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Thoryl

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Tout ce qui a été posté par Thoryl

  1. Nikel! J'ai édité le premier post avec les modifications. Je trouve ça mieux en effet! Merci pour ton aide et tes conseils Fulu. J'espère que tu nous sortiras cette unité de chevaliers gobelin sur troll! En tous cas maintenant qu'elle est teasé elle est attendu
  2. Je vais suivre ton idée car elle est tout a fait pertinente. Les Razorback donneraient ça : Profil : cavalier / monture M : - / 7 CC : 4 / 3 CT : 3 / - F : 4 / 5 E : 4 / - PV : 3 / - I : 3 / 2 A : 1 / 3 Cd : 8 / - Points : 70 Type : Cavalerie monstrueuse Taille de socle : 50x75 Taille d'unité : 2+ Équipements : arme de base, armure lourde Monture : Défenses rasoirs Options : . L'ensemble des figurines de l'unité peut porter une arme dans la liste suivante : - Arme lourde +3 pts par figurine - lance de cavalerie +2 pts par figurine - arme supplémentaire+ 2 pts par figurine . Les cavaliers peuvent porter un bouclier pour +3 Points par figurine. . Un membre de l'unité peut être promu Destrukteur (champion) pour +7 points . Un membre de l'unité peut être promu porte étendard pour +7 points . Un membre de l'unité peut être promu musicien pour +7 points . Le Destrukteur peut porter 25 points d'objets magique. . L'unité peut avoir une bannière magique jusqu'à 50 points. . 0-1 unité de l'armée peut : avoir la règle Obstiné pour +2 points par figurine Avoir la règle Vétérans pour +2 points par figurine Règles Spéciales : Ordre serré, Kikoup', immunisé à la panique, Charge Devastatrice (cavalier seulement), Touche d'impact (D3), Rapide, Peur, Peau Blindé (1), Charge Razorback - "Charge Razorback" : Un Razorback est un sanglier aux terribles proportions doté de 4 défenses acérées et d'un horrible caractère. Lorsque cette montagne de muscle fonce, il écrase tout sur son passage. Les touches d'impact du Razorback ont une PA -1 avec la règle "arme perforante (1). Arme : défenses rasoirs F : utilisateur PA : -1 Règles : arme perforante (1) Pour le Koloss' j'ai fait ces modifs (-1 Att, -1Cd et ,-1 PV avec réduction de la PA du Megakikoup') il faut tout de même qu'il soit intéressant en comparaison d'un grand chef orc noir car la règle "pas Futé" lui impose des malus. La on a un profil hybride de héros entre l'orc commun et le noir je me dis qu'à 80 il est inutile face a un héros orc noir, j'ai donc réduit a 70 mais meme la il souffre grandement de la comparaison vu qu'il est moins fiable (au final je trouve que le Cd 7 est plus logique) M : 4 CC : 5 CT : 2 F : 5 E : 5 PV : 2 I : 4 A : D6+1 Cd : 7 Points : 70 Type : infanterie lourde (personnage) Taille de socle : 40x40 Taille d'unité : 1 Équipements : Megakikoup', armure légère Options : . Un Koloss' peut être équipé d'une arme magique (et seulement cette catégorie) pour un total de 50 points. . Peut remplacer son armure légère par une armure lourde pour +3 points. Règles Spéciales : Kikoup', Immunisé a la psychologie, Pas Futé, Obstiné, Solitaire, Charge Devastatrice, La douleur cé pour lé faibl', Attaque Aléatoire, Touche d'impact (1), impétueux. - "La douleur cé pour lé faibl' ": Une fois lancé au combat il est très dur de stopper un Koloss', ces derniers peuvent continuer a avancer meme percé de toute part ignorant les dégâts pour poursuivre leur oeuvre de destruction. Un Koloss' possède une sauvegarde invulnérable de 5+ contre toutes blessures dont la force et de 5 ou moins. Cette sauvegarde invulnérable passe a 6+ contre toutes blessures dont la force est de 6 ou plus. - "Pas Futé" : Les Koloss' n'ont aucun discernement et donc animé d'un unique désir : frapper! Un Koloss' ne peut jamais lancer de défi, il relèvera par contre les défis qui seront lancés contre lui. De même, un Koloss' ne compte jamais pour la capture ou la contestation d'objectifs. De plus lors de ses tests d'impetuosité, un Koloss' a un malus de -2 a son Cd pour le test. . Arme : Megakikoup' Un Megakikoup' est un immense morceau de pierre ou de métal aussi gracieux et fin que son possesseur, un coup de cette arme peut arracher les membres ou ciseler une armure aussi simplement qu'un couteau entre dans du beurre. F : utilisateur +3 PA : -2 Règles : arme a deux mains, Frappe en dernier, arme perforante (1) Concernant l'idole j'ai juste réduit l'endurance a 4 de l'équipage et réduit son cour a 170. Qu'en penses tu @fulu (ou d'autres personnes d'intéressant au sujet)?
  3. Salut Fulu!! Un grand merci a toi pour ton retour constructif! La plupart des points que tu évoques sont justement des points ou je me posais des questions et tes remarques sont tout a fait juste. Pour les Razorback mon erreur a été surtout de prendre en modèle les Razorgors (en même temps c'est des cochons énorme) et les demi-griffon. Mais en effet ça fait un peu trop de bonus et ça doit être travaillé. Pour le Koloss' j'ai mis pas mal de malus dans ses règles (solitaire, pas de duel, impétueux avec -2 en Cd). J'avais au départ pensé après un mouvement aléatoire un peu comme les enfants du chaos mais finalement j'ai pas retenu l'option. Je me suis basé sur un mix cherche mort cannibale je vais revoir ça avec tes conseils. Pour l'idole je me disais justement que je devais baisser le profil d'équipage (endu 4 voir enlever 1 PV) et baisser un peu les points. Encore un grand merci a toi pour ton commentaire. (Reste plus qu'à trouver un peu de temps pour faire les modifs et faire un correctif)
  4. Salut a tous! Petite modif après réflexions. Les Koloss' sont prenable en fonction de la présence d'unités de Kostos dans l'armée. Ajout de la règle Impétueux et d'un malus au test d'impétuosité pour les Koloss' plus en accord avec leur nature et leur fluff.
  5. Salut Alris. Ça s'expliquait facilement car rien n'était figé dans le monde Battle. Il y avait des enclaves un peu partout. Mais surtout dans les bouquins on savait que les Hommes Lézards par exemple avec la "magie/technologie" des Anciens, teleportaient leurs armées a travers le monde dans le but de poursuivre la volonté des Anciens, vaincre le Chaos ou retrouver une relique perdu. Pour les Bretonniens, comme toutes les autres nations humaines, des expéditions dans le nouveaux monde ont été envoyés (en quête de richesses) par des nobles et leurs armées (il y avait d'ailleurs un roman entre ces 2 factions dans le temps) Tout ça pour dire que le lore était développé et laissait même libre court a des interprétations pour que les joueurs ne soit pas complètement enfermé dans un cadre. Pour AOS le fluff est clairement très en dessous de son potentiel... Pour ma part et comme pas mal de monde je me suis désintéressé sur la V4, le jeu est sympa mais je ne retrouve plus Warhammer... On verra bien ce que tout ça donnera (on revient toujours au "wait and see")
  6. Merci pour les précisions Dreadaxe! Après l'Orc (ou orque, ou ork) a depuis longtemps sombré dans l'appropriation de multiples manieres (pop culture, société, jeux (plateaux figurine cartes vidéo...), littérature et j'en passe. Ce pauvre Tolkien en a fait un de ses legs quel qu'est été sa volonté de départ. Impossible de savoir ce qu'il penserait de toute ces itérations. Mais je pense quand même qu'il serait content de voir que son imaginaire fait vivre des communautés meme a travers d'autres Univers. Je dis souvent que l'important c'est pas qu'une création soit parfaite (rien ne l'est) mais plutôt ce qu'on en fait. Je crée ces listes (celle ci étant la 3eme) et je les partage avec toujours le même but : qu'on s'amuse! Le reste (bien qu'intéressant) n'est que détails au fond.
  7. Salut Dreadaxe! C'est une "faute" intentionnelle (qui en réalité n'est pas une faute) "Orque" écrit de cette façon désigne l'animal epaulard que l'on nomme tous orque d'ailleurs. Les "Orcs" de la fantaisie proviennent du nom d'une divinité antique (romaine de mémoire mais je peux me tromper) nommée Orcus, patron (ou demon) des Enfers. Orc n'est qu'un diminutif pour évoquer l'aspect infernal d'une race crée pour faire partie des "forces du mal". Pour une obscure raison, la traduction a voulu l'écrire autrement que sa version originelle, lui donnant du coup le nom d'un grand mammifère marin... Pour le coup je met de côté la "tradition" de la traduction Fr, préférant le nom VO plus évocateur d'une créature de fantaisie. C'est un partie pris j'en conviens et je m'excuse pour celle/ceux que ça pourrait gêner. Par ailleurs bien que je n'ai rien contre les remarques de grammaire j'espérais tout de même avoir au moins une remarque sur le contenu créatif...
  8. Salut a tous! Comme on dit jamais 2 sans 3 je réitère pour une 3eme liste a thème, cette fois ci pour les Orcs Noirs (un peu en hommage a la liste de Grimgor dans tempête du Chaos) En espérant que ça vous plaise. WAAAGH DUR A KUIR ORC NOIR Fluff : Liste d'armée : Personnages : (50% max) . 0-1 Chef de Guerre Orc Noir . 0-1 Bizarnob orc ou Bizarboy orc par tranche de 1000pts . 0-1 Koloss' Orc par unité de Kostos Orc dans l'armée. . Grand Chef Orc Noir Troupes de base : (25% mini) . Bande d'orcs, Chevaucheurs de Sanglier Orcs. . 0-1 Orcs Noirs par tranche de 1000pts Troupes Spéciale : (jusqu'à 50%) . Orcs Noirs, Bande de Trolls, Char a sangliers Orc Noir (voir arcane journal). . 0-1 Chevaucheurs de Razorback orc noir par tranche de 1000pts . 0-2 balistes par tranche de 1000 pts Troupes Rare : (25% max) . Géants . 0-1 lance rocs par tranche de 1000pts . 0-1 Idole de Gork (ou de Mork) • Grande Bannière : Un Grand Chef Orc Noir peut être promu porteur de la grande bannière pour +25 points. En plus des points alloués aux objets magiques le porteur peut avoir un étendard magique sand limite de coût. Règles Spéciales : - "L'plus Boss des Boss" : Le meneur de la Waaagh doit toujours défendre sa place face a la concurrence, prouver (ou éprouver) sa valeur et la légitimité de mener la waaagh a la guerre aux yeux de tous. Lorsque le général de l'armée tue un personnage adverse en défi ou un Béhémoth, le joueurs Orc Noir gagne un bonus de 50 points de victoire supplémentaires. - "Lé plus gros, lé plus Kostos" : Les demi-portion n'ont pas leur place avec les Durs A Kuir, seul les plus forts peuvent combattre avec les orcs noirs. Les bandes d'orcs et les chevaucheurs de sanglier orcs de l'armée doivent tous être obligatoirement promu en "Kostos". Il n'y a pas de limite au nombre d'unités de ces types promus dans une armée de Durs a Kuir' orc noir Les unités d'artillerie (baliste et lance rocs) de l'armée doivent obligatoirement inclure chacun une brute orc. De plus, le général de l'armée doit être un seigneur de guerre ou un grand chef orc noir, la règle "Les Boyz" ne s'applique qu'au général de l'armée qui a réuni l'ensemble des bandes sous son égide. Les personnages orc noir peuvent avoir un char orc noir en tant que monture en ajoutant les points du char au personnage. - "Taktik Ruzé" : Les orcs noirs sont connu pour leur sérieux et leur maîtrise de l'art de la guerre. 0-1 unité de bande d'orcs, chevaucheurs de sanglier orc ou orc noir par tranche de 1000pts peut obtenir l'une des règles suivantes pour +1 pt par figurine de l'unité. . Embusqueurs . Éclaireurs . Avant Garde Nouvelles unitées : - "Koloss' Orc" Il existe des Orcs plus costauds qu'un Kosto, on les appelle les Koloss'. Les Koloss' sont des orc massif, doté d'un intellect moins développés que ses congénères mais d'une force colossale. Moins porté sur le commandement de bande que l'orc commun, ces brutes se passionnent pour le cassage de crânes et cherchent a infliger de lourds dégâts ou tuer les ennemis les plus gros afin de confirmer qu'ils sont simplement les meilleurs. Généralement un Koloss' est relativement solitaire et ne courbe l'échine devant personne sauf face a un orc encore plus gros (et souvent plus rusé) tel que le meneur de la Waaagh. Bien que taciturne (voir rêveur) ces brutes changent complètement au moment de la bataille, entrant dans une transe qui n'a rien a envier aux Berserker Norse. Les Koloss' manient des Kikoup' si gros, appelé a propos "Megakikoup'" qu'ils sont les seuls (hormis le Boss) a pouvoir manier, ils ne craignent ni le combat ni la douleur et ne s'écroulent que lorsqu'ils sont réellement taillé en pièce, ce qui n'arrive qu'au prix d'efforts disproportionnés... M : 4 CC : 5 CT : 2 F : 5 E : 5 PV : 2 I : 4 A : D6+1 Cd : 7 Points : 70 Type : infanterie lourde (personnage) Taille de socle : 40x40 Taille d'unité : 1 Équipements : Megakikoup', armure légère Options : . Un Koloss' peut être équipé d'une arme magique (et seulement cette catégorie) pour un total de 50 points. . Peut remplacer son armure légère par une armure lourde pour +3 points. Règles Spéciales : Kikoup', Immunisé a la psychologie, Pas Futé, Obstiné, Solitaire, Charge Devastatrice, La douleur cé pour lé faibl', Attaque Aléatoire, Touche d'impact (1), Impétueux - "La douleur cé pour lé faibl' ": Une fois lancé au combat il est très dur de stopper un Koloss', ces derniers peuvent continuer a avancer meme percé de toute part ignorant les dégâts pour poursuivre leur oeuvre de destruction. Un Koloss' possède une sauvegarde invulnérable de 5+ contre toutes blessures dont la force et de 5 ou moins. Cette sauvegarde invulnérable passe a 6+ contre toutes blessures dont la force est de 6 ou plus. - "Pas Futé" : Les Koloss' n'ont aucun discernement et sont donc animé d'un unique désir : frapper! Un Koloss' ne peut jamais lancer de défi, il relèvera par contre les défis qui seront lancés contre lui. De même, un Koloss' ne compte jamais pour la capture ou la contestation d'objectifs. De plus un Koloss' subit un malus de -2 a son Cd lors des tests d'impétuosité. . Arme : Megakikoup' Un Megakikoup' est un immense morceau de pierre ou de métal aussi gracieux et fin que son possesseur, un coup de cette arme peut arracher les membres ou ciseler une armure aussi simplement qu'un couteau entre dans du beurre. F : utilisateur +3 PA : -2 Règles : arme a deux mains, Frappe en dernier, arme perforante (1) Note : pour les représenter en partie, vous pouvez utiliser n'importe quel figurine d'orc massif tenant une arme tout aussi massive. Les kits de "Rageux Brutes" ou de "Bouzilleurs Bizarbrutes" peuvent les représenter a merveille. - "Chevaucheurs de Razorback" : Un Razorback ressemble a un sanglier geant, une version non corrompu par le chaos des Razorgors qu'on retrouvent dans les hardes Hommes Bêtes. C'est une montagne de puissance et de nerfs d'où pointes des défenses redoutablement acérées. Les orcs noirs ne montent pas souvent les sangliers mais certains parmis eux ont cet amour de la vitesse et de la destruction qu'inflige ces créatures. Peu nombreux, les chevaucheurs de Razorback se regroupent en petit groupe et fonce semer la mort et le carnage tel la cavalerie de choc qu'ils sont. Il n'y a pas vraiment de domptage, l'éducation se faisant a coup de massue, mais l'entente entre les deux se fait plus ou moins naturellement, entre créature a caractère de cochon... Profil : cavalier / monture M : - / 7 CC : 4 / 3 CT : 3 / - F : 4 / 5 E : 4 / - PV : 3 / - I : 3 / 2 A : 1 / 3 Cd : 8 / - Points : 70 Type : Cavalerie monstrueuse Taille de socle : 50x75 Taille d'unité : 2+ Équipements : arme de base, armure lourde. Monture : Défenses rasoirs Options : . L'ensemble des figurines de l'unité peut porter une arme dans la liste suivante : - Arme lourde +3 pts par figurine - lance de cavalerie +2 pts par figurine - arme supplémentaire+ 2 pts par figurine . Les cavaliers peuvent porter un bouclier pour +3 Points par figurine. . Un membre de l'unité peut être promu Destrukteur (champion) pour +7 points . Un membre de l'unité peut être promu porte étendard pour +7 points . Un membre de l'unité peut être promu musicien pour +7 points . Le Destrukteur peut porter 25 points d'objets magique. . L'unité peut avoir une bannière magique jusqu'à 50 points. . 0-1 unité de l'armée peut : avoir la règle Obstiné pour +2 points par figurine Avoir la règle Vétérans pour +2 points par figurine Règles Spéciales : Ordre serré, Kikoup', immunisé à la panique, Charge Devastatrice (cavalier seulement), Touche d'impact (D3), Rapide, Peur, Peau Blindé (1), Charge Razorback - "Charge Razorback" : Un Razorback est un sanglier aux terribles proportions doté de 4 défenses acérées et d'un horrible caractère. Lorsque cette montagne de muscle fonce, il écrase tout sur son passage. Les touches d'impact du Razorback ont une PA -1 avec la règle "arme perforante (1). Arme : défenses rasoirs F : utilisateur PA : -1 Règles : arme perforante (1) Note : Pour les représenter en partie, vous pouvez utiliser n'importe quel figurine de Gore Gruntas. - " Idole de Gork" : (ou de Mork...) L'idole de Gork, a moins que ça ne soit Mork, est une grosse structure approximative mais qui, aux yeux des Orcs est sacrée. Cette dernière est faite d'un amalgame de roches, de métal et de bois qui représente les Divinités Peaux vertes. L'idole est énorme et la déplacer demande des efforts immenses, un chaman trône a son sommet et ne cesse de brayer et danser dans une transe extatique pour communier avec leur Dieu. De multiples trophées ornent l'idole (armes babioles et têtes d'ennemis vaincu) comme autant de quolifichets apportant la bonne fortune et la bénédiction de Gork (ou Mork). Des vétérans se tiennent aux côtés du chaman, défendant l'idole et jouant du tambour afin de porter plus haut la transe chamanique et donner le rythme de la guerre a la tribu. Il est indéniable que les orcs se battant sous l'oeil d'une idole sont galvanisés et leur psyché particulière (a moins que ça ne soit grace au chaman) fait faire de vrais miracle par le biais de leur représentation divine. (Équipage / Idole) M : - / - CC : 4 / - CT : 2 / - F : 4 / - E : 4 / 6 PV : 5 / 5 I : 3 / - A : 5 / - Cd : 10 / - Points : 170 Type : machine de guerre Taille de socle : 50x50 (min) 150x100 (max) Taille d'unité : 1 Équipements : arme de base, armure lourde Règles Spéciales : Immunisé a la Psychologie, indémoralisable, bouklar eud'Gork, inamovible, kadence de guerre, Gork y vous mate, Tirailleur. • Inamovible : L'idole est une énorme structure qui une fois posée, domine le champ de bataille de son œil sévère. Une fois déployé, l'idole de Gork ne peut pas effectuer de mouvement lors de la sous phase des mouvements restant. • "Bouklar eud'Gork ": Une aura de puissance entoure l'idole la rendant plus résistante que les matériaux qui la compose. Les orcs qui se battent dans son ombre son persuadé d'être sous la protection de leur Dieu, et si les orcs y croient alors c'est réel... L'idole possède une sauvegarde invulnérable de 5+ contre toute blessures. Les unités amies se situant dans les 6ps autour de l'idole possèdent une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute attaques effectué pendant la phase de tir. • "Kadence de Guerre" : Le son des tambours et les beuglements du Chaman gagnent en intensité a mesure que la bataille fait rage augmentant la puissance des combattants de la Waaagh avec son rythme de guerre. Aux fils des rounds de la partie, le rythme augmente et affecte toutes les unités d'orcs dans un rayon de 24 ps autour de l'idole. Pour le 1er et 2eme tours, les unités affectées gagnent la règle "Résistance à la magie (1)". Pour le 3eme et 4eme tours, les unités affectées peuvent augmenter leur portée de charge maximale de 1ps et ajoutent un bonus de +1 sur leur jets de charges. Pour le 5eme et le(s) suivant(s), les unités affectées gagnent la règle "Haine" contre l'ennemi. Ces 3 effets se cumulent au fil des rounds. • "Gork y vous mate" : Le regard de l'idole pèse sur le champ de bataille. Les orcs croient que Gork lui même les regarde et Gork n'est pas avare en coup de pouce. L'idole peut lancer le sort "regard de Gork" comme un objet de sort de puissance 2. Note : pour m représenter une Idole en partie, vous pouvez utiliser n'importe quel figurine de belle taille dedignant un faciès d'orcs ou un golem de roche/métal. La Figurine de la "Tour de Rokkboss" est également tout a fait acceptable.
  9. Effectivement c'est l'idée que j'en avais a la base, faire une armée avec les êtres végétaux et les animaux. Du coup j'ai abandonné la cavalerie et je me suis dit que les bêtes (meutes et aigle) pouvaient faire des unités "mobile" Les licornes et grands cerfs étant des animaux rare, je les vois mal faire des unités, par contre pourquoi pas les ajouter en tant qu'option de meneur de meute d'Esprits animaux. (Et comptant comme un champion) Pour le reste, j'ai essayé de pallier a la rigidité des troupes en permettant l'ajout d'aspects végétaux aux unités. Je n'ai pas pu tester réellement mais sur le papier ça permet plus de punch ou plus de solidité selon l'orientation qu'on veut donner a l'unité.
  10. Merci Elarion! Pour les nuées j'ai un peu peur que l'ajout d'éthéré ne fasse un peu trop "mort vivant" et gonfle encore le nombre de points. J'avais un temps pensé a inclure le clan tissereve (voir a autoriser les nobles a le devenir) mais j'ai finalement préféré ne mettre aucun elfe en me disant que ça ne serait pas fluff qu'il puisse être inclus si le joueur joue un "bois malveillant". (Je n'avais pas pensé aux changeformes mais l'idée est à creuser en mode hybride d'Esprits/animaux) Pour le héros Lemure ça peut se faire en trouvant une règle qui le rendrai intéressant a inclure. Le dragon ça peut être sympa en unité rare. J'avais aussi réfléchi a une cavalerie monstrueuse sur licorne/Grand Cerf mais ça m'a moins inspiré... En tous cas merci de ton retour et tes idées, mon but premier étant de faire du matériel de jeu pour tous qu'on échange et surtout qu'on s'amuse!
  11. Salut Dreadaxe Je n'avais pas connaissance de ces travaux et en regardant vite fait je m'aperçois qu'on a quelques idées en commun. J'ai fait ma composition d'armée en mode TOW style liste d'un arcane journal, mais y'a de quoi creuser avec ce qui avait été fait !
  12. Je me souviens plus trop mais je crois avoir lu un truc complètement opposé, les ogors serait au contraire plus primitif genre "age de pierre". (Après mon cerveau me joue peut être des tours)
  13. Bonjour a tous, apres avoir créé une liste d'armée Ost de Saphery pour les Haut Elfes et je réitère avec les Elfes Sylvain. Jouant cette armée, j'ai souvent entendu d'autres joueurs avoir envie d'une liste full esprits des bois. J'ai donc travaillé sur cette liste a thème en tentant de lui donner des options la rendant intéressante et rejouable et capable de quelques défis tactique. Voici mes modestes réflexions sur le même modèle que l'armée de Saphery. OST D'ESPRITS DES BOIS Liste d'armée : Personnages (jusqu'à 50%) . 0-1 Homme Arbre Vénérable par tranche de 1000pts . Branchimere . 0-1 Mandragore par tranche de 1000 pts Troupes de Base : (25% minimum) . 1+ Dryades . 0-1 Nuées de Farfadets par tranche de 1000pts . 0-1 Lemures (si le général est un Homme Arbre Vénérable) Troupes Spéciale : (jusqu'à 50%) . Lemures, Meutes d'esprits animaux . 0-2 Incarnation du Bosquet par tranche de 1000pts Troupes Rare : (jusqu'à 33%) . Hommes Arbres . 0-3 Grands Aigles par tranche de 1000 pts * Heraut de la Forêt : Une Branchimere de l'armée peut devenir Heraut de la Forêt pour +25 pts, cette dernière compte en tous points comme un porteur de la Grande Bannière et peut avoir un étendard magique sans limite de coût. - Règles Spéciales : - Nature des Bois : Il existe une multitude de forêts de par le monde, qu'elles soient emplie des pouvoirs féeriques des esprits ou qu'elles soient tourmentées par la rancoeur. Leur nature profonde est l'écho des esprits des forêts qui y résident... Au moment d'écrire votre liste de mobilisation vous devez choisir un des deux traits suivant qui s'appliquera à tous les esprits des forêts de l'armée. . Bois féerique : L'armée est affilié aux forces du bien dans les parties narrative. Lorsqu'une unité d'Esprits des Forêts se trouve a 3ps d'un Bois, elle gagne une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus les mages de l'armée peuvent utiliser le domaine de la Haute Magie ou le domaine des Terres Sauvage en plus de ceux auxquels ils ont accès. . Bois Ténébreux : L'armée est affilié aux forces du mal dans les parties narrative. Lorsqu'une unité d'Esprits des Forêts se trouve a 3ps d'un Bois, elle peut relancer les "1" naturel à ses jets de touches et ses jets de blessures au combat. De plus, les sorciers de l'armée peuvent utiliser le domaine de la Magie Noire ou le domaine des Terres Sauvage en plus de ceux auxquels ils ont accès. - Peuple des Forêts : Lorsque la Forêt est menacée, tous les esprits se rassemblent pour repousser la menace. Les habitants des bois sont alors possédés ou dirigés par des "Esprits animaux". Les esprits animaux se constituent en meute pour assister les esprits sylvestre et harceler l'ennemi donnant l'impression que toute la forêt se soulève. Les unités de meute d'Esprits animaux correspondent a l'unité "meute de bête sauvage" de l'arcane Journal ES avec les changements suivants : . L'unité n'est constitué que d'animaux, le maître des bête elfe ne peut pas y être inclus. . Les unités de bêtes perdent leurs règles "bande hétéroclite" et "courir avec la meute". . Les unités gagnent la règle "Esprits des Forêts" . L'ensemble d'une unité doit toujours inclure un seul type d'animal et leur taille d'unité est de 5-15 pour les chiens, chats et sangliers, et de 3-5 pour les ours de Loren. Les grands aigles d'un ost d'esprits des bois sont également des esprits animaux et gagnent gratuitement la règle "esprit des forêts" - Domaine Sacré : La Forêt est l'habitat des Esprits et animaux qui feront tout pour la préserver des présences hostile étrangères aux bois. Si l'envahisseur n'y pose pas le pied, les esprits considèrent cela comme une petite victoire. A la fin de la Partie, chaque Forêts du champs de bataille controlées par le joueur Esprits des Bois rapportent 50 points de victoire. * Aspects Végétaux : La diversité des esprits des forêts est encore accentué par leur type de plante, selon leur région ou leur nature les esprits des forêts revètent de multiples formes et aspects leur donnant des caractéristiques uniques et des avantages au combat. Pour représenter cela, certaines troupes peuvent gagner un ou plusieurs aspects Végétaux. Les unités de Dryades, de Lemures ne peuvent avoir qu'un seul aspect. Les Incarnations du Bosquet, les Hommes Arbres, les Branchimeres et les Mandragores peuvent avoir jusqu'à 2 aspects. Les Hommes Arbres Vénérable peuvent avoir jusqu'à 3 aspects. . Epineux : (+1 pts par figurine pour les dryades, +3 pour les Lemures. +5 pts pour les autres unités) L'unité est considéré comme étant equipé de morgenstern. . Moussus (ou Feuillus) : (+1 pts par figurine pour les dryades et les Lemures. +10 pts pour les autres unités) L'unité gagne la règle "embusqueurs" . Fleuries : (+10 pts pour les unités de Dryades et de Lemures. +20 pts pour les autres unités) L'unité gagne la règle "résistance a la magie (-1)" . Fruitier : (+1 pts par figurine pour les dryades, +2 pts pour les lemures. +5 pts pour les autres unités) L'unité est considéré comme étant equipé d'arme de lancer. . Bois dense : (+1 pts par figurine pour les dryades, + 2 pts par figurine pour les Lemures. + 10 pts pour les Branchimeres et Mandragores. +15 pts pour les autres unités) L'unité gagne la règle "charge devastatrice" . Bois leger : (+1 pts par figurine pour les dryades, +3 pts par figurine pour les Lemures. + 20 pts pour les autres unités) L'unité est considéré comme étant equipé de fouet . Écorce epaisse : (+1 pts par figurine pour les dryades, +3 pts par figurine pour les Lemures. + 15 pts pour les Branchimeres ou Mandragores et +20 pts pourles autres unités) L'unité gagne la règle "peau blindé (1)" . Infesté : (+1 pts par figurine pour les dryades et les Lemures. + 10 pts pour les autres unités) L'unité gagne la règle "attaques empoisonnées". Nouvelles unitées : - Mandragore : Les Mandragores sont un type particulier d'esprit résidant dans des endroits sombres, emplie de malveillance. Ce sont des esprits sombre, beaucoup moins maternelle que les Branchimeres envers les plantes, et moins tourné vers la construction d'une harmonie future. Elles proviennent pour la grande majorité des bois sauvage, et si certaines Branchimeres sont folle, ce n' est absolument pas comparable avec la folie qui anime les Mandragores. Elles errent seule passant d'un état psychologique a un autre et sont connu pour leurs affreux cris comparable a celui des banshee. Entendre le cris d'une Mandragore peut tordre le metal, briser les os ou encore liquéfier les organes interne... M : 6 CC : 4 CT : 4 F : 4 E : 4 PV : 2 I : 5 A : 2 Cd : 8 Points : 90 pts Type : Infanterie régulière (personnage) Taille de socle : 30x30 Taille d'unité : 1 Équipements : arme de base, armure légère Règles Spéciales : Esprit des Forêts, Attaques Magique, Régénération (6+), Inflammable, Solitaire, Immunisé a la Psychologie, Mouvements a couvert, Terreur, Cris Funèbres, Obstiné. * Cris Funèbres : Le cri de la Mandragore est connu pour apporter la mort a qui l'entend... Durant la phase de Tir de son tour, à moins qu'elle n'ait effectué une marche forcée, pendant la phase de Mouvement, une figurine avec cette règle spéciale peut effectuer une attaque de "Cris Funèbre". Une attaque de "Cris Funèbre" peut cibler toute unité ennemie qui se trouve à 8 ps ou moins de cette figurine (y compris les unités engagées au combat) et vers laquelle cette figurine peut tracer une ligne de vue, ou avec laquelle elle est engagée au combat. La cible doit effectuer un test de Commandement avec un modificateur de -2 à sa caractéristique de Commandement (jusqu'à un minimum de 2). Si ce test échoue, la cible subit un nombre de blessures égal au nombre d'échecs du test (entre la valeur obtenue et son CD) sans aucune sauvegarde d'armure ou de régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement). Notez qu'une attaque de "Cris Funèbre" peut cibler un personnage ennemi, quelles que soient les règles habituelles de ciblage des personnages solitaires. (Pour représenter une Mandragore, utilisez une Branchimere avec d'autres éléments des kits sylvaneth) - Nuées de Farfadets : Il existe une multitude de petits esprits des bois, fées lutins korrigan et autres farfadets, chacun avec des caractères et caractéristiques propres, certains se lient a des elfes ou d'autres a des esprits plus anciens mais lorsque la Forêt est menacée, les farfadets se rassemblent en groupe et apportent leur soutien a la terre qui n'est autre que leur foyer. Bien que de petite stature et d'une force relative, ces nuées de Farfadets peuvent submerger des soldats entrainés sous leur multitude et leur fureur. M : 4 CC : 3 CT : 2 F : 2 E : 2 PV : 5 I : 4 A : 5 Cd : 5 Points : 45 points Type : nuée Taille de socle : 40x40 Taille d'unité : 2+ Équipements : arme de base Règles Spéciales : Vol (7), Esprits des Forêts, Immunisé a la psychologie, Indemoralisable, Attaques Magique, Tirailleurs, Régénération (6+), Solitaire, Mouvement à couvert, Avant Garde. (Pour représenter les Nuées de Farfadets, utilisez les différents farfadets des grappes Elfes Sylvain/Sylvaneth, environ 5/6 par socle) - Incarnation du Bosquet : Une Incarnation du Bosquet est un esprit ancien, un être élémentaire de terre et de roche, rattaché a un lieu sacré ou un lieu de pouvoir naturel, il est l'avatar de ce bout de terrain et de tous les hôtes (animaux, insectes et esprits) qui y résident. Une incarnation peut prendre diverses formes, golem de roches moussu et gravé de runes antique, amalgame de terre de pierre et de bois, arbre spectral flottant aux racines menaçante ou encore un cerf (ou un autre animal) fait de végétal... Quel que soit sont apparence, l'avatar irradie de la puissance de la Nature et sa présence indique que le lieu meme se bat aux côtés des autres esprits. Ces derniers sont galvanisé par la présence de l'incarnation du Bosquet et redoublent d'effort face a l'ennemi. M : 6 CC : 4 CT : 0 F : 5 E : 5 PV : 5 I : 3 A : 4 Cd : 8 Points : 120 points Type : Créature Monstrueuse Taille de socle : 50x50 (min) 50x75 (max) Taille d'unité : 1 Équipements : griffes spirituelle, Armure lourde, (ruche spirite en option). Option : . Une Incarnation du Bosquet peut être équipé de farfadets pour un total de 50 points. . Une Incarnation du Bosquet peut être équipé d'une Ruche Spirite pour +20 points Règles Spéciales : Ordre serré, Esprits des Forêts, Immunisé a la psychologie, Inflammable, Attaques Magique, Peur, Régénération (5+), Mouvement à couvert, Piétinements (D3+1), Obstiné, Arme Perforante (-2), Conscience Omniprésente, Avatar de la Nature. * Conscience omniprésente : Bien qu'il ait une forme physique l'incarnation est partout à la fois. . Les unités ennemis ne reçoivent aucun bonus au résultat de combat lorsqu'ils sont de flanc ou de dos contre une incarnation du Bosquet. * Avatar de la Nature : Affronter une incarnation du Bosquet c'est se battre avec la Nature elle même. L'incarnation du Bosquet peut donner son Cd aux "meute d'Esprits animaux" se trouvant a portée de Cd. Les unités d'Esprits des Forêts sont considéré comme ayant les bonus des étendard et des musiciens tant qu'elle sont dans aura de Cd. De plus, une incarnation du Bosquet compte comme une Forêt pour les bonus conférés par la règle "Nature des Bois". Arme : "griffes spirituelle" Portée : combat F : utilisateur PA : -1 Notes : - Arme : Ruche spirite Portée : 12ps F : 4 PA : -1 Notes : "Encombrant", "plus de clous" Cette arme tire comme de la mitraille. Pour effectuer une attaque avec cette arme de tir, jetez le dé d'artillerie, si un chiffre est obtenu infligez a la cible autant de touches que le résultat, avec les caractéristiques de l'arme. Si un incident est obtenu aucune touche n'est infligé et l'incarnation du Bosquet perd son énergie maintenant sa forme physique et perd 1 PV. (Pour représenter une Incarnation du Bosquet, utilisez les figurines de sorts persistant sylvaneth ou une figurine pouvant correspondre a sa description dans les gammes 3D) Voilà pour cette liste, en espérant que ça vous plaise, si l'envie vous prend de tester n'hésitez pas a en faire un retour. Merci de m'avoir lu.
  14. Salut! Si la question ne porte que sur le malus du couvert que donne la foret, alors la reponse est -1 car c'est un couvert léger (les couverts lourd avec malus de -2 sont plutôt octroyé par des rochers ou des murs) A noter que pour bénéficier d'un couvert il suffit que la majorité de l'unité soit a couvert par rapport au tireur et pas forcément sa totalité.
  15. Salut le Warfo! Depuis le retour de Warhammer avec TOW, j'ai pu renouer (comme beaucoup je pense) avec mes premiers amours. Plus le jeu prennait de l'ampleur plus je faisais de listes, recommençais a créer du contenu de jeu pour mon petit cercle amical et finalement j'ai eu envie de partager ce que j'ai fait de mon côté. Je vous présente donc sur ce sujet une liste d'armée Haut Elfe basée sur le Royaume de Saphery. Tout commence toujours par une base de lore je vous met donc ici la source d'inspiration. (J'ai repris la compilation de "la bibliothèque impériale") Royaume De Saphery : Liste d'armée : Personnages (jusqu'à 50%) . 0-1 Prince ou Archimage par tranche de 1000pts . 0-1 Mage Dragon ou Tisseur de Tempête par tranche de 1000pts . Noble, Mage et Érudit de Hoeth Troupes de Base : (minimum 33%) . Lanciers, archers, heaumes d'argent. . 0-1 Maîtres des Épées de Hoeth par tranche de 1000pts Troupes Spéciale : (jusqu'à 50%) . Maîtres des Épées de Hoeth, Patrouilleurs Ellyriens . 0-1 Disciples de la Tour Blanche par tranche de 1000pts . 0-1 Guerriers Fantômes par tranches de 1000pts Troupes Rare : (jusqu'à 33%) . 0-1 Gardiens de la Sagesse . 0-1 Phénix Spire de Feu ou Phénix Coeur de Givre par tranche de 1000pts . 0-2 Grand Aigle par tranche de 1000pts . 0-2 Baliste Serres d'Aigle par tranche de 1000pts * Porteur de la Grande Bannière : Un Noble ou un Mage d'une armée de Saphery peut être porteur de la Grande Bannière pour +25 pts. Il peut porter une bannière magique dans limite de cout en plus de ses options d'artefacts. Règles Spéciales de l'armée de Saphery : . Trésors de la Tour Blanche : La Tour Blanche est un haut lieu de savoir ésotérique et plusieurs de ses salles secrète regorgent d'artefacts de pouvoir. Les personnages peuvent ajouter 25 points supplémentaires dans les points dépensés en objets magique. Les unités ayant une option d'etendard magique peuvent ajouter 25 points supplémentaires en bannière magique. (Ce bonus est déjà pris en compte dans les nouvelles unités presentées dans ce supplément) . Sagesse de Hoeth : Les armées de Saphery sont conduite par les plus éminents sage de la Tour Blanche, des elfes ayant eprouvé leur mental et leur maîtrise de soi dans plusieurs domaines de compétences faisant d'eux des parangons de savoir. Les personnages ayant accès aux Honneurs Elfique dans une armée de Saphery ne peuvent prendre que ceux de la liste suivante : - Maître du Savoir - Gardien de Saphery - Pur de Coeur . Affinité Magique : Le peuple de Saphery jouit d'une affinité plus affûté avec les vents de magie en rapport avec leur terres qui est très liée à la toile géomantique et aux vents arcanique. Les unités de lanciers, archers et heaumes d'argent peuvent acquérir la règle "attaques magiques" pour +10pts par unité. . Maîtres des Arcanes : Au sein de la Tour Blanche se trouve les plus puissants mages de tout Ulthuan. Saphery est une terre de magie et leurs adeptes ont une maîtrise inégalé dans ce domaine pouvant canaliser plus fort la magie des alentours. Tout sorciers d'une liste de Saphery peut ajouter +1 a ses jets de lancement de sorts lorsqu'il se trouve dans une unité ayant des "attaques magiques" et dont la Puissance d'unité est de 10 ou plus. Si la PU tombe en dessous de ce nombre la magie n'est plus assez forte dans l'air pour alimenter la puissance ésotérique du mage et le bonus est perdu. Nouvelles unitées : . Érudit de Hoeth : (personnage) Nombreux sont les elfes a venir étudier dans la vaste bibliothèque de la Tour Blanche. Cette dernière est connu pour ses savoirs arcanique ainsi que militaire mais regorge de précieux conseils des anciens dans tous les domaines d'expertise (medical, architectural, agricole etc...) Beaucoup d'étudiants acquièrent les connaissances pour parfaire leur formation et parmis eux certains vont même jusqu'à éprouver leurs talents sur le champs de bataille ou ils aiguisent leurs prouesses martiale et arcanique mais mettent également à l'épreuve leurs connaissances cognitive pour la Gloire des Asurs et d'Ulthuan. M CC CT F E PV I A Cd Erudit de Hoeth {5} {5} {5} {3} {3} {2} {5} {2} {8} M : 5 CC : 5 CT : 5 F : 3 E : 3 PV : 2 I : 5 A : 2 Cd : 8 Points : 60 Type : Infanterie régulière (personnage) Taille de socle : 25x25 Taille d'unité : 1 Équipements : arme de base, armure légère Règles Spéciales : Réflexes Elfique, Valeurs des Âges, Arme en Ithilmar, Armure en Ithilmar, Domaine de Saphery, Sciences militaire Options : . Peut porter une Épée de Hoeth +5 pts ou une lance de cavalerie +2pts . Peut remplacer l'armure légère par une armure lourde +3pts . Peut porter un bouclier +2pts . Peut porter un arc d'Avelorn +6pts . Peut avoir 50pts en objets magique . Peut devenir un sorcier de niveau 1 pour +35pts dans les domaines suivants : -Magie de Bataille -Haute Magie . Peut avoir une monture dans la liste suivante : - coursier elfique +14pts - coursier elfique caparaçonné +18pts - grand aigle +60pts * Siences Militaire : Les Érudits de Hoeth ayant étudié les domaines de compétences militaires apportent une aide inestimable aux armées de Saphery. Au moment de faire sa liste de mobilisation, le joueur doit choisir l'un des traits suivant pour chaque Érudits de Hoeth que comporte la liste : - Stratège : Tant que le personnage se trouve sur le champs de bataille, le joueur peut modifier de +1 ou -1 les jets des troupes arrivant grâce à la compétence "embusqueurs". - Tacticien : Le personnage et l'unité qu'il a rejointe peut effectuer un "repli en bon ordre" au lieu de "suivre" ou de "poursuivre" après avoir gagné un round de corps à corps. - Ingénieur : le personnage peut donner sa CT a une baliste serres d'aigle se trouvant dans sa portée de Commandement lors de la phase de tir. De plus au moment du déploiement il peut "retrancher" une baliste de l'armée. (Voir la règle éponyme de l'ingénieur nain) . Disciples de la Tour Blanche : (unité spéciale) Les Novices dans l'apprentissage de l'art de l'épée et de la magie sont parfois rassemblé en petit groupe dous la houlette d'un professeur afin d'éprouver et apprendre des compétences en situation réelle. Leur tâche comprend souvent la collecte d'informations, le soutien opérationnel des troupes ou le harcèlement des lignes arrières dans des opérations de sappe. La connaissance n'est rien tant qu'elle n'est pas mise en relation avec l'intelligence dans les épreuves qu'impose le monde. M CC CT F E PV I A Cd Disciple {5} {4} {4} {3} {3} {1} {5} {1} {8} Professeur (+1 en CC et +1 en A) M : 5 CC : 4 CT : 4 F : 3 E : 3 PV : 1 I : 5 A : 1 Cd : 8 Points : 14 pts par figurine Type : infanterie régulière Taille de socle : 25x25 Taille d'unité : 5 - 15 Équipements : arme de base, armure légère, Épée de Hoeth Règles Spéciales : Réflexes Elfique, Arme en Ithilmar, Armure en Ithilmar, Valeur des Âges, Avant-garde, Tirailleurs, Solitaires, Initiés de la Tour Blanche Options : . Peut avoir un Professeur (champion d'unité) pour +8 pts. (Il gagne +1 en CC et +1 A) . Le professeur peut acheter pour 25 pts d'objets magiques. . Toute l'unité peut gratuitement échanger ses Épée de Hoeth par des Arc d'Avelorn. . L'unité peut acquérir la règle "embusqueurs" pour +1pts par figurine. * Initiés de la Tour Blanche : Bien que novice, les élèves de la Tour Blanche sont initiés aux secrets des arts magique couplé a l'affinité des elfes pour le magie et sous la houlette d'un professeur, ces derniers, réuni en groupe forme un coeur capable de lancer des sorts aussi puissant qu'un mage confirmé de Hoeth. Une unité de Disciples de la Tour Blanche connait un sort déterminé aléatoirement dans le domaine de la "Magie de Bataille" ou de la "Haute Magie" (ce sort aléatoire peut être remplacé par le sort emblématique du domaine correspondant) Ce sort est lancé comme un sort lié dont le niveau de pouvoir dépend des effectifs de l'unité. - Si l'unité a une Puissance d'unité de 10 ou plus ET inclus un Professeur, le sort a un niveau de pouvoir de 2. - Si l'unité a une puissance d'unité inférieure a 10 ET inclus un Professeur, le sort a un niveau de pouvoir 1. - Dans les autres cas le sort a un niveau de pouvoir de 0. . Gardiens de la Sagesse : (unité rare) Les Gardiens de la Sagesse sont les Protecteurs de la Bibliothèque et du Savoir de la Tour Blanche, ils protègent également les trésors que renferment ses salles secrète. Ce sont les combattants les plus puissants de l'ordre des maîtres des Épées et seuls une poignée de guerriers peuvent espérer atteindre leur niveau martial. Le patriarche de l'ordre est appelé Plume de Hoeth et possède le titre de Maître de la Bibliothèque qu'il gère en temps de paix. Peu nombreux, les Gardiens de la Sagesses n'en répondent qu'au Maître du Savoir de la Tour Blanche ainsi qu'au Roi Phenix. Ils font partie des agents les plus fiables et redoutable d'Ulthuan et sont initiés a de nombreux secrets. Leur ordre est reconnaissable a leur armure d'un blanc étincelant liseré d'or et rehaussé de pierre précieuse ainsi qu'a leur redoutable Épée de Hoeth ouvragé dont les runes luisent d'un pouvoir contenu. Leur apparence raffiné et leur érudition élevé ne saurait égaler leur mortelle aptitudes dans l'art du combat. M CC CT F E PV I A Cd Gardien {5} {6} {4} {3} {3} {1} {6} {2} {8} Plume de Hoeth (+1 en A) M : 5 CC : 6 CT : 4 F : 3 E : 3 PV : 1 I : 6 A : 2 Cd : 8 Points : 19 pts par figurine Type : infanterie lourde Taille de socle : 25x25 Taille d'unité : 5+ Équipements : arme de base, armure lourde, Épée de Hoeth Règles Spéciales : Ordre serré, Réflexes Elfique, Tirs Déviés, Armure en Ithilmar, Résistance a la Magie (-1), Vétérans, Coup Fatal, Bien Entraîné, Guerriers de la Tour Blanche. Options : . Un Gardiens peut être promu Plume de Hoeth (champion) pour +7 pts (il gagne +1 A) . Un Gardien peut être promu porte étendard pour +7 pts . Un Gardien peut être promu musicien pour +7 pts . La Plume de Hoeth peut acheter des objets magiques pour un total de 75 pts . L'unité peut être doté d'un étendard magique pour un total de 100pts. Voilà pour l'armée de Saphery en espérant que tout ca vous plaise et si d'aventure vous avez envie de tester le liste n'hésitez pas a donner votre ressenti, voir a modifier si des choses vous paraisse mieux l'important étant de bien s'amuser et de passer un bon moment.
  16. Le cotre volant est un char lourd qui vole et qui a rapide (par contre tu fais moins d'impact)
  17. Thoryl

    Peur et impétuosité

    Je suis entièrement d'accord avec Thindaraiel. J'ai exactement la même interprétation, c'est la plus logique et respectueuse des règles a mon sens.
  18. Salut, Étant a la tete d'une waaagh nomade également je suis le sujet avec intérêt. Petite note cependant, on ne peut pas faire une avant garde avec les cochons si un personnage n'ayant pas la règle les rejoint. (Du coup le seigneur ne doit pas être dans l'unité si tu veux avoir l'avantage de l'avant garde) Sinon pour une première partie tu t'es pas facilité la tâche un multi en 2vs2 a 1500. Mais c'est cool on attend d'autres retours.
  19. Colis bien reçu, un grand merci à Edmak pour sa disponibilité et sa prévenance. Pour ceux intéressés vous pouvez y aller les yeux fermés!!
  20. Salut Edmak! Intéressé par le char gobelin, le char orc, les Boyz orc, 2 frostsabre et les socles carré 30mm.
  21. Salut à tous! A noter que lorsqu'on leur inflige 15 dégât ou plus, leur contrôle passe à 10, donc pas si impossible à reprendre un objo. Sinon d'accord avec les copains du dessus, la faction est intéressante, ya peu de fig, pour un débutant ça se joue tres bien et pour les compétiteurs ya pas mal de gestion et de petites regles à maîtriser.
  22. Salut à tous, Après de longue années je replonge avec plaisirs dans le monde de battle. Ne cherchant que l'amusement je propose une petite liste avec un thème : les groupes de patrouille des forêts, ceux qui forment le premier rempart face aux envahisseurs de tous poils. Pour cela chaque figurine de l'armée doit pouvoir tirer et un maximum doivent être cachés au déploiement, afin de faire l'effet de surprise en rapport avec le thème. Bien sur l'armée n'est en aucun cas optimisée mais je ne veux pas non plus qu'elle n'offre pas un défi tactique intéressant aussi bien à jouer qu'à affronter pour l'adversaire. A vous de me dire ce que vous en pensez et d'y aller de vos idées. Ambiance : Des envahisseurs viennent de pénétrer les frondaisons, et les patrouilleurs du clan se rassemblent pour faire face. Si l'ennemi n'est pas stoppé il pourrait atteindre un site sacré, et la patrouille devra vite mobiliser l'armée du clan pour empêcher cette infâme souillure. Le coin est parfait pour l'embuscade, l'envahisseur n'ira pas plus loin, nous le boutteront hors des bois à coup de flèches! Personnages : Général : - Karlhan le Veilleur, Rodeur Sylvain (139pts) équipement : flèches cabalistique, armure légère. Artefact: Fleau d'Asyendi Grele de Mort - Silys la Chouette, Rodeur Sylvain (121pts) équipement : flèches cabalistique Artefact : Anneau rubis de ruine Troupes de base : - La Garde du sentier des Écureuils, 10 gardes sylvain (champion etendard, musicien) (163 pts) équipement : flèches cabalistique Artefact : bannière du solstice d'été - La Compagnie Foudrefeuille, 6 cavaliers Sylvain (étendard musicien) (144pts) Équipement : flèches feu lunaire Option : embusqueur, mouvement de réserve Troupes spéciales : - Les Vipères, 6 éclaireurs des bois profonds (étendard, musicien) (102 pts) équipement : flèches fleau des furies - Les griffes du faucon, 6 éclaireurs des bois profonds (étendard, musicien) (102pts) équipement : flèches cabalistique Troupes rare : - Les traits de l'ombre, 6 forestiers (champion) (114pts) équipement : flèches cabalistique - Les Sombres Epines, 6 forestiers (champion) (114pts) équipement : flèches fleau des furies Total : 999 pts J'hésite sur le type de flèches pour avoir peut être plus de poison en changeant celle des gardes sylvain, j'hésite aussi sur la bannière magique, en enlevant les champions forestiers on pourrait avoir la bannière enflammé ou un cénacle de lumineux sur le deuxième rodeur. pour les rôdeurs leur rôle sera de sniper les sorciers adverse, et autre personnage. l'armée n'a qu'une pose, les gardes sylvain qui se placeront dans la foret que l'ont place en debut de partie, le reste se place selon le déploiement adverse, en mode harcèlement. J'ai conscience d'être sans armure et sans force de frappe de corps à corps (bien que les cavaliers puissent finir une unité sur une charge de flanc/dos) je pêche un peu en psychologie également mais il y a pire surtout à ce format.
  23. Il faut pas voir le contenu en terme de point, dans ce genre de boîte, c'est construit pour le jeu narratif. Les scénarios narratif ont des conditions de victoire réalisable pour les 2 camps (sans compter que les troupes skaven ont des regles pour faire revenir les unités en continu) avec des règles particulières sur l'environnement de la table de jeu (combat souterrain ou dans les hauteurs)
  24. Non seulement c'est une bonne nouvelle mais en plus ça pourrait presque confirmer implicitement le BT sons of behemat sur les 2 bt destruction annoncés pour l'Automne
  25. Encore un très bon rapport de bataille!! Saga est un excellent jeu qui gagne à être connu. Petite question quel serait pour toi le meilleurs univers/thème Saga (en terme équilibre, diversité et personnalité retranscrite des factions)? En tous cas continu de nous régaler!! ?
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