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karl

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Tout ce qui a été posté par karl

  1. Allez, double message pour la bonne cause... Les 3 ensembles Premier modèle Deuxième modèle Les photos sont méchamments floues, mais j'arrive pas à faire mieux. Si au passage quelqu'un sait de quelle gamme viennent ces figs (c'est pas du GW), ça m'aiderait. Je les vends pas, échangent pas, louent pas. C'est mon Ninja! karl
  2. Bien joué didier, j'ai la gouze qu'il te faut. Photo dès ce soir, et en plus je les ai en triple (allez, je vous mets les 3...)
  3. L'idée est pas mal, quelques détails cependant. Le système de Fiasco est assez faible par rapport à d'autres fiascos (communs, O&G). Leur magi étant nettement moins violente que les autres, il est de bon ton de le conserver comme ça. Le coup du +1d3 (attends, j'ai mon effaceur ) est une bonne idée, mais le shugenja devrait avoir un test à faire si il désire utiliser cette faculté car elle peut être assez puissant (il faut que ça reste pour les lancements ratés) ; exemple, un test de Cd pour voir si il a le courage de modifier son invoc en plein milieu. Pour le 1 sur le D3, c'est sur le D3 clairement (le 1 tout court)ou en extension (1-2 sur le D6)? Les sorts son bons. Je pense que je mettrais une petite description pour chaque assez vite.
  4. Attention à une chose, si tu dis relance les jets pour toucher, ça veut dire tous, même les réussis. Il vaut mieux préciser raté, à moins que ce ne soit voulu. Et le fait de ne pas donner la haine ne les oblige pas à poursuivre, à voir si ça les rends pas un peu trop over. Pour les tests de psycho, si tu ne précises pas "ratés", alors on peut en relancer un réussi et essayer de fuir volontairement?
  5. L'idée est qu'on conserve quelque chose de viable, qui ne soit pas trop facilement contrable avec un minimum de DD. Si tu formates le domaine de magie à coté et qu'on conserve un autre aspect dans la phase de magie, pas besoin de trop booster la voie. Si on supprime le Tinsohïsme, on pourrait s'inspirer du système de gastromancie, ou des incantations RdT pour faire quelque chose de solide.
  6. Ah ouais, c'est bien mieux. La relance des tests de psycho, basique et efficace. Après, tu peux nommer la règle spéciale "Enseignement du Samuraï" et la donner à toutes les unités que tu cites plutôt que de lister à chaque fois (en fait, tu donnes le nom que tu veux!)
  7. Pas mal, je suis ok avec le profil et la règle premier parmi l'élite, même si ça fait un peu cheros quand on se met à l'équiper. Les seuls problèmes sont dans la règle pour l'honneur. Le coup de j'avance au début de la partie, pas glop, ça fait tueurs de Kadrin et j'aime pas cette règle. De plus, on a trop d'avantages, et pas de restrictions. En gardant l'esprit : -Haine des CC superieures ou égales, -Ne peuvent pas fuir en réponse à une charge tant qu'ils n'ont pas gagnés un combat -Comme ya plus de psycho au close, va falloir travailler sur cet aspect, mais là j'ai pas d'idée ; peut être quelque chose du genre, si l'ennemi PU+Peur, il faut que la PU adverse soit supèrieure d'1/3 (arrondis au superieur)à celle des figs bénéficiant de cette règle. C'est une idée à bien retravailler.
  8. Le principe me plait, reste à savoir si on conserve à coté le système Tinshoïste : moi, je suis pour, un seul système de prière n'est pas viable (le full PG dans mon empire , j'en passe pas une). Je vais me pencher sur le BG de l'encens que tu m'a filé et l'adapter/remixer un peu. Si ça te dérange pas, je vais aussi rerédiger ton article (notamment Nipponais on l'avait écarté) en fonction de ce fluff, pour le fondre dans le LA. (Ya aussi fortitude, ça sent le clin d'oeil...) Les effets, ils sont tous pas mal et assez puissants pour ne pas être négligés. Le seul bémol, c'est que le dernier est fort bourrin, je verrais (avis simple, j'attends de me faire démonter) L'encens de Force +1F L'encens de Celérité +1I L'encens de Ferveur +1A L'encens de Bravoure +1CC Le tout cumulable entre eux, pour que le Maître puisse serieusement se booster, et pourquoi pas en permettant de lancer l'effet sur son unité uniquement (ou sur un perso/champion dans les 12 ps), ça peut donner des combos sympas sur des Samuraïs .Tout cela limité par le fait que c'est de l'OS N4, et que plus y'en a, moins ya de Shugenjas, donc moins de magie. Bien équilibré. A coté de cela, au vu des profils, on a un seigneur et un héros, c'est bon. Toujours dans l'inspiration PG, faudrait leur mettre un accès aux armes/armures standards (et magiques aussi) pour en faire des choix très interessant de combattants pouvant s'auto booster et donner des avantages ponctuels à leurs unités. Ca en ferais des choix très interessants, mais faudrais aussi des restrictions (genre, faut du Kami dans l'armée, restrictions sur les O-bans...). Des remarques sur mes remarques?
  9. karl

    divers - Nippon

    Lis le LA Empire, maintenant le bon vieux Karlou a accès.... à 1 Dragon. karl, monoligne pas beau. Edit : ta secnde carte est valable, d'où viens la première, elle est un peu chelou. A pu monoligne....
  10. karl

    Relance ?

    Une fois la voie de l'encens pondue, je regarderais pour voir si ya pas un peu de BG à pondre dessus. Laisse moi des infos (ou liens) si tu peux (et si tu as.)
  11. La prochaine fois, je dirais Lycan pour pas prêter à confusion. On y avait pensé car notre règlement étant allègrement pompé sur le leur, il nous aurait bien aidé pour les notas! Si NiKo tu veux arbitrer, signales toi, c'est demandé tout en haut du règlement
  12. J'en ai discuté avec Nico, il a décliné l'offre mais il descendra jouer. Pour l'arbitrage, risque fort qu'on en reste comme ça (un autre gars et moi), et l'an prochain ça tourne (Jojo, arbitrer? il boit, c'est risqué [toi au fond, c'est toi qui dit que moi aussi??]). Une fois, on se le fera à trois, si jamais on y arrive jusqu'au bout
  13. karl

    divers - Nippon

    Rien de plus à dire, Lamefusion a bien résumé ma pensé. Quand il faudras, tout simplement. UN LA, c'est pas une feuille genre liste alternative fin de Livre V6, c'est pour cela que ce début de travail lancé à la désinvolture me paraît bien optimiste. Va pas falloir lacher le morceau, une fois dedans c'est tout ou rien. Et si t'en a marre d'attendre, comme l'a dit Lamefusion, tu sais ce qu'il te reste à faire.
  14. karl

    divers - Nippon

    Merci bien, j'en suis du projet spé, je sais de quoi il s'agit. Mais si tu crois qu'un LA se fait en peu de temps, continues à y croire. On est pas des développeurs style GW, on a une vie à coté. Le LA Nippon sortira une fois prêt, pas avant.
  15. karl

    divers - Nippon

    ??? Je peux savoir de quoi tu parles?
  16. Ca me plait que tu dises ça. On est apparament d'accord. Pour le système à 15, on en discutera le jour même, on reste sur 10 (qui me plait beaucoup), mais on sait jamais je peut toujours apprendre. Inscrit sur T3, attente de validation. karl
  17. L'avantage du 0/10, c'est qu'il a fait ses preuves à Mallemeort. C'est le premier touronoi organisé par l'assoc, on prend pas de risques, si on veut tenter des trucs on verra l'an prochain. Le spectre restera à 10, les notations sront faites serieusement et le refus sera impitoyablement juste. Autre chose, le 300 pts d'écart est un excellent défi, lazare peut plussoyer, contre fred à Mallemort j'ai du la chercher l'égalité et la partie était belle. Guillaume va me dire qu'a coté, yavait jojo et ses ogres à 7 contre romain le poète et son full skink à 1...égalité, mais c'est un aléas qu'il faudra maitriser. karl
  18. karl

    divers - Nippon

    Bordeleaux. Ya plein de choses que tu peux dégoter sur Nippon sur le net, des gars qu'ont fantasmés et qu'ont gratté ou des gars serieux, comme tout en fait. Il va te falloir une base sérieuse et broder autour, sinon ça a aucune valeur.
  19. Je vais pas revenir sur ce que dit almeric, ya beaucoup de choses à contester ta vision des choses est assez étroite. A coté, sur le squig, je commence à maitriser l'unité, en conjonction avec de l'araignée, en légère par 5-6*2 (soit 10-12, Zara, c'était là!), ça chasse tout ce qui peut se prendre pour de l'elfe sylvain, et ça offre des situations interessantes. J'ai pas le temps d'en parler en détail ( , soirée gurines ca crève), mais ça viendra (peut être ailleurs). karl
  20. C'est sur que la Grande Bannière orque poutrre pas mal (Bannière qualité, avec derrière Hacheur et soit Amulette soit 5+ Inv, il peut casser du monde), mais moi je joue un full gob, donc GB gobo, qui meurt pas si vite que ça, faut pas croire, ça a quand même une E de 4 qui la protège des masses de bases.
  21. Je prends la bannière de krapo car je joue des paquets de 25, plus simple à faire paniquer. Combiné à un Cd du Gégé de 7, plus le Cor 8 (enfin, faut que ça passe, et dans une armée avec Chef de Guerre gobo, ça monte à 9) et la relance du test de panique, il sont plus chaud à faire fuir à la fois au tir/sort, aux fuites te traversant et à tes potes se faisant sommairement exécuter/rattapés/autres réjouissances paniquantes pas loins. De plus, le Cd de la ténacité est celui du porteur, au mieux 7, 8 aussi avec le Cor ; et enfin, la bannière ne marche qu'au close (c'est ça la tenacité). Quand elle fuit avant d'y arriver, elle me reste dans la gorge, la bannière. Cent fois Krapo, la panique est une grosse faiblesse des gobs, et la bannière permet de fiabiliser un peu, alors que la bannière de la Lune Funeste, t'es même pas sure qu'elle te serve (un seul aspect du jeu, contre la Panique, qui englobe beaucoup de choses.) Et en plus, la Ténacité relançable, je l'ai déjà chez mes zoms, c'est lassant karl EDit : Commandement du porteur, Bigbru, soit 7 pour un gobo commun. C'est pas un rayon de tenacité (comme la Bann des Dieux), donc une seule unité en bénéficie. Ben tiens, encore +1 pour Krapo.
  22. La flemme de traduire. Je verrais bien ta liste à coté, je ferais le linguiste plus tard. Mais il a une liste de règles bien longue, je le sens moyen.
  23. Le genre de liste que t'avance, elle sera refusé, car c'est plus bourrin, c'est carrément imbuvable. Lamenoire sans baliste, il est tangeant selon ce qu'il sort à coté. Mais je répète, je suis contre les persos spéciaux. Et je suis d'accord avec le Bim (parce qu'il vient toujours avec de quoi boire ), il reste quelques failles, que je vais devoir combler par un refus un peu abusé. On te verra parmi nous guillaume? karl
  24. Je dénonce les arbitres... Hein? Bon, le règlement, j'y ai participé, mais il me semblait que je t'avais dit que les persos spéciaux, j'étais contre, que ce soit Luthor ou Thorek. Et tu vois que je suis pas seul! Après pour ce qui est de l'arbitrage, ya que Remi en fait. Je m'occupe de la notation avec lui, des refus et toussa, puis de la logistique, mais pour l'arbitrage, moi . Si il y a un nain dans l'histoire, on sait qui aura raison. Quoique, maintenant que je veux jouer nabot... Après, reste à dire que de toute façon, je suis assez d'accord avec le Bim, au vu de ce qu'il a dit, je me range derrière lui. Ca fait un peu gros bill tout ça (mais ca sera décidé en fonction de l'ordre et du montant des chèques qui me seront envoyés). Si il y a une faille, il y a plus de chances que quelqu'un se jette dedans qu'il se dise "ah, cool, au moins je sais où je vais me faire baiser". Il faudrait soit durcir le refus (pour moi, c'est plutôt discrétionnaire que règlementaire, mais je demanderais conseil à des pros en cas de doutes), soit imposer des restrictions de chépaou, et ça donne de l'armée soit stéréotypée à la limite du refus pour rester compétitif, soit carrément mou par dépit. La peste ou le choléra. Tiens, je sabote mon boulot! karl
  25. Ya plein de choses à dire sur les Gobs. Mon full GdN se compose à la base de 3 patés de 25 gobs avec un seul fana par paté, et ME. Ils sont certes peu endurants, mais leur force réside dans le fait qu'ils peuvent encaisser (gégé avec Cor + GB) et se combine ensuite avec des unités avec plus de percussions -Trolls, Géants, Cavalerie sur araignée (pas très GdN, mais bon...)- en contre attaque. Le gob nouveau est toujours aussi piètre en attaque, mais certaines options en font des unités défensives assez solides. Sans rétiaires, je suis assez satisfait, alors avec ça doit pas être mal. En ajoutant leur coût assez modeste (4 pts avec la lance pour être efficace en défense), les fanas (ça peut toujours tomber un rang pendant l'approche de l'ennemi, voire plus) et les rétiaires, en mélangeant bien le tout avec un gégé avec cor (gros Cd, et un perso relais si il faut) et une GB (Krapo, ça bon toi prendre), on obtient des unités défensives à bas coût(un gros paquet d'orques avec lance, ça revient vite plus cher et perdre le kikoup c'est pas bon), qui peuvent permettre aux orques de se concentrer sur des adversaires plus coriaces ou de prendre les flancs des combats engagés par les gobos. Les gobs commun, avec arme de base et bouclier, ça peut aller en attaque car ils conservent une bonne save. Ils constituent cependant je trouve une unité sans interêt évident comparé à ce que peuvent offrir les GdN. La force des Gobs, c'est le squig, plus précisément avec un gobo dessus. En effet, un mouvement un peu aléatoire (mais la plupart du temps correct), des capacités offensives plutôt alléchantes (2 A de F5 avec une CC4 ), un statut de tirailleurs PU1 et l'immunité psycho, ils valent bien leurs 15 pts. S'ils prennent un choix de spé, on peut envisager dans une armée mixte 2 Balistes (1choix), 1 char orque (1 autre choix, et comme ya plus de doublettes de char gob, c'est leur grand retour), un paquet de Chevaucheurs/ON (1 choix, au choix[ , copyright]) et un paquet de Squigs bondissants. Ils remplissent à merveilles les tout les rôles des tirailleurs, en craignant encore moins les tirs, et peuvent à merveille soutenir une attaque sur un gros paquet d'infanterie (même si ils prennent pas les rangs, ils font du mort), ou chasser de l'unité légère. Par 8, ils sont très bon, mais prennent pas mal de points à un format restreint. Si une armée full gob manquait d'unité percutante à long terme en V6, ils en ont maintenant une très bonne. Le gob offensif en V6 était assez limité : gros paquets de loups avec EM, armures et boucliers, lances, et les persos gratos dedans, le tout combiné avec un char. Si le loup a conservé tous ses avantages de cavalerie légère, il a trouvé un serieux concurrent : les gobs sur araignées. Certes, ils coûtent assez cher pour une protection relative et un mouvement "réduit" à 14 ps, mais les attaques empoisonnés, la lance montée en série (sur les loups, elle revenait au final aussi cher, mais perdait de l'interêt sans le bouclier) les rendent assez efficace et polyvalent avec un EM et un effectif raisonnable (10-12 dans un format +2000pts). La protection qu'ils n'ont pas sur le papier se retrouve sur la table, car ils peuvent s'abriter derrière un obstacle, dans un terrain difficile ou une forêt et charger depuis leur couvert, toujours appuyé par un char à loup, qui conserve un mouvement qui peut le mettre à l'abri des tirs. En résumé sur ce point, le Gob dispose désormais de plus d'atouts offensifs et de points d'ancrage dans sa ligne de bataille lui permettant de jouer un peu plus en contre attaque et de rester compétitif. En ce qui concerne le tir, rien n'a vraiment changé depuis la V6, la doublette de baliste est toujours aussi jouissive. Rien à redire. En revanche, la magie gobeline (petite waagh uniquement, le nouveau système étant plutôt bourrin : la danse de la guerre sur un niveau 2 avec 2 pierres de pouvoir ou le Bâton de Kabuum) comble certaines lacunes de l'armée. Elle dispose en effet de peu d'attaques de haute force pour s'occuper des grandes cibles, des chars et des troupes bien protégées à distance: ya bien le géant et les trolls, mais ce genre d'unité est peu présent sur les tables (un géant et trois trolls dans la même armée c'est déjà beaucoup mais pas assez). Le shaman à donc à sa disposition un sort ignorant les saves(Regard), un autre provoquant des touches de hautes forces de loin (Pied d'Gork), un autre provoquant de nombreuses touches d'une force respectable (Kass tête), et même d'un sort causant 1D6 touches de F10 (Mork te veut). Ce dernier plus dur à lancer que les autres, permet de s'occuper des Chars vites faits, des gros monstres et des autres réjouissances du genre TaV (tous dotés de faibles Init.). A coté, il y a de quoi s'occuper des cavs lourdes, des unités/machines planquées, des Chars et unités légères en peu de temps ; on a même un sort de mouvement, et un autre permettant de transformer les 6 en 1. Devastateur au close contre les A empoisonnées, les Coups fatals, les saves à 6, et les OM requérant des 6, et même contre les unités engagées contre un porteur du bouclier Squig. Puis ça meule aussi contre les sorcier : pouvoir irrésistible? awh, Fiasco... Voilà quelques reflexions synthétiques ur les Gobs V7, il reste aussi beaucoup de choses à detailler la dedans, et dans la liste d'armée en général. J'ai pas vraiment le temps ce soir. karl
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