là, j'ai pas les points et de loin. autant mettre des lance chantante aux deux prophètes répartis sur les 2 unités de vengeurs aurait un sens pour tirer sur ve sui s'approcherait (dreads). Je reste en cogitation avant l'édition de la liste, car cet Autarque me plait bien, même si les figs sont mochissime (pas mal taillé, mais le style eldar, a part les véhicules et 2-3 piétons, ça reste bof) ^^ Edit: liste édité, fusion des grands prophètes et oblitération de toute option sur les motos (qui sont là pour faire jol... merde, servent plus à rien ^^, qui sont là pour rusher sur un objo en fin de parti et faire courrir tout ce que l'adversaire daignerait lancer dessus), et donc ajout d'un autarque fuseur pour accompagner les dragons ou le grand prophète. J'ai réussi à garder l'antichar longue portée, c'est le principale.
  10. Aymesan

    [Eldars] 2000 points mécha

    ... C'est pas faux, c'est même totalement pertinent. Les 2 prophètes, c'était plus une histoire de symétrie qu'autre chose (et aussi parce qu'il y a pas bezef à moins de 100 points). D'après toi, le 2e prophinou (et le shurikanon moto) deviens un super Autarque Catapulte shuriken, masque de banshee et arme énergétique? (85 points) Le +1 aux jets d'attaque de flanc servira bien aux hornets, mais celà suffit-il à compenser la perte d'un guide? Si je mets une pierre esprit au prophète et lui donne guide, il me faut dégager pas moins de 50 points (car runes de clairevoyance alors de rigueur)...
  11. Aymesan

    [Eldars] 2000 points mécha

    Pas les points pour un Autarque, à la limite avec catapulte shuriken de vengeur dans l'une des 2 escouade, pour profiter de grêle de lame... (Faut que je regarder la légalité de la chose, tiens!) En attendant, liste éditée avec un des grands prophètes guidés, et ajout du canonshu sur les motos.
  12. Aymesan

    [Enoirs]2000

    A mon avis (puisque que si gentiment demandé ^^), Pour la doublette de voïvode, je virerai le voïvode et garderait malys (surtout si suppression des Incubes, qui justifiait à la limite son emploi pour les grenades), et, je n'ai pas lu le règlement du tournoi, mais j'imagine un seul perso spé, je remplacerait donc Lelith par un ou deux tourmenteurs. Ca fait des qg pas mauvais et surtout peu cher qui apportent le soutiens d'armes spé suplémentaire (ainsi qu'un jeton, ça aide toujours). Pour les mandragores, (j'aime pas trop les troupes sans sergent avec un minimum d'option, en plus, c'est une unité clairement orienté cac infiltration qui n'a même pas de bêtes grenades offensives (ou un pouvoir dans le même ordre) je les remplacerait volontier par des arlys bouffons/prophète (eux, je les aime), ou des immaculés, même à pied (voir avec des ldt). Qui accompagneraient la progression du talos, tout en n'étant pas vraiment une menace prioritaire (quoi que des imma lance de ténèbres risquent de l'être, mais planqués et de loin, ils peuvent taper du blindé avant de se faire vaporiser). Ca, c'est les choix pour durcir (a mon sens). Pour garder un même ordre de note de compo, je dirait que les points des mandragores pourraient être remplacés par des fléaux bi-disrupteurs pour compléter les fusils du talos, en gêner plus de véhicules. Sinon, si Deux persos spé sont autorisés (m'étonnerait, mais je me sens pas de vérifier), Dame Malys + Sathonyx en persos, et des hellions en troupes pour remplacer les mandragores. Avec les bonus des deux persos combinés, tu pars avec "de bonnes base", et les hellions opé deviennent enfin utile. Pour le reste, RAS, je vote pour. Les missiles sur le voïd, je préfère 4 décalorifères, le F7 relançable vaux largement du 2+. On perd le pilonage, mais gagne une option anti-char qui complète bien le rôle premier du bombardier.
  13. Aymesan

    [Eldars] 2000 points mécha

    Les motojets ont été envisagées, mais j'ai un faible pour les figurines de serpent, et j'aime bien les vengeurs (moins les chocapics non p'tit dej', mais je ne suis pas certain que des motojet, qui n'ont que le shuricanon comme arme spé, les remplacent avantageusement, même avec 2-3 unités). De plus, je me crains trop poissard pour garder des motojets en réserve suffisament longtemps... Vont se retrouver a devoir se cacher tour 2... Pour le falcon DAVU, l'idée est alléchante, mais je pense mes choix de soutiens adaptés. Les spineurs peuvent réellement sauver la vie des troupes en mettant du terrain difficile sur les menaces cac pour les ralentir (voir les exterminer, mais c'est surtout un effet kiss kool) quand aux marcheurs, ils ont leurs place de par l'attaque de flanc, leurs rôle antichar/antitroupe nombreuse ou d'élite et ils complètent très bien les hornets. Ils ne ralentissent pas l'armée, les hornets sont limités dans leurs mouvement pour utiliser leurs deux armes, et donc leurs plein potentiel, mais avec le scout et tout le reste, il n'y aura pas de problème de mouvement pour les marcheurs ou les hornets. Les lance-ardentes, c'est parce que l'armée à suffisament le rayonneurs pour gérer, du moins il me semble, les blindés légers, donc, il reste les blindages lourds, qui ne pourront pas toujours être éliminiés seulement avec les dragons. il fallait rajouter de l'antichar lourd, et dans ce cas, les lance-ardentes serant plus utiles que les lance-missiles eldar, même si ceux-ci ont des avantages évident, comme le pilonage ou le tir frag. Ils restent moins adaptés au rôle que je veux leurs donner: abîmer les land-raider/leman russ et autre blindages 13+ ou save 2+ si pas de gros blindage. Edit: Après avoir fait un tour en section nouveauté, je suis tombé sur un nouveau bijou Forgeworld, qui s'intègrerai pas trop mal dans cette liste. QG Grand Prophète avec Malédiction, Guide Lance chantante, Runes de protection, Runes de clairevoyance, Pierre esprit 148 Autarque avec arme énergétique, fusil thermique 90 Troupes Vengeurs 9 Vengeurs Dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur 140 Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit 130 Vengeurs 9 Vengeurs Dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur 140 Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit 130 Motojet eldar 3 Motojet 66 Elites Dragons de Feu 5 Dragons de Feu 80 Serpent avec lance ardente et Pierre-esprit 145 Attaque Rapide Escadron Hornet (Forge world) 3 Hornet double rayonneur laser (85x3) 255 Escadron Hornet (Forge world) 3 Hornet double rayonneur laser (85x3) 255 Soutiens Tisseur de nuit 115 Tisseur de nuit 115 Warp Hunter avec Moteur à Poussée Vectorielle, Pierre esprit et holo-champ 190 1999 En gros, on embarque les 2 QG avec les vengeurs, les motojets restent en réserve le plus longtemps possible et se planquent une fois en jeu, et se gardent pour prendre un objectif au dernier tour, turrboboostant au loin le plus possible. Les marcheurs ont été troqués contre des hornet pour laisser une place au (monstrueux) warp hunter. Celui-ci combiné aux tisseurs de nuit va augmenter l'aspect anti-troupes de la liste, en restant une option viable en anti-char. L'anti-char lourd a été largement vu à la baisse (2 lance-missiles, 1 lance ardente, les dragons et le grand prophète et son poto au fuseur), ainsi que le tir du hunter. L'antichar léger reste le même (12 rayonneurs laser, 2 gabarits de spinners). Les hornets arrivant la plupart du temps en attaque de flanc pour menacer les flancs (oui, c'est assez évident) des véhicules. A part ça, une petite question sur les pouvoirs des GP. Guide ou Chance seraient-ils plus adaptés? (guider les Escadrons de hornet pourrait être d'un grand secours).
  14. Aymesan

    [Eldars] 2000 points mécha

    Oui, ma question concernait les gardiens de choc, pas des gardiens défenseurs, ceux-ci ne m'intéressent pas (pis les plate-formes d'arme sont vraiment trop moche). Donc, vous me conseilleriez de jouer 2x9-10 vengeurs grêle, et 2x10 chocapic lance-flammes avec archonte destructeur si les points, en supprimant la 2e unité de hornet? Donc GP, 2x9 vengeurs serpent, 2 unités de chocapic serpent, 2 unités de dragons serpent, 3 hornet, 3 marcheurs et 2 spinners, et si possible 3 motojets (mais qu'elles sont moche) Plus qu'a calculer le total des points et je reposte ça. Mais ça me fait mal de virer autant de hornets, j'aime bien ça, moi. L'augmentation des troufions va-t-elle réellement compenser la perte de puissance au tir? Edit: Donc : QG Grand Prophète Malédiction Runes de protection 95 Troupes Vengeurs 9 Vengeurs Dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur 140 Serpent avec lance ardente et Pierre-esprit 145 Vengeurs 9 Vengeurs Dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur 140 Serpent avec lance ardente et Pierre-esprit 145 Gardiens de Choc 10 Gardiens de Choc avec 2 lance-flammes 92 Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit 130 Gardiens de Choc 10 Gardiens de Choc avec 2 lance-flammes 92 Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit 130 Elites Dragons de Feu 5 Dragons de Feu 80 Serpent avec lance ardente et Pierre-esprit 145 Attaque Rapide Escadron Hornet (Forge world) 3 Hornet double rayonneur laser (85x3) 255 Soutiens Tisseur de nuit 115 Tisseur de nuit 115 Escadron de Marcheurs de guerre 3 Marcheurs de guerre double rayonneur laser (60x3) 180 1999 Donc au final, une seule unité de hornet pour passer à 4 troupes, une seule unité de dragons de feu, mais pour compenser le manque d'antichar, 3 lance-ardentes jummelées sur des serpents (pis restait 46 points). Viration de la peu utile rune de clairevoyance par la même occasion. Au total, le nombre de rayonneur laser passe à un ridicule 12 (au lieux des 24 prévus originellement), on a toujours 2 galètes spineuses, les fuseurs dragon, 5 armes F8 jummelés, et 2 escouades de gardiens de choc ainsi que 2 de vengeurs pour prendre les objo, déblayer les troufions.
  15. Aymesan

    [Eldars] 2000 points mécha

    Les LME sont le seul anti-char lourd (hors dragons de feu), leurs nombre se doit donc d'être important. Par contre, les 3x3 hornets sont l'essence de cette liste, de plus, ils permettent un nombre important de tirs qui permettent de supprimer des troupes/véhicules légers, comme le feraient 3x3 marcheurs (que j'auraient bien inclu, mais j'apprécie le chassis du spinner, et ça coûtait trop de points. J'ai du passer pour une question de coûts à 2x3 (3x2 serait peut-être mieux, d'ailleurs, mais ça donnerait une impression de "pas fini"). De même, j'ai des grosses préférences pour les choses carrés, donc des répétitions d'unités identiques me plaisent bien plus. Donc, remplacer les gardiens somme toute peu utile par de nouveau 5 dragons est-il envisageable? Mais dans ce cas-là, je repasse à 2 Troupes, et ça crains un peu (l'idée seras d'envisager l'erradication des troupes adverses en préservant au minimum une untité de vengeurs dans le cadre de scénarios à objectifs. Gagner d'un objectif, c'est gagner quand même, au pire, une égalité si les 18 vengeurs y passent, en empéchant les troupes adverses de capturer les leurs. En virant la rune de clairevoyance, ça laisse 25 points de rab pour une lance ardente, par exemple. Les Vipers, j'aime pas trop, les péons qui sont assis hors de la coque, je trouve ça moyen... Par contre, dans la commande, il y aura 30 gardiens du aux 3 détachements, peuvent-ils à la limite rempacer les vengeurs? Où la différence d'impacte est vraiment trop importante?
  16. Aymesan

    [Eldars] 2000 points mécha

    Oki, on va essayer de prendre en compte tout ça: QG Grand Prophète Malédiction Runes de protection Runes de clairevoyance 105 Troupes Vengeurs 9 Vengeurs dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur 140 Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit 130 Vengeurs 9 Vengeurs dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur 140 Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit 130 Gardiens de Choc 10 Gardiens de Choc avec 2 lance-flammes 92 Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit 130 Elites Dragons de Feu 5 Dragons de Feu 80 Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit 130 Attaque Rapide Escadron Hornet (Forge world) 3 Hornet double rayonneur laser (85x3) 255 Escadron Hornet 3 Hornet double rayonneur laser (85x3) 255 Soutiens Tisseur de nuit 115 Tisseur de nuit 115 Escadron de Marcheurs de guerre 3 Marcheurs de guerre double rayonneur laser (60x3) 180 1997 Bon, pas moyen de caller 4 Troupes, déjà que virer 3 Hornets (24 tirs F6) pour coller 10 chocapics en serpent, je trouve pas ça super rentable... Le reste, je voit pas ce qui peut bouger. Ensuite, si j'ai collé des véhicules FW, c'est à dessein, si j'ai envie de faire un tournoi, j'ai 3 compagnies de marines et des eldars noirs qui sont là. C'est pas des super lourds, ça ne déséquilibre pas le jeu, c'est juste des marcheurs de guerre viper, avec des figurines simpa qui m'ont donné envie de monter des eldars. Le Grand prophète a été runné (avec clairevoyance aussi car restait 10 points), et j'ai 2 lance-missiles de plus (un sur le serpent des dragons, et l'autre sur le nouveau serpent). Ca fait léger en antichar, mais faut pas oublier que les Marcheurs/Hornet sont très efficaces sur les char légers, et c'est donc ça en moins à gérer pour les Dragons/Serpents. Les terrains modifiés des Night spinners sont aussi efficaces pour gêner les blindés de transports en attendant de les descendre proprement dans le cadre d'adversaire totalement embarqué. Si quelq'un a d'autres sugestions?
  17. J'ai dans l'idée de monter une armée Eldar a peu près fixe avec un peu de Forge World. Cependant, même après avoir parcouru les tactica de long en large et en travers, je n'ai jamais eu beaucoup d'occasion de voir cette armée évoluer et j'ai du mal à imaginer comment se comporterait cette armée sur un champ de bataille. QG Grand Prophète Malédiction 80 Troupes Vengeurs 9 Vengeurs Exarque avec Grêle de lames 147 Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit 130 Vengeurs 9 Vengeurs Exarque avec Grêle de lames 147 Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit 130 Elites Dragons de Feu 5 Dragons de Feu 80 Serpent avec canon shuriken et Pierre-esprit 110 Attaque Rapide Escadron Hornet (Forge world) 3 Hornet double rayonneur laser (85x3) 255 Escadron Hornet 3 Hornet double rayonneur laser (85x3) 255 Escadron Hornet 3 Hornet double rayonneur laser (85x3) 255 Soutiens Tisseur de nuit 115 Tisseur de nuit 115 Escadron de Marcheurs de guerre 3 Marcheurs de guerre double rayonneur laser (60x3) 180 1999 Donc, le Grand prophète dans un serpent (là où il y a de la place, en gros), La mission principale des Dragons étant évidement les gros blindés/créatures monstrueuses (par défaut, un blindé faible blindage, des save 2+ ou tenter une mort instantannée sur un QG), en gros éliminer les plus grosses menaces. Les hornets et les marcheurs en mode double rayonneur laser, tout en subtilité pour saturer bien comme il faut en restant loin des ripostes. Les marcheurs en attaque de flanc et les hornets scoutant pour se redéployer. Les Vengeurs en mode grêles pour vider leurs chargeurs sur ce qui s'approche trop, tout en les gardants le plus au chaud possible, ce sont les seuls à prendre des objo, donc à garder en vie. Les spinneurs parce que j'aime bien les galettes, et que ralentir l'adversaire me parrait pas inutile quoi qu'il en soit. Les plus, une grosse dose de tirs F6, Une bonne mobilité. Les moins, très peu de figouzes (une constante, chez moi, apparement), Seulement 2 troupes de 10 péons. Peu de PA 1-2 Les Questions, Y-a-il assez de tir pour protéger si peu de troupes? Devrais-je mettre plus de troupes, et de marcheurs si oui au détriment de quoi? passer les vengeurs à 5? Le QG est-il adapté? J'avais pensé à un Autarque pour gérer plus de monde en attaque de flanc. Des Rayonneurs laser devraient-ils devenir lance-missiles/Lance Ardente? Cette liste est-elle viable en millieu dur/mi dur (sans restrictions autre que notre bon vouloir, quoi) (en gros, est-ce que je passe commande?)
  18. Aymesan

    [DA] 2000 points

    Donc, quelque chose plus comme ça? QG Bélial Marteau tonnerre et bouclier tempête 130 Troupes Escouade Terminator Deathwing Sergent avec paire de griffe éclair Apothicaire avec narthecium/reductor, marteau tonnerre et bouclier tempête Porte-étendart avec Bannière de Compagnie de la Deathwing, marteau tonnerre et bouclier tempête Terminator avec marteau tonnerre et bouclier tempête Terminator avec marteau tonnerre, bouclier tempête et lance-missile cyclone 290 Escouade Terminator Deathwing Sergent avec arme énergétique et fulgurant 3 Terminator avec gantelets énergétique et fulgurants Terminator avec gantelets énergétique et canon d'assaut 245 Escouade Terminator Deathwing Sergent avec arme énergétique et fulgurant 3 Terminator avec gantelets énergétique et fulgurants Terminator avec gantelets énergétique et canon d'assaut 245 Escouade Terminator Deathwing Sergent avec arme énergétique et fulgurant 3 Terminator avec gantelets énergétique et fulgurants Terminator avec gantelets énergétique, fulgurant et lance-missile cyclone 235 Attaque rapide Escadron de moto d'assaut 155 Sergent avec gantelet énergétique 2 motards avec fuseurs Moto d'assaut avec multifuseur 50 205 Escadron de moto d'assaut 155 Sergent avec gantelet énergétique 2 motards avec fuseurs Moto d'assaut avec multifuseur 50 205 Escadron d'appui Ravenwing 2 Land speeder Tornado avec multifuseur et lance-flammes lourd 150 Soutiens Vindicator 125 Whirlwind 85 Whirlwind 85 Total 2000 points Exit Sammy et les 6 motos, remplacés par 2 Land Speeders multifuseurs/ flammeur. Les Land Speeders CA BL sont très cher, et le bolter ne sert pas assez, là, j'ai le choix selon mes cibles, même si le lance-flammes ne servira pas souvent, il aura le mérite d'êter là (pis restait des points) Plus de Totors, et remaniement de l'escouade de Bélial, plus de boucliers tempête, remplacement du lance-flammes lourds par un lance-missile cyclone. Par contre, il ne reste du coup qu'une seule unité de close (même si les termi savent se battre tous autant qu'ils sont) Je m'intérroge aussi sur l'ajout d'un dread ou de vétérans à la place d'une escouade d'assaut, pour remettre du close (et séparer les speeders) A vos claviers
  19. Aymesan

    [DA] 2000 points

    Pour le moins de totor, il n'y en a que 11, en tout, ça reste peu (après, c'est du gros sac à point, j'en couviens). La 1ere unité est l'essence de la liste, et gère tout de même pas mal de menaces... La 2e est là parce qu'il me restait 250 points. Les tactiques, ça m'embête un peu, plus cher pour la même chose que dans le dex vanille... Après, c'est sur que c'est plus de pvs. Pour la garde, j'ai 2 Whirlwind et un vindicator pour élaguer un peu, et les motos qui sans êtres ultimes, peuvent engager des unités nombreuses et peu fourni en fortes forces avec l'endu 5 et le FnP. De plus, elles sont sans peur, ce qui permet de rester englué. La saturation finira surement par les avoir, mais ça tiendra un moment. Les motos/motos d'assaut peuvent s'en prendre aux vendettas/Leman Russ et autres chimères. Et selon les cas, il y a fort à parier que je ne ferait pas Fep les Termites de Bellichou en assaut deathwing, mais que je les garde au chaud en reserve autant que les dés le permettent. (Pis ils tiennent bien la saturation aussi, tout de même). Pour les orks, j'ai jamais affronté, mais ça doit être plus problématique, car forces et résistances plus élevés que sur du GI, pour des véhicules plus fragiles (les fuseurs se fichent pas mal du blindage du véhicule, en général, si ça touche, il y a de bonne chance de faire pêter quel que soit le blindage). Donc effectivement, je ne dois pas gérer l'ork. Si j'en affronte, avec cette liste, je ferait de mon mieux pour leurs en faire baver quand même. Après, ça reste du DA, ont peut pas faire de trop dur avec, quoi qu'il arrive.
  20. QG Bélial Marteau tonnerre et bouclier tempête 130 Sammael Land Speeder du Maître de la Ravenwing 205 Troupes Escouade Terminator Deathwing Sergent avec paire de griffe éclair Apothicaire avec narthecium/reductor, marteau tonnerre et bouclier tempête Porte-étendart avec Bannière de Compagnie de la Deathwing, marteau tonnerre et bouclier tempête Terminator avec paire de griffes éclair Terminator avec lance-flammes lourd et gantelet énergétique 275 Escouade Terminator Deathwing Sergent avec arme énergétique et fulgurant 3 Terminator avec gantelets énergétique et fulgurants Terminator avec poing tronçonneur et canon d'assaut 250 Escadron d'assaut Ravenwing 6 motos de la Ravenwing Sergent avec gantelet énergétique Apothicaire avec narthecium/reductor Porte-étendard avec Bannière de Compagnie de la Ravenwing Moto d'assaut avec multifuseur Land speeder avec bolter lourd et canon d'assaut 435 Escadron de moto d'assaut Sergent avec gantelet énergétique 2 motards avec fuseurs Moto d'assaut avec multifuseur 205 Escadron de moto d'assaut Sergent avec gantelet énergétique 2 motards avec fuseurs Moto d'assaut avec multifuseur 205 Soutiens Vindicator 125 Whirlwind 85 Whirlwind 85 Total 2000 points Stratégie : Les motos par 6 utilisent leurs mouvement de scoot pour se placer, leur cible privilégiée seront les unités populeuse, qui auront des difficultées face à l'endu 5 FnP(endu4) Sammael et l'autre speeder restent en fond de cour, soutenu par les terminators fulgurant et leurs mouffles (ça dissuade toujours un peu de venir les chercher). La moto d'assaut de l'escadron étant déployée aussi, elle commance son boulot d'antichar au plus tôt. Les 3 galettes sont là pour alleger un peu l'adversaire de son trop plein de figurines (sans compter que vu le nombre de pitous que j'ai, je crains pas trop les déviations...) Après, je compte pas trop sur leurs survie, faut pas rêver, juste en profiter au maximum. Les termis équipés assaut avec Belial FEP tour 1, généralement a coté des motos, et se servent des tout nouveaux boucliers tempêtes et des tout nouveaux apothicaires pour tenir le tour d'arriver avant d'attaquer tout ce qui n'aura pas fui lâchement. les motos, motos d'assaut fuseurs utilisent leurs scootisme pour soit commencer très proche, soit prendre de flanc les blindés, les mouffles leurs donnant l'opportunité de finir un véhicule immobilisé, et dissuade un peu les tout petits gêneurs. Les plus: _ Solide _ Quasiment que de la troupe Les moins: _ A peu près rien sur la table Les questions: Les terminators avec le capichef, l'apo et la bannière devraient-ils tous porter marteau/boubou, ou garder quelques griffes pour commencer un peu le travail avant les baffes retours? Les mouffles sont-elles inutiles sur les sergents motards (pas le closer) car grenades de série, dans ce cas, que mettre pour 55 points (car 5 points sur un poing tronçonneur summum des points restants)? Les réponses et les avis du juri:
  21. C'est par ailleurs aussi la cas du Bouffon tragique, contrairement aux Arlequins VM, comme ça a été dit un nombre incalculable de fois, mais aussi du Corryphé, tu peux payer 4 points pour avoir un baiser, si tu veux, ou l'échanger gratuitement (mais je recommande de le prendre gratuitement). Ayme, pas très en forme...
  22. Oki, c'est une réponse pertinente. Tant pis, seront moins beaux, mes raiders. Merci encore. (s'en va acheter de la colle)
  23. Petite question bête qui m'est apparue après une maladresse... Les voiles fournies avec les raider/ravageurs sont-elles obligatoires en WYSIWYG, ou peuvent-elles est limitées pour différencier les véhicules équipées de voiles et ceux qui ne le sont pas..? (Je ne m'étendrait pas sur la maladresse en question... ^^') Parce que sans les voiles, le véhicule (qui a mon sens est plus beau) prends beaucoup moins de hauteur et deviens plus aisément planquable... Si l'on s'en réfère au fait que les véhicules ne doivent pas être plus petit que le model original, je pense que non, mais les voiles font-elles réelement parti du model original, compte tenu du fait qu'une amélioration porte le nom de "voile éthérique"... (Mon propos n'est pas motivé par les possibilitées de réduire la taille de la planche en carton antigrave, mais par un soucis estétique, par contre ce détail pourrait intéresser du monde). Merci à vous.
  24. La Fac Tyty dis de faire d'une manière, mais en l'absence de Fac EN, on suis la RAW, et là, c'est claire, même si ça pose des problèmes. Personne n'a remarqué, par contre, que le Voïvode, dans le cas qui nous intéresse, gagne aussi +1 init, et se retrouve donc, en cas d'init égale avec des adversaires survivant, avec une Init supérieur alors que qu'ils auraient du frapper simultanément.
  25. Aymesan

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    C'est vrai que de passer de statut de plus gros fléaux des marines à zut, un rhino... Ca fait pas trop évolution dans le bon sens, en 10 ans. Sinon, non, le message de fire-angel ne réhabilite pas tout à fait le full désintégrateur, car les orks, une fois débarqués, sont au moins une cible pouir les cac, alors que dans leurs truks... Ben ils sont au chaud et à l'abri. En fait, même un ork, n'a que peu d'intérêt de débarquer pour charger... Je pense aussi que le fusil disrupteur aurait gagné à être séléctionnable sur plus de choix. Par exemple sur la troupe en tant qu'arme lourde, comme le canon éclateur. Et que le neurocide n'aurait jamais du perdre sa fonction antichar (déjà que c'était léger avant... Là, c'est passé à rien, et ça tâche...)
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