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Thoryl

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Tout ce qui a été posté par Thoryl

  1. D'accord svec y_a_n_n, hormis sur un point. Avoir 2 ancients ne serviront pas à savoir plus de forêts car leur aptitude de communion ne peut être utilisé qu'une fois par partie quelque soit le nombre d'anciens (malheureusement)
  2. Ce qui rejoindrai la rumeur de la boîte Sylvaneth/Skaven pour le coup.
  3. Salut Marduck! J'ai enfin pu me mettre à jour et regarder les rapports de bataille (périples des soeurs a AOS et bien sûr Saga) Encore une bien belle partie de démonstration de ce nouveau supplément. Ce que j'adore dans tes rapports de bataille c'est qu'ils racontent des histoires et qu'on sent qu'il y a de l'amusement (là où d'autres sortent toujours leurs listes meta, hyper opti et du coup ennuyeuse et sans saveurs) Bref hâte de voir de nouvelles parties (Saga et AOS) avec de nouvelles factions. Petite parenthèse, as tu le supplément "lune de sang et autres contes" de rangers of shadow deep et si oui penses tu nous faire des rapports sur les scénarios qu'il contient ? (Ou une revue du supplément) Bon jeu à toi et continu de nous régaler !
  4. Salut!! Alors depuis le manuel du général 2021 de cet été, le tableau a changé. Les mancrushers c'est soit en solo soit en trio, y'a plus de renforcement possible pour eux. (Et c'est un slot de ligne quel que soit leur nombre car les Big papa sont eux aussi ligne en plus de leader et behemoth)
  5. Si tu as suivi, Lily Pas se plaint de devoir lancer trop de dés... Tellement même qu'elle a arrêté une partie et espéré faire des "1". Bon quand t'en arrive la, soit t'assume et tu demandes clairement une application qui fera le sale boulot et donne le résultat de tes 180 dés soit tu t'adaptes autrement pour encore avoir le plaisir de les lancer. Au pire du pire tu vois avec ton adversaire pour avoir des listes ou chacun s'amuse (car regarder quelqu'un lancer ses sceaux de dés c'est pas amusant c'est juste chiant) Maintenant j'ai pas utilisé l'impératif dans mon message, c'est pas un ordre mais une alternative. Par ailleurs je suis d'accord avec toi, on peut jouer ce qu'on veut et encore heureux c'est le chouinage qui est insupportable Je pense que le problème ne vient pas des règles ou de ceux les ayant pensé, (même si je reconnais que tout est améliorable) mais de ce qu'on en fait. Je répète si une chose te plaît pas t'es pas obligé de la jouer de cette façon. Je vois pas où est l'agression dans cette phrase. De nos jours tout le monde prend tout mal et pleurniche pour des futilités... C'est épuisant. D'autres part aller insulter de "gros con" ou "gros blaireau" bonjour la qualité du débat et le niveau intellectuel... Bref y'avais aucune attaque et ça montre bien à qui on a a faire, je te laisse dans ta vindicte de "bien pensant" détenant toute la vérité de l'univers. Et comme mon comportement est nul (contrairement au tiens qui est exemplaire) il est de bon ton de finir sur une note plus classe qu'un jugement dépréciatif, je te dirai juste que l'important c'est de s'amuser (toi mais aussi ton pauvre adversaire) Bon jeu. Ps : je joue également à Saga et c'est aussi un jeu très amusant.
  6. Rien ne t'oblige à les jouer par 30 et de leur lancer le sort de l'arch-regent... Enfin si une seule chose, avoir une unité qui défonce ce qu'il y a en face avec une avalanche de dés qui fait de la saturation. (Et ça c'est de l'optimisation) Après heureusement que la V3 a un peu sabrer les hordes. Donc oui on est d'accord faut arrêter de dire des bêtises.
  7. Quand certains font des listes idiotes on arrive forcément à des résultats ennuyeux... Ce n'est pas la l'esprit du jeu juste celui d'optimisateurs. Apres si les deux joueurs s'amusent alors ça va mais si l'une des parties subi... C'est autre chose.
  8. Côté listes, j'aime bien celle des trolls (j'aurais aimé pouvoir monter une similaire) Je garderai le trait de général loufcouenne plutôt que l'ajout de PV. Tu dis toi même qu'il garde une belle résilience avec les règles V3 et il aura une protection 5+ avec son artefact. Loufcouenne fiabilise ta regen et t'apportera 1 PC bien utile par tour. Pour celle des squigs je ne saurais trop dire alors je laisse d'autres en parler. Pour celle des géants hormis l'histoire des bataillons la seule chose que je modifierai serait le trait de général du boss pour mettre soit le -1 pour être touché, soit modifier son équipement avec celui qui donne 2 artefacts (sorcier + sandales. Ou protection + sandales. Ou protection + sorcier) a voir.
  9. Salut Dromar! Un point sur ta liste sons of behemat, elle n'est pas valide. Le bataillon meute de bête alpha ne peut être sélectionné qu'une seule fois (contrairement aux bataillon du livre de base) et surtout ils implique de sélectionner des unités "behemoth" qui ne sont pas leader. Hors les mancrusher deviennent des lignes (et ne comptent donc plus comme behemoth) quand au boss c'est un leader donc non éligible au bataillon. Le seul bataillon que peut jouer les sons of behemat c'est celui permettant le tout en une pose.
  10. Thoryl

    Living City - 2000 points - AoS V3

    Alarielle est une déesse. Il est peu probable qu'elle obéisse a un simple bourgmestre... Fluffiquement parlant j'entends d'autant que le lore montre bien une personnalité "forte". Après chacun peu voir les choses à sa manière, après tout l'univers est vaste et....ça n'est rien d'autre qu'un jeu ?
  11. Thoryl

    Living City - 2000 points - AoS V3

    D'ailleurs en parlant d'Alarielle, son nouveau warscroll indique qu'elle est "général" en plus d'un général désigné classique. Hors les règles d'unité de coalition de la FAQ indique Que ces dernières ne peuvent pas être général. Du coup, j'ai peur qu'Alarielle ne soit définitivement bannie des listes COS... (Quelques part ça respecte le fluff)
  12. En fait faut pas confondre monstre et behemoth. "Monstre" c'est un mot clé "Behemoth" c'est un rôle tactique dans ta composition d'armée. Je n'ai pas le BT Séraphon donc je laisserai confirmer ce que je vais dire par les joueurs de la faction, mais il me semble que "lézard tonnerre" est une sous allégeance qui permet de faire passer tes behemoth (certains ou tous je sais pas) du rôle tactique de behemoth qu'il change pour devenir rôle tactique ligne. En général c'est souvent ecrit dans le tableau récapitulatif en fin de livre. (A confirmer) En espérant avoir pu t'aider. Sinon pour pas être totalement HS je trouve la règle de l'arcane bolt sympa et permet d'être un peu plus dangereux dans certaines circonstances.
  13. Il existe déjà une figure de l'Ordre pouvant aller dans n'importe quelle armée, c'est Gotrek. Certes c'est pas un Dieu mais le bougre le vaut bien ! ?
  14. Salut Marduck!! Encore un très bon rapport de bataille Saga!! Hâte de voir le prochain, ce jeu est vraiment super!
  15. Salut Marduck!! Un p'tit com pour te remercier de ton travail! (qui m'a fait découvrir Saga et Rangers of shadow deep entre autre) Plus je vois les parties de Saga plus je trouve ce jeu génial! Pour te dire j'ai craqué pour l'Age de la Magie mais les autres me tente bien aussi! D'ailleurs tu nous as présenté les vikings, la magie, les croisades, as tu pu voir ce que donne l'Age d'Hannibal? Vas tu le tester sur ta chaine? Continue comme ca Papa Wargamer c'est top!!
  16. Salut tout le monde! Pour la sous allégeance des trolls (celestial tome du white dwarf) ca donnerait : - Trait de bataille : Ajouter +1 au jets de régénérations des troggoth - Capacité de commandement : Une unité de fellwater ou rockgut entièrement a 12 ps d'un heros dankhold peut ignorer les sorts (ou sorts persistants) sur un 4+ (de votre phase de héros jusqu'a la prochaine) - Trait de général : Lors de votre phase de heros, sur 4+ le général gagne 1 PC - Artefact : (pour héros troggoth) annule les blessures ou blessures mortelle sur un 5+ On a le même système pour le décor, à savoir ramener la moitié d'une unité détruite de troggoth (fellwater ou rockgut) sur 4+ sir le général est un troggoth Quant au bataillon c'est la même composition que l'actuel, et il donne aux unités la capacité de faire des retraites et de pouvoir tirer et/ou charger dans le même tour.
  17. Salut Marduck. Yahouuuu!! Une nouvelle aventure de rangers of shadow deep!! La nouvelle bande a effectivement du charisme et montre de nouvelles choses bien sympa! Trop hâte de savoir la suite des aventures !
  18. Salut Marduck! J'ai découvert ta chaine depuis peu et je dois dire que par ta faute je me suis procuré Saga (Age de la Magie) et après cette superbe campagne j'ai bien envie de prendre Ranger of Shadow Deep (mon banquier ne te remercie pas! lol) En tout cas super sympa tes vidéos et j'espère revoir du Ranger, du Saga et du AOS sur ta chaine!!! (oui j'aime la fantaisy) Sais tu si des suppléments de campagne sont à prévoir sur Ranger of Shadow Deep. (en terme de scénariis le seul livre de base doit s'épuiser à un moment) J'entend beaucoup parler de Frostgrave, et vu que le jeu est apparemment du même créateur, il attise ma curiosité. As tu prévu de faire une vidéo sur ce jeu également afin de nous le faire découvrir (pour les novices comme moi) Merci à toi en tous cas pour nous faire découvrir ces pépites, nous faire profiter d'histoires héroique ainsi que de ta bonne humeur! Bonne journée!
  19. Thoryl

    Battalion + sous faction

    Salut Tuthor! Même avec une "sous faction", tu gagnes bien un artefact supplémentaire dans les artefacts de ton allégeance normale (ou celui d'un des royaumes de bataille cf manuel du général 2020) Bon jeu a toi
  20. Cool! Un super complément Lonewolf, merci pour tout le temps passé dessus et ton travail de synthèse ! Hâte de lire les warscroll! (Il te manque aussi les sorts)
  21. Génial Bichette!!! Merci pour ton investissement et ce supplément complet en Cité Vivante qui accompagne ce tactica a merveille ! ( Et donne de nouvelles optiques) Un grand merci a Lobewolf aussi pour tout le travail de synthèse (et je sais que c'est chronophage tout ça!)
  22. Salut ! Alors avant toute chose (achat, liste, etc), procure toi le BT l'ami. (Je te conseille aussi de jeter un oeil au tactica V2) Pour ta question c'est non. Les seules lignes en sylvaneth c'est les dryades, les tree revenant et les spite revenant.
  23. Salut les amis! Pour ta liste Bichette c'est pas mal, c'est à tester même si en effet tu va un peu manquer de monde, une alternative serait de ne garder qu'un seul groupe de 9 Kurnoth et de t'ajouter quelques spite ca enleverait une pose, mais en effet te priverait d'une unité menace supplémentaire. Pour le sort Gladewyrm étant vraiment aléatoire et vu que tu as deja de quoi redonner quelques PV, je le virerai et avec tes 10 pts restant je caserais autre chose (un vengeful skullroot peut être qui s'accordera avec tes spite et ajoutera de la mortelle a ta liste) Pour Lonewolf oui ca pourrait être une super idée! maintenant plus qu'a pondre les liste lol! Je poste mes versions de Gnarlroot comme promis (elles sont en perpétuelle étude mais bon je les lache ici quand même) Allégence : Sylvaneth Clairière : Gnarlroot Royaume : Shysh *Bataillon : Seigneurs du Clan (60) - 1 Treelord Ancient (260) Général : Nourri par la Magie artefact : Gemme Vespérale sort : Repousse - 1 Treelord ancient (260) sort : Moisson Fatale -1 Treelord (180) *Bataillon : Peuple de la Foret (140) - 1 Branchwraith (80) artefact : Calice de Nectar sort : Harmonie Luxuriante - 10 dryades (100) - 10 dryades (100) - 10 dryades (100) Leader : - 1 Spirit of Durthu (300) artefact : Amulette Ethérée (ou Couronne de Charmilles Funestes) Autre : - 6 Kurnoths Hunters (400) faux TOTAL : 1980 Pts PV/113 nombre de poses : 4 ================================================================ Allégence : Sylvaneth Clairière : Gnarlroot *Bataillon : Seigneurs du Clan (60) - 1 Treelord Ancient (260) Général : Nourri par la Magie artefact : Gemme Vespérale sort : Repousse - 1 Treelord ancient (260) sort : Moisson Fatale Artefact : Couronne de Charmilles Funeste (ou Faine des Ages) - 1 Treelord (180) - 1 Treelord (180) *Bataillon : Peuple de la Foret (140) - 1 Branchwraith (80) artefact : Calice de Nectar sort : Harmonie Luxuriante - 10 dryades (100) - 10 dryades (100) - 10 dryades (100) Leader : - 1 Arch Revenant (100) (peut aussi être désigné comme porteur de la couronne) Autre : - 6 Kurnoths Hunters (400) faux Sorts Persistants : -Balewind Vortex (40) TOTAL : 2000 Pts PV/118 nombre de poses : 4 Ces listes sont encore largement améliorable et peuvent aussi très bien s'adapter a Harvestboon ou une autre clairière (notamment la première version) A bientot frères des bois!
  24. Suite et fin de l'analyse du BT : Je reviendrai sur d'autres posts pour livrer une liste ou deux. Merci à tous de m'avoir lu (vous en avez eu du courage!) et surtout merci à tous ceux qui font vivre ce débat et apporte leur pierre à l'édifice. Warscrolls : - Alarielle, la Reine Eternelle : La Déesse de la Vie est la mère et la Reine du peuple Sylvaneth. Et à ce titre, c'est LA pièce la plus puissante de notre arsenal. Alarielle est mobile, rapide, encaisse convenablement, frappe fort, booste les autres sylvaneth (soin, invoc, amélioration pour le combat) et c'est la meilleure mage avec ses 3 lancements et 3 dissipations. Bref elle peut tout faire ! Son investissement en terme de point est à nuancer par le fait qu'elle invoquera une unité (en général 3 Kurnoth) et donc on peut même dire qu'elle ne vaut pas si cher que ca. Par contre il est clair que son cout pèsera dans la balance lors de la construction de liste. En réalité elle n'a que 2 « défauts » majeurs, le premier c'est de ne pas avoir de bonus fixe aux lancements et dissipations. (comme le reste de l'armée) Certains joueurs lui donne alors le sort « Trone de Vignes » pour compenser ce problème mais ce faisant sacrifie sa mobilité. Hors pour moi Alarielle doit rester mobile afin de peser un maximum sur la partie, elle doit faire partie des troupes d'assaut de votre armée. En fait sans fiabilisateur, elle passera rarement ses sorts face à certaines armées, mais reste un atout même dans ce domaine en étant de niveau 3. (ce qui nuance ce problème) Le second c'est d'être un « personnage nommée » et à ce titre de ne pas pouvoir être customisé. (Mais bon même en l'état ca va!) Son sort signature est un excellent moyen d'ajouter de la mortelle et même en quelques occasions d'ajouter une foret (même si ca s’avérera souvent impossible de la placer.) D'ailleurs en terme de placement il faudra être prudent car Alarielle a une taille de socle supérieure au reste de l'armée et cela peut être une force lorsqu'il s'agit de bulle autour d'elle mais aussi un handicap lorsqu'elle doit être placé à certain endroit du champ de bataille. Son aptitude de commandement est un formidable boost pour le combat, d'autant plus qu'Alarielle est éligible aux Clairières et peut donc s'approprier différents bonus supplémentaire ! Quand a son invocation elle est adaptable en fonction des besoins et surtout instoppable à l'inverse du sort de la Branchwraith. Alarielle est une pièce qui imposera des choix aussi bien au joueur dans sa composition de liste et sa manière de jouer qu'a l'adversaire qui devra composer avec une légende face à lui. Alarielle est puissante et en prime sa figurine est sublime ! (Il y aurait encore tant à dire sur Alarielle mais je ne joue que rarement les perso nommés les trouvant trop puissant et déséquilibrant le jeu, que je laisse les utilisateurs réguliers de la Déesse Mère en parler, ils le feront surement mieux que moi) - Drycha Hamadreth : Drycha, la part sombre de la Nature, est une formidable combattante, un pièce hybride se trouvant entre le « plus puissant qu'un héros classique » et « pas aussi puissant que les monstres de combat ». Je m'explique, pour son prix, Drycha ne vaudra jamais un Durthu en terme de puissance guerrière, on pourrait arguer qu'elle est capable de faire un peu de magie mais au vu de notre puissance dans ce domaine, ca ne fera pas pencher la balance. Le potentiel de Drycha se trouve dans sa capacité a déclencher une vrai pluie de coup entre les tirs et ses attaques au corps à corps, potentiel qui peut être améliorer par l'ajout d'une clairière, car Drycha peut être affilié à l'une d'elle. Hélas sa létalité est limité et ne sera vraiment mise en exergue que face a des troupes de puissance faible à modérée... Pour être optimum Drycha impose de jouer des spite qu'elle boostera en combat. Son sort signature quand à lui dépendra de l'adversaire et se synergise bien avec les spite afin d'ajouter un peu de mortelle. On regrettera qu'elle ne puisse pas diminuer la bravoure adverse comme ses troupes Parias (D'ailleurs il aurait été judicieux que le bonus de Dreadwood s'applique aux « Parias » et non seulement aux spite afin qu'elle puisse elle aussi en profiter, après tout il s'agit de la reine autoproclamé des parias!) Pour l'instant je trouve Drycha trop cher en points pour l'inclure. Une baisse de ce type pourrait redistribuer les cartes. Tout comme Alarielle, c'est un personnage nommée et donc manque cruellement de personnalisation. (d'autant qu'a la différence de la Déesse Drycha n'est pas un couteau suisse) - Spirit of Durthu : Le général guerrier par excellence ! Si l'on cherche de la force de frappe qui s'accorde avec les Kurnoth, on va tout suite voir le Durthu , l'une des fig les plus badass de l'armée, dont la puissance ne fait aucun doute et est redouté de l'adversaire. Son cout est depuis la FAQ a été réduit et amène un vrai vent de fraicheur. Hormis sa létalité Durthu à 50% de chance de faire frapper un adversaire en dernier, certe c'est aléatoire mais cette capacité est terriblement puissante. J'ajouterai que pour ma part je garde systématiquement mes treelords ensemble afin de maximiser cette capacité et ajouter un malus aux ennemis voulant me charger. Son mouvement moyen est compensé par le fait de pouvoir se TP avec les forets et enfin comme les autres treelords, sa griffe peut éventuellement infliger des BM sur un 6 à la touche, ca n'a l'air de rien mais lorsque l'attaque est boosté (arch revenant, capa de commandement d'Harvestboon, artefact) ca devient moins anecdotique car cela augmente les chances de « grosse baffe ». Après je vous le concède ce genre de combo se fera assez rare et en règle générale plutot sur un treelord ancient. Cette parenthèse mise à part, Durthu gagnera en puissance proche des forets avec 2 attaque supp sur l'épée ! Encore une fois les bois sont vitaux, et cela l'amène a se retrouver en duo avec un treelord ancient afin d'être sur d'avoir ce bonus au moins pour l'assaut initial. J'ajouterai qu'en plus de sa formidable puissance Durthu a son coté totem en ajoutant le point de bravoure aux alentours (et plus encore lorsqu'il possède un trait comme Chanteur de Guerre) c'est peut être insignifiant mais c'est comme si vous aviez le bonus d'Heartwood sans en jouer la clairière et c'est plutot cool dans certaine situation. Bref Durthu est bien un « Must Have », s'en passer serait cruellement préjudiciable. - Treelord Ancient : Leader sorcier par excellence ! Bien qu'il s'agisse du plus faible des treelords en terme de combat, ses caractéristiques ne sont pas ridicule pour autant, et en coordination avec d'autre treelords à coté (Durthu ou compagnons du bataillon seigneur du clan) la menace qu'il fait peser est d'autant exponentielle. Je passerai sur les capacités propres aux treelord en renvoyant au paragraphe du Durthu juste au dessus. Sa capacité phare est la « communion silencieuse » qui permet d'ajouter un bois gratuitement dans une bulle de 18 ps, cette seule capa justifie a elle seule d'inclure un ancient tant les forets sont dure à placer via magie et indispensable a nos forces. Mais ce n'est pas tout, il ajoutera sa capacité de sort et dissipation à l'armée et est doté d'un sort signature très intéressant, capable de faire une variante de « Moisson Fatale » dans et autour d'un bois a longue portée (pour une fois la portée d'effet sera à 3 ps du bois et non a 1 ps comme nombre d'autres capa du BT. Si l'ennemi fera très attention à être à plus d'1 ps des forets il fera moins gaffe aux 3 ps de ce sort. Et enfin l'autre gros point fort de l'ancient est son aptitude commandement « Ecoutez le Chant des Esprits » largement sous estimé. Toutes les unités sylvaneth dans une bulle de 12 ps y gagnent l'équivalent d'un bouclier mystique, mais ce n'est pas tout si vous vous débrouillez bien, ce bonus peut carrément être conférer à l'armée entière pour 1 seul PC. Je m'explique cela tient à une capacité de troupe que vous aurez forcément dans votre armée les Kurnoth Hunters, qui accorderont le bonus aux autres sylvaneth à 12 ps d'eux (et eux même bien sur) et ce, quelque soit leur placement sur le champ de bataille. En général l'adversaire le voit rarement venir et mine de rien cette simple aptitude (combotté avec les Kurnoth) donne un tanking supp a l'armée. Et ca ne coutera qu'un seul PC. J'ajouterai qu'il est customisable et que de nombreux artefact ou trait réservé aux sorciers sont indispensable a l'armée. Si après tout ca vous n'êtes pas convaincu je n'est plus qu'un argument pour y parvenir, son cout en points a diminué le rendant encore plus accessible depuis la FAQ ! Bref l'ancient est une pièce qui se doit d'être incluse dans une compo Sylvaneth digne de ce nom. Un pilier du BT sur de nombreux aspect et largement sous estimé. - Treelord : Je renvois encore une fois aux capacités citées dans la paragraphe du Durthu en ce qui concerne les capacités commune des treelords. Le treelord ordinaire est boudé de la majorité des joueurs sylvaneth et pour cause il n'est pas un héros capable de transmettre des capacités de commandement et n'est pas customisable. C'est exact et c'est pourquoi il faut avoir un regard différent sur lui. A mon sens, je le vois comme un soutien d'unité. Soit d'un groupe de dryades ou de kurnoth soit d'un ou plusieurs autres treelords, et la il prend en effet tout son sel. Il apporte une menace avec ses attaques et épaule convenablement l'unité avec laquelle on peut l'associer. En bref il faut le voir comme une épine dans le pied ennemi. Pour moi son défaut principal et d'être un béhémoth (et donc en effectif limité jouant de concurrence avec Durthu et l'Ancient) et rien ne permet de retirer cet état de fait (je renvoi à mon idée pour la clairière d'Oakenbrow ou par groupe de 1 à 3 et en « ligne » ca changerait d'un coup la vision du jeu de cette troupe.) Il est à noter que lui aussi a bénéficié d'une réduction de point plus que bienvenue avec la FAQ, rendant son potentiel d'appui un peu plus intéressant. - Arch Revenant : Voila un héros des plus utile, Le choix parfait si l'on cherche un petit personnage chasseur, il est mobile et frappe plutot bien. Et plus encore car ses capacités en font un totem respectable, boost des Kurnoth à la touche, capacité de commandement ajoutant une attaque (n'oubliez pas que les Kurnoth peuvent les recevoir et les transmettre ou qu'il soit sur la table et sur des amis à 12 ps d'eux) La capacité du bouclier lui permet de choisir entre boost d'attaque avec relance a la touche et boost de défense (qui pourrait être conféré par la capa du treelord ancient si possible afin de combiner les deux bonus) Il est à noter que le petit plus de pouvoir sacrifier le fiel follet ajoute une résistance supp (bien que minime) et peut vous sauver la mise. La vitesse et la capa de vol le rende bien mobile et apte a suivre n'importe quel groupe de combat il est donc un parfait porteur d'artefact et capacité de groupe (Chanteur de Guerre lors de petit format, couronne de Charmilles, noyau gelé et j'en passe.) Cette même mobilité lui donne le rôle de chasseur de petit personnage clé adverse. (mage par exemple) - Branchwych : La Branchwych est un personnage hybride, sorcière et à la fois combattante (meilleure dans ce domaine que sa cousine Branchwraith). Son rôle la cantonne à un soutien de combat (garce a son statut de Héros) et une magie agressive (BM ou boost d'unité) N'étant pas indispensable a une liste et capable d'en découdre un minimum, ce personnage sert souvent d'accompagnateur pour les troupes d'assaut ou de prise de terrain, hélas la caser dans la liste s'avérera difficile car elle entre en concurrence avec des poids lourd comme la Branchwraith ou l'arch revenant... Et sa polyvalence ne vaudra jamais ce que les autre peuvent faire. Il existe plusieurs combo amusant avec cette entrée dans le domaine de l'amical, hélas beaucoup moins dans le compétitif. Pour ma part je reprend le combo du balewind vortex avec le trait chanteur de sorts (ou le calice de nectar en Gnarlroot) avec le sort moisson fatale plus son sort signature en mode mitraillette à BM longue portée. C'est très rigolo mais assez dur a placer face a certaines armées. Ce n'est pas un mauvais personnage mais il sera éclipsé systématiquement par les autres entrées. - Branchwraith : La petite mage de ligne arrière. Sa présence est obligatoire dans chaque liste pour son sort capable d'invoquer une unité de dryades. Car c'est notre seule entrée (Alarielle étant à part) capable d'une telle prouesse ! Seul hic dans cette capa c'est que c'est un sort et qu'il faudra donc le réussir... et ne pas être contré... Pour cela la Branchwraith sera souvent équipé d'un fiabilisateur comme le Calice de Nectar ou encore le sort Trone de Vignes. La petite magotte sera laisser systématiquement en arrière loin d'une portée de 30 ps d'un mage ennemi pour pouvoir espérer ne pas se faire contrer. Son placement initial devra donc être judicieusement étudié. (Et si l'on a pas le premier tour ca peut vite devenir compliqué de pouvoir passer les sort cruciaux.) En ce sens le calice de nectar est pour moi automatique sur elle car il ne sacrifie pas sa mobilité contrairement au sort Trone de Vignes mais permet d'avoir un bonus non contrable. J'ajouterai que dans une foret agissant en tant que base arrière et « pouponnière » de dryades elle y gagnera un avantage défensif décisif (-1 pour être touché, ligne de vue coupé via la foret, couvert) Un excellent personnage que l'on voit dans chaque liste. - Ylthari et les Ylthari's Guardians : Un personnage et son unité nommé venant de Underworld. Mouais, les unité venant de cet autre jeu dans l'univers AOS n'ont jamais bonne réputation... Et en effet ca ne vaut pas les points que l'on pourrait y investir. Ylthari est un personnage au rôle similaire à la Branchwych... Soutien et distributeur de dégat magique via son sort perso (pas dégueu ceci dit mais pas indispensable) Son unité s'en tire encore moins bien... Il s'agit de 3 tree revenant avec différent équipement s'il partage la règle permettant de relancer un dé, ils n'ont pas LA capacité qui donne son intérêt au tree revenant à savoir la syringe des sentes permettant de se TP n'importe ou sur le champs de bataille. Ce simple fait les rend carrément useless. Et ce n'est malheureusement pas leur boost au jet de blessure qui sauvera cette entrée, surtout pas à ce prix... (et encore même avec moitié moins de cout en points je suis pas sur que ca sortirait) En prime, ils sont affilié à Oakenbrow et ne pourront donc jamais avoir de bonus d'autres clairières. L'unité pourrait être intéressante pour une chose cependant, il est notable qu'Underworld est un « laboratoire » pour AOS en règle général. On pourrait donc être tenter de penser que dans le futur, des unités de tree revenant archers pourrait voir le jour, ou encore des tree revenant « d'élite » avec grande lame (dont le profil laisse songeur sur une unité entière...) A Voir. - Tree revenants : Contrairement aux amis d'Ylthari, les Tree Revenants de « base » sont très intéressant pour leur compétence a se téléporter n'importe ou, un petit groupe peut donc pour un cout modique en point, capturer un objectif facilement. Lorsque je les utilise ces derniers empêche au départ les adversaires d'apparaitre aux endroit clé de ma zone en interdisant que des ennemis y apparaissent dans les 9 ps. Plus tard dans la partie, leur mobilité n'étant pas un problème, ils occupe le terrain, voir dans certain cas tente d'assassiner un petit perso isolé (qui a dit mage resté à l'arrière?) Leur capacité a relancer 1 D6 a chaque phase peut faire toute la différence (notamment sur une charge) et apporte une aide bienvenue. En terme de capacité martiale, les tree revenants sont sensé être les soldat du peuple sylvaneth pourtant (et hélas) quasi tout le monde se bat mieux que eux (4+ pour toucher c'est dur) on appréciera néanmoins leur perforant pour des troupe de base mais leur faible portée d'attaque et leur cout exhorbitant fait qu'il ne seront jamais joué en groupe de masse. (ce qui rend, de fait,moins important leur capacité de bannière) Les gros plus qui feront qu'on peut les inclure dans les listes se résume à leur mobilité en TP, et le fait qu'ils soit dans la classe des « lignes » obligatoire a toute construction de liste. C'est une bonne entrée avec ses qualités et ses défauts. - Spite Revenants : L'unité la moins chère parmi nos « lignes », taillé pour affronter des troupes faible et modéré ou encore amoindrir une menace a la saturation car leur nombre d'attaque est impressionnant et plus encore avec des capacités boostant leur attaque (relance attaque supp). Ils souffrent par contre du manque de perforation et donc ne peuvent pas assurer face a des troupes lourde, ceci dit ils ne coute pas très cher et sont des lignes, le choix se pose donc aux joueurs. Les dryades pour avoir du nombre moins offensif mais plus résistant, les tree revenant en petit groupe de ninja assassin extremement mobile, ou les spite qui feront une masse moins volumineuse que les dryades mais capable de plus de saturation. Leur capacité a réduire la bravoure et faire relancer les test de déroute n'a rien de transcendant mais restera gênante pour l'ennemi dans certaines situation. - Kurnoth Hunters (avec Epée longue de Kurnoth) : Aaah les Kurnoth, véritable stars de notre BT et troupe d'élite au punch indispensable. Mais pas seulement, les Kurnoth ont aussi une aptitude totem grace à « Envoyés de la Reine Eternelle » permettant d'avoir des relais d'augmentation des aptitudes de commandement quel que soit la position sur le champs de bataille. Et si l'ont prend garde à nos déplacements on peut facilement obtenir une armée ayant des boost significatif (Alarielle, treelord ancient, arch revenant) Cette capacité souvent oublié est pourtant à mes yeux l'une des force de notre BT dans ses mécaniques. Pour continuer avec les règles commune des différents Kurnoth, ceux ci peuvent ajouter à leur résistance la capacité de relancer leurs sauvegarde au sacrifice d'un mouvement d'engagement réduit. Ce sacrifice n'en sera un que lorsque votre unité sera plus volumineuse que 3 c'est donc un bonus qui a plus d'importance dans le MSU. Et enfin le petit truc qui peut terminer un ennemi, le piétinement, ca n'a pas l'air de grand chose mais cette capa m'a sauvé la mise plusieurs fois en terminant un adversaire qui aurait sans doute posé problème le tour suivant, elle ajoute a la létalité de cette unité. Concernant ceux équipé d'épée, ils possède de plus la compétence frappe mortelle ajoutant encore des BM aux dégats qu'il peuvent infliger. Leur portée d'attaque restant basique, je les vois comme des petite unité de frappe chirurgicale que l'adversaire ne pourra pas négliger. Pour cela je ne les joue que par effectif minimum à la différence des Kurnoth avec faux. - Kurnoth Hunters (avec Grand Arc de Kurnoth) Je renvois au paragraphe du dessus pour les capacités générique des Kurnoth qui s'applique bien évidemment a cette unité. Les Kurnoth avec arc sont (pour l'instant en tout cas) notre seule unité de tir. En fait avec notre placement des forets qui visera a bloquer la ligne de vue des tireurs et mage adverses, ils seront dur à placer, et restent moins létal que leur homologue de corps à corps. Pourtant sur le papier c'est attrayant de pouvoir sniper a longue portée les totems adverses, ou amoindrir les monstres, d'ailleurs ca sera leur seul rôle si l'on décide de les inclure et pour parvenir a réaliser leur mission il faudra y mettre le paquet (en gros en prendre plusieurs groupe de 3, afin de ne pas avoir tous les œufs dans le même panier et de multiplier les « huntmaster » et leur fameux bonus de +1 a la touche) Et la aussi ca pose un problème, leur cout en point au même niveau que les autre n'arrange pas leur affaire car ils seront boudé pour le compétitif en demandant un investissement trop important pour ce qu'ils seront capable d'accomplir... Il existe néanmoins des alternative pour les utiliser (Heartwood) mais même la, ca restera en dessous de ce que les autres versions peuvent faire. - Kurnoth Hunters (avec Faux de Kurnoth) : Même commentaire qu'au dessus pour les capacités générique des Kurnoth. Les Kurnoth avec Faux sont tout aussi létals que ceux avec épée mais ont 2 différences notables, leur portée d'attaque et leur perforation amélioré. Ces deux choses en font pour moi la pointe de l'assaut contre ce qui sera le plus résistant et permettent d'augmenter les effectif à 6 ou 9 pour en faire un rouleau compresseur. (Certe je conçois que d'autre BT ont mieux mais dans notre cas ca reste notre meilleur atout a ce niveau) La ou je privilégie les épée par petit groupe, je maximise les faux en grand nombre, avec les boost adéquat aucun adversaire ne pourra les laisser de coté. Epée ou Faux est un choix que chaque joueur doit faire en fonction de sa facon de jouer et de ses besoin. - Dryads : LA base de notre armée, une très bonne ligne qui reste assez polyvalente, elle sont résistantes (notamment dans une foret) conjugué a un nombre leur donnant +1 en svg et l'aptitude « bénédiction des foret » qui permettent de tanker, ce qui en fait des teneuse d'objo parfaite. Elle sont loin d'être en reste au combat grace a leur portée d'attaque de 2 ps et l'aptitude « Mélopée Envoutante » et peuvent surprendre à la saturation. Pour ces qualités, elle sont au dessus des spite et des tree revenant en terme de lignes. J'ajouterai aussi un argument financier, (outre leur relative polyvalence) qui reste en leur faveur car une boite de 5 spite ou tree revenant vaut à peu près trois fois plus de dryades... Ce qui aide également a la construction d'une base en leur faveur. - Skaeth 's Wild Hunt : Seconde unité nommée venant d'Underworld, et pour une fois plutot convaincante. Une petite unité introduisant les « Kurnothi » dans l'univers, et agissant a toute les phases, ayant une bonne mobilité, (et capable de courir et d'agir), capable de faire un peu de tir et aux compétences de combat correctes, mais qui surtout, peut faire de la magie ! Et quelle magie, leur sort signature (dépendant d'un des membres de l'unité) ajoute une sacrée plus valus en boostant les jets de blessures d'une unité sylvaneth. Bien sur ce sort devra passer et l'on ne le répétera jamais assez nous ne sommes pas optimum en terme de magie mais le sort « Might of Kurnoth » est sexy. Le cout en point est pour moi pas trop déconnant même si sûrement 20 points trop cher ca reste acceptable. Le défaut de cette unité est que, tout comme Ylthari, ils sont affilié à Oakenbrow et ne peuvent donc pas recevoir les bonus des autres clairières. Un autre défaut (financier) c'est leur exclusivité dans la boite de jeu d'Underworld V3 coutant tout même un peu cher si l'on est intéressé que par cette bande... En revanche tout comme Ylthari, ils viennent d'Underworld, le labo de GW, et l'on peut rêver à un futur ou les Kurnothi ferait leur apparition auprès des Sylvaneth, apportant pourquoi pas une cavalerie centaure et des unité de combattant/archers... On ne sait jamais ! Le mot de la fin : En conclusion je dirais que l'armée Sylvaneth est une armée demandant un bon investissement financier (forets, kurnoth tree et spite revenant pour ceux ayant le désir de les jouer en nombre) et un certain doigté dans sa mise en pratique, il faut a un jeune joueur plusieurs parties pour vraiment aborder le style et les réflexions adéquates à la maitrise du terrain et des action de jeu. (Cela peut engendrer de la frustration et faire en sorte que l'on se détourne de cette armée au profit d'une moins compliqué à gérer) De plus malgré une magie qui se voudrait en pièce maitresse, l'armée manque de bonus fixe, (une amélioration autour des forets n'aurait pas été déconnante) mais il faudra composer avec. Les clairières méritent elles aussi d'être revue afin de donner des options de jeu différentes du « glade de combat » généralisé (comme par exemple : basé sur les monstres, le tir, la magie, la TP, bravery bomb, l'invocation et autres, bref comme on peut en voir dans d'autres BT) Ces points mis à part, l'armée est belle, sa gamme ne demandant qu'a être étoffé (et plusieurs pistes peuvent venir d'Uderworld) Les Sylvaneth restent une force majeure du jeu à mon sens et peuvent en remontrer a de nombreuses autres races. Nombreux sont les adversaires à craindre nos troupes phares qu'ils connaissent si bien et il reste encore de nombreux sentiers à explorer pour démontrer que la Nature est toujours la plus forte
  25. Salut les amis!! Pour répondre à la question d'Altaram, oui c'est possible! Chaque capacité ne peut pas être spammer, mais ces deux la n'ayant pas le même nom on peut tout à fait faire les deux sur la même cible (édit : oups doublon je n'avais pas vu la réponse d'Okura!) Oui Okura ca ressemble beaucoup à mes listes, je posterai mes variantes après avoir fini l'écriture de la revue de troupe. (désolé j'ai pris du retard mais je fais de mon mieux pour vous présenter ca dès que possible) Pour Lonewolf, merci l'ami c'est gentil car ne effet ca prend pas mal de temps (plus que je n'aurais cru) Ca fait vraiment plaisir de voir qu'on est plusieurs a réfléchir dessus et j'ai hâte de lire les listes et réflexions de chacun! D'ailleurs en y réfléchissant on aurait peut être du ouvrir un nouveau sujet de tactica V2 afin que tout ne soit pas noyé avec les pages de la V1. (a voir) A bientot!
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