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karl

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Tout ce qui a été posté par karl

  1. Soit ils sont à cours d'idées, soit ils préparent quelque chose vraiment énorme. Ou alors, ils font les transfuges chez LRA en face, les traîtres, et ils leur dévoilent nos tactiques de la muerta qui poutre dévellopées dans ce post. Les cochons
  2. karl

    Test à 2500

    L'adversaire connaît un peu la liste, il avait déjà fait un bêta avec moi ya un moment. Dissimulation, c'est la règle des forestiers, un -1 supplémentaire pour toucher au tir. La liste Nippone est sortie vainqueur, mais elle en a chier avec la Vouivre, le Géant et le Char (D'où le Kata No-Dashi qui donne +1 en F, à garder, car l'armée à pas une touche de F7). Le Ronin en spécial est plus que pertinent, ya pas autant de Samuraï "standards" que de Samuraï en free lance, et ça contribue à garnir la section spé qui est bien trop vide, et ui, même à 1500, n'offre pas de choix dilemne. T'a pas compris ce que je veux dire pour les Samuraï, 9pts c'est offert pour le profil correct et les capacités qu'ils ont, et je dis que si 10 pts peut paraître cher, ils les valent (2 fois plus qu'un humain standard, mais sur la table ya plus photo). Après, ils sont tout aussi vulnérable que n'importe quelle infanterie à E3, mais ils ont accès aux armures lourdes de base, et pas d'autre. Ils ne craignent pas tant le tir F3, mais ils serrent les fesses comme tout le monde face à de l'arquebuse. Je les trouve pas vulnérable au tir. Ya déjà 6 sorts dans le Shodo, pas besoin d'en mettre plus, mais faudrait les gonfler. L'encens à du potentiel, mais faut augmenter la puissance de lancement (ou alors, façon CU, 3/4+1D3) Dudu tu nous remet l'arc Asymétrique? T'a encore pas capté, je dis que le Maître d'arme qui ne peut être Général c'est une bonne idée, sinon on verra pas un seul Daimyo sur la table, avec un gégé à Cd 9 et brutasse au contact. Considère qu'une fois sur le champ, il s'en tape un peu des autres et laisse le privilège de la direction à un autre, son seul but est de meuler, point final. Les O-bans sont quand même assez interessants car ils peuvent encaisser meiux que des Samuraïs avec la Tenacité (même pas peur d'être encerclé). Seulement, ils manquent encore de punch pour faire la différence, surtout si on doit remplir la section spé ; ca se paye toutefois. J'ai dépassé la limite des Ninjas car il me restait quelques points, et on s'est dit que je pouvais le faire discrètement. La magie est chaude à gerer, d'où l'utilité des objets qui mettent des RM un peu partout. Chatte que le chamane orque s'auto explose sur un fiasco, mais j'aurais pu déguster fort sinon. Le héros à Cheval, rien à redire, c'est un capitaine. Avec l'Impact, il donne pas mal de punch à une charge : à coté d'une unité de Samuraï et en chargeant en même temps, il va donner de l'ampleur au résultat de combat et puosrsuivre plus loin, rien de neuf. Il reste aussi très fragile.
  3. Un ami s'est pointé chez moi cet aprem et on s'est fait une tite partie, j'en ai profité pour tester le LA dans l'état dans lequel il est actuellement (Ecriture, Encens,Om dans leur dernier état, Katas dans les formes données sur le deuxième topic). On a testé sur un format assez gros pour que je puisse choisir assez d'unités différentes, mais je n'ai rien tenté d'exotique (les Chevaucheurs de Kamis sont du Chevaliers pégases en mieux, je connais bien cette unité donc j'ai testé autre chose.) La liste Nippone. (en Empire Count as, ça manque de gueule ) -Maître d'armes avec Daisho, Armure de la Montagne, Ferveur et Défense 245 pts -Shosa avec armure lourde, Yari, Dada Impact et Blocage 121 pts -Apprenti de l'Arôme avec Naginata et Brigandine des Kamis 110 pts -Apprenti des arts de N2 avec PAM 145 pts -20 Samuraïs avec Daisho, armure lourde, E, M 232 pts -20 Samuraïs avec Naginata, armure lourde, E, M 232 pts -2*10 Samuraïs avec Daisho et arc longs 200 pts -3*5 Cavaliers Samuraïs avec Yari, armure légère et M 324 pts -9 Ronins 108 pts -20 Ashigarus avec lance et musicien 125 pts -20 O-Bans avec E, M et BG 343 pts -3 Onimusha 165 pts -10 Ninjas 150 pts Mon pote jouait mes O&G, la liste vite faite (je l'ai faite moi même pour y inclure des éléments que je pensais dur à gérer pour l'armée) -Orque sur Vouivre qui tache fort avec les OM qui vont bien -Chamane OS sur sanglier de N2 avec le Cor -Chamane gob de N2 avec 2 PAM -Héros OS sur cochon avec le pik goret -25 Kostos Orques avec 2 kikoup et EM -25 Guerriers orques avec lance bouclier et EM -3*5loups avec ziko -20 ON avec boucliers et bannière de massakr -1 Char Orque -6 OSSS avec lances boucliers EM et BG -9 Chevaucheurs de Squigs -1 Géant 2 Gros monstres, des paquets durs à prendre et une sale magie, pas une partie de plaisir. Voilà les réflexions qui ont émaillées la partie. -L'armée en général est fragile défensivement , mais a une capacité offensive hallucinante. Cela pousse à aller chercher le contact le plus vite possible, et le mouvement supplémentair en charge est le bienvenue. Seulement, il faud pondérer, car la charge à 10 pour de telles unités est over. Faire un simple +1 en M en charge est largement suffisant, et beaucoup moins grobill. -Rien n'est chère, car même en faisant une liste plus populeuse avec les orques, j'avais quasiment la superiorité numérique. Avec toutes les règles spéciales dont disposent les Samuraïs, 10 pts peut sembler cher, mais 9 pts c'est donné. -La magie pue la mort. La combo de deux systèmes différent est bonne sur le papier, mais une fois sur la table, ça douille : les sorts de l'écritures sont trop peu intéressants, et l'encens est vite dissipé vu que ya rien à lancer en écriture. Il faudrais booster un peu le domaine de l'écriture en lui donnant des sorts plus classiques et interessant, ou alors donner plus de puissance à l'encens (le système d'incantation façon RdT me paraît approprié.). En défense, ça peut aller avec la Céremonie de Tengu. -Le Maître d'arme est une véritable brute au close. Il à coup fatalisé le Seigneur Orque et à même croqué sa vouivre, avant de faucher du Kosto par poignée. Il vaut son coût, optimisable à fond, et l'invul à 4+ est indispensable sur lui. Il reste cependant fragile et manque de Force avec un simple daisho. Le fait de ne pas pouvoir le mettre en général peut poser un problème pour le commandement, mais l'armée souffre peu de la psychologie. Face à la panqiue, et aux tirs, ça peut poser problème, mais le Cd de 8 de base du Samouraï aide à choisir. J'ose à peine imaginer à 3000, Daimyo et Maître d'arme. -Les tireurs Samuraï ne sont pas terribles malgré la CT de 4 et la Bonne portée. Ya bien les arquebuses, mais elles risquent de moins bien marcher avec la plus faible Ct et la portée réduite -les Samuraïs ne campent pas. Je verrais bien le retour de l'arc Asymétrique (sur lui, les Katas seraient intéressant.) -L'infanterie Samuraï n'a aucun potentiel défensif. L'armure lourde est quasi indispensable, et après soit le Daisho qui meule en attaque, soit le Naginata qui est plus tangeant car il est plus one shot. Elle reste très bonne en attaque. -Les O-bans sont pas mal avec un perso, encaissent bien, mais pour le prix qu'on les paie, le No-Dashi est pas intéressant. Les mettre à +1 pt/fig et F4 de base en ferait une unité d'attaque très interessante, car elle peut souffrir de la comparaison avec le Samouraï, la CC n'étant pas si différente comparée à de la troupe classique (CC3, voire CC4 en défense). Seul manque à signaler sur cette unité. -Les Onimushas sont une véritable tuerie. Ils ont flingué le Géant puis encaissé une charge des cochons sauvages, pour les faire fuir par la suite. Une unité qui vaut largement ses points et qui peut en remontrer à quoique ce soit qui passe par là grâce à leur mouvement très correct. -Les ronins sont des tirailleurs plus que corrects, qui ont un impact formidable. Ils ne devraient pas rester en base, et aller en spé, ce qui combelrait un des problèmes de la liste en général, qui ne force pas les choix spé. Il faudrait fournir un peu cette section, avec les Ronins, les Ashigarus avec Arquebuse si ont conserve les simples arcs en base. -Les cavaliers sont une bonne cav légère, impeccable au tir, fragile en réception d'unité légère, mais avec un impact suffisant pour soutenir des charges ou attaquer de petites unités formées. -Les ninjas sont gores. Ils ont mangé les squigs, puis les lanciers orques (10 morts en charge!). Pour peu qu'ils trouve un flanc large à choper, ils peuvent aligner beaucoup d'attaques. Les Empoisonnées peuvent leur permettre de choper de la haute E, et ce combiné au nombre, ça meule. Sur une unité formée avec une E de 3, ils peuvent les prendre de front sans rougir aussi (front de 5 figs,7 gars au contact, 21 attaques empoisonnées, avec une bonne CC, ça refroidit quand t'annihiles toute riposte et que tu gagnes de 1 ou 2, et que tu reccomences au tour suivant avec des bonus adverses en moins.)Leur potentiel énorme et leur M de 5 leur permet de remplir tous les rôles, mais ils restent trop vulnérables aux tirs (Dissimulation leur iraît bien). A modifier en gros : les Choix spé, la Magie,les OM et quelques détails. D'autres remarques, des questions? karl
  4. Ce qui signifierait que c'est 25 pts le +1 en F, alors que c'est 15. L'épée de Sigismund de l'Empire est une erreur de la nature, car 50 pts pour ce qu'elle offre c'est plus qu'un cadeau. Considère que dans l'armée Nippon, chaque seigneur combattant est assez porc, et ça peut être assez cochon de frapper en premier en considérant les A et la CC des Samuraï bien plus élevés que celles d'un humain classique : si tu te fais charger par un front de 5 et que tu lèves deux, trois attaquants (5A pour le maître d'armes...) c'est assez over (ce qui est plus chaud avec 3 A d'un humain. Et un maître d'armes peut aller jusqu'à 6A avec les Katas, et coup fatal de base!). Il faut pondérer dans ce cas, ça donne un truc bien pire qu'une arme magique, car tu peux encore rajouter un Kata derrière. T'as regardé DBZ ce matin? je pense que n'importe quel perso en butant un autre va prendre sa tête et la brandir en hurlant, après le Samuraï n'est qu'un humain, et son cri sera surment moins terrifiant que celui d'un champion chaotique de 2m50, ou d'un Tyran ogre.
  5. Vas voir ici pour trouver des LA en ligne. Si tu as des idées qui ne concernent pas les armes, mets les de coté pour le moment, on abordera le reste des OM plus tard. Le rugissement, ça aurait sa place dans une armée de khorne. Un Samuraï, ça a une certaine fierté, ça ne se met pas à gueuler pour un oui ou un non, c'est pas du ciné. J'ai déjà travaillé sur une table de Katas adaptables, mais c'est prise de tête car après il faut gérer les adaptations par arme, persos, créer des combos possibles. Si tu veux faire des choses qui n'ont rien à voir avec les armes, c'est pour bientôt, mets les sous word et conserves les précieusement. J'attends les avis pour les Katas sur arc, mon avis n'est pas le seul. karl
  6. C'est un coup fatal en gros, sauf que t'a pas besoin d'un 6, mais la plupart du temps un 3+, ce qui est bien bourrin. Le problème, c'est que les persos Nippons ont pas une grosse protection, si il tape pas en premier, un perso un peu couillu peut le dessouder avant qu'il n'utilise sa capacité, et si il se manque, ben il est pas dans la merde. Sur un seul dé, ça reste autant chatte qu'un coup fatal. Pourquoi pas, il faut foutre un arc long sur un perso, pour un seul tir (sauf un), c'est cher payé. Pas fan. L'arc du sodomite propose pareil avec une F de 5, ici on reste à F3, donc 30 pts serait plus approprié dans ce cas. Surement pas. Pas fluff un brin. Comme l'a dit dudu, le Kata s'applique à une arme, c'est pas une capacité spéciale (réservée au OM, qui ne seront pas supprimés) Pas la peine se surévaluer tes coûts (la Terreur, c'est 50 pts) pour faire croire que c'est équilibré, réfères toi aux autres LA existants.
  7. karl

    Katas

    J'y ajouterais: A noter que, dans cette optique, les Katas sont accessibles à tous les persos Samuraïs (Shosa, Maîtres d'armes, Daimyo et consorts). Ce topic sert à proposer d'autres Katas. Les discussions se feront sur l'autre sujet, donc il vaut mieux les y proposer avnt de les poster ici. J'en ai déjà ajouté quelques uns. karl
  8. karl

    La magie

    Si ya du skav sur Nippon, ya de la Malepierre, donc du chaos par le sol et pas par les vents. Je viens d'y penser. Vu qu'aucune incursion chaotique n'a vraiment dépassé l'Empire, c'est sur qui ya pas trop de vents chaotiques dans le coin. A revoir aussi.
  9. En voiture Simone. Je précise, ça fait du coup fatal en défi avec une seule attaque alors que n'importe quel OM/Compétence le propose à 30 pts en série pas qu'en défi...
  10. karl

    La magie

    Je parle du passage dans l'article sur le Panthéon où je parle des relations avec le Chaos, car un OM, Nippon ou pas, est issu des vents de magie. En repensant les OM, va peut être fallir revoir tout ça, sans forcément revenir à la guerre civile (mais un dieu du Chaos peut il venir contrôler un Empereur si il y a pas de Vents du Chaos dans le coin?) Bonne lecture!
  11. Au départ, le Bakemono était la force de frappe que l'armée n'avait pas, alors il était assez porc le cochon (pardon). Mais ya aussi les Onis, donc à réevaluer.
  12. C'est le coût normal pour une telle capacité. Les coûts sont basés sont les équivalents OM/pouvoirs des fifférentes armées. Aucune raison de faire plus ou moins. Dis toi que, pour faire toucher en ignorant la blessure et les save, c'est 100 pts (Croc runique, kikoup Waaagh de Gorbad)minimum. Oublie. 40pts, pas 50. C'est le même que le Tempérament Chevaleresque Breto. Comprends pas. Dans les règles que je proposes, un kata sélectionné est obligatoirement utilisé , en gros si il est pris, et qu'un super péteur de tronche se pointe et le dessoude avant, aïe. Pour finir, le Naginata est une hallebarde, pas accessible au gouzes montées il me semble (règles hors LA). En revanche, les laisser aux gouzes à pied reste une bonne idée car ils sont assez bons. karl
  13. On attend donc le rapport de test avec impatience, oublies pas d'y détailler les deux listes et les impressions des deux joueurs. Demi par demi, ça fait quart de Dieu ça? Ou demi par demi, ça finis en gueule de bois. Bon, sinon, aucun kata à proposer?
  14. karl

    La magie

    Vu la nouvelle orientation que prend la Magie dans le LA, il serait de bon ton de modifier quelques aspects du fluff. Je viens ici cherchez des opinions. -Il faut revoir les relations avec le Chaos, et selon ce que ça donne, certains aspects de la guerre civile. -Le fluff des OM peut être totalement revu, pour le mettre en accord avec le Shodo et l'encens (une armure qui porte les bonnes inscriptions gagne des capacités, un objet qui diffuse certains encens très rares...) -Si en relisant le fluff de sklash ou moi même, vous voyez d'autres aspects à modifier, signalez le. karl
  15. Le système générique était pas viable (ou trop prise de tête), en restant sur le système de catégories, voilà une possibilité (ajoutez-y vos propres Katas si vous en avez, c'est loin d'être complet). J'ai au départ pensé à les limiter comme un OM (la limitation 0-2 me plaisait pas, mais la 0-1 comme une arme magique restait pertinente), mais j'envisage finalement le truc comme les pouvoirs de lignées CV. Vos avis?
  16. Suis bien l'évolution, les esprits ont étés refaits depuis. On ne parle que des armes magiques, de plus.
  17. Très bancal comme système, trop orienté. Aussi, on a pas devellopé le coté Ancêtres, on est resté sur les Kamis. Je ponds sur une table de Katas génériques, et un système d'adaptation par arme, au lieu de laisser la redondance.
  18. Le système de Kata qui a été fait pour remplacer les armes magiques n'est ni un système magique ni un système runique, c'est simplement une voie d'entrainement. Rien à voir, il n'a jamais été question de remplacer les OM, simplement d'adapter une catégorie. Le système de Seppuku est difficilement adaptable à WhFB, il faut simplement donner une règle spéciale qui ne soit pas générique mais ponctuelle en cas de situations déshonorantes. Le Daimyo ne doit pas être le seul à posseder ce système, mais toutes les figs suivant la voie du Bushi (de près ou de loin). Je le répète, on ne refait pas le Japon médiéval; on a dévellopé un Seigneur combattant, c'est à dessein. Il suit la règle de Samuraï, alors il se bat avec ses troupes, mais rien n'oblige le joueur à le mettre au coeur des combats.
  19. Sur le plan des règles, pas tant de changements par rapport aux anciennes versions, on voit que t'a pensé aux attaques magiques. Cette règle doit rester étendue à toutes les figs reliées aux esprits, car on a à peu près que ça pour gérer les étherées. Il faudrait créer une règle générique "Sans honneur" (Insignifiants => ne provoquent la panique qu'entre eux, ne capturent pas de quarts de tables, ne bénéficient pas des effets magiques de l'encens et du Shodo et ne peuvent être rejoints que par des persos sans honneur, qu'il serait intéressant de créer.) Le ronin du LA n'est pas celui du Japon médiéval, il faudra t'y faire : ici, il s'est déshonoré et cherche à mourir en combattant, il ne vas donc pas fuir alors qu'une bonne raison d'y passer se présente (réfères toi aux tueurs nains si tu veux.) Les Bakémonos et Onimushas sont des esprits protecteurs vivant en bonne entente avec le peuple de Nippon, comme les esprits de la forêt ES (mais cela n'a rien à voir), il n'y a rien de choquant à les voir combattre ensemble les mêmes ennemis. Dans le cadre de la guerre civile (je sais plus où je m'en étais arrété, je vais continuer d'ici peu mais là je me concentre sur la magie), ils n'apparaitront surement pas, mais à part ça rien d'étonnant.
  20. L'idée est bonne, il va fallior diversifier pour éviter les redondances, et travailler les coûts, parce que tout à 10 pts, moi je prends les 3 à chaque fois !
  21. Et comment l'armée gère les éthérés, sachant qu'elle a pas de projo...
  22. L'ajout de deux petits systèmes de magie assez tatciques dans l'armée (à la place d'un domaine spé) sort des chemins battus, ça me plait. On conserve, bien sûr ! Fluff en ponte, mais ya les exams...
  23. Illogique. Je sais plus où je le disais, le Seppuku c'est pas une option chez les Samuraïs, si un gonze est amené à s'auto buter, laors toute l'unité doit le faire. Injouable, oublies, de plus le champion est payant, donc le risque de le perdre à la première fuite ça va pas forcer à le mettre. Et les tests de panique, quand t'es au close/en fuite, t'en fait pas. utilité de cette deuxième partie? Tu veux dire qu'une fois le champion mort, tout le monde reste au close? Pas trop Nippon comme règle ça. Il me semble que tes règles du katana/wakizashi/daisho spnt celles d'une ancienne mouture du LA. Pour les maîtres de voies, ya de l'idée, mais sur une unité de base qui risque de partir aussi facilement q'une autre, c'est trop tangeant, et un peu trop cher (surtout qu'avoir 1A en plus, c'est normalement aussi cher que le coup fatal en OM, alors là pour une unité je vois pas pourquoi l'un est plus cher que l'autre. Et 11/12 pts par fig pour quelque chose qui peut ne pas servir karl
  24. karl

    Stand by

    Je rentre en période de partiels, je vais être moins dispo à coté jusqu'au 4 juin, mais je continuerais à faire des commentaires de temps en temps. Si je peux, je finirais mes travaux en cours (sur la magie nottament)et les publierais, mais rien n'est sur karl, ch*ottes de révisions
  25. C'est ça Dreadaxe, les gouzes y sont (p 38 sur 68 exactement)
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