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Tepocl

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Messages posté(e)s par Tepocl

  1. ...toi tu as connu la bretonnie V5 ou alors je me trompe ! (et qu'on me pende dans ce cas), pour ceux qui ne connaitraient pas la flèche bretonnienne il serait bon de préciser qu'il n'y a qu'un bonhomme au prmeier rang deux au second trois au troisième etc. Quand perte il y a on enlève les gens en partant du centre du dernier rang, il faut savoir aussi qu'uneflèche n'a pas de flanc.

    Passons à l'unité, ce sont des humains avec +1CT, formation en flèche et armure légère ce qui fait grosso modo 10pts par fig et le champion à 25pts (2A et CT5), +10 pous l'étendrad et +5 pour le musicien on arrive à 11*10+40 soit 150pts l'unité (je trouvais aussi que tes 200pts étaient exagérés).

    Pour les caracs et le saptitudes j'ai rien à dire c'est bien, c'est d el'élite faut dire mais cette unité vaut-elle l'intéret tout simplement ? pour 150 pts je peux avoir 20 bretonniens EMC et ils ont des piques un brasero, se défendent bien, ne rapportent pas de PDV à cause de la bannière bref ta compagnie de l'épine a de quoi etre jalaouse et je ne vois aps un grand intéret à réintroduire la flèche, peut-etre dans le sarmées de mercennaires, je ne les connais aps raiemnt mais il me semble qu'ils ontdes gens avec pistolets ou arquebuses, autrement plus interessants et originaux qui valent le coup (et le cout) en mercennaires.

    Alors si tu veux mopn aivs, ta compagnie vaut 150 points, pas plus mais je ne suis aps sur qu'elle sera très importante sur le terrain (comparé à 4 téradons par exemple ou un mage scroll caddie).

    A bon entendeur et bonjour à toi autre V5iste.

    Tepocl

  2. Il ya des bone sidées mais faut pas toute sle smettre ou ça en devient injouable !

    NOM M CC CT F E PV I A CD Points: 415

    Ghislain 4 8 4 5 4 3 6 4 10

    un seigneur normal a 463443649

    Tu as donc ajouté +2CC, +1CT, +1F, +1CD

    Le problème c'est que tu n'as pas précisé quel choix occupati ton bonhomme et s'il pouvait etre général ça c'est le plus important parce qu'avec CD10 mine de rien il est bien utile, et meme s'il est pas, il donne son CD10 aux ysans à moins de 6pas ce qui est bien bon aussi.

    Le +1CT c'est bien beau mais il n'a pas d'arc, et dans ton BG si ! Tu devrais le mettre pour faire plus original, imagine un arc tir multiple x3 avec F4 ça serait peu commun pour un seigneur bretonnien.

    Le +2CC est de trop à mon avis, les kuraq kaq emme après de smilliers d'années à se battre ne dépassent pas le CC6, à la limite tu peux mettre CC7 à ton mec mais ça change pas énormément pour toucher.

    Le +1F je trouve pas ça fluff, pour moi ton seigneur est un spectre, donc faible, malheureux et tout ce qui va avec, je el vois un peu immateriel, habile mais pas plus fort qu'un vivant, au contraire, je lui aurais mis -1F.

    OBJET DE SORT niveau de puissance 6, Millianthen contient un sort Elfique nommé TERRE DES BRAVES. Lors de la phase de magie, Ghislain peut viser une unité ou un personnage ennemi dans un rayon de 24 ps. La cible doit réussir un test de commandement ou elle est jetée à terre et passera tout son tour à ses relever.

    Il peut potentiellement immobiliser une unité à chaque tour et si on charge cette unité lle ne pourra pas se défendre et se fera toucher automatiquement... Lancé sur des troupes à faibles CD et en coordonnant sa charge de cav légère, on n'est sur de la rentabiliser et de dégager les flanc ou bien de ralentir un perso... àcahque phase de magie c'est là qu'est el problème !

    Si on fait ç une fois par bataille c'est amusant, l'attaque d e'ladversaire pet etre à moitié foutue en l'air parce que telle troupe n'est pas venue protéger son flanc etc mais tous les tours c'est un peu dégueux.

    Je te conseille de ne mettre qu'1D3 utilisation à cet objet par bataille (au lieu d'une utilisation parce qu'il n'est pas fiable)

    Compte comme une armure, svg 3+ et invulnérable 5+. Toute figurine voulant frapper Ghslain doit d'abord réussir un test de force.

    Ce qui fait que le bonhomme est parfois intouchable (si on foire le test), qu'avec sa CC7 (admettons) il serra dur à toucher, mais qu'en plus il a une putain de svg, il ne perdra jamais ses 3PV sauf peut rte contre des balistes ou souffle, touches d'impact qui touchent auto et font mal mais quand meme c'est fort... En revanche j'aime bien l'idée du test de force, peu courant et qui colle bien à monsieur, c'est normal qu'il ai un svg de 3+, c'est meme gentil de pas avoir mis 2+, l'invulnérabl par contre... au nivea fluff il n'a pas la bénédiction d ela dame si la fée l'a damné, donc en virant ça tu équilibreras ton perso, je t'invite à le faire.

    Violà, j'y suis allé d ema petite critique mais j'a encore un mot à dire : il manque une règle qui reflète le caractère maudit de ton perso, les autres seigneurs le mérpeisent pour l'usage qu'il fait et fait encore des arcs et de ses origines roturières, il lui manque un malus, une malédiction, pour ma part ej le verrais bien causer un malus de -1CD tout unité dans un rayon de 6 pas

    Et d'ailleurs, j'ai gardé ça pour la fin, afin de te faire plaisir : la vertu de l'idéal p58 du LA = +2CC, +1A, +1I, -1CD (^^) pour 35pts, je suis étonné que ce soit aussi bon marcfhé mais je croit que ça correspond exactement au fluff du perso, il se bat du mieux qu'il peut pour se racheter aux yeux du peuple bretonnien.. et en plus ça sera plus façile pour compter les points !

    A tout à l'heure pour une tentative de devis en ligne, mais avant je vais manger mes raviolis...

    édit : Voilà, j'ai mangé, peint une rivière nettoyé mon bureau (des devoirs à finir, mes figs génaient) et je suis fin pret pour ce devis.

    Ce n'est que ma vision du perso et mon estimation en point, pas la peine de gueuler en disant "t'as changé çi et ça ! ^_^ ", je n'impose rien du tout. B)

    NOM M CC CT F E PV I A CD

    Ghislain 4 8 4 4 4 3 7 5 10

    Equipement : Gloire Déchue, Millianthen, arc elfique, arme de base, lance de cavalerie .

    Monture: Ghislain chevauche un destrier: Demetrius, dont le profil est le suivant :

    M CC CT F E PV I A CD

    8 4 0 3 3 2 4 2 7

    Note Demetrius n'est pas caparaçonné mais bénéficie d'un +1F en charge grâce à sa Charge impétueuse.

    Règles spéciales :

    Vertu de résolution: Ghislain est résolu à sa condition d'esprit du déshonneur, il se contente de servir la Bretonnie, la Dame et le Roi de son mieux. Il en devient insensible aux horreurs de la guerre.

    Ghislain est indémoralisable.

    Vertu de l'idéal : p58 du LA, Ghislain gagne +2CC, +1A et +1I (incorporés au profil), il ne peut aps etre le génréral d el'armée meme s'il a le plus haut CD, toute unité amie (persos aussi) dans un rayon de 6pas autour de lui subissent un malus de -1 à leur CD pour tous tests de psychologie.

    Gloire déchue:Cette carapace de bronze recouvre Ghislain depuis que la fée enchanteresse l'ait réduit à n'être qu'un esprit. Quiconque veut frapper Ghislain sent sa force diminuer.

    Compte comme une armure lourde et un bouclier confère normalement une sauvegarde de 4+ (3+ avec Demetrius), de plus, toute figurine voulant frapper Ghislain doit d'abord réussir un test de force.

    Millianthen : Lors de sa derniére visite en Athel Loren, le roi Orion reprit la hache de lumière qui armait Ghislain. En échange, il lui offrit cette épee qui fait trembler la terre sous les pieds des ennemis.

    Objet de sort, niveaude puissance 5.

    1D3 utilisation par bataille.

    Millianthen contient un sort Elfique nommé "Terre des braves". Lors de la phase de magie, Ghislain peut viser une unité ou un personnage ennemi dans un rayon de 24 ps. La cible doit réussir un test de commandement ou elle est jetée à terre et passera tout son tour à se relever, elle ne pourra alors pas se défendre si elle est engagée au CàC et sera touchée automatiquement.

    Arc elfique : Ghislain fut élevé par le peuple fée qui lui apprit à se servir de l'ar long et il s'en sert en dépit du code de la chevalerie.

    L'arc elfique a une portée de 30pas, bénéficie du tir multiple (x3), ses tirs sont résolus avec une F4.

    Devis :

    Seigneur bretonnien = 110

    Gloire Déchue (20), Millianthen (45), arc elfique (15) , arme de base, lance de cavalerie (6), destrier (+1F) (25) = 111

    Vertu de résolution (20) et d'idéal (35) = 55

    Ce qui fait 276, mais j'ai évalué les OM au pif et à la baisse disons 285 pour conclure (si un vrai expert passait par là... :lol: ).

    A vos clavier messeigneurs !

  3. On pourait leur donné la capacité "stoïcisme" , c'est à dire que tous leurs tests de peur pourraient êtres relancés , mais uniquement en provenance de morts vivants (cf Background) , et on pourrait rajouter , vu leur prix élevé , et donc du peu de figs , que leur PU compte double uniquement lorsqu'il s'agit de voir si l'unité fuit automatiquement face à un ennemi causant la peur car inférieur en nombre.

    Voila voila ce n'est qu'une hypothèse , vous en faites ce que bon vous semblent!

    Excellent, c'est tout juste ce que j'attendais, je trouve que c'est très bien comme alternative, ça ne change pas grand chose au niveau du jeu et donc au niveau des points mais ça permettra quand meme de ne pas flancher dans certains CàC importants.

    Je n'attends que l'avis des autres pour ajouter la règle de stoïcisme à nos chers Hassats. Pour moi elle remplace bien ma règle de flegme face aux MV qui était un peu exagérée, et puis ça sentait trop le réchauffé (cf HL).

    C'est dommage que si peu de monde participe encore, je me demande si ça vaut la peine d'attendre les autres pour les modifs... :good:

  4. Mais que c'est beu, spécialement l'incarnation car pour la rose des sables on ne voit pas grand chose.

    Et en plus à un prix imbattable, ce qui m'ammène un doute sur l'échelle de la fig, est-tu sûr qu'elle s'aparente à celle d'un démon majeur ? parce que là à 8$ - 6.30€ je cris que l'aréme ne reviendr pas trop cher (ça change d'un Archaon à 30€, plutot sympa en fait ton site).

    Et en plus, on a meme des rabiots en enlevant les ailes, en y repensant c'est assez étrange : on dirait que les sculpteurs ont lu notre LA, ou bien nos idées ne son pas vraiment originales :good:

    Je reviens au possible problème d'échelle, ça peut valoir le coup aussi en faisant de cette figurine une grande pretresse ou un despote tout à fait crédible et WYSIWYG avec les faveurs de la déesse.

    Autre sujet, j'avais déjà changé les noms des OM qui finissaient pour la plupart en "de Tigra" et maintenant le problème se pose avec le nom des unité où l'on retrouve plusieurs fois "des sables" ou "des dunes" c'est lourd.

    -> Rose des sables

    -> Prince des dunes

    -> Coureur des sables

    -> Guerrier de sables

    -> Tigre des sables

    -> Ombre des dunes

    Je pense que vous comprendrez le besoin de changer tous ces noms, pour ce faire nous avons deux possibilités :

    1) Des noms à consonnances hassanes/arabes

    2) Des noms français qui se rapportent à d'autres thèmes que le sable.

    Pour ma part je privilégie un mélange des deux, en fait j'aimerais que les montures des Hassats, les tigres des sables et les tigres géants aient un nom nouveau pour nous détacher de la réalité, d'une part parce que des tigres dans le désert saharien c'est louche (des guépards je veux bien mais ils sont trop petits pour etre montés et ne font que 60kg) et d'autre part parce que ça nous facilitera le passage à la figurine car ne pouvant produire nos propres figurine nous devons les convertir ou les acheter tel quel mais on ne trouve pas forcément un tigre à dent de sabre à la bonne échelle dans le commerce voilà pourquoi des petites ouvertures dans le BG rendraient cette étape plus évidente.

    Je vous invite tous à proposer vos idées ici.

    A++

    Tepocl.

  5. salut à tous, me revoilà, je suis content de voir que WarFo rermarche enfin !

    J'espère que vous avez lu ma part de BG et sutout, postez des commentaires que je me sente moins c...

    Trève de blabla, je vous rapporte ici une discussion que j'aieu avec machinekiller et thanog, j'aimerais avoir votre avis aussi et vos solutions :

    Donc, en relisant le LA, j'ai vu que les trois quarts des unités étaient immunisées à la peur, des guerriers des sables aux aérotigs. Or, cela rend les unités provocant la peur très peu interessante et chères face aux Hassats, cette règle les rend meme injouables contre des MV (RdT & CV) qui reposent uniquement sur la peur,leur PU et leur Rang pour gagner les combats. Mais il n'y a pas que ces arémes, le chaos démoniaques et meme les HL (salamandres, kroxygors, SF, carnausores et stégadon) s eretrouvent désavantagés contre les Hassats.

    Le pire dans tout cela c'est que chez les autres races le fait de provoquer la peur est facturé, quant aux Hassats, leur haine des RdT et leur immunité à la peur est bien souvent donnée gratuitement ou pour un point seulement.

    Machinekiller avait proposé d'augmenter le cout des unités mais elles sont déjà très couteuses (25pts la cav légère, 45 la lourde, 8 les gusses de base etc) et cela ne compenserait en rien l'impact très diminué que les unités provocant la peur auraient alors.

    Voilà pourquoi je suggère que l'on remplace cette immunité à la peur par la règle suivante :

    "Lorsque les Hassats combattent contre des morts-vivants, ils ne sont que peu affectés par ces hordes de loques qu'ils ont tant de fois combattues, ils effectuent alors tous tests de psychologie avec 3D6 en conservant les deux résultats les plus bas (=flegme)."

    Comme ça pas besoin de réévaluer le cout de chaque unité (mais ça viendra forcément avec les parties tests).

    Thanog, en réponse à mon mail m'avait suggéré

    si tu veux vraiment  diminuer les effets de leur immunité, alors il suffirait cela :

    vétéran : une seule unité de base, spécial et rare peut aquérir l'immunité à  la peur.

    mais je trouve que cette règle convient mieux au cadre d'une campagne.

    Qu'est-ce que vous en dites ?

    Avez-vous des solutions à proposer pour dénour ce problème de grosbils qu'est l'immunité à la peur généralisée d'une armée ?

  6. Bonne idée !

    Je crois qu'il manque disons 2 batailles.

    Tu pourrais aussi ajouter un système de malus pour les défaites :

    Une défaite majeure = une troupe de base qui passe en spé pour la BF (bataille finale) ou alors un choix de spé en moins.

    Quand t'auras fini je pourrais te corriger tout ça si tu le souhaites.

    Et surtout (meme si tu l'as déjà fait) viens mettre ton nez dans notre campagne !

  7. Salut,

    Je viens de lire le topic(éprouvant  ),et je me dis que ça serais bien de mettre 9 fêtes au lieu de 10,pour illustrer le fait qu'un chat possède neufs vies......

    Enfin ce n'est qu'une supposition.

    C'est une bonne idée, j'ai deux solutions :

    1) Dire que j'y avais déjà pensé et le fait qu'il y ait 9 oasis associés à 9 félins et 9 grandes pretresses n'était pas un hasard et que techma Desurt associé à l'incarnation de Tigra et à sa fete était là pour unifier les neufs vies du chat. Eh oui car le chat a neuf vies, mais neuf vies plus le chat ça fait 10 !

    Donc cette solution me permet de ne pas traquer nos 35 pages de synthèse pour enlever une oasis, grande pretresse et fete à chaque fois. Il me suffit de rajouter que l'organisation hassane est comme celle du chat, neuf vies, neuf grandes pretresses, neuf fetes et neuf félins qui ne seraient rien sans le chat lui-meme d'où tout est issu. Le chat ou la déesse féline représente le port d'attache des neufs vies ou oasis, celles-ci gravitent autour d'un meme destin en y prenant part à tour de rôle.

    Il ne me reste plus qu'à introduire cette petite note dans la synthèse (ingénieux)

    2) la deuxième solution est qu'il n'y ait que 9 oasis mais ça demande beaucou plus de boulot etdu coup je pourrais aps mettre les belles phrases que je viens d'écriere !!!!

    Ouai ton idée est pas mal du tout, mais bon sa ferai pas mal de modification à faire, demande à l'expert Tepocl c'est lui qui gere ce genre de question. (comment ce débarrassé du travail grace à un fidel assistant niark niark  )

    Tu es bien un bretonnien, toujours à déléguer le boulot aux autres !

    Heureusement la tache ne m'effraie aps et d'ailleurs, le problème est déjà résolu puisque j'y avait songé avant meme de naitre ! (ça fait pas un peu trop ?

  8. désolé de déruire un peu l'idée mais ça ne tient pas debout :

    1) Coment trot aurait-il réussit à créer une race, au code génétique suffisemment stable pour permettre al reproduction ? et comment aurait-il fait pour créer et maintenir assez de spécimens en vie pour que l'espèce survive ? Il faut en principe plus de dix mille individus (j'ai pris le nombre le plus bas plausible) autrement dit throt n'a jamais pu créer de race, faut pas croire mais i ln'a aps le savoir des anciens non plus.

    2) Le coup des hippocampes aussi à l'aise sur mer que sur terre c'est inimaginable : en admettant qu'il réussise à respirer sur terre, comment avancerait-il ? son corps n'est pas du tout fait pour, il nage en principe, il n'a pas de pattes.

    3) Les chars, quel est l'interet d'avoir un char sous l'eau ? sa forme pas aérodynamique du tuot la freine sans nul doute et les nagas qui le montent iraient plus vite en nageant.

    Vous imaginez un char, avec des roues donc, sous l'eau ! et pour quoi faire les roues ?

    leurs sorcières surpassèrent bien d’autres mages

    mais bien sur, elles ont appris ça toute seules et en quelques siècles à peine elles ont surpasés les milliers d'années d'apprentissages de magie de l'empire !

    Bon je suis pas constructif du tout mais je trouve que l'idée est tellement bizarre qu'elle ne peut mener qu'à des incohérences, il faudrait revoir le thème avant d'avoir écrit des heures dans le vent.

    En meme temps je veux pas te casser et si je peux t'aider (mes remarques sont faites pour que tu ne te plantes pas dans le mur) je le ferai volontiers, voilà donc quelques idées :

    - Les nagas (je les imagine en elfes avec branchies comme dans waterworld) n'ont aucun mal à marcher et à combattre sur terre come sur mer, leurs créatures en revanche sont clairement faites pour le milieu aquatique, ainsi quand elles combattent en milieu terrestre, les mages nagas les entourent d'une bulle d'eau protectrice qui les suit toujours.

    Un niveau de magie est requis par tranche de 8 créatures aquatiques.

    Si le mage est tué, les créatures sous sa protection subissent des blessures.

    Le sort de protection peut aussi etre dissipé par les mages adverses, comptez le sort comme lancé avec une puissance de 20.

    Bon ce sont des idées comme ça, mais ça le fait aps complètement, et je te le redis, il serait bon de repenser le conept du LA avant d'aller plus loin.

    P.S : Garde Kuraq, utilises la fonction éditer en haut à droite de tes posts.

  9. Bonjour,

    Sans vouloir etre méchant les noms des OM sont assez mal choisis ou redondants pour certains. En effet, 10 noms sur 26 comportent "de Tigra".

    Je vais donc renommer lesdits objets, au passage, je rappelle que des modifications en matière de coût ont déjà eues lieu.

    J'indique le BG de l'objet pour que vous puissiez retruver son nom d'origine

    -

    La Vengeuse

    Cette arme rare est utilisée par les prêtresses de Tigra lors de rites où l'on sacrifie des rats, des oiseaux, et des esclaves.

    Cimeterre véloce

    Représentant la déesse Tigra, ce cimeterre semble augmenter la vitesse d'attaque de l'utilisateur.

    Griffes de panthère

    Cette arme de poing copie les griffes des félins ainsi que leur tranchant.

    Lance de sable

    Cette lance à la lame faite de sable semble traverser l'ennemi.

    Griffes fatales

    Cette paire de griffes de chat est inséparable et seul un Hassat de grande valeur mérite de les porter, on dirait même que les griffes fatales s'intègrent dans le corps du porteur qui les manie comme si elles faisaient parti de lui-même.

    Dague du Culte

    prêtresse uniquement

    Cette dague est un objet commun chez les Hassats, mais seules les prêtresses l’utilisent au combat la maniant aussi bien comme bouclier que comme arme.

    Cage des miaulements

    De multiples visages de chats sont représentés sur l’armure, effrayant l’adversaire

    Armure de sable

    Cette armure faite de sable, est légère et résistante à la fois, et son secret de fabrication est jalousement gardé.

    Fourrure des Sphinx

    Les fourrures des sphinx morts au combat sont portées par les champions afin de leur offrir leur force, mais surtout leur agilité.

    Armure des prêtresses

    Prêtresses uniquement

    Les prêtresses sont extrêmement nombreuses à porter cette armure, et l’on raconte que Tigra l’offre à ses servantes.

    Amulette d'arc-en-ciel

    Prêtresse uniquement

    Cette amulette est un collier où pendent de nombreuses pierres aux couleurs de l’arc-en-ciel, semblant plus qu’aider son porteur face à la magie.

    Masque de Transes

    Ce masque représentant le faciès d’un félin à grandes dents est souvent utilisé lors des danses rituelles.

    Divine trace.

    Cette rune gravée à même la chair est la preuve que Tigra veille sur celui qui l’arbore.

    Collier de dents

    Ce collier fait des dents de différents félins morts au combat renforce la rage du porteur et le protége des événements magiques défiant la logique.

    Le bâton d'âme.

    5 utilisations par bataille

    Ce bâton de métal porte à son extrémité une tête de chat en sable dont les yeux brillent d’une lumière verte surnaturelle.

    Chat sauvage

    Ce chat sauvage dressé s’est épris d’amitié pour le porteur, et le défend farouchement.

    Crâne de Chat

    Ce crâne de chat est celui d’un des chats royaux, vivant avec les plus grandes prêtresses uniquement.

    Cor de ralliement

    2 utilisations

    Ce cor représente un félin qui rugit et inspire le courage a ceux qui l’entendent

    Sceptre de puissance

    Prince des dunes, despote et grande prêtresse si général uniquement

    Ce sceptre est donné aux princes afin de montrer et prouver leur supériorité.

    Livre des connaissances

    Prêtresse uniquement

    Ce livre contient le savoir et la puissance d’une des 10 grandes prêtresses de Tigra.

    Sangles exaltantes.

    Personnage monté uniquement

    Ces sangles sont enchantées avant la bataille afin de renforcer la rage des bêtes affamées ou de leur offrir une rage indicible.

    Miroir de retour

    Une seule utilisation

    Il n’est pas rare que les guerriers hassats se promènent sur les champs de bataille avec un miroir, et, malgré les railleries de l’ennemi, ils en portent toujours.

    Grande bannière Hassane

    Cette bannière, bénie et tissée par la déesse, est investie d'une aura magique qui remplit d'ardeur et de courage le cœur des hommes chats.

    Glyphe de Sa présence

    Cette bannière où est peinte Tigra donne sa force à ses guerriers

    Bannière griffue

    Sur cette bannière, on a accroché toutes les griffes des félins tombés au combat, ainsi que les crânes des rats, oiseaux et esclaves sacrifiés lors des rituels.

    Bannière de fureur

    Cette bannière encourage ceux qui la brandissent à se battre encore plus rapidement que d’habitude.

    Voilà, j'espère que ça vous plait, je m'en vais maintenant, préparer un document rassemblat les OM et faveurs rénommées et réévaluées.

    pfiouf !

  10. j'ai fait un compte rendu des discussion sur le cout des OM (page 5) et ai apporté les modifications suivantes à la liste des OM :

    Griffes de Tigra 50 pts

    Cette arme de poing copie les griffes des félins ainsi que leur tranchant.

    Chaque blessure provoque 1D3 blessures et -1 a la sauvegarde d'armure adverse

    Griffes fatales 60pts

    Cette paire de griffes de chat est inséparable et seul un Hassat de grande valeur mérite de les porter, on dirait même que les griffes fatales s'intègrent dans le corps du porteur qui les manie comme si elles faisaient parti de lui-même.

    Cette rapidité et cette précision donnent au porteur la capacité Coup Fatal en plus de causer 1D3 blessures.

    Dague de Tigra 25 pts

    prêtresse uniquement

    Cette dague est un objet commun chez les Hassats, mais seules les prêtresses l’utilisent au combat la maniant aussi bien comme bouclier que comme arme.

    La porteuse frappe toujours en première et gagne +1 en sauvegarde d'armure.

    Armure de sable 40 pts

    Cette armure faite de sable, est légère et résistante à la fois, et son secret de fabrication est jalousement gardé.

    Cette armure légère confère à son porteur une sauvegarde d’armure de 5+ à son porteur. Seuls les armes magiques peuvent blesser le porteur.

    Cor de ralliement 25 pts

    Ce cor représente un félin qui rugit et inspire le courage a ceux qui l’entendent

    Le porteur peut utiliser le cor de ralliement à n’importe quelle phase, permet à une unité amie de se rallier. Le cor est un objet de sort (3) et s’épuise sur un 1.

    Miroir de retour 35 pts

    Une seule utilisation

    Il n’est pas rare que les guerriers hassats se promènent sur les champs de bataille avec un miroir, et, malgré les railleries de l’ennemi, ils en portent toujours.

    Si le sort vise le porteur du miroir de retour et/ou l’unité qui l’accompagne, il peut rediriger le sort vers le lanceur, sans que celui-ci ne puisse tenter de l’annuler ou de le dissiper.

    Invocation de tornade 11+.

    Reste en jeu.

    Le sorcier désigne une unité ennemie dans un rayon de 24 pas autour de lui.

    Si le sort est lancé avec succès une tornade de sable magique apparaît dans l'unité ennemie, semant mort et confusion. Pour symboliser cela, la tornade suit l'unité ennemie n'importe où elle va, ne s'arrêtant que lorsqu'elle est dissipée ou lorsque le magicien l'ayant invoquée meurt ou lance un autre sort. L'unité ennemie subit à chaque phase de tir 2D6 touches de Force 4 sans sauvegardes d'armure.

    Allure féline 15 pts : Le personnage gagne un bonus de +3 en Initiative.

    Chat enragé 20 pts : La personne devient Frénétique.

    Force et rugissement du lion 25 pts

    Cette mutation se traduit par un développement des muscles des bras et du torse, ainsi que par la capacité de pousser un rugissement prouvant sa puissance.

    Elle donne +1 en Force, et le rugissement provoque la Peur à toutes unités ennemies dans un rayon de 10 pas. Il peut être utilisé à n’importe quelle phase du joueur hassat, mais ne fonctionne qu’une fois par unité ennemie par partie.

    Ex : Un despote possédant cette faveur passe à 10 pas d’une unité de skinks, ceux-ci doivent tester la peur. En cas d’échec les skinks auront peur du despote jusqu’au tour suivant. Si ce même despote, accompagné de guerriers des sables charge les skinks et qu’il gagne le corps à corps, les skinks fuiront automatiquement comme devant un ennemi provoquant la peur.

    P.S : en principe tout le monde sera d'accord puisque nous l'avons discuté.

  11. allez hop, je remonte au début du sujet : il est prématuré à mon sens de proclamer la fin des HE, ils sont certes sur le déclin avec une baisse démographique depuis des générations les pertes de guerre etc.

    Mais on ne sait pas de quoi l'avenir sera fait, tout peut changer : les HL ( qui obéissent au mystérieux dessein des Anciens) pourrait lancer une grande invasion en terres EN, conjointement à une attaque des hommes et des Elfes pourraient avoir raison d'eux (mais ils renaitraient immanquablement grace à la corruption du chaos).

    On peut imaginer des centaines de scénarios si le coeur nous en dit qui permettrons soit de déclarer la fin des HE ou leur renaissance pourquoi pas.

    Un autre son de cloche m'est parvenu d'un autre topic "les EN sur le déclin ?" (comme quoi...) ce topic disait que non arguements à l'appui, la question du déclin des HE se posait aussi, la baisse démographique fut inévitablement abordée, la comparaison avec la reproduction humain et elfique et quelqu'un dit qu'une citéHE (excusez moi je ne les joue pas et ne me souviens aps du nom) était en pleine expansion démographique.

    En fait le BG est fait de telle sorte qu'il y ait toujours un espoir ou une issu. Ainsi aucune race n'est condamnée tous les scénarios sont permis et les réponses aux questions posées ne trouveront leur réponses que dans les versions futures dans 10 ou 15 ans.

    Patience... :lol:

  12. moi je verrai le cout du rocher à 15 pts car ce n'est qu'une fois 1D6 touches F6 ce qui veut dire qu'on peut n'avoir qu'une touche !

    bref avec ça il irait à 210 pts, je vois pas pourquoi on tirrait attaque au passage surtout si l'on veut mettre le tupac avec d'autres téradons.

    Moi je le trouve très bien comme ça faudrait plus y toucher, sauf peut-etre choisir les poisons, j'aime bien l'idée de Daeldahut là dessus (d'ailleurs merci à lui pour le devis !)

  13. surout il faut dans un rapport de bataille : mettre sa liste d'armée.

    Il y a uine autre chose qu'on voit rarement mais qui rend la lecture beaucoup pluscompréhensible c'est de mettre une photo.

    Ne serait-ce que pour avoir une idée des déplacements des obstacles et mieux comprendre les mouvements d'après.

  14. récapitulons,

    1 tupac

    sur téradon (profil intégré)

    MCCCTFEPVIACDSVG

    2-4--4-43-3-547--4+/3+

    arme et équipement : armure légère, bouclier, machette, sarbacane et poisons

    machette : cette arme donne un bonus de +1F à son porteur et inflige des attaques empoisonnées

    poisons : (lesquels on garde ?)

    _fléchettes du jaguar: tir multiple x5 cependant y'a un malus de tir multiples

    je dirai que ce poison est incohérent : pourquoi tremper une fléchette dans un liquide améliorerait-il la vitesse du tireur ? faudrait virer ça et garder les deux autres pour avoir un perso équilibré)

    _toxines d'okatek: empoisonnées sur 5+ tir multiple x3

    _fléchettes lestées: F4 arme empoisonnée tir multiple x3

    règles spéciales :

    tir de charge, avant d'arriver au CàC, le tupac durement entrainé parvient à tirer plusieurs fois avec sa sarbacane.

    >tir multiple x3 (-1 pour toucher ?)

    vol

    flegme

    PU de 2

    Adresse le tupac ignore les malus dus à la longue portée et aux tirs multiples lorsqu'ils tire.

    Bon il y a eu remaniement mais le tupac reste très fort aux tirs mais il est nettement moins bourrin qu'avant ! :lol:

    @Daeldahut : toi qui sais si bien faire les devis OM, pourrais-tu évaluer cette nouvelle version (qu'on appelera tupac 1.02).

    A+

  15. Ou as-tu vu ça? Les téradons comme toute unité volante est une unité ayant une PU de 1 par téradon... Donc tu aurais 2 unités avec une PU de 4...

    lille pardon mais il est vrai que j'ai de sérieuses lacunes au niveau règle (je préfère m'acheter un stégadon pour le meme prix !).

    Mais bon toujours est-il que 2 unités de 4 téradon me semblent plus interessant que le perso.

  16. c'est vraiqu'il y a des tirs abusé.

    Mais ça a soulevé une question dans ma tete : un perso ou fig qui possède plusieurs attaques et qui tire, tire

    1) une fois

    2) selon le tir multiple

    3) selon le nombre d'A

    4) nb d'A*tir multiple

    Je dis ça parce que ça change tout : l'arc géant du stégadon pourrait tirer 4 fois ! (excusez moi, on n'est pas dans règles mais je trouvais bete de créer un post pour ça).

    Fin du HS, je trouve que c'est une très bonne idée de remettre les héros skinks sur téradon, je ne comprend pas pourquoi cette option avait disparu avec la V6, est-ce trop meurtrier ?

    Néanmoins, ton perso a un gros défaut : sa force réside dans son tir mais s'il se fait charger par d'autres volants ? et puis avec E3 PV3 il est pas vraiment solide, au CàC mis à part sa svg à 4+ il n'a rien !

    Bref, sortir ce gars là risque d'etre.. risqué :'( Pour les 300pts qu'il coute ne vaudrait-il pas mieux prendre

    2*4 téradons avec kapac ??? on y gagnerait en souplesse (en s'attaquant à des ennemis différents) et on aurait 10 tirs et une PU de 2*8 ! Une svg à 6+ certes mais 16PV en stock !

    Bref il est pas très jouable/ sortable

    Je vais changer radicalement de point de vue mais selon moi il faudrait enlever ses tirs spéciaux ou n'en garder que deux et pour faire quelque chose d'amusant, réintroduire le lacher de rocher des téradons de la V5 (que je regrette bcp) à savoir 1D6 touches F6 lors de la première charge.

    Tu peux aussi penser entrainer une unité d'élite : pas de malus pour le tir multiple, du lacher de rocher et une armure légère ça reste soft et on ajoute +10pts/bete.

    Ce ne sont que des idées, après c'est à toi de voir celles qui ne sont pas verreuses :)

    N'oublie pas le BG !

  17. je ne trouve pas que les abréviations soient une mauvaise chose aucontraire elles sont hyper pratique dans nos discussion deux majuscules pour le nom d'une race c'est cool :

    HL, En, HE, RdT, CV, LA, V5, V6, GBR, GW, GD, SDA, WH40k (pour ne citer qu'eux)

    Bien sur j'ai parfois du mal à comprendre dans un rapport parfois de quelles unités il s'agit surtout pour des armées inconnues mais ça rentre en lisant de toute façon.

    JE retiens l'idée de Willou

    ecrivez le 1 fois en entier
    ça ne foulera pas trop nos petits doigts.
  18. Vous avez eut-etre oublié mais dans la meme section, il y a quelques temps déjà (première semaine de juillet) quelqu'un eut l'idée d'une grande créature qui aiderait les HL, de terribles anacondas qui auraient mutés sous l'effets de la mlepierre à force de trainer dans les tunnels des rats.

    Attention c'est une version assez bourrin je pense mais qui n'a jamais été testée c'est pour ça, elle vaut surement plus que son prix mais si vous comparez ses caracs avec celles de l'avatar vous observerez une différence importante.

    Anacondas. Les anacondas géants :

    Il y a bien longtemps, lors de la guerre qui opposait les hommes-lézards et les perfides skavens, de nombreux serpents furent envoyés dans les tunnels où se cachaient d'innombrables skavens afin de les chasser de Lustrie. Les moines de la peste tentèrent de chasser les intrus écailleux en leur infectant leurs immondes maladies mais les batraciens semblait immunisés par une force magique. Finalement les skavens pestiférés préférèrent fuir la jungle, poursuivis par le dieu-serpent Sotek. Malgré cela quelques skavens refusèrent de partir de Lustie et combattent encore les serpents. Dans les sombres galeries désertées par les rats, se trouvaient encore des morceaux de cette pierre maléfique nommée Malepierre. Les serpents s'en approchèrent sans avoir conscience du pouvoir destructeur de la pierre et certains mutèrent affreusement, leurs corps quadruplant de volume, des crocs démesurés poussèrent et leurs esprits furent totalement corrompus. Heureusement, assez peu de serpents avaient mutés car la Malepierre n'affectaient qu'une seule espèce de serpents : les anacondas.

    Les anacondas s'échappèrent des galeries skavens et disparurent dans les profondeurs de la jungle. Certains furent retrouvés dans la jungle quelques années après et furent maîtrisés par la magie des slanns. Les anacondas géants sont maintenant utilisés au combat par les hommes lézards bien ces immenses serpents sont assez incontrôlables ...

    ANACONDA GEANT : points/figurine : 130 points

    M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd/Svg

    6 3 0 5 5 4 6 3 5 5+

    Puissance d'unité : L'anaconda a une PU de 4. Il tient sur un socle '50 par 100 mm'

    Règles spéciales :

    Flegme, Peur, Peau écailleuse, Grande cible, créature incontrôlable, étouffement, tunnel, danse hypnotique, étreinte mortelle.

    Créature incontrôlable :

    Vous ne pouvez mettre autant d'anacondas géants dans votre armée que vous avez de prêtre skink ou de prêtre mage slann.

    Si au court de la bataille vous n'avez plus aucuns magiciens présents sur le champ de bataille faire un jet dans le tableau de réactions de l'anaconda.

    Résultat du jet Effets

    1 L'anaconda charge l'unité la plus proche de lui. Il utilise le chemin le plus court pour charger sa cible. Utilisez les règles de charges normalement.

    2-3 L'anaconda utilise tout son mouvement pour fuir vers le bord de table le plus proche.

    4-5 L'anaconda reste là où il est. Il peut juste se défendre si il est attaqué.

    6 L'anaconda reste fidèle à son maître tombé au combat et se comporte normalement !

    Tunnel :

    Les anacondas géants ont appris à se servir des souterrains creusés par les skavens qui pullulent sous les terres de Lustrie. Cette aptitude est représentée sur le champ de bataille par la capacité de ces créatures à plonger sous les collines pour réapparaître de l'autre coté, ou même sous une unité !

    Danse hypnotique :

    Durant cette attaque l'anaconda use des motifs géométriques colorés dont il est recouvert pour déconcentrer l'adversaire, il fait onduler tout son corps comme une vague apaisante, l'ennemi non averti baisse sa méfiance et se laisse endormir.

    La cible doit faire un test de CD sans utiliser celui d'un autre personnage (héros, général) et la grande bannière ne lui donne pas le droit à un second jet.

    Si l'anaconda fait le plus grand nombre ou s'il y a égalité, les deux attaques suivantes (étouffement, vitesse) réussissent automatiquement !

    Étreinte mortelle :

    Une des attaques de l'Anaconda géant consiste à envelopper l'ennemi dans ses anneaux afin de lui broyer les os, la force déployée ne se souci pas des sauvegardes d'armures.

    C'est une attaque de force 6 qui provoque 1D3 blessures.

    Les sauvegardes magiques fonctionnent normalement.

    Étouffement :

    Les serpents sont des créatures vives aux réflexes surdéveloppés qui savent bondir sur leurs proies sans leur laisser le temps de réagir.

    Pour représenter ceci, si l'ennemi, de taille humaine, ne réussit pas un test d'initiative lorsqu'il combat un anaconda géant, celui-ci le tue net car la proie n'a pas été assez vive pour se défaire des anneaux de l'anaconda géant qui l'enserraient.

    Le joueur anaconda déclare qu'il tente un étouffement sur une figurine au contact (genre un chef de guerre orque). La figurine désignée doit réussir un test d'initiative (c'est à dire que sur 1D6, elle doit obtenir au maximum sa valeur d'initiative, pas plus), et en cas d'échec, la victime meurt étouffée.

  19.                             M CC CT F E PV I A CD

    avatar                  6  5  0  6 6  5  5 5  8

    * M6 c'est trop pour un serpent

    * F6 E6 c'est trop aussi il faut voir soit F6 E5 soit F5 E6

    *M6 c'est très bien pour une créature divine, faut pas oublier que les skinks ont M6 alors vaut mieux qu'un dieux puisse suivre ses fidèles ! En plus les HL ont beaucoup de troupes M6 ça serait dommage de ralentir pour attendre la grosse bete.

    * J'opterai pour F5 E6 parce que ça en change rien : l'avatar n'a pas vraiment besoin de sa force car : attaques empoisonnées blesse auto sur un 6 pour toucher, coup fatal enlève tous les PV si blesse sur 6 (donc très bon contre les boss) et meme avec F5 ça fait -2 à la svg.

    Et puis ça serait illogique qu'il ait E5 soit autant qu'un kuraq kaq !! c'est un dieu ou du moins le rejeton d'un dieu !

    Oui, CD7 serait pas de refus de toute façon ça ne sera pas le gégé donc son CD n'est que pour lui.

    Bête des marais

    le serpent se déplace en terain difficile comme à découvert,du fait qu'il s'y dissimule sans peine tout tire dirigé contre lui subira un malus de -1 supplémentaire.

    Dis moi pour ta fig tu utilises un serpent de nuée de la jungle ou bien quelque chose à base de rabiots de dragons ?

    Logiquement l'avatar est une grande cible et donc en tirant un peu au pif les archers ont de grande chances de le toucher ! Donc les archers : grande cible +1 règle spé -1 ce qui ne change rien mais est incohérent (^^)

    Par contre tu peux remplacer ta règle par "créature aquatique" ce qui fait qu'elle se déplace sans peine dans l'eau et qu'elle y est à couvert léger donc -1 aussi.

    Pour illustrer la mission "raticide" de l'avatar pourquoi ne pa lui mettre haine des skavens ? ah tiens c'est si évident que je suis le premier à y penser !

    Le souffle des anciens

    l'avatar peut utiliser son attaque de souffle f3 malus de -2 à la sauavgarde adverse

    Comment tu expliques ce souffle ? je vois ça comme une bénédiction des dieux et donc un souffle magique ! mais pour équilibrer le perso je préciserai un souffle magique qui ne ferait de dommages qu'aux créatures magiques comme les licornes et surtout les démons (les premiers ennemis des anciens !!!).

    Le genre de dommage serait : obliger les démons atteints à faire un test d'instabilité démoniaque avec 3D6 (mais comme il n'y a pas de modificateurs avec CD 10 ils ne perdront que 6PV max.

    Qe dites-vous de mon unité ? sa haine des skav et son souffle magique fera qu'on ne le sortira que contre les ennemis héréditaires des HL je trouve ça plutot bien parce que vous imagnez l'avatar de Sotek se lever pour des EN ?

    Le reste me semble très bien.

    Comment s'est passé la partie test ?

    Tu pourrais Montrer ta fig stp.

    A tout

    Tepocl.

  20. les petites nouvelles à chaque fois c'est redondant et inutile si la description est bien faite.

    Concernant les fetes j'ai déjà fait puma, panthère, ocelot, lynx, lion, guépard, chat et celle de Tigra soit 8/10 mais certaines sont courtes et presque pas détaillées.

    Je me charge de la description des fetes c'eest mon dada !

    L'histoire du livre sacré... j'espère qu'on va juste le mentionner et pas l'écrire autrement on n'a pas fini consigner les moindre faits risuqe d'etre rébarbatif SAUF si on met des trucs à la con comme dans le LA breton

    "2512/1534

    La fete du printemps de Bordelaux tourne mal lorsque 4 paysans déguisées en dragon tuent par accident le gueux chargé de joueur le chevalier du Graal. Les paysans enivrés par, dit-on, le vin fourni par le Duc Albéric, répandent l'émeute dans toute la ville. Ceci donne du poids au dicton : aussi rare qu'un homme sobre à Bordelaux."

    Donc le travail ne serait pas de faire un historique de 40pages qui risquerait d'ennuyer les lecteurs et faire un LA de 180pages (aie) mais d'ajouter un tas d'anédoctes à l'Historique comme :

    1752 : un riche marchand avec encore assez de sang chaud dans l'alcool de ses veines se défie en combat singulier à la fete du Puma. Il remporte avec beaucoup de difficultés ce passionant duel et conserve ainsi tous ses biens.

    1619 : Un simple guerier sombre dans la folie après avoir coupé ses moustaches. Totalement désorienté il a quitté la caravane pour périr finalement par la main des morts revenus, découvrant ainsi leur présence.

    476 : Des nuées de sauterelles ravagent les oasis. la population affamée se nourrit dès lors de ces insectes maudits avant de s'attaquer aux royaumes Arabes, riches en vivres.

    983 : Un tigre enragé s'échappe de son enclos et éventre une esclave devant ses enfants. Qu'importe, ce n'est qu'une esclave.

    2377 : Rien

    2378 : toujours rien

    -une description de l'entretien de tigra peut-être une nouvelle...

    Bonne idée.

    -un texte sur la religion hassane

    Alors on a la description des dix fetes (2 pages) des naissances qui sont étrotement liées au culte de Tigra (1page) et les rites funéraires (1 page aussi). Que dire de plus ? La tenue d'une pretresse ? Les légendes hassanes ? Leur version de la création du monde ?

    En fait c'est assez flou car la religion hassane est aussi la société. Tigra controle tout, est omniprésente par le biai de ses pretresse et possède sa matérialisation dans ce monde. La religion détermine l'exsitence meme de chacun. C'est comme si le système politique hassat et sa religion étaient confondus c''eest la meme chose alors il est difficile de ne parler QUE de la religion sans aborder d'autres thèmes.

    Sinon, vous habitez où?? pour les partie test quand y faudra en faire. Sinon j'envisage de faire les RDt nos pires ennemie, pour moi je suis sur St malo(35) et je peut me rendre facilement à rennes, mais la semaines c'est mort.

    Moi à Lanester près de Lorient dans le 56, je sais que paulk29 est pas trop loin et qu'on pourra surement tester les Hassats un jour. J'ai aussi une grand mère à quelques kilomètres de Rennes (vezin-le-coquet). Mais pour tester encore faut-il avoir une armée et pour l'instant je suis avec mes chevaliers de la quete et mon reliquaire (je crois pas que j'aurais fini avant la toussaint enfin j'espère quand meme) ce qui veut dire que 1000 pts d'Hassats n'arriveront pas de sitot.. mais peut-etre que je peux espérer faire des patrouilles à Noel.

    Et puis n'oublions pas qu'on peut toujours jouer tout seul (que cette phrase est triste et pathétique) je me vois mal faire 2500pts vs 2500 mais pourquoi pas tester des listes de patrouilles ça dure une heure, c'est rapide bref bien pour évaluer des unités !

  21. je viesn tout juste de remarquer un truc sur notre liste

    alors le premier qui dit que l'armée hassane est trop forte, il n'y a qu'à lui repondre que les Hassats n'ont pas de char, et si je ne me trompe pas, ils ont une seule machine de guerre, donc il n'y a pas d'Hassars trop puissant, juste des minous tout doux !

    De toute façon ça ne eput etre pire que le chaos ! :)

    En effet ilsn'ont pas de char mais un éléphant dont certaines attaques sont comme des touches d'impacts mais biens ur le cout est plus élevé car il fait pleind 'atres truc notre éléphant !!

    Ils n'ont qu'une seule machine de guerre mais rentable quand meme car envoyer deux nuées de serpents par tir, si ça ne blesse pas l'adversaire ça empeche au moins ses marches forcées et puis une nuées c'est bien 60pts ? donc la catapulte en un tour et demi peut se rentabiliser en terme de points et elle va bien lacher deux-trois salves au moins.

    je pense qu'il faudrait revoir ses règles comme : misfire indique que le sac à serpents s'est ouvert près de la catapulte, les membres sont attaqués par eux, résolvez les 10attaques de la nuées avant que les servant ne les remmettent dans les sacs.

    Pour enr evenir au message de Thanog, les Hassats ont des règles avantageuse comme des immunité à la peur meme pour des troupes de base ais tout cela est compensé en term de points : un chevalier du graal coute 38 pts un chevaucheur de tigre géant 45.

    La cavalerie légère coute 25pts de base et ne se jouera donc aps comme celle des autres armées.

    Quand j'y repense, les Hassats ont d'excellentes troupes (celles de base : haine RdT, immune peur et M5, I5 pour 8pts) et des règles spéciales je pense aussi marrantes à jouer que fortes mais n'oubliàons pas qu'elels n'ont jamais été jouées et que la version des unités n'est absolument pas définitive les aprtie tests nous montreront si nou avons toujours été aussi inspirés.

  22. J'ai également une autre nouvelle en court, pour laquelle j'aurais besoin de vos points de vue: selon vous, comment se déroule EXACTEMENT l'épreuve de sélection des ombres de dunes (il me semblent qu'ils vont à la frontière pour combattre les RdT, mais j'aimerais + de détails svp).

    Est-ce que tu as vu que j'avais déjà fait une nouvelle (de neuf page e précise) qui traitait justement d'une expédition des ombres des dunes, exceptionnellement accompagné par des cervalins pour humilier les HL en meme temps que leur voler deux trois bricoles.

    Si tu veux des détails concernant les conditions de la sélection c'est simple : les survivants !

    Des conditions très rudes attendent les ombres pour leur initiation, s'il viennent à bout de leurs ennemis ils prouvent leur vaillance et leurs qualités martiales. Les fuyards sont bannis ou deviennent des esclaves.

    ils ne sont pas obligés de se limiter aux RdT, il y a les Arabes tout autour, les nains et les skavens dans les montagnes à l'est, les HL au sud, surement quelques bandes de pillards aussi.

    Pour l'introduction des troupes, j'ai une nouvelle en court qui présentera la quasi-totalité des troupes (sauf l'incarnation peut-être, ça dépendra) vue par les yeux d'un tiléen
    excellent, fais pas un truc trop long quand meme.
    Sinon, je pense que les Hassats (t'as vu Tep, j'ai pas oublié la majuscule!  ) sont plutôt discrets sur leur existence : les Arabiens les connaissent forcément, mais pour l'Empire et les autres humains (dont la Tilée), c'est plus un mythe, vu que jusqu'à présent personne n'a survécu à un affrontement avec les Hassats...

    Je ne partage pas entièrement ton point de vue : il est sur que les tiléens n'ont pas souvent vu de Hassats car pour ces derniers il est plus façile de laisser leurs marchandises aux Arabes qui commerceront avec les Tiléens mais pour les autres humains, en particulier l'empire, tu oublmie que Tarise (cf perso) a ouvet une piste dans le désert en passant par le territoire RdT, il poursuit donc surement ensuite par les principautés frontalières où les Hassats peuvent trouer des employeurs et des clients, et ils finissent par l'empire pour écouleur leurs stocks et acheter des marchandises qu'ils n'ont pas chez eux qu'ils revendront aux Arabes etc.

    il ne faut pas que les Hassats sont autant des marchands que des guerriers mais il est vrai que les Bretons, les Elfes (ES, EN, HE), les Tiléens, les Nordiques doivent considérer les Hassats comme un mythe.

    (t'as vu Tep, j'ai pas oublié la majuscule!  )

    C'est bien mon chou :P:P mais tu as oublie le "ocl" de mon pseudo, lui enlevant ainsi toute conssonance du parlé saurien je n'ai d'autres choix que de te provoquer en duel, comme je te plains...

    Tout en sachant que les Hassats, discrets jusqu'à présent, ont depuis peu décidé d'étendre leur territoire

    Ouais, on peut traduire ça par les caravane s'intensifient sur la piste de Tarise mais le BG parle d'une migration carrément ! On va pouvoir refaire une jour SoC avec les Hassats ! Aideront-ils le bien ou le mal ? le plus offrant sans aucun doute !! :clap::P

    Pour la carte, je suis sensé la faire mais il y a la rentrée, une forteresse à terminer, des chevaliers d ela quete, quoique si j'ai une heure de perm ou deux je prendrai el temps !

  23. Je m'excuse mais je n'ai pas de GBR ! :innocent: J'ai appris avec la V5 mais j'ai paumé le livre et donc je lis beaucoup la sectionrègle de ce forum pour pas sortir de bourde mais du coup je ne suis pas au courant de ses scénarios.

    ça condamne d'avance les armées sans cavalerie...

    Je ne suis pas sur car les armées sans cavalerie ont surement des éclaireurs et des machines de guerre, lors du déploiement on place un couple de baliste en face de l'autel, on ne mes pas ses troupes sur cette ligne de vue et on tient son ennemi en respect ou on laboure ses rangs avec des boulets.

    Et dis moi quelle armée n'a pas de cavalerie à part les skavens ? et les nains ?

    Ces races ont des machines de guerre ça compense, les skavens ont des tunneliers etc.

    Il y a les CV aussi mais ils ont des volants et de la magie (un sort d'immobilisation sur des cavaliers ça marche très bien)

    ET ce désavantage s'équilibre si on fait une partie à 3 (3 points) car meme si l'armée rapide remporte le premier point, quand elle marque l'étendard revient à l'autel du centre et les troupes "lentes" qui y sont peuvent l'emporter chez eux (enfin le héros couvert pas d'autres unités) et comme les unités de cavalerie auront étés avec un peu de chances labourées pas les machines de guerre, quelques tirs supplémentaires et les 25% de pertes causeront un test de panique !

    Donc à mon avis c'est parfaitement jouable et par tous !

  24. ah oui, j'oubliais de dire que tant que la bannière est brandie par le porteur elle compte comme une grand bannière avec tous les effets que ça implique.

    Pour faire de cette idée un scénario, on place l'autel de la meme façon. Les armées sont de taille équivalente et se déploient comme dans une bataille rangée. Pour l'emporter il faut avoir une unité d'un PU d'au moins 5 dans un rayon de 4 pas de l'étendard pendant trois tour mais ce n'est pas forcément la meme unité. Il faut aussi qu'il n'y ai aucun ennemi à moins de 8 pas de l'étendard pendant deux tours consécutif. Les volants à haute altitude sont ignorés.

    Tant qu'une armée tient l'étendard en respectant les conditions précédemment citées, il compte comme une grande bannière.

    J'aimerais bien quelques réponses... :innocent: tiens, une fleur !

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