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Thoryl

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Tout ce qui a été posté par Thoryl

  1. Salut ! Alors avant toute chose (achat, liste, etc), procure toi le BT l'ami. (Je te conseille aussi de jeter un oeil au tactica V2) Pour ta question c'est non. Les seules lignes en sylvaneth c'est les dryades, les tree revenant et les spite revenant.
  2. Salut les amis! Pour ta liste Bichette c'est pas mal, c'est à tester même si en effet tu va un peu manquer de monde, une alternative serait de ne garder qu'un seul groupe de 9 Kurnoth et de t'ajouter quelques spite ca enleverait une pose, mais en effet te priverait d'une unité menace supplémentaire. Pour le sort Gladewyrm étant vraiment aléatoire et vu que tu as deja de quoi redonner quelques PV, je le virerai et avec tes 10 pts restant je caserais autre chose (un vengeful skullroot peut être qui s'accordera avec tes spite et ajoutera de la mortelle a ta liste) Pour Lonewolf oui ca pourrait être une super idée! maintenant plus qu'a pondre les liste lol! Je poste mes versions de Gnarlroot comme promis (elles sont en perpétuelle étude mais bon je les lache ici quand même) Allégence : Sylvaneth Clairière : Gnarlroot Royaume : Shysh *Bataillon : Seigneurs du Clan (60) - 1 Treelord Ancient (260) Général : Nourri par la Magie artefact : Gemme Vespérale sort : Repousse - 1 Treelord ancient (260) sort : Moisson Fatale -1 Treelord (180) *Bataillon : Peuple de la Foret (140) - 1 Branchwraith (80) artefact : Calice de Nectar sort : Harmonie Luxuriante - 10 dryades (100) - 10 dryades (100) - 10 dryades (100) Leader : - 1 Spirit of Durthu (300) artefact : Amulette Ethérée (ou Couronne de Charmilles Funestes) Autre : - 6 Kurnoths Hunters (400) faux TOTAL : 1980 Pts PV/113 nombre de poses : 4 ================================================================ Allégence : Sylvaneth Clairière : Gnarlroot *Bataillon : Seigneurs du Clan (60) - 1 Treelord Ancient (260) Général : Nourri par la Magie artefact : Gemme Vespérale sort : Repousse - 1 Treelord ancient (260) sort : Moisson Fatale Artefact : Couronne de Charmilles Funeste (ou Faine des Ages) - 1 Treelord (180) - 1 Treelord (180) *Bataillon : Peuple de la Foret (140) - 1 Branchwraith (80) artefact : Calice de Nectar sort : Harmonie Luxuriante - 10 dryades (100) - 10 dryades (100) - 10 dryades (100) Leader : - 1 Arch Revenant (100) (peut aussi être désigné comme porteur de la couronne) Autre : - 6 Kurnoths Hunters (400) faux Sorts Persistants : -Balewind Vortex (40) TOTAL : 2000 Pts PV/118 nombre de poses : 4 Ces listes sont encore largement améliorable et peuvent aussi très bien s'adapter a Harvestboon ou une autre clairière (notamment la première version) A bientot frères des bois!
  3. Suite et fin de l'analyse du BT : Je reviendrai sur d'autres posts pour livrer une liste ou deux. Merci à tous de m'avoir lu (vous en avez eu du courage!) et surtout merci à tous ceux qui font vivre ce débat et apporte leur pierre à l'édifice. Warscrolls : - Alarielle, la Reine Eternelle : La Déesse de la Vie est la mère et la Reine du peuple Sylvaneth. Et à ce titre, c'est LA pièce la plus puissante de notre arsenal. Alarielle est mobile, rapide, encaisse convenablement, frappe fort, booste les autres sylvaneth (soin, invoc, amélioration pour le combat) et c'est la meilleure mage avec ses 3 lancements et 3 dissipations. Bref elle peut tout faire ! Son investissement en terme de point est à nuancer par le fait qu'elle invoquera une unité (en général 3 Kurnoth) et donc on peut même dire qu'elle ne vaut pas si cher que ca. Par contre il est clair que son cout pèsera dans la balance lors de la construction de liste. En réalité elle n'a que 2 « défauts » majeurs, le premier c'est de ne pas avoir de bonus fixe aux lancements et dissipations. (comme le reste de l'armée) Certains joueurs lui donne alors le sort « Trone de Vignes » pour compenser ce problème mais ce faisant sacrifie sa mobilité. Hors pour moi Alarielle doit rester mobile afin de peser un maximum sur la partie, elle doit faire partie des troupes d'assaut de votre armée. En fait sans fiabilisateur, elle passera rarement ses sorts face à certaines armées, mais reste un atout même dans ce domaine en étant de niveau 3. (ce qui nuance ce problème) Le second c'est d'être un « personnage nommée » et à ce titre de ne pas pouvoir être customisé. (Mais bon même en l'état ca va!) Son sort signature est un excellent moyen d'ajouter de la mortelle et même en quelques occasions d'ajouter une foret (même si ca s’avérera souvent impossible de la placer.) D'ailleurs en terme de placement il faudra être prudent car Alarielle a une taille de socle supérieure au reste de l'armée et cela peut être une force lorsqu'il s'agit de bulle autour d'elle mais aussi un handicap lorsqu'elle doit être placé à certain endroit du champ de bataille. Son aptitude de commandement est un formidable boost pour le combat, d'autant plus qu'Alarielle est éligible aux Clairières et peut donc s'approprier différents bonus supplémentaire ! Quand a son invocation elle est adaptable en fonction des besoins et surtout instoppable à l'inverse du sort de la Branchwraith. Alarielle est une pièce qui imposera des choix aussi bien au joueur dans sa composition de liste et sa manière de jouer qu'a l'adversaire qui devra composer avec une légende face à lui. Alarielle est puissante et en prime sa figurine est sublime ! (Il y aurait encore tant à dire sur Alarielle mais je ne joue que rarement les perso nommés les trouvant trop puissant et déséquilibrant le jeu, que je laisse les utilisateurs réguliers de la Déesse Mère en parler, ils le feront surement mieux que moi) - Drycha Hamadreth : Drycha, la part sombre de la Nature, est une formidable combattante, un pièce hybride se trouvant entre le « plus puissant qu'un héros classique » et « pas aussi puissant que les monstres de combat ». Je m'explique, pour son prix, Drycha ne vaudra jamais un Durthu en terme de puissance guerrière, on pourrait arguer qu'elle est capable de faire un peu de magie mais au vu de notre puissance dans ce domaine, ca ne fera pas pencher la balance. Le potentiel de Drycha se trouve dans sa capacité a déclencher une vrai pluie de coup entre les tirs et ses attaques au corps à corps, potentiel qui peut être améliorer par l'ajout d'une clairière, car Drycha peut être affilié à l'une d'elle. Hélas sa létalité est limité et ne sera vraiment mise en exergue que face a des troupes de puissance faible à modérée... Pour être optimum Drycha impose de jouer des spite qu'elle boostera en combat. Son sort signature quand à lui dépendra de l'adversaire et se synergise bien avec les spite afin d'ajouter un peu de mortelle. On regrettera qu'elle ne puisse pas diminuer la bravoure adverse comme ses troupes Parias (D'ailleurs il aurait été judicieux que le bonus de Dreadwood s'applique aux « Parias » et non seulement aux spite afin qu'elle puisse elle aussi en profiter, après tout il s'agit de la reine autoproclamé des parias!) Pour l'instant je trouve Drycha trop cher en points pour l'inclure. Une baisse de ce type pourrait redistribuer les cartes. Tout comme Alarielle, c'est un personnage nommée et donc manque cruellement de personnalisation. (d'autant qu'a la différence de la Déesse Drycha n'est pas un couteau suisse) - Spirit of Durthu : Le général guerrier par excellence ! Si l'on cherche de la force de frappe qui s'accorde avec les Kurnoth, on va tout suite voir le Durthu , l'une des fig les plus badass de l'armée, dont la puissance ne fait aucun doute et est redouté de l'adversaire. Son cout est depuis la FAQ a été réduit et amène un vrai vent de fraicheur. Hormis sa létalité Durthu à 50% de chance de faire frapper un adversaire en dernier, certe c'est aléatoire mais cette capacité est terriblement puissante. J'ajouterai que pour ma part je garde systématiquement mes treelords ensemble afin de maximiser cette capacité et ajouter un malus aux ennemis voulant me charger. Son mouvement moyen est compensé par le fait de pouvoir se TP avec les forets et enfin comme les autres treelords, sa griffe peut éventuellement infliger des BM sur un 6 à la touche, ca n'a l'air de rien mais lorsque l'attaque est boosté (arch revenant, capa de commandement d'Harvestboon, artefact) ca devient moins anecdotique car cela augmente les chances de « grosse baffe ». Après je vous le concède ce genre de combo se fera assez rare et en règle générale plutot sur un treelord ancient. Cette parenthèse mise à part, Durthu gagnera en puissance proche des forets avec 2 attaque supp sur l'épée ! Encore une fois les bois sont vitaux, et cela l'amène a se retrouver en duo avec un treelord ancient afin d'être sur d'avoir ce bonus au moins pour l'assaut initial. J'ajouterai qu'en plus de sa formidable puissance Durthu a son coté totem en ajoutant le point de bravoure aux alentours (et plus encore lorsqu'il possède un trait comme Chanteur de Guerre) c'est peut être insignifiant mais c'est comme si vous aviez le bonus d'Heartwood sans en jouer la clairière et c'est plutot cool dans certaine situation. Bref Durthu est bien un « Must Have », s'en passer serait cruellement préjudiciable. - Treelord Ancient : Leader sorcier par excellence ! Bien qu'il s'agisse du plus faible des treelords en terme de combat, ses caractéristiques ne sont pas ridicule pour autant, et en coordination avec d'autre treelords à coté (Durthu ou compagnons du bataillon seigneur du clan) la menace qu'il fait peser est d'autant exponentielle. Je passerai sur les capacités propres aux treelord en renvoyant au paragraphe du Durthu juste au dessus. Sa capacité phare est la « communion silencieuse » qui permet d'ajouter un bois gratuitement dans une bulle de 18 ps, cette seule capa justifie a elle seule d'inclure un ancient tant les forets sont dure à placer via magie et indispensable a nos forces. Mais ce n'est pas tout, il ajoutera sa capacité de sort et dissipation à l'armée et est doté d'un sort signature très intéressant, capable de faire une variante de « Moisson Fatale » dans et autour d'un bois a longue portée (pour une fois la portée d'effet sera à 3 ps du bois et non a 1 ps comme nombre d'autres capa du BT. Si l'ennemi fera très attention à être à plus d'1 ps des forets il fera moins gaffe aux 3 ps de ce sort. Et enfin l'autre gros point fort de l'ancient est son aptitude commandement « Ecoutez le Chant des Esprits » largement sous estimé. Toutes les unités sylvaneth dans une bulle de 12 ps y gagnent l'équivalent d'un bouclier mystique, mais ce n'est pas tout si vous vous débrouillez bien, ce bonus peut carrément être conférer à l'armée entière pour 1 seul PC. Je m'explique cela tient à une capacité de troupe que vous aurez forcément dans votre armée les Kurnoth Hunters, qui accorderont le bonus aux autres sylvaneth à 12 ps d'eux (et eux même bien sur) et ce, quelque soit leur placement sur le champ de bataille. En général l'adversaire le voit rarement venir et mine de rien cette simple aptitude (combotté avec les Kurnoth) donne un tanking supp a l'armée. Et ca ne coutera qu'un seul PC. J'ajouterai qu'il est customisable et que de nombreux artefact ou trait réservé aux sorciers sont indispensable a l'armée. Si après tout ca vous n'êtes pas convaincu je n'est plus qu'un argument pour y parvenir, son cout en points a diminué le rendant encore plus accessible depuis la FAQ ! Bref l'ancient est une pièce qui se doit d'être incluse dans une compo Sylvaneth digne de ce nom. Un pilier du BT sur de nombreux aspect et largement sous estimé. - Treelord : Je renvois encore une fois aux capacités citées dans la paragraphe du Durthu en ce qui concerne les capacités commune des treelords. Le treelord ordinaire est boudé de la majorité des joueurs sylvaneth et pour cause il n'est pas un héros capable de transmettre des capacités de commandement et n'est pas customisable. C'est exact et c'est pourquoi il faut avoir un regard différent sur lui. A mon sens, je le vois comme un soutien d'unité. Soit d'un groupe de dryades ou de kurnoth soit d'un ou plusieurs autres treelords, et la il prend en effet tout son sel. Il apporte une menace avec ses attaques et épaule convenablement l'unité avec laquelle on peut l'associer. En bref il faut le voir comme une épine dans le pied ennemi. Pour moi son défaut principal et d'être un béhémoth (et donc en effectif limité jouant de concurrence avec Durthu et l'Ancient) et rien ne permet de retirer cet état de fait (je renvoi à mon idée pour la clairière d'Oakenbrow ou par groupe de 1 à 3 et en « ligne » ca changerait d'un coup la vision du jeu de cette troupe.) Il est à noter que lui aussi a bénéficié d'une réduction de point plus que bienvenue avec la FAQ, rendant son potentiel d'appui un peu plus intéressant. - Arch Revenant : Voila un héros des plus utile, Le choix parfait si l'on cherche un petit personnage chasseur, il est mobile et frappe plutot bien. Et plus encore car ses capacités en font un totem respectable, boost des Kurnoth à la touche, capacité de commandement ajoutant une attaque (n'oubliez pas que les Kurnoth peuvent les recevoir et les transmettre ou qu'il soit sur la table et sur des amis à 12 ps d'eux) La capacité du bouclier lui permet de choisir entre boost d'attaque avec relance a la touche et boost de défense (qui pourrait être conféré par la capa du treelord ancient si possible afin de combiner les deux bonus) Il est à noter que le petit plus de pouvoir sacrifier le fiel follet ajoute une résistance supp (bien que minime) et peut vous sauver la mise. La vitesse et la capa de vol le rende bien mobile et apte a suivre n'importe quel groupe de combat il est donc un parfait porteur d'artefact et capacité de groupe (Chanteur de Guerre lors de petit format, couronne de Charmilles, noyau gelé et j'en passe.) Cette même mobilité lui donne le rôle de chasseur de petit personnage clé adverse. (mage par exemple) - Branchwych : La Branchwych est un personnage hybride, sorcière et à la fois combattante (meilleure dans ce domaine que sa cousine Branchwraith). Son rôle la cantonne à un soutien de combat (garce a son statut de Héros) et une magie agressive (BM ou boost d'unité) N'étant pas indispensable a une liste et capable d'en découdre un minimum, ce personnage sert souvent d'accompagnateur pour les troupes d'assaut ou de prise de terrain, hélas la caser dans la liste s'avérera difficile car elle entre en concurrence avec des poids lourd comme la Branchwraith ou l'arch revenant... Et sa polyvalence ne vaudra jamais ce que les autre peuvent faire. Il existe plusieurs combo amusant avec cette entrée dans le domaine de l'amical, hélas beaucoup moins dans le compétitif. Pour ma part je reprend le combo du balewind vortex avec le trait chanteur de sorts (ou le calice de nectar en Gnarlroot) avec le sort moisson fatale plus son sort signature en mode mitraillette à BM longue portée. C'est très rigolo mais assez dur a placer face a certaines armées. Ce n'est pas un mauvais personnage mais il sera éclipsé systématiquement par les autres entrées. - Branchwraith : La petite mage de ligne arrière. Sa présence est obligatoire dans chaque liste pour son sort capable d'invoquer une unité de dryades. Car c'est notre seule entrée (Alarielle étant à part) capable d'une telle prouesse ! Seul hic dans cette capa c'est que c'est un sort et qu'il faudra donc le réussir... et ne pas être contré... Pour cela la Branchwraith sera souvent équipé d'un fiabilisateur comme le Calice de Nectar ou encore le sort Trone de Vignes. La petite magotte sera laisser systématiquement en arrière loin d'une portée de 30 ps d'un mage ennemi pour pouvoir espérer ne pas se faire contrer. Son placement initial devra donc être judicieusement étudié. (Et si l'on a pas le premier tour ca peut vite devenir compliqué de pouvoir passer les sort cruciaux.) En ce sens le calice de nectar est pour moi automatique sur elle car il ne sacrifie pas sa mobilité contrairement au sort Trone de Vignes mais permet d'avoir un bonus non contrable. J'ajouterai que dans une foret agissant en tant que base arrière et « pouponnière » de dryades elle y gagnera un avantage défensif décisif (-1 pour être touché, ligne de vue coupé via la foret, couvert) Un excellent personnage que l'on voit dans chaque liste. - Ylthari et les Ylthari's Guardians : Un personnage et son unité nommé venant de Underworld. Mouais, les unité venant de cet autre jeu dans l'univers AOS n'ont jamais bonne réputation... Et en effet ca ne vaut pas les points que l'on pourrait y investir. Ylthari est un personnage au rôle similaire à la Branchwych... Soutien et distributeur de dégat magique via son sort perso (pas dégueu ceci dit mais pas indispensable) Son unité s'en tire encore moins bien... Il s'agit de 3 tree revenant avec différent équipement s'il partage la règle permettant de relancer un dé, ils n'ont pas LA capacité qui donne son intérêt au tree revenant à savoir la syringe des sentes permettant de se TP n'importe ou sur le champs de bataille. Ce simple fait les rend carrément useless. Et ce n'est malheureusement pas leur boost au jet de blessure qui sauvera cette entrée, surtout pas à ce prix... (et encore même avec moitié moins de cout en points je suis pas sur que ca sortirait) En prime, ils sont affilié à Oakenbrow et ne pourront donc jamais avoir de bonus d'autres clairières. L'unité pourrait être intéressante pour une chose cependant, il est notable qu'Underworld est un « laboratoire » pour AOS en règle général. On pourrait donc être tenter de penser que dans le futur, des unités de tree revenant archers pourrait voir le jour, ou encore des tree revenant « d'élite » avec grande lame (dont le profil laisse songeur sur une unité entière...) A Voir. - Tree revenants : Contrairement aux amis d'Ylthari, les Tree Revenants de « base » sont très intéressant pour leur compétence a se téléporter n'importe ou, un petit groupe peut donc pour un cout modique en point, capturer un objectif facilement. Lorsque je les utilise ces derniers empêche au départ les adversaires d'apparaitre aux endroit clé de ma zone en interdisant que des ennemis y apparaissent dans les 9 ps. Plus tard dans la partie, leur mobilité n'étant pas un problème, ils occupe le terrain, voir dans certain cas tente d'assassiner un petit perso isolé (qui a dit mage resté à l'arrière?) Leur capacité a relancer 1 D6 a chaque phase peut faire toute la différence (notamment sur une charge) et apporte une aide bienvenue. En terme de capacité martiale, les tree revenants sont sensé être les soldat du peuple sylvaneth pourtant (et hélas) quasi tout le monde se bat mieux que eux (4+ pour toucher c'est dur) on appréciera néanmoins leur perforant pour des troupe de base mais leur faible portée d'attaque et leur cout exhorbitant fait qu'il ne seront jamais joué en groupe de masse. (ce qui rend, de fait,moins important leur capacité de bannière) Les gros plus qui feront qu'on peut les inclure dans les listes se résume à leur mobilité en TP, et le fait qu'ils soit dans la classe des « lignes » obligatoire a toute construction de liste. C'est une bonne entrée avec ses qualités et ses défauts. - Spite Revenants : L'unité la moins chère parmi nos « lignes », taillé pour affronter des troupes faible et modéré ou encore amoindrir une menace a la saturation car leur nombre d'attaque est impressionnant et plus encore avec des capacités boostant leur attaque (relance attaque supp). Ils souffrent par contre du manque de perforation et donc ne peuvent pas assurer face a des troupes lourde, ceci dit ils ne coute pas très cher et sont des lignes, le choix se pose donc aux joueurs. Les dryades pour avoir du nombre moins offensif mais plus résistant, les tree revenant en petit groupe de ninja assassin extremement mobile, ou les spite qui feront une masse moins volumineuse que les dryades mais capable de plus de saturation. Leur capacité a réduire la bravoure et faire relancer les test de déroute n'a rien de transcendant mais restera gênante pour l'ennemi dans certaines situation. - Kurnoth Hunters (avec Epée longue de Kurnoth) : Aaah les Kurnoth, véritable stars de notre BT et troupe d'élite au punch indispensable. Mais pas seulement, les Kurnoth ont aussi une aptitude totem grace à « Envoyés de la Reine Eternelle » permettant d'avoir des relais d'augmentation des aptitudes de commandement quel que soit la position sur le champs de bataille. Et si l'ont prend garde à nos déplacements on peut facilement obtenir une armée ayant des boost significatif (Alarielle, treelord ancient, arch revenant) Cette capacité souvent oublié est pourtant à mes yeux l'une des force de notre BT dans ses mécaniques. Pour continuer avec les règles commune des différents Kurnoth, ceux ci peuvent ajouter à leur résistance la capacité de relancer leurs sauvegarde au sacrifice d'un mouvement d'engagement réduit. Ce sacrifice n'en sera un que lorsque votre unité sera plus volumineuse que 3 c'est donc un bonus qui a plus d'importance dans le MSU. Et enfin le petit truc qui peut terminer un ennemi, le piétinement, ca n'a pas l'air de grand chose mais cette capa m'a sauvé la mise plusieurs fois en terminant un adversaire qui aurait sans doute posé problème le tour suivant, elle ajoute a la létalité de cette unité. Concernant ceux équipé d'épée, ils possède de plus la compétence frappe mortelle ajoutant encore des BM aux dégats qu'il peuvent infliger. Leur portée d'attaque restant basique, je les vois comme des petite unité de frappe chirurgicale que l'adversaire ne pourra pas négliger. Pour cela je ne les joue que par effectif minimum à la différence des Kurnoth avec faux. - Kurnoth Hunters (avec Grand Arc de Kurnoth) Je renvois au paragraphe du dessus pour les capacités générique des Kurnoth qui s'applique bien évidemment a cette unité. Les Kurnoth avec arc sont (pour l'instant en tout cas) notre seule unité de tir. En fait avec notre placement des forets qui visera a bloquer la ligne de vue des tireurs et mage adverses, ils seront dur à placer, et restent moins létal que leur homologue de corps à corps. Pourtant sur le papier c'est attrayant de pouvoir sniper a longue portée les totems adverses, ou amoindrir les monstres, d'ailleurs ca sera leur seul rôle si l'on décide de les inclure et pour parvenir a réaliser leur mission il faudra y mettre le paquet (en gros en prendre plusieurs groupe de 3, afin de ne pas avoir tous les œufs dans le même panier et de multiplier les « huntmaster » et leur fameux bonus de +1 a la touche) Et la aussi ca pose un problème, leur cout en point au même niveau que les autre n'arrange pas leur affaire car ils seront boudé pour le compétitif en demandant un investissement trop important pour ce qu'ils seront capable d'accomplir... Il existe néanmoins des alternative pour les utiliser (Heartwood) mais même la, ca restera en dessous de ce que les autres versions peuvent faire. - Kurnoth Hunters (avec Faux de Kurnoth) : Même commentaire qu'au dessus pour les capacités générique des Kurnoth. Les Kurnoth avec Faux sont tout aussi létals que ceux avec épée mais ont 2 différences notables, leur portée d'attaque et leur perforation amélioré. Ces deux choses en font pour moi la pointe de l'assaut contre ce qui sera le plus résistant et permettent d'augmenter les effectif à 6 ou 9 pour en faire un rouleau compresseur. (Certe je conçois que d'autre BT ont mieux mais dans notre cas ca reste notre meilleur atout a ce niveau) La ou je privilégie les épée par petit groupe, je maximise les faux en grand nombre, avec les boost adéquat aucun adversaire ne pourra les laisser de coté. Epée ou Faux est un choix que chaque joueur doit faire en fonction de sa facon de jouer et de ses besoin. - Dryads : LA base de notre armée, une très bonne ligne qui reste assez polyvalente, elle sont résistantes (notamment dans une foret) conjugué a un nombre leur donnant +1 en svg et l'aptitude « bénédiction des foret » qui permettent de tanker, ce qui en fait des teneuse d'objo parfaite. Elle sont loin d'être en reste au combat grace a leur portée d'attaque de 2 ps et l'aptitude « Mélopée Envoutante » et peuvent surprendre à la saturation. Pour ces qualités, elle sont au dessus des spite et des tree revenant en terme de lignes. J'ajouterai aussi un argument financier, (outre leur relative polyvalence) qui reste en leur faveur car une boite de 5 spite ou tree revenant vaut à peu près trois fois plus de dryades... Ce qui aide également a la construction d'une base en leur faveur. - Skaeth 's Wild Hunt : Seconde unité nommée venant d'Underworld, et pour une fois plutot convaincante. Une petite unité introduisant les « Kurnothi » dans l'univers, et agissant a toute les phases, ayant une bonne mobilité, (et capable de courir et d'agir), capable de faire un peu de tir et aux compétences de combat correctes, mais qui surtout, peut faire de la magie ! Et quelle magie, leur sort signature (dépendant d'un des membres de l'unité) ajoute une sacrée plus valus en boostant les jets de blessures d'une unité sylvaneth. Bien sur ce sort devra passer et l'on ne le répétera jamais assez nous ne sommes pas optimum en terme de magie mais le sort « Might of Kurnoth » est sexy. Le cout en point est pour moi pas trop déconnant même si sûrement 20 points trop cher ca reste acceptable. Le défaut de cette unité est que, tout comme Ylthari, ils sont affilié à Oakenbrow et ne peuvent donc pas recevoir les bonus des autres clairières. Un autre défaut (financier) c'est leur exclusivité dans la boite de jeu d'Underworld V3 coutant tout même un peu cher si l'on est intéressé que par cette bande... En revanche tout comme Ylthari, ils viennent d'Underworld, le labo de GW, et l'on peut rêver à un futur ou les Kurnothi ferait leur apparition auprès des Sylvaneth, apportant pourquoi pas une cavalerie centaure et des unité de combattant/archers... On ne sait jamais ! Le mot de la fin : En conclusion je dirais que l'armée Sylvaneth est une armée demandant un bon investissement financier (forets, kurnoth tree et spite revenant pour ceux ayant le désir de les jouer en nombre) et un certain doigté dans sa mise en pratique, il faut a un jeune joueur plusieurs parties pour vraiment aborder le style et les réflexions adéquates à la maitrise du terrain et des action de jeu. (Cela peut engendrer de la frustration et faire en sorte que l'on se détourne de cette armée au profit d'une moins compliqué à gérer) De plus malgré une magie qui se voudrait en pièce maitresse, l'armée manque de bonus fixe, (une amélioration autour des forets n'aurait pas été déconnante) mais il faudra composer avec. Les clairières méritent elles aussi d'être revue afin de donner des options de jeu différentes du « glade de combat » généralisé (comme par exemple : basé sur les monstres, le tir, la magie, la TP, bravery bomb, l'invocation et autres, bref comme on peut en voir dans d'autres BT) Ces points mis à part, l'armée est belle, sa gamme ne demandant qu'a être étoffé (et plusieurs pistes peuvent venir d'Uderworld) Les Sylvaneth restent une force majeure du jeu à mon sens et peuvent en remontrer a de nombreuses autres races. Nombreux sont les adversaires à craindre nos troupes phares qu'ils connaissent si bien et il reste encore de nombreux sentiers à explorer pour démontrer que la Nature est toujours la plus forte
  4. Salut les amis!! Pour répondre à la question d'Altaram, oui c'est possible! Chaque capacité ne peut pas être spammer, mais ces deux la n'ayant pas le même nom on peut tout à fait faire les deux sur la même cible (édit : oups doublon je n'avais pas vu la réponse d'Okura!) Oui Okura ca ressemble beaucoup à mes listes, je posterai mes variantes après avoir fini l'écriture de la revue de troupe. (désolé j'ai pris du retard mais je fais de mon mieux pour vous présenter ca dès que possible) Pour Lonewolf, merci l'ami c'est gentil car ne effet ca prend pas mal de temps (plus que je n'aurais cru) Ca fait vraiment plaisir de voir qu'on est plusieurs a réfléchir dessus et j'ai hâte de lire les listes et réflexions de chacun! D'ailleurs en y réfléchissant on aurait peut être du ouvrir un nouveau sujet de tactica V2 afin que tout ne soit pas noyé avec les pages de la V1. (a voir) A bientot!
  5. Salut Les branches! J'espère avoir le plaisir de lire ton analyse lorsque tu pourras t'y consacrer Lonewolf et j'espère aussi que d'autres joueurs Sylvaneth rejoindront nos reflexions! Je poursuis donc ma revue du BT. Artefacts : *Armes des Clairières : - Faux de Daith : Un point de perforation en plus c'est toujours utile, et peut transformer certain héros en ouvre boite (Durthu, Arch revenant, voir treelord ancient) notamment si leurs valeurs d'attaques est boosté (capa de l'arch, aptitude Harvestboon) mais aura t on besoin d'utiliser une ressource aussi précieuse qu'un artefact pour ce simple bonus ? Je ne pense pas. - Glaive de Vert Bois : Un ajout d'attaque lors des charges, ca peut littéralement transformer un héros en tueur. Un bon artefact, qu'on délaissera sûrement pour des bonus moins personnel. - Ire de l'Automne : Une arme qui boostera les capa de combat à la condition d'être blessé. Le boost est bon mais pas permanent ce qui gâche son charme. - Vannesceptre : Un autre bonus soumis à condition. On oubliera assez vite cette arme qui fonctionnera sur bien peu de personne, et carrément useless sur plusieurs armées (Stormcast, orruks, ogors...) - Ecorcelame Antique : Ajout d'un point aux dégats, même commentaire que pour la Faux de Daith. - La Branche Fuligineuse : Une arme « gamble » mais une bonne arme qui peut ajouter de la létalité avec un peu de chance. (notamment si on aligne les planète relance des 1, attaques supp etc...) La conclusion sera la même que pour celle du dessus, l'aléatoire en plus. *Bienfait de la Reine Eternelle : - L'Armure de Chêne : Même commentaire que pour le trait de général « Guerrier Noueux ». Les nombreuses occurrences à cette capacité ne mérite pas de jeter notre dévolu sur cet artefact (dommage il était emblématique en V1, on l'oubliera en V2) - Fourreau de Ronces : Un malus a la touche de toutes attaques ennemis, c'est très bon et ca ajoute a la résistance du porteur. Un bon artefact. - Tisserêve : Une surprotection a l'armure (ou « Feel no pain » comme beaucoup aime dire) qui peut annuler 1/3 des blessures subies, c'est excellent. - Cinglevrilles : Vous voyez le trait « Mon cœur est de Glace » de Winterleaf, ben la c'est presque pareil en beaucoup moins bien et en utilisant une ressource d'artefact... Bref on l'oublie très vite. - Pièges de Soie : Encore un artefact qui booste un peu la résistance en annulant les perforant 1, c'est pas mauvais en « soie » (ok je sort ce jeu de mot est pourri) mais inutile face aux perforant plus puissant et donc situationnel. Dommage. - Collier de Noctefleur : Une protection plutot sympa aux tirs et sort ayant besoin de ligne de vue. Néanmoins on a déjà des forets qui permettent de nous camoufler. Du coup, l'idée est sympa mais restera valable que lors de certaines partie et pour des personnage d'arrière garde n'ayant pas vocation a s'approcher de l'ennemi (branchwraith) *Trésors Verdoyants : - Graine de Renaissance : J'aime bien cet objet, il peut redonner une seconde chance, surtout si l'on possède un bon build de guérison dans la liste et que l'on ne veut pas perdre le personnage en question (branchwraith ou arch revenant à petit format par exemple) - Pierre Spectrale : Le seul objet permettant d'améliorer la capacité des spites revenant il a donc son utilité dans une liste à thème Dreadwood, en dehors de ca, on peut passer notre chemin. - Fiole de Rosée Eternelle : Un bel artefact qui booste le mouvement du personnage, concrètement il permettra à un Durthu d'avoir un bonus de charge sympa même si l'on a pas le trait « Chanteur de Guerre » et permet donc de garder un bon bonus même en jouant une clairière. Bien sur ce bonus est moins puissant que le trait de général car il ne vise que son porteur mais dans un petit format ou tout simplement dans une compo ou le Durthu doit charger cet artefact n'est pas à prendre à la légère. - Couronne de Vie : Une bulle de soin avec un peu d'aléatoire (2/3 de chances de fonctionnement) mais qui peut s'avérer d'une grande aide si l'armée se passe du sort repousse (et de la gemme vespérale) du coup « gamble » mais potentiellement efficace (surtout sur des treelords agissant de concert). - Couronne de Charmilles Funestes : L'artefact par excellence lorsqu'on fait une frappe chirurgicale sur un ennemi puissant, le boost permettant la relance des blessures est tout bonnement très puissant et fonctionne sur toute nos troupes. Encore une fois je reprend mon exemple du groupe de treelords, vous pouvez améliorer sensiblement vos chances de réduire ou tuer l'ennemi avec cet objet et lors d'une alpha strike vos Kurnoth en bénéficieront aussi, bref un artefact offensif que j'aime beaucoup. - Fleur d'Ether : Donner le vol permet de nouvelle option de déplacement et de passer outre les cordons, l'objet est donc plutot sympa. Il ne faudra pas oublier cependant que les forets ne nous cacheront plus. *Reliques de la Nature : (sorcier seulement) - Faine des Ages : Le gland des ages, un placement supplémentaire de forets si vitale a notre armée, vous l'aurez compris cet artefact est forcément bon, il ajoute encore l'option d'une pose non contrable de foret. Son seul défaut si on le sélectionne c'est qu'il nous oblige a laisser un autre artefact sur le carreau tout ca car notre capacité magique ne tiens pas la distance pour en placer garce au sort... Sur un treelord ancient vous placerez 2 forets lors du premiers tour et ca c'est plutot cool. - Bâton du Chant Spirituel : Nous n'avons pas (hormis Alarielle) de sorciers de niveaux supérieur à 1 (même si les treelords ancients et leur age millénaire le mériteraient) ce qui fait de cet objet un bon objet amenant a plus d'option de sorts. Pour ma part et vu ce que je pense de notre puissance magique je ne sort le baton spirituel que lors des petit format ou il fera montre de son potentiel. - La Gemme Vespérale : L'artefact le plus puissant du BT, permettre le lancement auto d'un sort c'est extra ! On passera vite outre le petit désagrément possible de blessure (que l'on contourne aisément avec le trait de général de Gnarlroot) Cet objet est un « Must Have » ! - Lampe de Luneth : Nous n'avons presque pas de bonus fixe aux lancement des sorts, nous n'en avons pas plus pour les jets de dissipations et de conjurations. Du coup cet objet est très intéressant pour la protection anti magique qu'il apporte surtout en conjonction avec le trait « Confinement Volubile » qui permet de le maximiser. Vu les trésors d'artefact que possède notre BT, il ne reste qu'un choix secondaire mais peut largement avoir sa place dans un format réduit si l'on veut primer sur la défense magique. - Fiel Follet Fléau des Sorciers : Sympa mais tellement moins intéressant que la Lampe de Luneth, il peut être rigolo mais c'est tout. - Vouge de Bois Sorcier : Une arme de sorcier, pas inintéressante car un ancient reste un formidable adversaire mais trop spécialisé et donc potentiellement inutile. On passera. Domaine de Sorts : (je classe les valeurs de lancement en plusieurs catégories, les lancement à 4+/5+ sont des valeurs de lancements faible, 6+ sera moyenne, et 7+ et au delà des valeurs fortes. De même je classe aussi les portées : moins de 12 ps portée courte, entre 12 et 18, portée moyenne et plus de 18 portée longue) - Bienfait de Verdoyance : Attaquons nous tout d'abord au sort que tous les sorciers de l'armée connaissent de facto en allégeance Sylvaneth. Sort de valeur moyenne, portée longue, et capable de placer une foret. Comme deja dit les règles de placement ne permettront plus de tapisser la table et notre puissance magique sera très souvent contré par meilleur que nous. Du coup ce sort bien que très utile à l'armée restera une option pour moi comme expliqué plus haut... Si ca passe c'est du bonus sinon je ne baserais pas ma stratégie globale sur la réussite de son lancement. *Domaine du Grand Bois : - Trône de Vignes : Valeur de lancement faible ciblant le lanceur lui même. Un sort extrêmement utile car lui seul permet d'être moins ridicule au lancement de nos sorts, cependant il a une contre partie bien gênante car on ne peut ni bouger ni même se TP pour qu'il puisse rester actif, du coup ca handicap salement Des personnage polyvalents comme Alarielle voir un treelord ancient, qui vont devoir aussi s'occuper d'autre choses sur le champs de bataille au vu de l'investissement en points qu'ils ont coûté. Du coup dans ma vision des choses je le donne systématiquement a une Branchwraith laissé proche d'une foret en base arrière de nos lignes afin de l'aider a passer ses invoc (et potentiellement a plus de 30 ps d'un sorcier ennemi... - Repousse : Sort de lancement faible, portée moyenne. Le sort indispensable du BT, à moins de ne jouer que de la petite piétaille ce sort est un impératif. Jouant des treelords et autres Durthu je couple systématiquement avec la Gemme Vespérale afin d'être sur de son effet. - Les Etres du dessous : Valeur forte, portée faible. Un sort permettant d'attendrir les vastes hordes, son lancement est difficile sa portée réduite (sans bonus) et il es moins impactant que le trait de commandement de Winteleaf, du coup on le laissera de coté car les adversaires ont parfois des sorts similaires mais bien mieux... Dommage. - Moisson Fatale : Valeur de lancement moyenne, portée (très) faible. A première vue sa portée ridicule oblige a se trouver engagé avec l'ennemi pour pouvoir le lancer. Mais si l'on commence a augmenter sa portée (via « chanteur de sort » ou le balewind vortex) il gagne sérieusement en impact. Dans les autres cas c'est un sort que je donne au treelord ancient que j'envoi au charbon avec le bataillon « Seigneur du Clan », sur un malentendu il ajoutera encore de la BM autour de lui. - Harmonie Luxuriante : Valeur forte, portée moyenne. Sort « star » du BT permettant de ramener des troupes à la vie, un « indispensable » pour tout ceux jouant des packs de Kurnoth ou ce sort sera des plus rentable. (relever des dryades spite ou tree restera un bonus sympa mais peu impactant) Attention cependant car les Kurnoth iront vite à l'assaut et le mage devra rester proche pour conserver sa bulle « entièrement à 18 ». Encore une fois un sort qui montre que nos treelords ancient doivent se salir les mains ou du moins en prendre le risque. (et donne encore un plus au bataillon seigneurs du clan.) Comme Repousse il est souvent éligible avec la gemme vespérale. - Chant des Arbres : Valeur forte, portée moyenne. Ce sort est un bon boost pour l'attaque mais reste conditionné par la présence de la foret non loin. Bien que ca soit plutot facile a réaliser dans les premier tours, un ennemis malin pourra contourner ce fait. L'utilisation de ce sort demande du doigté. Autre soucis, bien que sympa, d'autre bonus (comme ceux des clairières ou de la couronne de Charmilles) permettent de le faire en moins restrictif et sans avoir a passer de sorts... Je passe du coup aux sort persistants : (lançable que par des sylvaneth ils n'affecteront jamais négativement ces derniers et ca c'est très appréciable) - Gladewyrm : valeur forte, portée moyenne (entre son lancement et son déplacement) Sort prédateur faisant double emploi entre des BM potentielles et de la guérison potentielle. Le tout sur un fond d'aléatoire de 2/3 chances. En terme de point le moins cher des 3 endless, mais aussi le moins fiable bien que ses bonus aide a creuser l'écart de dégats. Pas mauvais mais vaut-il son investissement?... (dommage car sa fig est magnifique) - Spiteswarm Hive : valeur forte, portée moyenne. Le meilleur des 3 endless, (et le plus cher en point) il donne une projection hors norme, bien sur personne n'est à l'abri de taper son « 1 » et donc de foirer le bonus, mais en règle générale les unités alentour gagneront une vitesse effroyable qui permettra un assaut dévastateur lors d'une frappe. (le deuxième effet sera rarement jouer mais on sera content de le prendre si on a pas besoin de vitesse) Seul hic c'est qu'il faut le passer et la impossible de compter sur la gemme vespérale... Le Trone de Vigne en conjonction avec le Baton spirituel sur une Branchwraith hors de portée de dissipation adverse peut être une solution, mais même la rien ne garanti de réussir son jet de dés. - Vengeful Skullroot : Valeur moyenne, portée moyenne (entre le lancement et le déplacement) Sort prédateur dont le premier effet s'associe à merveille avec dreadwood et les spite revenant. Il restera plutot optionnel vu les nombreuses protections possible face à la déroute. Le second le rend bien plus dangereux en claquant de la BM, empiré par la présence de foret alentours. Légèrement plus cher que le gladewyrm il y gagne en létalité et ne souffre pas de l'aléatoire au moment de distribuer les dégats. Un bon sort. Voila il me reste encore les différentes entrées de troupes à couvrir. A bientot les amis!
  6. Carrément plaisir! Entièrement d'accord, aussi bien sur le coté investissement monétaire qu'avec l'analyse Gnarl/Winterleaf, je pense que notre vision est sensiblement similaire. N'hésites pas ainsi que tous les autres joueurs Sylvaneth a ajouter/corriger des choses que je n'aurais pas mentionné, proposer des alternatives etc, bref ce tactica sera plus complet avec plusieurs têtes! Sur ce je poursuis mon analyse : (n'hesitez pas a commenter) Les Bataillons : Je regrette beaucoup que nos bataillons ne soit pas "modulaire" comme dans d'autres BT laissant le choix du genre 0-1 unité, ou 1+ unité de tel type etc. Les notres sont trop imposé pour une utilité discutable sur la table. Ils seront majoritairement jouer pour le PC et l'artefact supp en règle générale. Il faut aussi prendre en compte la diminution de pose qu'ils peuvent amener à l'armée. Je divise les bataillons en différentes catégories : "Esprits Libre" et "Seigneurs du Clan" sont pour moi des bataillons que je classe offenssif ((en raison des troupes qu'elle contiennent et qui sont taillées pour le combat) "Peuple de la Foret" et "Parias" sont des bataillons de base (dans le sens ou ils forment le socle de l'armée avec les lignes) Enfin "Maisonnée" est un bataillon hybride (apportant force de frappe et ligne) Dans ma vision de construction de liste, et selon les besoins de réduction, de poses, d'artefact et PC, j'associe un bataillon offenssif avec un de base, le bataillon hybride peut trouver sa place en conjugaison avec n'importe lequel des autres. - Sylve de Guerre : Bon on va pas polémiquer longtemps ce bataillon est injouable comme la majorité des "mégas bataillons". C'est dommage, car poser une foret supp en début de partie c'est top! - Esprits Libre : Trop cher pour ce qu'il peut apporter, son utilité ne se trouvera pas dans sa capacité, mais dans la réduction de poses et le PC et artefact qu'il procure. Toutes unités imposé est forte, impacte, et l'on a envie de les jouer, cependant leur cout en point est assez lourd et le bataillon cher sans compter qu'il s'agira d'un choix en terme d'effectif pour les 3 unités imposées de Kurnoth. Il s'agit néanmoins du plus fort potentiel des "bataillons offensifs". - Seigneurs du Clan : J'aime beaucoup ce bataillon. A première vue, on serait en droit de penser qu'il est inutile et qu'il est cher car il faut au bas mot 3 treelords minimum, mais il n'en est rien à mes yeux. Je m'explique, Tout comme Lonewolf plus haut, je suis un défenseur du treelord ancient trop souvent relégué et mal aimé alors qu'il s'agit d'un pilier dans notre BT. Il vous en faudra un dans une armée et quitte à avoir des sorciers autant qu'il soit résistant et sache se battre, l'ancient seul n'est pas transcendant, mais en agissant de concert 2 ancients et un treelord peuvent facilement obtenir le 4+ pour faire frapper l'adversaire en dernier (et de ce fait l'attendrir à coup de branches avant qu'il puisse frapper) Je les garde pour ma part ensemble (à 3 voir 4 en Gnarlroot) afin qu'ils puissent s'épauler comme une seule unité et conserver le bonus du bataillon en distribuant quelques BM aux alentours. (leur puissance n'a rien de ridicule et c'est la raison pour laquelle je les compte en "bataillon offensif") Gros plus du bataillon il ne coute que 60 points et apporte la capa, le PC et l'artefact supp en plus de réduire les poses. Franchement plus je l'utilise plus je le trouve bien ce bataillon. - Maisonnée : Ce bataillon hybride, peut s'associer avec n'importe lequel, il amène un peu de tout (béhémoth, ligne, magie) mais du coup manquera de cohérence dans l'armée globale qu'il faudra modeler autour (un seul treelord n'ira pas bien loin, de même une seule ligne ne sera pas suffisant) Coté capacités, c'est plutot sympa car ça peut créer une vrai épine dans le pied adverse en le privant d'une option de repli. C'est le bataillon qui souffre le plus du manque de modularité... Si on laissait l'option d'avoir entre 1+ treelord et de 1+ tree revenant (ou comme ma reflexion le suggère pour Oakenbrow pouvoir faire des unité de treelord pourquoi pas) alors ce bataillon n'aurait tout simplement pas le même impact ni la même utilité. En l'état il restera un simple bataillon hybride de soutien qu'il faudra systématiquement améliorer à coté (et donc y perdre au nombre de pose ou de construction d'armée) - Peuple de la Foret : Ce bataillon la nous apporte la meilleure base possible avec les unités de dryades, et l'indispensable Branchwraith. Tout est bon dans ce bataillon, et son aptitude permet de belle option de mouvement en jeu. Sans compter que c'est un must have en clairière Harvestboon. Bref excellente formation. - Parias : Le bataillon de base du pauvre, il n'amènera que vos bases, mais il coutera moins cher que tout autre tout inclus. la base de spite sera moins résistante que celle de dryades mais aura un petit coté offensif à la saturation non négligeable. L'aptitude par contre sera rarement utilisé en raison du manque de capacité à diminuer la bravoure adverse (malus des spite ou artefact "Pierre Spectrale") et des multiples facon de se prémunir des tests de déroute pour toutes les armées du jeu... Ce bataillon sera en général pris pour faire une économie en terme de point tout en ayant les "lignes" requise pour la construction d'armée. Traits de Commandement : Les traits de général ne seront que rarement utilisé car la majorité des joueurs préferera obtenir des bonus des clairières et aura donc son trait imposé. *Aspects de la Guerre : - Moissonneur Effroyable : Améliore la capacité guerrière du général, à la condition d'avoir effectué une charge. Ce n'est pas mauvais mais seul un Durthu pourra vraiment en profiter. - Guerrier Noueux : Le BT possède un grand nombre d’occurrence de cette capacité (guerrier noueux, armure de chêne, écoutez le chant des esprits, bouclier mystique, et enfin l'aptitude de commandement générique (je n'ai plus le nom en tête)) du coup même si c'est sympa on passera notre chemin. - Don de Ghyran : Regagner un PV c'est bien, mais avoir des sorts et des capacités régénératrice plus puissante c'est mieux, le sort repousse et la gemme vespérale rende ce trait anecdotique. - Seigneur des Fiels Follets : Ce trait est l'un des plus interessant (si l'on a pas Alarielle) Il booste les capacités de combat du général mais à la différence de "Moissonneur Effroyable" il est utile au tir comme au corps à corps. Du fait de sa polyvalence (sans compter qu'il n'existe pas beaucoup de capacité sur la blessure en Sylvaneth) je le trouve un cran au dessus de moissonneur effroyable. - Chanteur de Guerre : LE trait qui éclipse tous les autres, celui qui nous pousse a finalement renoncer a jouer une clairière tant son bonus est puissant. Inutile de faire un dessin, booster la charge des sylvaneth dans un rayon de 12 ps c'est tout bonnement génial sur une armée qui mise désormais plus souvent sur l'assaut chirurgical. - Sagesse des Aieux : Boost de bravoure dans le rayon de 12 ps, c'est sympa mais Durthu le fait déja naturellement, la clairière Heartwwod aussi... Donc bon y'a mieux à coté. *Aspects du Renouveau : (trait réservé aux sorciers, ca tombe bien on en aura systématiquement un dans notre compo) - Richesse ésotérique : Mouais, autant prendre un autre mage plutot que ce trait, cependant il peut trouver une utilité lors des mini format. (genre 500 pts) - Repousse Mystique : Un peu la même chose que "Don de Ghyran", si on veut un peu de guérison on aura d'autre option ou tout simplement le trait de Gnarlroot qui est meilleur car plus polyvalent. - Confinement Volubile : En terme de protection magique et en conjugaison avec l'artefact "Lampe de Luneth" c'est plutot interessant. Il peut être pris dans les cas ou vous savez qu'il vous faudra une protection magique, mais en l'état il se fait complètement éclipser par les autres choix. - Domaine des Clairières : Un boost de lancement de sort proche des foret, on en manque cruellement, (et c'est aussi ce qui fait que nous n'avans jamais de suprématie magique sur nos adversaires) alors oui c'est un bon trait. - Chanteur de Sorts : Aaaah de la portée pour nos sorts !! un trait vraiment bon à mes yeux, car ce bonus de portée change tellement de choses, les sorts et endless spell ont une deuxième lecture avec cette capacité. Un petit combo bien connu permet à une Branchwych de lancer sont sort signature et/ou le sort « Moisson Fatale » sur une plus vaste zone qui trouvera encore plus d'efficacité avec un balewind vortex. (tellement fun ! Après assez dur a passer au vu de notre incapacité a obtenir des bonus fixe de lancement) - Esprit Radieux : A l'heure ou les listes hallowheart et autres colosses magique et endless spell pullulent, ce trait n'est pas si déconnant et même carrément sympa en protection sur le général. Après il reste situationnel et manquera de polyvalence. A bientot!
  7. Salut tout le monde!! Pour ma part je suis joueur Sylvaneth depuis la fin de la V1 et comme mes estimés collègues du dessus je vais tenter d'apporter ma pierre à l'édifice dans ces réflexions et au tactica en général. (le pavé de Lonewolf m'a poussé a prendre ma plume... ou mon clavier, et de donner ma vision des choses. Bien sur cela reste assez personnel et en aucun cas un positionnement ferme et définitif, je suis d'ailleurs ravi de lire des avis et propositions différentes des miennes amenant a de nouvelles réflexions) Je me lance, en espérant que mes écrits pourront aider notre communauté Sylvaneth Traits de bataille : - Esprits des Forets : Notre premier trait permet de garder jusqu'a la moitié de nos unités en réserve afin de les faire arriver sur le champs de bataille via nos forets. Cela permet de faire une belle tête de pont lorsqu'on veut faire un alpha strike grace au placement d'une foret (magie/treelord ancient/gland des ages) Une capacité très interessante qui dépend des forets. - Circuler dans les racines des Royaumes : Cette capacité s'utilise une fois par tour sylvaneth et apporte un plus appréciable de mouvement pour peu que l'on ait pu poser des forets. Dans un jeu ou la mobilité est importante son utilité n'est plus à démontrer. Elle aussi dépend donc des forets et la V2 n'aide pas vraiment a pouvoir les spammer ce qui peut limiter son usage. - Lieux de Pouvoir : Le petit plus de cette version à ne pas négliger. Avoir une immunité a la bravoure sur une partie d'un champs de bataille dépendant de la taille d'un décor. On va pas se mentir la plupart du temps on choisira notre foret "gratuite" qui en plus de nous apporter une aide bienvenue a la particularité depuis le changement de ces figurines d'être modulable.(entre 3 et 6 arbres) Et ca change tout, on peut donc poser notre décor la ou le terrain le permettra, amenant une vaste zone ou notre bravoure moyenne ne nous fera pas défaut lors de la phase de déroute. Tout nos traits de bataille (ou presque) dépendent d'une chose : les forets! J'en vient donc à parler des "Awakened Wyldwood". La plupart des joueurs ont acheté les anciennes forets citadelle et tant qu'elles sont toujours jouable ne pense pas investir dans la "nouvelle" foret de GW. (et ont peut comprendre car ca devient un investissement plus que conséquent) Ceci dit, le nouveau awakened wyldwood se représente de 3 à 6 arbres (laissant l'option de faire de petites forets de 3 des modérés de 4 ou 5 ou une grande de 6 arbres) Il n'est plus possible comme en V1 de tapisser la table de bois et les joueurs sylvaneth vont devoir, à mon sens, savoir gérer le terrain et la partie avec 2 ou 3 bois (4 et plus c'est grand luxe) du coup leur positionnement va être extrêmement important. Il faut dès l'instant ou l'on a connaissance du terrain et de sa zone anticiper le placement de ses bois. En règle générale, je ne compte jamais sur le sort "Bienfait de Verdoyance" pour placer un bois, j'utilise ma foret "gratuite", et dès le tour 1 la capacité du treelord ancient (voir un Gland des Ages en plus au besoin) Les forets "tactique" doivent être placé le plus vite possible (avant que l'adversaire un tant soit peu malin ne s'approprie la table en interdisant une zone avec ses propres troupes, et sans possibilité de contre (trop d'adversaire peuvent empecher un lancement de sort ou le dissiper avec bonus et que sais-je) Les forets placées grace au sort "Bienfait de Verdoyance" sont donc simplement du bonus pour moi lors de la partie, même si l'adversaire ne voudra jamais les laisser passer. et je privilégie des foret assez volumineuse (selon les possibilités) pour créer des zones difficile a mon adversaire. (couper les lignes de vue, me procurer un couvert, et apporter des potentielle BM a mon ennemi) Les Clairières : - Oakenbrow : La première des clairières, celle fluffiquement plus puissante et présente, sage, noble et royale, est assez décevante en fait... L'aptitude "Nos racines sont profondes" booste un peu les différents treelords et donc nous pousse à en jouer massivement dans cette clairère, le bonus est appréciable mais ne touche qu'une portion restreinte de l'armée. car hélas les hommes arbre sont tous de classe "Béhémoth" et leur nombre sera limité. L'aptitude de Commandement "Ne jamais céder" est assez peu utile car elle ne fonctionne que sur les dryades et fera souvent doublon avec notre grande foret désigné lieux de pouvoir (qui elle ne demandera pas de PC). Le trait de général "Vénérable Royal" bien que sympa est en dessous de ce qui se fait actuellement à savoir donner 2 PV et non 1 seul. Quand à l'artefact "Aubeflacon" bien qu'il ne soit pas inutile reste bien moins interessant que le générique "Tisserêves"... La ou dans d'autres BT on peut voir des "sous allégeance" typé monstre plutot sympa, la notre fait pale figure, et les capacités reste en dessous ou situationnelle. Une idée d'amélioration de cette clairière aurait été de passer les treelords en "ligne" et par groupe de 1 à 3 si affilié à Oakenbrow. - Gnarlroot : La clairière spécialisé dans la magie. Elle a bien changé et reste en dessous de ce qui se fait en ce moment (Hallowheart, Gosier de Sang et j'en passe) Dans cette version, les Sylvaneth ne sont plus aussi fort magicalement que par le passé,(pas de sorciers niveau 2 et plus hormis Alarielle, pas de bonus fixe au lancement de sort hormis un trait de général générique "Domaine des Clairières"...) Mais le bonus conféré par "Protégez les Mystiques" est un bon bonus guerrier et à mon sens il faut voir cette clairère comme de l'offenssive plutot que du passif lancement de sort. l'aptitude commandement "La Terre se défend" est un bon moyen d'ajouter du tanking a une unité clé (gros pack de kurnoth ou de dryades) et pourra se révélé utile. Le trait de général "Nourri par la Magie" pourrait paraitre anodin mais je cumule systématiquement celui ci avec la "gemme vespérale" afin qu'il soit actif chaque fois avec le sort "Repousse". L'artefact "Calice de Nectar" est lui, un vrai bijou. il booste significativement lancement et dissipation du porteur, j'aime le donner à une branchwraith pour plusieurs raison : La première c'est que la Wraith est notre invocatrice attitré (Alarielle mise à part) et pouvoir assurer l'invocation de dryades me semble être vital dans un jeu de prise d'objo et ou le nombre est important. La seconde c'est que la Wraith est élligible au lancement du "Balewind Vortex" lui donnant accès à un lancement de sort supplémentaire et donc à une 2ème utilisation du calice. (autant maximiser le peu de bonus au lancement que l'on a) Il est vrai qu'un treelord ancient peut faire de même avec le "Chronomantic Cogs" mais vous conviendrez que c'est beaucoup plus cher en terme de points et que vous n'invoquerez pas d'unité de dryades. - Heartwood : Clairière des chasseurs, l'aptitude "Courage pour Kurnoth" est un bonus simple et situationnel, il peut cependant avoir son importance face aux ennemis utilisant la "bravery bomb" et se cumule à merveille avec celui conféré par le Durthu. C'est pas fou mais bon un bonus reste un bonus. "Seigneur de la Chasse" est une bonne aptitude si l'armée est orienté guerrilla pour foncer sur une cible avec la pointe de votre asssaut et de l'éliminer en un round. (Une bonne capa, mais à noter que d'autre clairière peuvent en faire autant si ce n'est mieux, celle permettant la relance des 1 à la touche combiné à "La couronne de Charmille Funeste") Le trait de général est rigolo et fluff sans plus et même inutile si l'adversaire vous occis à distance. L'artefact "Cor du Consort" incite a jouer du Kurnoth et n'ayons pas peur des mots ca sera le cas systématiquement! Un artefact très bon mais qui fera attirer la foudre sur son porteur. - Ironbark : Têtu et obstiné est ironbark, son aptitude "Opiniatre et Taciturne" est pour moi le plus faible de tous les bonus de clairière... Cette clairère méritait autre chose, comme un renfort de tanking pour rester fluff et être jouable, car la je ne l'ai jamais vu sur table et je pense ne jamais la voir en l'état... L'aptitude de commandement "Position Ferme" est plutot sympa car elle est spammable et si l'on possède assez de PC (ce qui risque d'être compliqué) on peut littéralement cribler de BM un ennemi venu nous charger avant même qu'il frappe. ca aurait pu être interessant si l'on avait beaucoup de PC. Le trait de général "Une simple averse" est situationnel encore une fois vu que nos forets nous cacheront des ligens de vue des tireurs... En fait j'aurais bien vu une capacité de ce genre pour la clairière entière dans le genre relance les sauvegardes raté. L'artefact "Talisman d'Ironbark" est un bon bonus de combat mais d'autres choix seront systématiquement priorisés, il restera une taxe. Bref la plus faible des clairière pour moi, seul effet vraiment bien est de pouvoir adjoindre des nains en allié. (mais le nombre de points sera limité) - Winterleaf : L'amère clairière de l'Hiver, "Morsure de l'Hiver" est une capacitée excellente, boostant bien le corps à corps, et surtout à la différence de beaucoup d'autres clairière ne dépend pas de la présence d'un Héros proche. "Blizzard de Branches" est une option plutot bonne d'amoindrir de la horde, bien que le PC sera surement investit autrement (attaque supp, relance des 1), c'est une capacitée qui mérite reflexion a la phase de tir sur des énormes packs car rien n'interdit de la spammer. (et donc d'être plutot létal) Le trait "Mon Coeur est de Glace" est toujours appréciable sur un un guerrier car il restera une menace en envoyant des BM même lors des frappes adverses. L'artefact "Le Noyau Gelé" est un must have même s'il ne s'utilise qu'une fois il peut retourner une partie. c'est incontestablement l'un de nos plus puissant artefact. Cette clairière est la favorite de nombreux joueurs car ses bonus font partis des meilleurs de notre BT. - Dreadwood : Sombre et cruelle, L'aptitude "Tourmenteurs Malveillants" implique de baser nos lignes sur les spites revenants, moins tanky que les dryades les spites sont plus offenssifs à la saturation mais n'encaisse pas. "Embuscade Sinistre" est une excellente capacité de mobilité qui permet de TP une seule unité (malheureusement) par tour sylvaneth et ce, en pouvant se passer des forets puisque n'importe quel point de table est éligible. Le trait de général "Parangon de Terreur" est un peu redondant vu que notre base de spite possède déja cette capacitée... du coup assez useless, une aide pour faire baisser la bravoure des ennemis autour aurait été plus que bienvenue... D'autant que de nombreuses capacités permettent d'etre immunisé a ce désagrément. L'artefact "Joyau de Flétrissement" est un objet correct qui apportera un peu de résistance au porteur mais comme pour celui d'Ironbark il n'est pas prioritaire et se cantonnera à la taxe. - Harvestboon : Jeune, pleine de sève et de soleil, cette clairière est l'une des plus interessante, l'aptitude "Elan de Vigueur" apporte un bonus de combat lors des charges et nous incite donc à l'assaut! Ce qui sera souligné par "Sol Fertile" qui donne encore un très bon bonus pour le combat. Le trait de général est lui aussi très bon et permet de vrai combo/trick de jeu avec son mouvement bonus. Quand à l'artefact "Faucille Silencieuse" il pousse encore un bonus de combat, toujours bon à prendre. Voila pour un début, le sommet de l'iceberg! J'aimerai par la suite (et si vous le souhaitez) aborder les traits, artefacts, bataillons, sorts et revu de troupe) Merci d'avoir lu ce pavé! A bientot frères des bois!
  8. Salut Bichette!! Et merci pour tes remarques ! Pour le chariot je ne savais pas.... Du coup en effet c'est moins bien lol. En tout cas merci de me l'avoir précisé. En effet je réutilise des figs et certaines seront joué en "count as". (Les archers asrai ne déparaille pas en shadow warrior) Ayant pas mal de Wanderers je garde tes remarques pour des tests futurs. Surtout qu'il me sera facile de caler des eternal guard en virant le chariot (liste 3) Avec plaisir pour le retour, même si ça ne sera pas pour tout de suite j'essaierai de faire ça dès que possible !
  9. Merci pour ta réponse Cellos! ok pour les lanciers (c'est juste que j'avais les figurines) pour la sorcière le choix s'était imposé car mes lignes sont darkling coven et donc ca se synergise avec elle et peut rendre ses sorts plus facile a lancer (et moins facile a dissiper) Pour le sort alors, je pars sur le soin. Et que penses tu du treelord ancient dans la liste? (pour la magie qu'il apporte? la foret gratuite? ou au contraire useless?) Tu as raison pour le nombre de poses mais vu les bataillons COS... difficile de réduire les poses hélas et question tactique je prefère du MSU en petit format que tout mettre dans un gros panier. Après oui le truc c'était de jouer 2 grosses branches à la base pour se faire plaisir (pas sur que ca soit probant mais bon) Merci de tes conseils et remarques!
  10. Salut à tous! Dans mon cercle de jeu nous jouons le plus souvent en 1000 / 1250 / ou 2000 Nous varions entre le fun et le dur et allons quelquefois dans des petits tournois affronter du compétiteur (et donc du sale n'ayant pas peur des mots) j'ai plusieurs hésitations concernant une petite liste en COS de la Cité Vivante (afin de jouer mes sylvaneth avec mes anciennes figurines elfique) Voici les différents jets : Cité : La Cité Vivante - 1 Spirit of Durthu (300) (Général) trait : Artisan du Chêne de Fer - 1 Spirit of Durthu (300) Artefact : Ghyrestoc - 1 Sorceress (90) sort : Poussée de Vie (ou Cage d'épines) j'hésite beaucoup sur le sort à utiliser... - 10 Dreadspears (90) chef, étendard, musicien - 10 Dreadspears (90) chef, étendard, musicien - 10 Shadow Warriors (110) chef - 10 Shadow Warriors (110) chef - 10 Shadow Warriors (110) chef - 1 Point de Commandement supp (50) Total : 1250 La liste la plus "simple" mais qui pour le moment a ma préférence. les durthu sont placés en réserve et agissent en duo pour raser ce qu'il y aura en face les dreadspears sont la pour tenir des objo éventuellement et servir de sacrifice aux sorts de la sorcière, les shadow eux, focus les petit perso, finissent les blessés ou attendrissent les ennemis qu'affronteront les durthu avant de prendre les objo. ---------------------------------- Variante : Cité : La Cité Vivante - 1 Spirit of Durthu (300) (Général) trait : Artisan du Chêne de Fer Artefact : Ghyrestoc - 1 Sorceress (90) sort : Poussée de Vie (ou Cage d'épines) toujours l'hésitation - 10 Dreadspears (90) chef, étendard, musicien - 10 Dreadspears (90) chef, étendard, musicien - 10 Shadow Warriors (110) chef - 10 Shadow Warriors (110) chef - 1 Scourgerunner Chariot (60) chef - 6 Kurnoth Hunter (400) Faux de Kurnoth, chef Total : 1250 Un Durthu est remplacé par le pack de Kurnoth pour ajouter du punch. le chariot apporte un tir sympa et plutot rentable vu son prix. ------------------------------------ Variante : Cité : Cité Vivante - 1 Spirit of Durthu (300) (Général) trait : Artisan du Chêne de Fer Artefact : Ghyrestoc - 1 Treelord Ancient (260) sort : Poussée de Vie - 1 Sorceress (90) sort : Cage d'épines - 10 Dreadspears (90) chef, étendard, musicien - 10 Dreadspears (90) chef, étendard, musicien - 10 Shadow Warriors (110) chef - 10 Shadow Warriors (110) chef - 10 Shadow Warriors (110) chef - 1 Scourgerunner Chariot (60) chef Total : 1220 ici j'ai le deuxième sorcier me permettant d'avoir les deux sorts contrairement aux listes du dessus. sans compter que le treelord pourra faire pousser une foret qui améliorera le Spirit of Durthu. Il est possible de modifier cette liste en changeant les dreadspears par des darkshards pour ajouter du tirs. Ou encore de supprimer une unité de 10 shadow warriors pour ajouter 2 scourgerunners chariot en solo (afin que chacun aient le bonus de touche du chef d'unité) Bref vous l'aurez compris j'ai des interrogations et j'ai besoin de vos lumières et vos conseils éclairés afin d'optimiser cette liste. Merci de m'avoir lu.
  11. Salut les amis!! J'avoue je suis moi aussi très intéressé par vos listes (Yoshi, bichette et autre qui anime ce topic) sachant que j'ai pas encore vraiment réfléchi a mon éventuelle liste COS (le BT est tellement riche) Hâte de lire vos retours et par la suite de vous soumettre mes réflexions également
  12. Merci a vous deux pour vos remarques pertinente, la liste est toujours à l'étude et je vais essayer de voir avec ce que vous me dites pour ajouter du glutton, il semblerait en effet que leur nombre impacte la compétitivité de la liste. Encore merci pour vos com' Du coup ca donnerai : Hordegueule "Gosier de Sang" * 1 Tyrant (général) (160) trait : Excellente cuvée ce rouge!" artefact : Le Tachoir * Bataillon Goremands (140) - 1 Slaughtermaster (140) aretfact : Tête réduite de prêtre sorts : Malédiction carniovore / Festin de Sang - 12 ogors gluttons (chef, étendardx2, beugleurx2) (400) arme et poing de fer - 12 ogors gluttons (chef, etendardx2, beugleurx2) (400) arme, poing de fer - 8 Ironguts (chef, etendard, beugleur) (440) - 2 leadbealchers (chef) (80) * 1 Butcher (140) attendrisseur sorts : Déluge de graisse / Casse Cotes * Sort Persistant : - Balewind vortex (40) * 1 point de commandement supp (50) Décor : Great Mawpot (0) TOTAL : 1990 PC supplémentaire : 1+1 nombre de pauses : 3 nombre de PV : 158 J'hésite encore entre le point de commandement supp et un sort persistant.
  13. Salut à tous! Ayant enfin mis la main sur le BT ogor, j'ai commencer à cogiter sur ma/mes listes en milieu compétitif. Hordegueule "Gosier de Sang" * Bataillon Pansegarde (120) - 1 Tyrant (général) (160) trait : Excellente cuvée ce rouge!" artefact : Le Tachoir - 8 Ironguts (chef, etendard, beugleur) (440) - 1 Ironblaster (120) * Bataillon Goremands (140) - 1 Slaughtermaster (140) aretfact : Tête réduite de prêtre sorts : Casse cotes / Festin de Sang - 12 ogors gluttons (chef, étendardx2, beugleurx2) (400) arme et poing de fer - 4 Ironguts (chef, etendard, beugleur) (220) - 2 leadbealchers (chef) (80) * 1 Butcher (140) attendrisseur artefact : Talisman Pierre de Sang sorts : Déluge de graisse / Malédiction carnivore Sort Persistant : - Balewind vortex (40) Décor : Great Mawpot (0) TOTAL : 2000 PC supplémentaire : 2 nombre de pauses : 3 nombre de PV : 135 Le vortex ajoutera de la porté et un sort supp au butcher qui restera prés du mawpot accompagné de mes tireurs, le reste ira de l'avant en mode rouleau compresseur. Une liste que je veux compétitive, je m’interroge sur de possible amélioration ou changement (virer l'ironblaster et le vortex pour ajouter des leadbelchers??? mais la menace du canon peut etre sympa) En attendant vos conseils éclairés merci de m'avoir lu!
  14. Salut Galhadar! Il serait bon que ta liste soit complète... Il manque ta cité (même si on le devine avec ton bataillon (Hammerhall) ton trait de commandement, tes artefacts. De plus la liste n'est pas valide car tu ne peux avoir qu'une unité sur 4 de stormcast : la tu en as une de trop (ou beaucoup d'unité COS de moins selon le point de vue...)
  15. Salut Squig Herd!! Comme toujours des rapports au top et en plus on est gaté avec deux d'un coup!! C'est génial que tu puisses varier les différentes armées mais en plus tu présente plusieurs mode de jeu et ca c'est excellent! Bref je me répète mais continue!! (on attend la suite!!) A+ ^^
  16. Salut à tous! Aaaaaah!! Merci pour ces précisions! Bonne soirée et à dans 2 semaines pour en découdre!
  17. Salut Primo Pestis! Pour ma part j'ai envoyé les listes sur l'adresse mail noté dans le réglement sur T3 : tournois.wga@gmail.com Je pense que ca arrive chez les orga ^^ Par contre toujours aucunes réponses sur mes interrogations posté plus haut... Snif
  18. Salut à tous! L'inscription est payé et les listes sont envoyées pour l'équipe "Temps Castagne" Petites questions cependant aux orga : Comment fonctionnera les triomphes? par joueur (vu que chacun a 750 pts maximum) et donc individuel, ou par équipe, en cumulant les point des deux joueurs de l'équipe contre les points cumulés des adversaires? Du coup, chaque joueur de l'équipe a 1 triomphe ou un seul triomphe est donné pour l'équipe entière (a se partager donc)? Autre question, les intentions cachées, chaque joueurs à une liste et doit en séléctionner une pour la partie, ce qui signifie donc que l'équipe à 2 intentions cachées à réaliser par partie, est-ce correct? Dans le cas de "tuer la figurine valant le plus de point dans l'armée adverse", doit on désigner l'un des deux adversaires et tuer la figurine la plus chère de l'armée de cet adversaire précis, sans tenir compte des troupes de son allié, ou bien s'agira t il de la fig la plus chère en point des deux armées cumulées? Du coup autre question, même si les armées alliées ne peuvent pas intéragir entre elles avec des compétences, sorts et autres, peuvent elles s'entraider pour réaliser les intentions cachés, celle indiquant par exemple qu'il faille détruire un nombre d'unité précis, tenir un certain nombre des points objectif ou des quart de table, peuvent elles être réalisé conjointement avec l'armée allié ou doit on les réaliser avec sa seule portion de 750 pts? Et enfin autre interrogation, auront nous, peu avant la date butoir, la connaissance des scénarii joué pour le tournoi? Les listes de tous les participants seront elle affichées sur le forum? De même que les appariement de la première rondes ? Merci par avance de vos réponses et autres clarifications et à bientot pour la Castagne!!
  19. Salut!! Nouveau dans le coin de Gif je passerai volontiers a cet événement. D'ailleurs y a t il une association de wargame (JDR, plateau, AOS...etc) sur Gif ou ses environs ? Côté tournoi, s'il y a du AOS une inscription sur T3 est prévu? Si non, ou s'inscrire? A bientôt !!
  20. Salut Yoshi Merci pour ces précisions et ton ressenti En effet, pouvoir faire suer des adversaires donné plus fort sur le papier c'est jouissif (et gratifiant quelque part) Je n'ai ni livre des règles ni supplément maléfice, je ne connais pas les artefacts des royaumes mais je suis sur qu'on peut trouver un truc sympa pour la liste comme l'Hypersnare (pour le coup je trouve sympa mais vraiment trop aléatoire) En effet l'idée des rangers me plait bien, ca apportera du punch a ta liste et permettra de gérer de la créature, surtout si les tirs apportés par les archers ne te feront pas défaut. N'hésites pas a poster tes retours avec les rangers, ca sera surement instructif. A bientot
  21. Merci pour ce retour Yoshi!! Du Wanderer!!! Ca fait plaisir!!! et en plus ils l'emportent!! Penses tu que le triple waywatcher soit un "must have"? Coté magie le spellweaver solo c'est en effet léger, accompagné de sister of thorn ca aurait pu avoir un peu plus d'importance (surtout avec le Chale Céladon) excuse mon ignorance mais que fait l'Hypersnare seeds?
  22. Salut Squig Herd! Toujours un plaisir de regarder ces petits rapports de bataille, on attend toujours le prochain avec impatience! Un bémol sur la redondance des morts vivant ces derniers temps, on en voit partout lol Par contre je pense sincèrement que les armées sans BT comme les Tomb Kings ne devraient affronter que d'autres armées, elles aussi, sans BT. On sent la différence de puissance et ça créé des parties à sens unique malheureusement. Dans la poursuite de ta chaine penses tu faire des parties multijoueurs (2 vs 2 ou triomphe et trahison)? As tu abandonné les vidéos sur le lore? je trouvais ça sympa et ça donnait un peu de variété de contenu. (et puis les royaumes mortels et personnages haut en couleurs sont légion il y a de quoi faire) Dans la variété des armées représentées lors des parties, y aura t il du nouveau? Perso je suis joueur Sylvaneth, Ogors/Beastclaw, Gloomspite et Wanderers et comme beaucoup de joueurs, j'aime voir mes armées fétiches à l'action (mais les autres aussi hein!) Je me propose même de croiser le fer au besoin ^^ (si mes figurines sont digne de passer à l'écran of course et que mes dispo le permettent) Continue en tout cas, ça fait vraiment du bien d'avoir du contenu de qualité sur AOS et de voir que la communauté grandis! A bientot ^^
  23. Salut à tous!! Merci pour vos réponses, tout comme vous je suis pas hyper fan des bataillons mais je pense qu'on peut quand même en tirer quelque chose (et puis il les faut pour pouvoir jouer les artefacts) du coup je tente des choses avec. Bien vu Okura, j'avais lu la capa mais j'avais pas forcément fait attention au wording, si c'est bien ca c'est embêtant en effet et très limitant pour l'ancien. Bichette il manque un treelord dans la liste pour qu'elle soit viable hélas. (il faut 2 ancien et 1 treelord en seigneur du clan et encore un treelord dans la maisonnée, ce qui nous fait 4 béhémoths et aucune place pour un spirit of durthu... snif) Ceci dit merci pour les idées, la liste se veut en effet guerilla lourde ou on frappe un point et on se retire pour frapper un autre point. Je réflechis à une liste punchy que je posterai plus tard ^^ Yoshi, j'avais jusqu’à oublié l'existence de la deuxième capa du chronomantic cogs!!! et en effet ca peut être très intéressant (même si cher) bien vu l'artiste et merci de me l'avoir remis en tête! Encore merci de votre participation au sujet, ça fait plaisir de partager avec vous!
  24. Salut à tous! Une autre mouture à 2000 pts cette fois. Allégence : Sylvaneth Clairière : Gnarlroot *Bataillon : Seigneurs du Clan (60) - 1 Treelord Ancient (300) Général : Nourri par la Magie artefact : Baton du Chant Spirituel sort : Repousse - 1 Treelord ancient (300) sort : Moisson Fatale -1 Treelord (200) *Bataillon : Peuple de la Foret (140) - 1 Branchwraith (80) artefact : Calice de Nectar sort : Harmonie verdoyante - 10 dryades (100) - 10 dryades (100) - 10 dryades (100) Leader : - 1 Arch Revenant (100) artefact : Couronne de Charmilles Funestes Autre : - 6 Kurnoths Hunters (400) faux Sorts Persistants : -Balewind Vortex (40) -Spitewarm hive (50) -Gladewyrm (30) Points de Commandement supp : 2 TOTAL : 2000 Les treelords agiront de concert en restant proche des forets (voir se téléporteront vers une autre foret vu que la liste a de quoi en placer : 2 supp grace aux anciens, plus le sort de base sylvaneth) Ils resteront en compagnie des kurnoths et de l'arch afin que tout le monde oeuvre de concert sur une ou deux cible à la fois. (une fois la cible choisi elle devrait avoir du mal a resister a toutes ces branches.) Les dryades serviront de cordons (ou de protection pour l'hamadryade qui elle, restera confortablement à l'arrière sur le balewind) ou pourront prendre les objo. La liste comptera sur l'assaut des treelords et kurnoth (avec le spiteswarm en complément) et la téléportation de foret en foret. La magie et la capacité du bataillon chef de clan, aidera a finir ou affaiblir l'adversaire via des blessures mortelles. L''armée n'a que 4 poses, au format 2000 elle aura le loisir de choisir le premier tour assez souvent je pense (bien que ça soit subjectif.) Voila n'hésitez pas a me dire ce que vous pensez de cette liste, tous commentaires sera bon à prendre. Merci à ceux qui m'auront lu!
  25. Salut Yoshi! Merci de ton com, pour le balewind, il permet a la branchwraith ayant le calice de nectar de pouvoir lancer 2 sorts par tour (en profitant du calice, elle peut invoquer et lancer autre chose). De plus le balewind lui donne une portée accrue de 6 pcs pour tous sorts qu'elle lancera. Vu qu'elle reste en arrière ça peut avoir son importance. L'effet de la formation n'est pas très important (bien que pouvoir bloquer un ennemi avec les treelord puisse être une belle épine a l'adversaire) il permet surtout d'avoir 1PC et un artéfact en plus (en l'occurrence le bâton du chant spirituel, qui permet a l'ancien de lancer 2 sorts et donc de pouvoir passer l'effet de son trait de commandement) La liste est encore à l'étude bien sûr et tout commentaire est constructif. J'ai un temps penser a donner les racine de vignes a la branchwraith (cumulant son calice et le balewind pour rendre ses 2 sorts quasi instoppable mais j'y réfléchis encore et j'ai opté pour la diversité en attendant) Jolie liste aussi de ton côté j'aime beaucoup. J'aurais sans doute mis les faux sur les Hunters afin qu'ils frappent derrière un cordon de dryades invoqué mais c'est sûrement affaires de gout. Pourquoi ne pas changer ton chronomantic cog par le spiteswarm hive t'y gagnerais non? En tout cas merci de ton aide l'ami, je pense poster des variantes (1000 et 2000)plus tard, j'espère pouvoir compter sur ton analyse.
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