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rohirrims

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Tout ce qui a été posté par rohirrims

  1. on dirait d'après le forum de GW Uk qu'à partir de janvier il serait possible d'avoir des morceaux de figurines, telles que le bras d'Aragorn, pour faire des conversions, ce qui montre une volonté de traiter le SDA comme les autres jeux, ou les perso sont démembrés sur les grappes, ce qui permet de fabriquer des personnages originaux l'adresse, cliquer ensuite sur Ordering separate parts from next january
  2. Pourquoi utiliser des archers ou arbalétriers? Le tir représente une valeur sûre dans une armée. C'est quasiment un « forfait de blessures » assuré, la chance de réussir un tir étant la même quelle que soit la CC de l'ennemi, ce qui n'est pas le cas d'un combat au corps à corps. Toutefois, les différentes armées ne sont pas à égalité face au tir. Avant d'étudier l'usage tactique qu'on peut faire des archers, examinons les différents types d’archers du jeu. I. Les différents archers Attention, les chances de remporter les combats indiquées ci-dessous sont calculées par le simulateur de PUJ. Les très mauvais tireurs Orques et Gobelins : La capacité de tir : Le « forfait de blessures » n’est pas intéressant pour eux. En effet, ils ont 33% de chances de toucher une cible présentant une CC supérieure à la leur, contre 40% de remporter un combat. La force et la portée de l’arme : Avec une F2 et une portée médiocre, leur arc n’est intéressant qu’en volée, pour augmenter le nombre de phases de tir, et avec une masse importante d’archers, ce qui disqualifie les Orques à cause de leur coût. Il s’utilise préférentiellement contre des défenses paires (4 et 6), le jet de blessure demandant le même résultat qu’avec une F3. Seuls les Gobelins présentent un intérêt, l’archer orque cumulant des handicaps sans aucune compensation en terme de coût... Les tireurs moyens Les tireurs humains de base : La capacité de tir : L’usage des archers humains est intéressant. Ils ont en effet 50% de chances de toucher une cible présentant une CC supérieure à la leur, contre 40% de chances de remporter le combat. La force et la portée de l’arme : La portée maximale accessible aux armes de tir portables est compensée par une faible force. L’arc humain s’utilise préférentiellement contre des défenses paires (4 et 6), le jet de blessure demandant le même résultat qu’avec une F3. Le tireur humain de base, avec des variantes qui distinguent modèle standard (Rohan), blindé (Minas Tirith et sans doute bientôt Orientaux) et empoisonnant (Harad), excelle donc contre les unités d’élite ennemies : Guerriers uruks, Gardes royaux du Rohan, voire des capitaines orques ou gobelins,. Les tireurs uruks : La capacité de tir : L’uruk a 50% de chances de touchers son ennemi, 40% de chances de l’emporter au corps à corps contre un Elfe, 50% de chances contre un Nain ou un guerrier d’élite humain, 60% contre un Homme de base (ou un Hobbit). L’usage de l’arc n’a donc d’avantage que contre les Elfes ou les héros ennemis dont la CC excède 4. La force et la portée de l’arme : Equipés d’un arc orque, les tireurs uruks sont moins efficaces qu’un bon vieux corps à corps dans la mesure ou la force de leur arme est deux fois inférieure à celle de leurs biceps… Quant aux arbalétriers, ils sont ni plus ni moins efficaces que le guerrier de base. En conclusion, le tireur uruk s’emploie essentiellement contre des Elfes. Il ne présente pas d’utilité particulière contre des Hommes ou des Nains. Les pisteurs orques : La capacité de tir : le pisteur orque a 50% de chances de toucher sa cible, ce qui en fait l'un des meilleurs tireurs du Mal. Par ailleurs, sa CC moyenne et sa très faible défense doivent inciter à le maintenir à l'écart des corps à corps. La force et la portée de l'arme : équipé d'un arc orque, il ne fait pas de merveilles. La faible portée de son arc représente un gros handicap car il doit parcourir de longues distances sous le feu ennemi pour être utilisé. Cette unité s'utilise comme un archer humain, sur les unités d'élite ennemies. Les tireurs d’élite Les Elfes La capacité de tir : Les Elfes sont les archers par excellence, avec 66% de chances de toucher contre 58% de chances, au mieux, de remporter un combat au corps à corps. Le tir est particulièrement recommandé pour les fragiles Elfes Sylvestres, qui supportent mal le corps à corps du fait de leur fragilité (ça leur donne des boutons, de la fièvre, etc…). La force et la portée de l’arme : Portée et force maximale pour leur arc, particulièrement recommandé contre les unités à défense impaire (5 et 7). Les Rangers du Gondor La capacité de tir : Les rangers sont eux aussi des archers redoutables, avec 66% de chances de toucher contre 58% de chances, au mieux, de remporter un combat au corps à corps. Le tir leur est particulièrement recommandé par Dr Faramir, car leur misérable D4 les rend aussi fragiles que des Elfes Sylvestres. La force et la portée de l’arme : La force de leur arme est relativement médiocre (F2) et les rend plus efficaces contre les unités d’élite ennemies ou encore les archers à D4 ou 6. Les capitaines uruks, menace redoutable, sont bien souvent trop blindés pour eux. Le ranger du Gondor, à cause de son arc trop faible, s’utilise en dessous du potentiel que lui donne sa capacité de tir exceptionnelle. Les Hobbits Pour résumer, le Hobbit est un excellent tireur, très économique, qui a avantage à ne pas s'engager au corps à corps (de toute façon il n'a pas d'arme de base et une CC faiblarde). La force de son arc n'a rien à envier à celle d'un ranger. Toutefois, sa faible vitesse de déplacement (moins qu'un Gob'!), la faible portée de son arc, identique à l'arc orque, et sa grande fragilité (D3) rendent son usage problématique. On peut toujours rêver d'optimiser une armée avec une foule de petits tireurs aux pieds velus, mais à l'usage cela doit être de peu d'utilité. Les inclassables Le Garde de la Citadelle La capacité de tir : C’est celle de l’archer humain de base, mais elle se double d’une bonne CC, ce qui fait qu’il est plus efficace de le faire combattre contre les unités à CC inférieure, et indifférent de le faire combattre ou tirer contre les unités à CC égale. La force et la portée de l’arme : Portée et force maximale pour leur arc, particulièrement recommandé contre les unités à défense impaire (5 et 7). Le garde de la citadelle peut donc s’employer en tueur de capitaines uruks, de Nazgûls, de Trolls… Il n’est pas spécialement rentable au tir contre des uruks, des orques ou des Gobelins. L’archer Nain La capacité de tir : C’est celle d’un archer moyen, mais elle se double d’une bonne CC, ce qui fait qu’il est plus efficace de le faire combattre contre les unités à CC inférieure, et indifférent de le faire combattre ou tirer contre les unités à CC égale. La force et la portée de l’arme : Portée minimale et force maximale pour leur arc, particulièrement recommandé contre les unités à défense impaire (5 et 7), mais presque aussi peu utile, au total, qu’un arc orque entre les mains d’un uruk. L’archer nain a donc quasiment la même utilité qu’un archer uruk. En plus, il est lent, mais Dieu merci il est blindé pour compenser. Evidemment, les différents atouts ou handicaps de ces tireurs sont accrus ou éventuellement compensés par une tactique appropriée... Mais c'est pour plus tard!
  3. A priori, ils sont en train de réfléchir à élargir leur gamme de figs SDA, mais ils y vont doucement pour ne pas multiplier les versions de la même fig (?). Je comprend pas tous les détails, mais ils annoncent des sorties importantes, en précommande à partir de janvier. Ils semble également de des figs qui étaient exclusivité de BGIME/Editions Atlas seront dispo chez eux ("And yes, some of the BGiME stuff is in there too"). en effet, on est pas près de passer en specialist game...
  4. Pourquoi pas des sous-parties? Bien ------> Rohan ------> Gondor ------> Nains ------> Elfes ------> Autres Mal ------> Mordor ------> Moria ------> Isengard ------> Mauvais Hommes Nouvelles règles On saurait vite, ainsi, quel type de peuple manque de nouveaux profils. En outre, rien n'empêche de créer un sujet par nouvelle unité, dans la mesure où un tri est effectué dans les sous-parties.
  5. C'est peut-être parce qu'il ne s'agit pas de l'intendant "historique" qui fit don du Calenardhon à Eorl. Il est réputé être un vieillard à cette époque, ce qui ne correspond pas à la fig qu'on voit. Pour moi, c'est un personnage secondaire, gouverneur d'une place imaginaire, auquel on a attribué ce nom...
  6. Remarquez que Cirion est dit statthalter (gouverneur) d'Amon Barad. C'est où??? Pour moi, ce pourrait être une place-forte en Mordor occupée par le Gondor. Auquel cas ce type pourrait avoir été son dernier défenseur face au retour de Sauron... rohirrims j'économise aussi...
  7. Il peut avoir les deux, mais si on en croit les règles, ça marche comme ça: - si le héros commence la partie à pied, il peut porter bouclier +arc mais ne bénéficie pas du +1 en défense. Ilpeut se défendre derrière son bouclier. - si le héros commence la partie à cheval, il porte bouclier+arc et bénéficie du +1 en défense (cavalier expert). Mais s'il tombe de cheval il abandonne une partie de son équipement.
  8. attention au prix, j'avais pas tilté ce matin: les guerriers de base eux-mêmes payent le leur 6pts. cette possibilité de profiter du +1 en défense pour les archers à cheval grâce au bouclier ne marche que pour les cavaliers experts et seulement à cheval. Donc quand ton héros est à pied ou tombe à terre, il doit choisir entre abandonner son bouclier ou son arc, comme les troufions...
  9. C'est un bon profil avec une bonne histoire derrière. Cependant, l'arc de chasse est trop puissant à mon goût... une vraie arbalète! De même, si il compte comme équipé d'une cape elfique, il faut suivre toute la règle de cet équipement. C'est à dire que ça ne marche pas à cheval... Ou alors tu peux en inventer une nouvelle pour son cheval: il lui a coupé la queue et tressé la crinière pour ne pas laisser de crins sur les buissons, lui a mis les sabots dans des chiffons pour plus de discrétion, lui a appris à ne pas hennir etc... (je m'inspire des Sioux). Résultat: dans tous les scénarii du type "embuscade" il ne peut être vu que sur 4+ quand il est à plus de 14cm.
  10. J'avais autrefois pondu une règle qui s'appliquait à des éclaireurs orques amateurs d'assassinat. Ils devaient jeter un dé dès qu'ils entraient dans la zone de contrôle d'uyne figurine:
  11. Exposé fort intéressant. Je crois que c'est un des plus complets parmi les exposés de stratégie que j'aie vus. Comment contrer de telles lignes de bataille quand on a, comme moi, peu de grands héros, pas de magiciens et pas de règles spéciales de bravoure (Halbarad, où est-tu?)??? Je crois quand même que tes deux dernières photos, illustrant la tactique du flanc refusé, en montrent également les limites. Pour ma part, je refuserais le flanc refusé... et je mettrais directement le paquet sur l'élite de l'aile marchante. On se retrouve alors dans la configuration exposée au début: De la sorte, si l'offensive est couronnée de succès, la menace pesant sur l'aile marchante va contraindre l'adversaire à faire avancer l'aile "dormante" qui se trouvait contre le mur ou la falaise, et à se retrouver littéralement dos au mur. Et comme tu l'as dit: Par dessus le marché, le facteur "temps" devient ici primordial. Le ou les précieux tours perdus à faire pivoter la ligne de bataille (rallongés éventuellement par le sacrifice de quelques unités de l'adversaire) peuvent également faire toute la différence entre la victoire et la défaite. C'est là que se trouve le seul avantage des armées qui ne peuvent pas faire de ligne: la vitesse à laquelle elles peuvent déplacer le poids principal de l'attaque...
  12. Bin, une CC de 5 est vraiment de trop pour une unité Gob'. 4 serait mieux. Je le vois un peu moins cher qu'un hasharin au niveau prix. De façon tout à fait inconstructive, je trouve que le background des nouveaux héros suit un effet de mode: souvent des rebelles à l'autorité de leur chef (Pilik, Baldo...), des types un peu névrosés, marginaux ou handicapés (Morok, Gladios, Iruil) et surtout ils finissent quasi-toujours de façon brutale et prématurée, si possible dans des circonstances dramatiques ou désespérées. C'est l'hiver qui nous donne des idées aussi noires??? Allez, je le trouve quand même pas mal, le hasharin de la Moria! Rohirrims, donnez-moi des héros qui vivent!!!
  13. Je ne suis pas certain de ce qu'il faut faire pour récupérer les points de volonté manquants. Actuellement mon roi sorcier n'a que 5pts de volonté. Imaginons qu'il finisse le prochain scénario avec 2pts seulement. 1° solution: je relance un dé pour chaque point de volonté effectivement perdu pendant le scénario en cours, ce qui donne 3 lancers de dés. 2° solution: je relance un dé pour chaque point de volonté manquant au nombre de points maximum avec lesquels le roi sorcier pouvait commencer le scénario (10pts), soit 8 lancers de dés. La deuxième solution est évidemment plus pratique pour le Mal, parce qu'avec la première le Roi sorcier pourrait bien finir par arriver sur la table avec un point de volonté seulement... Or il faut qu'il tienne encore pendant les scénarii 3 à 9 si je me souviens bien. Comment ont fait les autres joueurs?
  14. J'ai tenté le premier scénario de la campagne. C'est très intéressant de ne jouer qu'avec une poignée de figs. Pour varier je jouais le mal. J'ai tenté de faire passer le Roi-sorcier et un nazgûl par le sud pendant que le troisième lascar faisait diversion par le Nord. Bilan des courses: le nazgûl de diversion a été abattu à coup de flèches. Très positif pour moi! il n'avait pas perdu de volonté. Le deuxième nazgûl a été acculé sur le bord de la table par les Dunedains avec le Roi-sorcier. Il a été dissippé en ayant échoué à se frayer un passage à coup de Contrainte. Quant au Roi sorcier, dernier sur le terrain, j'aurai bien aimé le voir s'enfuir au moment des tests de Bravoure pour éviter d'être dissipé. Il a été tué alors qu'il ne lui restait plus que 3 points de volonté. En ce qui concerne les récupérations de volonté, elles ont été désastreuses: le RS a récupéré 2pts de volonté seulement. Le nazgûl dissipé en a récupéré 5 pour sa part. A noter qu'une tactique peut se montrer intéressante pour le Bien dans ce scénario: utiliser les points de puissance des Dunedains pour baisser les résultats des jets de blessure chaque fois que possible, de façon à ne pas tuer les nazgûls trop vite! De la sorte, on a plus de chances de dissiper les Esprits-servants.
  15. A mon avis ça veut dire que tu prend le petit encadré "variante" qui se trouve à la fin du scénar. Il indique comment rejouer la partie avec d'autres troupes: il donne les estimations de la valeur de chaque armée. Donc soit tu compense la perte de Merry et Pipin par le rajout de nouvelles unités (bonjour le réalisme!) Soit tu rajoute des équipements aux héros restants pour compenser la perte des 2 hobbits. Soit tu réduis les forces du mal pour retrouver plus ou moins le rapport de force théorique. Dernière option: tu reprend le scénar' où les hobbits ont été dézingués jusqu'à ce qu'ils survivent.
  16. C'est un sacré boulot que vous avez fait là! J'avais pas bien suivi l'élaboration du truc, mais je trouve vos trouvailles sympa. C'est un concept original pour les forces du Bien, surtout pour les Hommes (pas de prêtres d'habitude). Le seul truc qui me chiffonne, c'est cette histoire de deux guerriers par socle. Vous avez essayé pour voir si c'est équilibré en combat? J'ai vu quelques trucs aussi dans le coût de l'équipement: pour le guerrier indigène: Ca ne serait pas plutôt l'inverse niveau prix? de même, pour le chef tribal tu as annoncé le javelot à 3pts. Pour un Héros, je le verrai plutôt à 5pts. Enfin, à quoi sert l'effigie sacrée???
  17. Ben... bienvenue et félicitations pour les exploits de ta liste. Ce serait intéressant de savoir comment elle s'est comportée face aux diverses armées rencontrées: quelles ont été tes difficultés etc... pour ce genre de petites annonces, il y a la section Communauté -> Petites Annonces -> A/V/E SDA
  18. Juste en passant, la CC d'Eowyn n'est pas juste. Elle a gagné un point de CC avec la V4...
  19. Merci Baratzanthatûl! Si d'autres sont intéressés, qu'ils se manifestent sans crainte! Je serai bien partant pour me charger de la mise en page de mon côté...
  20. Bonjour! j'ai repéré sur the last alliance un mini-supplément qui semble court et facile à traduire. Il concerne les Lossoth, ou hommes des neiges de la baie de Forochel. Il n'a pas la qualité des deux derniers traduits (pas de photos ni de modélisme) mais il me semble contenir des profils et des scénarii sympas. lien vers le supplément puisque notre équipe de traducteurs chevronnés semble en pause, pourquoi ne pas tenter sa traduction et mettre un 3e supplément à votre actif? Qui serait intéressé?
  21. C'est franchement passionnant! Je ne m'attendais pas à ce que des discussions théoriques sur les scénarii soient aussi prenantes. J'ai envie d'essayer aussi!!! Continue à envoyer tes impressions et commentaires! Rohirrims, converti aux scénarii...
  22. Moi récemment j'ai envoyé 9 cavaliers + 3 gardes royaux + bannière + capitaine prendre de flanc une armée de l'Isengard en espérant que mon adversaire allait gentiment m'envoyer ses 6 wargs pour m'arrêter, puis ses 12 éclaireurs de l'Isengard... Tu parles! PUJ a mis les wargs derrière les éclaireurs et m'a descendu 6 canassons à l'arc avant même que j'ai pu voir le blanc de ses yeux... Pendant ce temps, Théoden et Hama chargeaient (vous avez bien lu : "chargeaient") une phalange uruk (vous avez bien lu "phalange uruk"). Je comptais faire durer les combats de me défendant derrière mon bouclier jusqu'à l'arrivée de la cavalerie. Vous avez déjà vu ce qui est arrivé à la cavalerie. Je comptais aussi essayer la règle spéciale de Hama qui lui donne des combats héroïques gratuits. Mais j'ai laissé ce dernier et Théoden au 2e rang (pourquoi? Personne ne me tirait dessus pourtant...) et ils n'ont rien fait. J'avais oublié que je jouais en V4 et je n'ai aligné que 8 archers... pas de volée possible donc. Quand on livre une bataille comme ça, on se demande si on a bien fait de se lever le matin...
  23. rien de spécial. J'attends Eorl et le futur capitaine du Rohan... Mais pourquoi pas 12 guerriers du Rohan avant Noël?
  24. Bin moi je ne le trouve pas beaucoup plus bourrin que l'autre, dans la mesure où ses points de puissance ne sont pas infinis. Je trouve simplement que les règles concernant ses armes sont trop compliquées. Le pouvoir magique "guérison" est très intéressant (Aragorn est un guérisseur dans le livre) mais par contre "Aura de terreur" ne se justifie pas, à mon avis. Rajouter de la volonté au profil d'Aragorn est bien vu, dans la mesure où il résiste à Sauron en regardant dans le Palantir. Suggestion: essaie de produire un profil alternatif dans la même gamme de prix que GW, en retirant si nécessaire une ou deux règles spéciales...
  25. Théoriquement c'est intéressant de se triturer la cervelle pour trouver le combo qui tue. Mais je pense pour ma part que l'intérêt de la chose s'arrête là. Le SDA est un jeu où le fluff compte plus que partout ailleurs et aucun des combos que tu proposes ne le respecte. Enfin, jouer une partie en basant sa stratégie sur la combinaison de deux unités (coûteuses en plus) seulement, c'est prendre de gros risques. Beaucoup de ces jolis combos sont fragiles, voire coûteux pour l'effet qu'ils sont censés produire. Par exemple, rien de plus facile que de dégager Gamelin d'une table de jeu avec des archers. Bien plus efficace de se débarrasser d'un mumak avec une bonne poignée d'archers qu'avec Gil Galad. Enfin, pour que Grima puisse monter en selle avec un Nazgûl, il faut que Saroumane soit présent, ce qui finit par faire cher de Héros. Sans compter que Gandalf peut diriger un impact magique sur la monture du Nazgûl et envoyer Grima voltiger bien loin (et pourquoi pas se tuer "accidentellement"?). A la rigueur il faudrait proposer des combos par armée: le combo de Minas, du Rohan, des Hauts Elfes etc...
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