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Aymesan

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Tout ce qui a été posté par Aymesan

  1. Mmmmm... Pas trop envie de dire des conneries, moi. Peut-être garder le bleu (très bien réalisé) sur les yeux, la tête, la jambière et les détails "non tuyauterie" (et non, je ne parle pas d'obscénité!!!) et refaire les tuyaux des dreads et des armes lourdes en jaunes/pourpre, sans chercher le contraste. Sinon, j'avais pensé à un vert sombre (plus proche de la couleur jaune, du coup) mais je pense que le résultat serait le même, voire pire... Attends l'assentiment de meilleurs modélistes que moi, avant de faire des bêtises, hein! Je ne veux pas porter la responsabilité d'un supplément de travail si le résultat n'est pas de façon certaine au rendez-vous. Mon humble (enfin, là, pas assez) avis...
  2. Aymesan

    Choix entre DA et SW

    Oui! Dans ce style là! Effectivement, c'est le dex SW qui s'y prête le mieux (j'aurai plutôt mis des BT en garde loup, et les toges sur le Prêtre et son escouade, en renforçant un coté plus moyenâgeux et moins invasions barbares (boucliers tempêtes DA en forme d'anges de la mort plutôt que les boucliers en bois, mais c'est juste une question d'époque référente, l'idée est bien ce à quoi je pensait). Ou alors avec le dex templar, avec des wolf en jeunots, et des initiés en tabard, épée DA et boucliers tempête/bouclier de combat. Mais je ne sais pas si ça irait des gros poilus menés par des chevaliers propre sur eux réunis en une seule escouade. Ayme. Ps: merci pour le lien! J'aime vraiment beaucoup le résultat, même si j'aurai fait des choses autrement, je ne peux qu'adhérer.
  3. Très sympa! J'adore le style! Monoligne aprobatif... Justge les détails bleu qui effectivement jurent un peu avec les ton automnale, mais ça reste de l'ordre du détail.
  4. Aymesan

    Choix entre DA et SW

    En omettant les deux "détails" que sont qu'il s'agit des deux chapitres loyaliste les plus antagonistes (et que les mixer confine à l'hérésie), et les robes de bures, tu peux donner un aspect très médiéval à une armée grâce à l'autre emblématique des DA, j'ai nommé les grosse épées et les casques à plumes. Tu pourrait ainsi donner à l'armée un look tout a fait acceptable de part un mélange de types viking et celtes, voire ajouter des tabards black templars dans une escouade d'élite, avec les épées DA pour donner une vrai allure de templiers, garder les peaux de loups pour les tactics, qui auraient une aspect troupes plus sauvages, et les robes de bure pour le chapelain et son escouade, qui seraient l'ecclesiarchie propre à toute institution féodale. Ensuite, tu mets un schéma de couleur qui te plaît (note personnelle : un foncé pour augmenter les contraste avec les peaux/tabards/robes de bure, mais rien ne t'y oblige, juste une question de goûts), tu prends l'iconographie qui te plaît, et les règles qui te plaisent. Par contre, je ne sait pas (j'ai pas testé, hein) si le mélange des grappes rendra bien ou si ça va donner un affreux boui-boui, mais ça me parait être un bon compromis, qui laisse la part belle à ton imagination, et te libère de toutes tes contraintes. (Si quelqu'un a testé, s'il peut me montrer le rendu ou nous prévenir de ne pas essayer... Ce seras avec plaisir ^^ ) Avant de commencer mes DA, j'avais pensé à un mix DA/BT, les deux armées SM qui me faisaient de l'oeil.
  5. Autant un marcheur CT4 en troupe (c'est à dire qu'il comble les deux seuls défauts des marcheurs de guerre), c'est juste génial, même pour +10 points, autant ses capacités propre me semblent ne pas aller ensemble. En effet son nom de "marcher d'assaut" et sa capacité Jump set ne me semble pas exactement en adéquation avec sa CT améliorée et ses 2 attaques... Ca reste du gros lourd, hein! Après, ça ira tout à fait avec mes 6 hornets et mes marcheurs (soutiens) (pour compléter mon full mech)
  6. Peut-on grâce à Eldrad, Dame Malys ou toute autre capacités de redéploiement bouger un personnage indépendant d'une unité à une autre? (Je pense notamment à un leurre au déploiement grâce au jeton d'un tourmenteur réattribué au dernier moment, mais d'autres cas pourraient se présenter) Premier constat: Divination d'Eldrad et Précognition de Dame Malys sont rédigées différemment. Le premier parle de "replacer une unité", avant les mouvements de scouts; le second de "redéployer une unité" avec possibilité de mise en réserve. En vous remerciant.
  7. Ma première remarque, serait de virer le vindicator (un ww fait aussi bien, avec une meilleure portée pour moins cher, sur les DE). Ensuite, si possible coller un bouclier tempête au chefaillon, parce que c'est à l'énergétique, qu'il va se faire taper, donc, l'armure d'artificier, c'est joli, mais ça va servir à rien. Enfin, le double autocanon me parait la config la plus adaptée contre de l'eldar noir, ou alors avec un canon d'assaut. Endu 3= pas de Fnp sous F6. C'est ce qui me semble le plus important. Les dreads ne craignent pas tant les lances de ténèbres pour deux raisons : D'une, il n'y a pas tant d'antichar que ça (gaffe quand même aux immaculés), de deux, il y a des cible plus prioritaires (ou du moins, il faut que tu en persuade tes adversaires). Sinon, pour moi, tu peux sortir des tornados Canon d'assaut ou juste bolter lourd, voir crameur / double crameur. Jouer sur ta vitesse et battre sur leurs propre terrain tes adversaires. L'escouade d'incube (ou d'arly, à la limite) qui devrai(en)t accompagner le/les voïvode(s) n'aimera pas se faire double flamber par un véhicule à moins de 100 points même s'il lui reste sa sauvegarde. Si tu sors 2 escadrons de 3 (ou 3 de 2), ça va cuire et ils n'arriveront pas à faire grand chose, car seuls les tirs d'armes à rayons sont efficace, et ils ne pourront pas tirer partout ,surtout qu'aucune arme eldar noir n'est jumelées, et qu'à 1500 points, c'est pas sur pour les 10, soit une vingtaine environ à 3000 points, dont la moitié est cassable au bolter. Seuls les immaculés et les ravageurs sont à craindre des marines (au tir). Au cac, éviter les cérastes (vive le canon d'assaut si tourmenteur avec, sinon bolter/lance-flammes) les belluaires (vraiment dangereux) et évidemment les incubes/arlequins/hékatrix. Ne pas hésiter non plus à engager au cac les surfeurs, ils ont un nombre d'attaque moyen, une force moyenne, pas d'énergétique à part le champion (et encore, s'il à la griffe, ça ne l'est pas), et tout ce qui tire se bat plutôt mal. En fait, même des vétérans ou des vétérans d'assaut trouvent leurs place face à de l'eldar noir l'un pour ses tirs bonne qualités, l'autre pour sa capacité à choisir ses cac, et donc réduire une menace qui ne pourra rien faire (typiquement les escouades fond de cour cabalytes) En espérant t'aider (ah et l'insensible à la douleur de l'escouade de commandement est parfait)
  8. Aymesan

    [Eldars] 2000 Pts

    J'aime bien la 2e (la première aussi, d'ailleurs). Pourquoi ne pas caler des mandibules à l'Autarque pour up 2000? Ou remplacer le bouffon par un coryphée arme énergétique, pour atteindre les 2000 toujours. (De même, mais c'est un choix personnel, je mettrait un spinneur ou un tisseur de nuit à la place du seigneur fantôme, mais du coup, ça redurcit)
  9. Aymesan

    Equipe Eldar au Mesnil

    J'ai voté D, pour l'aspect mou sans exotisme. Enfin, ce n'est que mon avis, mais puisqu'on le demande... Sans vouloir vexer... (Même si ça l'est, en faite, vexant), j'ai commencé à lire, et je me suis dit, je vais voter A, j'ai continué la lecture, et là, "ah non, B"... Non, en fait, elle est mieux que C... La D m'a plu, et la E encore plus. Ensuite, j'ai relu avec une attention redoublée, et les trois première m'ont au final beaucoup plus aussi. J'ai donc fait le choix de la liste qui parait peut-être la plus efficace (vos adversaires s'en réjouiront), je ne sais pas, faute de vous avoir vu jouer, mais c'est la liste qui comporte le moins de "trucs sympa". Après, je pense que vous êtes tous de grands joueurs, et je sais que vous saurez vous en sortir avec les honneurs, même avec une triplette de ranger, des autarques ou autres vibro-canons. Avec tout mon respect, Ayme.
  10. Ôtez-moi d'un doute, s'il vous plaît. En préparant ma future liste Eldar noir, une question bête m'est venu à l'esprit: Le Coeur de Cristal de Dame Malys empêche-t-il l'effet du Voile de Larmes des Prophètes de l'Ombre Arlequin d'une unité qu'elle aurait rejointe? A priori non, car l'effet concerne les adversaires, cependant, la capacité de la Dame se transmet à toute son unité, y compris ua Prophète de l'Ombre. Enfin, je dirait qu'elle ne les gène pas, mais votre point de vue argumenté est bienvenue (surtout, évidemment, s'il abonde en mon sens ). Autre question, le pouvoir de Dame Malys affecterait-il une unité d'Arlequin ennemi? En gros, elle est son unité se retrouvent-ils immunisés à l'effet de Voile de Larmes, ou de tout autre effet psychique adverse qui n'est pas une attaque mais un malus ou autre affect indirecte. En vous remerciant. Ayme. Ps: celui qui me dit qu'il n'y a pas de questions bête devrait rencontrer certains de mes proches... Il changera vite d'avis.
  11. Aymesan

    [eldars] 1500pts tournois

    Mon avis, c'est qu'il y a quelques points à récupérer de coté des dragons (5-6 suffisent), voire des Scorpions, moins de figouzes = moins d'impact, mais plus de résistance, car plus simple à planquer. Le Prophète est très bien. Les vengeurs sont très bien, bien que défense soit optionnel, ça ne fait pas de mal de l'avoir. Les motojets, par 6 avec 2 canons et un Archonte destructeur/ lance chantante (spirite, tant qu'a faire) pour s'en servir, ou par 2x3 toute nues (comme tu l'a fait) pour les planquer sont les 2 options qui me semblent les plus viables. Par 2x3, ça fait un objo de plus si elles survivent, et tu peux en sacrifier une de plus, c'est aussi un bon choix. Pour les gardiens, le lance-missiles est un choix, mais il ne faut pas compter dessus, juste pour le cas où... Au prix de l'escouade, ça reste limite, le rayonneur permet plus de touches, en stat... Les seigneurs fantômes, je ne m'y suis pas trop intéressé. Mais je pense que mélanger les rôles, alors que tu en a deux n'est pas la meilleur option, si? Quelque chose comme LA/LM et RL/Cashu ou Castellaire me parait plus adapté, non? Le double flambeur, RAS. L'épée ne me parait pas terrible... Relancer les touches au cac parait bien sur le papier, mais il est fait pour tenir les closes et engluer les restes de ses crameurs, pas pour dessouder au cac. Après, j'y connais pas grand choses, en créatures monstrueuse.
  12. Ils ont un objet une seule utilisation qui affecte tous les psychers (y compris leurs propres prophètes de l'Ombre, à 3d6. Par contre, l'effet est efficace. Pour en revenir au sujet, j'ai l'habitude de jouer Eldar noir, et marines sans archiviste... Donc sans psychers, lorsque j'ai fait ma première liste eldar, il n'y avait pas de Grand Prophète, mais j'ai vite changé d'avis (notamment parce que j'aime bien les Archontes, DoW, quand tu nus tiens). Je dirait qu'avec les tirs F4 mini, les eldars ont de quoi avoir des phases de tirs raisonnables, et ce, malgré la CT3, car l'armée ne manque pas non plus d'armes lourde. De même, toutes les unités de close peuvent aussi se passer de malédiction, les scorpions ne sont pas plus mauvais que des space marines au corps-à-corps, les banshees sont plus dangereuse à mon avis que des cérastes, en charge, et les arlequins sont joués sans malédiction chez les eldar noirs. Cependant, il est vrai que les pouvoirs chance, guide et malédiction augmentent leurs capacités, et pallient à leurs CC et CT de 3. Là où les psychers se retrouvent les plus importants, c'est peut-être du coté des Archontes, qui s'ils sont simplement utiles sur certaines unités, se révèlent absolument indispensable sur d'autres (Gardes/Seigneurs Fantômes...) Néanmoins, il s'agit d'unités qui ne sont pas les plus optimisés. En fait, si on prends les unités les plus utilisées, soit les motojets, les vengeurs, les gardiens de choc, les dragons de feu, les marcheurs, les falcon/serpents, et prisme/spinneurs, aucune n'a besoin de Grand Prophète, pour être efficace, ni n'a accès aux Archontes. Bien sur, un guide seras utile sur les marcheurs et les falcons, et malédiction servira les vengeurs et les gardiens de choc. Mais ce n'est pas non plus indispensable. Là où la différence se fait, c'est que les autres QG se révèlent largement en dessous. l'Avatar tape fort, mais il est vulnérable à beaucoup de choses, quand a l'Autarque... Ben il a des avantages dans des listes spécifiques, mais c'est une brèle au close, il n'est pas très solide, et il ne vaux pas un grand prophète coté avantages, tout simplement.
  13. Cette FAQ est sorti pour le cas des attaques de char suicide dans le but d'amener des troupes à + 12ps et des les débarquer, non? Sinon, je répondrai comme d'autres, on fait comme le turboboost, on déclare sa vitesse, et on s'y tiens si on en veux les avantages. Le "s'est déplacé" ne concernerait alors-t-il pas les véhicules ayant déclarer s'être déplacés ainsi? Que leurs mouvement ait été réellement rapide ou non? Je n'ai pas le GBR avec moi, mais la phrase qui parles du tir des armes lourdes (pour reprendre un exemple déjà usité), n'est-elle du style "ne peut tirer...bla bla bla... si l'escouade s'est déplacé", alors que dans ce cas précis, elle ne s'est pas déplacée non plus. Mon humble contribution.
  14. [*]3x [FW] Frelon 6x Rayonneur Laser 255 [*]3x [FW] Frelon 6x Rayonneur Laser 255 [*]Intercepteur Nightwing 285 [*]Warp hunter Holo-Champ, Moteurs à poussée vectorielle, Pierres-esprits 190 [*]Tisseur de nuit 115 [*]Tisseur de nuit 115 [*]Conseil des Prescients d'Ulthwé [*]Eldrad Ulthran formation apocalypse [*]3x Grand Prophète 3x Lance Chantante, 1x Guerre Mentale, 2x Guide, 3x Malédiction, 3x Pierres-esprits, 3x Rune de Clairvoyance, [*]8x Archontes 8x Lance Chantante, 4x Destructeur, 1x Bravoure, 1x Maîtrise, 1013 [*]Escadron Frappe Nébuleuse [*]Falcon de commandement de Frappe Nébuleuse 1x Canon Shuriken Supplémentaire, Rayonneur Laser, Holo-Champ, Pierres-esprits [*]3x Falcon de Frappe Nébuleuse 3x Rayonneur Laser, Holo-Champ, 3x Pierres-esprits 810 [*]5x Dragons de Feu 80 [*]5x Dragons de Feu 80 [*]5x Dragons de Feu 80 [*]5x Dragons de Feu 80 [*]Arpenteurs des Ombres [*]Marcheurs de Guerre de commandement 2x Rayonneur Laser, [*]3x Escadron de Marcheurs de Guerre 6x Rayonneur Laser, [*]3x Escadron de Marcheurs de Guerre 6x Rayonneur Laser, 470 Total 3828 points Une liste dans cette section, ça faisait longtemps ^^ C'est parti pour une armée eldar full mécha (ou presque) avec les pièces que j'ai ou que je projette d'avoir. Les hornets en attaques de flanc pour faire joujou avec les blindages faibles. Pour les véhicules lourds/ volants, un Nightwing, qui apparemment est très bon dans son rôle. (J'en mettrait bien un deuxième, d'ailleurs, faut voir). Le Warp Hunter est là pour des galettes (c'est pas des galettes de cobra, m'enfin... C'est pas le même coût non plus). Il est le principal anti-troupes avec ces bons vieux rayonneurs laser... Il est soutenu dans son office par deux night spinners. Pour gérer le très lourd, 4 escouades de Dragons en frappes nébuleuses, dans 4 serpents. Et cerise sur le gâteau, deux escadrons de Marcheurs full rayonneurs Arpenteurs des Ombres, pour frapper là où il faut de manière (a peu près) chirurgicale... Par contre, grosse interrogation sur le conseil des Prescients, car trèèès cher (un quart de l'armée), ils n'ont pas de transports (ils rentreraient dans un serpent, mais la formation n'y a pas accès, et les dragons sont déjà en réserve stratégique, je doute donc qu'ils puissent en faire profiter les psychers. Et je doute un peu que leurs invul, même chancée, leurs permettent de traverser la table... Y aurait-il un transport qui leurs assure de remplir leurs rôle? Cette formation est vraiment intéressante, de par tous les atouts stratégiques fournis, mais 1000 points pour 12 figs, dont 8 à 1 pv... A leurs place, je pourrait peut-être juste embarquer 4 Grands prophètes malédiction/guides dans les falcons, et/ou ajouter un super lourd (pour avoir du Tueur de Titans, qui commence à manquer à 4 000 points, ou un Deuxième Nightwing et un Voïd, raven ou dragon. ou une Tempête solaire? Ou un Jedi avec sabre laser et X-Wing? Ou des vengeurs en serpents, car je n'ai pas de troupes (me semble que tout est opé, à apo)? Même si je connais le potentiel des titans, je n'en aime pas trop les figs (pis c'est gros), en général, je préférerai éviter les superlourds (même si le cobra est d'une délicatesse fort tentante, je ne me sens pas trop attiré par les grosses pièces. Mais si vous me dites que ça deviens nécessaire pour combler un manque, c'est vers ce dernier que je m'orienterai. Mes adversaires sont GI, beaucoup de vendetta, et certainement un ou deux (ou plus) baneblades, des marines poddés style deuxième compagnie. Donc pas opti mais équilibrés sur tous les points. Ou du Tyty, ou bien peut-être de l'eldar, avec Titan et Cour Phénix. Pis tous ceux tentés ^^ Je suis ouvert à tout adversaire.
  15. Sinon, si tu aimes le Conseil de prescients, et que tu veux payer un coût additionnel pour les jouer, il y a ça : Conseil des prescients d'Ulthwé C'est une formation pour Apocalypse (et absolument immonde, apparemment) Sinon, la suite d'Archonte n'est pas mal du tout, comme dit par les autres. Des armes sorcières, des lance-flammes, (je mettrait toujours un avec maîtrise, ça améliore toute l'unité), et la possibilité d'avoir des motojets. A part ça, juste revers de la médaille, ils coûtent cher en points, et restent fragile malgrès leurs sauvegarde invulnérable. Elite de l'Eldar... (Ou les meilleurs des meilleurs des meilleurs, Chef! Will Smith -MiB) Donc en serpent avec maxi flammers/lance-chantante pour un débarquement + tir sur un peu n'importe quoi... Ou sur motojet, avec quelques lames sorcières (et toujours lance chantate et destructeur en masse) pour une option cac au cas où (avec maîtrise et bravoure), chancé de préférence. A noter que si tu veux jouer la formation apocalypse (a Apo, donc), tu peux les jouer sur motojet...
  16. Liste 2 éditée. Rayonneurs laser à la place des lances ardentes. Avec les 60 points économisés, j'ai mis des canon shuriken dans les motos et sur les serpents. Si vous avez mieux pour 60 points, je suis preneur. En tout cas, la dose de tirs F6 a été légèrement augmenté...
  17. Du blanc? Où ça? Je n'ai pas voulu dire que l'avatar était une pièce d'infanterie, mais qu'il s'intégrait dans les liste orientée infanterie. Je sais que c'est une créature monstrueuse. Cette liste ne me parrait pas dut tout "EldarZillah", et c'est tant mieux, je les joue pour les véhicules. Après, si tu veux comparer l'Avatar et l'autarque dans le cadre de cette liste... Les deux ont un fuseur. CT5 contre CT6... A peu près pareil, donc. Au cac, l'Avatar est meilleur, et de loin. Il est aussi plus solide. Bonne endu, plus de pvs, bonne cc. Invunérablel inférieure néanmoins. L'avatar est une grande pièce, et se voir de loin. De plus, il doit rester en fond de table pour faire bénéficier de son bonus sans peur aux gardiens (parce qu'ils vont pas aller closer, même sans peur). Ce qui en fait un drapeau aimant à tir, ce qui est intéressant en soit, mais ça ne dure pas toute la bataille. Et son fuseur ne sert pas. Si on veut utiliser son fuseur, ça implique soit de rapprocher les gardiens (euh, pas trop tenté par l'idée), soit de les re-rendre avec peur... L'autarque est fragile, MAIS peut-être embarqué deans un serpent. Donc, utiliser son fuseur. Quand à son bonus, qui ne sert pas aux gardiens, mais à tout le reste de l'armée... Il n'a même pas besoin d'être sur la table pour leurs en faire profiter. Donc l'autarque à selon moi beaucoup plus de légitimité dans la première liste. Quand à la Seconde liste... Je ne comprends pas trop. Tu dis que j'ai trop d'anti-char lourd (Lance ardentes), et tu me propose de les remplacer par un anti-char plus léger... (D'ailleurs, je préfère les rayonneurs laser aux canons shuriken, c'est plus cher, mais je préfère payer). Mais j'ai de toute façon du mal à voir en quoi, si je remplace les lance ardentes, j'aurait accès à plus d'antichar... Si je me retrouve avec trop de rhino en face pour mes lances ardentes, il me semble que j'aurai trop de rhino pour leurs équivalent en canon shu/rayonneurs. Pour les Arlequins, effectivement, ajouter un bouffon est une bonne idée (bien qu'il ne serve que lorsqu'ils ne courent pas, dans une optique de contre-attaque, c'est tout indiqué).Par contre, enlever des baiser, je crains que ce ne soit une semi bonne idée. On gagne des points, mais dans le cas de charge à effectif complet (bien que j'admet qu'il y aura souvent des pertes), je suis du genre a faire 6 avec les non-baiser et pas avec le reste (effet tartine qui tombe coté confiture).
  18. Aymesan

    [Eldars]

    Bonsoir, Je ne connais pas bien les BA (Pas lu leurs nouveau codex), cependant, j'ai cru comprendre que c'était a peu près ce qui se faisait de pire... A part une puissance au cac, une vitesse, une résistance et une puissance de feu accrue, ça reste du space marines. Donc, des eldars doivent pouvoir (a peu près) faire face. 1ère remarque sur sa liste, rien n'est en serpent. Il en possède apparemment deux, et c'est déjà peu, alors sortir sans... Au moins pour les dragons de feu et les vengeurs. Avec les Arlequins dans le falcon, ça devrait pouvoir le faire... Mais de toute façon, les arlequins sont en soi une mauvaise option, ou du moins, dans un premier temps, car difficile à manier. Les banshees pourraient les remplacer s'il veut absolument jouer corps à corps... Mais avec des eldars, et contre des blood angels (dans les deux cas, quoi...), il vaux mieux éviter le corps à corps. Les prismes, bien que je préfère les tisseurs de nuit, sont de toute façon à jouer de préférence par deux, et sans options car contrairement au falcon, ce n'est pas leurs blindages qui les protège, mais leurs capacité à se cacher. Donc, remplacer le seigneur fantôme par un deuxième prisme ou le prisme et le fantôme par deux tisseurs de nuits sont selon moi des options a prendre en considérations. Pour le QG, le grand prophète devrait être allégé, seulement malédiction + runes de protections, ou avec pierre-esprit + guide pour le falcon, mais pas plus, avoir plusieurs pouvoirs semble intéressant pour plus de polyvalente, mais ce sont des points gâchés, car il y a trop de troupes à chancer, guider, maudire... Et donc il faut se restreindre. malédiction étant le pouvoir avec le plus d'application, et guide sert beaucoup pour les tirs du falcon et sa CT3. En espérant ne pas avoir dit trop d'ânneries, et que ça rende vos parties plus amusantes pour tous les deux.
  19. La suite de 3 archonte est vraiment là parce que j'ai les points et les figurines... Et c'est a peu près tout. Par contre, les remplacer par un avatar est a peu près hors de question, d'une je n'ai pas la fig, et ne souhaite pas l'avoir, c'est une unité pure infanterie qui ne m'attire pas. De deux, j'ai besoin de l'autarque; de trois, rendre les gardiens sans peur est de peu d'intérêt. A la limite, mettre les 3 archontes en mode bravoure aura le même effet. Les canonshu sur les véhicules, c'est assez bof,, à mon avis j'ai tendance à préférer une seule arme principale. Je ne pense pas avoir beaucoup de blindés à moins de 24ps des spinners en ligne de vue. Ceux-ci sont censé être cachés un minimum. Et ils n'ont de toute façon pas vocation anti-char, sauf si j'ai pas le choix. Tenter les 6, c'est pas trop mon truc. Passer les lance-missiles eldar en lance ardentes est une option, mais faut que je regarde si je peux facilement aimanter les serpents, car ils sont ainsi dans ma liste principale. Et avec les dragons et l'autarque, je ne devrait pas trop manquer d'antichar lourd. 3 land raiders, c'est pas grand choses à coté. Par contre, je peux remplacer les Archontes par des motojets. Sinon, un truc comme QG Autarque Arme énergétique, Fusil Thermique, Pistolet Shuriken, Mandibules 100 Grand Prophète Lance Chantante, Pistolet Shuriken, Guide, Malédiction, Pierres-esprits, Rune de Clairvoyance, Rune de protection 148 Elite 5x Dragons de Feu Fusil Thermique, Bombe à fusion, Serpent Canon Shuriken, Lance-missiles Eldar Jumelé, Pierres-esprits 220 5x Dragons de Feu Fusil Thermique, Bombe à fusion, Serpent Canon Shuriken, Lance-missiles Eldar Jumelé, Pierres-esprits 220 Troupes 3x Escadron de Motojets 2x Catapultes Shuriken Jumelées, 1x Canon shuriken. 76 8x Vengeurs Catapultes Shuriken de Vengeur, Exarque Vengeur Deux Catapultes Shuriken de Vengeur, Grêle de lames Serpent Canon Shuriken, Rayonneurs Laser Jumelés, Pierres-esprits 275 8x Vengeurs Catapultes Shuriken de Vengeur, Exarque Vengeur Deux Catapultes Shuriken de Vengeur, Grêle de lames Serpent Canon Shuriken, Rayonneurs Laser Jumelés, Pierres-esprits 275 8x Vengeurs Catapultes Shuriken de Vengeur, Exarque Vengeur Deux Catapultes Shuriken de Vengeur, Grêle de lames Serpent Canon Shuriken, Rayonneurs Laser Jumelés, Pierres-esprits 275 Soutien 3x Escadron de Marcheurs de Guerre 3x Deux Rayonneurs Laser, 180 Tisseur de nuit Catapultes Shuriken Jumelées, Tisseur de nuit Jumelé, 115 Tisseur de nuit Catapultes Shuriken Jumelées, Tisseur de nuit Jumelé, 115 1999 points Mais ça fait classique au possible, et j'ai la sensation qu'il manque un truc...
  20. Aymesan

    [EN] Liste 1000 pts

    Le naja, est un pistolet, et le bonus pistolet + pince donne une 5e attaque, ça reviens cher, mais c'est le seul moyen d'avoir un maximum d'attaques avec l'acothyste. Après, rentable ou non, tout dépend (disons qu'un champion de troupes de bases à même de délivrer 5 attaques blessant sur 3+ sans la charge, ça peut aider, mais les points peuvent être mieux ailleurs. Pour les cérastes, l'hékatrix avec neurocide est bien meilleur (sauf drogues +1 forces sur endu3, mais ça reste anecdotique (et dans ce cas, les autres cérastes compenseront la perte d'attaques F4 énergétiques et de loin) Pour le lance-grenades Phantasme, mon point de vue est le même que celui de Caherwain, c'est à dire qu'une unité dont le rôle est d'engluer (cérastes avec filets), risque pas mal de se faire charger par du renfort, parfois avant l'arrivée des notre. Donc ajouter 10 points pour engluer une 2e unité qui aurait voulu jouer à superman, ça reste tentant! A ne pas prendre par contre avec des cérastes équipés destruction (gantelets hydre/épées-fouets). Pour les incubes, un 4e plutôt qu'un Klaivex, je suis d'accord. Plus d'attaques, plus de pvs... Néanmoins, le Klaivex peut se justifier par son initiative plus élevé qui peut aider a faire le ménage... Mais un incube de plus reste plus rentable. Pour l'éperon, sur raider, pour s'en servir de fléchettes si besoin (un ravageur, on a jamais besoin de s'en servir de fléchettes). L'aberration, voire les points restant après modif. Les grenades sur le voïvode s'il reste 5 points, faut voir, a part une charge de grotesque, ça peut le faire pour délivrer d'un marcheur.
  21. Aymesan

    (Eldars) 600 points.

    Et un escadron de 3 marcheurs/ rayonneurs laser ou shuricanon, c'est moins rentable qu'un seigneur fantôme à petit format? Enfin, c'est vrai qu'une endu 8 comparé à un blindage 10, ça fait une grosse différence. Sinon, je plussoie ce qui a été dit, du très lourd pour pas cher chez les unités à haute endu du dex. Le grand prophète juste top (pas cher, et malediction, on y trouve toujurs une utilité), voire avec rune de protection s'il reste les points. Quand aux unités cac... Les eldars sont pas top là-dedans, ou plutôt, ils sont trop top tout en étant trop fragile, ce qui fait que l'adversaire ne va jamais leurs laisser la moindre chance d'approcher. Et sont toujours horriblement cher. Pour les troupes: vengeurs, bien qu'un peu cher. Gardiens de choc, pas cher mais moins performants (mais pas mauvais non plus), Embarqués en serpent, c'est une bonne idée (après, faut les points); ou des motojets.
  22. Suite à ma liste précédente : ([Eldars] 2000 points mecha) , j'ai décidé de créer une variante avec les pièces que j'ai afin d'avoir une liste jouable en tournoi (ou contre des adversaires) n'acceptant pas le Forge World (ce qui se comprend). QG Grand Prophète avec Malédiction, Guide Lance chantante, Runes de protection, Runes de clairvoyance, Pierre esprit, 148 Suite d'Archonte 1 Archonte avec Maîtrise Lance chantante, 2 Archontes avec Destructeur Lames sorcières, 113 Autarque avec arme énergétique, fusil thermique, Mandibules, 100 Troupes Vengeurs 9 Vengeurs Dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur 140 Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit 130 Vengeurs 9 Vengeurs Dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur 140 Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit 130 Escouade de Gardiens 10 Gardiens Dont Plate forme avec rayonneur laser 95 Escouade de Gardiens 10 Gardiens Dont Plate forme avec rayonneur laser 95 Escouade de Gardiens 10 Gardiens Dont Plate forme avec rayonneur laser 95 Élites Escouade de Dragons de Feu 5 Dragons de Feu 80 Serpent avec lance ardente et Pierre-esprit 145 Troupe d'arlequins 4 Arlequins avec baiser d'arlequin 1 Prophète de l'Ombre avec baiser d'arlequins 1 Coryphée avec arme énergétique 178 Soutiens Tisseur de nuit 115 Tisseur de nuit 115 Escadron de Marcheurs de guerre 3 Marcheurs de guerre double rayonneur laser 180 1999 points Bon, la grosse différence avec la liste précédente est la revue à la baisse du nombre de rayonneurs, (et un gabarit D-canon en moins, aussi) Mais plus d'unités opérationnelles, dans une optique tournoi, c'est peut être mieux. Il y a aussi deux unités cac (a pied). Je ne m'en fait pas trop pour les arlequins, mais pour l'escouade d'archonte, je m'interroge. Vaut-il mieux en faire 3 archonte bravoure à répartir dans les gardiens? De même, les rayonneurs laser sont-ils les armes les plus adaptées dans cette liste? Ou bien des lance-missiles eldar à la place? Pour la stratégie, les gardiens en appui longue portée, couverts par les arlequins et les archontes (s'ils restent dans la liste) en contre-attaque. Les spinners pour ralentir les grosses menaces ennemis ou faire des trous dans les pâtés. Les autres véhicules en réserves essaient d'arriver au bon moment (grâce à l'Autarque), pour déposer leurs chargement pour prendre un objo ou faire péter des blindés. Les Marcheurs évidemment en attaque de flanc pour délivrer la mort sur tout ce qui en a besoin. Je sais que les gardiens et les unités de close, surtout à pied, ne sont pas exactement le choix opti, mais dans ce cas, par quoi les remplacer? Chocapics barbecue en serpent? Encore des vengeurs? Des Dragons? Obiwan kenobi (ou un autre jedi)?
  23. Aymesan

    [WS] 2000

    Je pense qu'ils seront splités (lance-flammes/sergent d'un coté et lance-missiles de d'autre), et donc la moitié pourra être embarquée et partir à l'assaut, pendant que le lance-missiles canardera.
  24. Il me semble qu'il s'agisse en fait de "forceps" chirurgicales Mais les figurines de tourmenteurs avec pinces ont en fait quelque choses ressemblant plus à de grosses pinces monseigneur... Qui serviraient d'ailleurs plus que des forceps en combat, bien qu'il ne s'agisse pas d'une arme simple d'usage... "Oh! Toi-là! Viens voir? Chouette, je t'ai choppé le bras! Ne bouges pas... Attention, j'appuie... J'appuie plus fort (saleté de céramite!)... Ça y est, je t'ai tranché le bras! Suivant?" Euh... Vraiment, j'ai du mal à imaginer ça en combat réel... (à la limite, comme arme contondante?)
  25. QG Kor'sarro Khan (205 pts) Moondrakkan Troupes Escadron de Motards (235 pts) 4x Motards Space Marine 2x Fuseur 1x Sergent Motard 1x Gantelet énergétique 1x Moto d'assaut 1x Multi-fuseur Escadron de Motards (185 pts) 4x Motards Space Marine 2x Fuseur 1x Sergent Motard 1x Gantelet énergétique Escouade de Scouts (100 pts) 4x Scouts 3x Fusil sniper, 1x Lance-missile, 4x Cape de Camouflage , 1x Sergent Scout 1x Fusil sniper, 1x Cape de Camouflage , Escouade Tactique (280 pts) 9x Space Marine 1x Lance flamme, 1x Lance-missiles, 1x Sergent Space Marine 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet énergétique 1x Razorback 1x Canon laser+lances plasmas jumelés Escouade Tactique (280 pts) 9x Space Marine 1x Lance flamme, 1x Lance-missiles, 1x Sergent Space Marine 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet énergétique 1x Razorback 1x Canon laser+lances plasmas jumelés Attaque Rapide 1x Land Speeder (60 pts) 1x Multi-fuseur 1x Land Speeder (60 pts) 1x Multi-fuseur Escouade de Vétérans d'assaut (310 pts) 4x Vétérans d'assaut 2x Arme énergétique, Pistolet Bolter 2x Marteau Tonnerre, Bouclier tempête, réacteurs dorsaux 1x Sergent Vétéran d'assaut 2x Griffe éclair, réacteur dorsal Soutien 1x Vindicator (115 pts) 1x Whirlwind (85 pts) 1x Whirlwind (85 pts) 2000 Une liste White scars qui me semble classique. Cependant, elle a été conçue pour (et en partie par) ma petite soeur qui débute. Cette liste vous parrait-elle simple à prendre en main? Les tactiques pour avoir du solide, et les motos accompagnées par le Khan en assaut, équipés pour tomber un blindé avant la charge, ou de quoi attendrir une cible un peu résistante (termites, créatures monstrueuse), qui peuvent arriver en attaque de flanc pour se préserver avant le carnage. Les vétérans en Intervention héroïque pour se charger de gros truc. Deux speeders avec multi-fuseurs pour se charger des blindés, ainsi que les razorback. Et les 3 galettes de soutiens pour faire des trous où ça semble nécessaire (ou où les dés estiment que c'est nécessaire). Pensez-vous cette liste efficace et surtout didactique pour apprendre a jouer en voyant le jeu sous plusieurs angles sans aller jusqu'au compliqué?
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