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Tepocl

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Messages posté(e)s par Tepocl

  1. Voilà, je me disais que ça serait d'adapter le mod capture the flag de unreal tournament à warhammer mais je me demande encore s'il vaut mieux

    1) en faire un scénario où ramener l'étendard chez soi serait la condition de victoire

    2) ou si on adaptait la liste patrouille à une prise d'étendard.

    Je commence par le 2.

    Le héros qui accompagne l'armée doit etre équipé de telle sorte à garder une main libre.

    - On peut passer à 1000 pts et avoir donc deux héros, 8 unités max, 4 minimum

    Une bannière est placée au milieu du terrain, les d eux armées se déploient normalement.

    Le but est que votre héros ramène la bannière dans un lieu précis de sa zone de déploiement qu'il aura désigné au DEBUT de la partie. Un héros peut prendre la bannière s'il n'y a pas d'ennemi à moins de 4 pas de l'autel et qu'il s'y trouve. Les volants à haute altitude sont ignorés.

    Si le porteur meurt la bannière demeure où elle se trouve et seul un autre héros peut la ramasser, selon les memes conditions que précédemment.

    Vous pouvez stoper la partie quand la bannière est rentré dans une des deux bases (l'autel qui se situe dans une zone de déploiement) ou bien faire une partie à 3, je ne vous conseille pas de faire plus car vus n'aurez plus d'unités ou bien vos porteurs seront mort !)

    Qu'est-ce que vous en pensez ? (joueurs de unreal y compris!)

    J'espère que ça ne ressemble pas trp au blood bowl (je n'y ai pas joué alors je peux pas dire)

  2. les archers bretons n'ont pas d'armures légères, ni CC4 mais un arc long et ont des pieux de défenses.

    Tout ça pour le meme prix donc je dirais mes les plus chèrs si tu veux mais à 7point ou 8 max.

    C'est plus fluff de leur mettre juste des arcs mais une arbalète gratuite pour le champion pour montrer que quand ils volent des trucs aux nains y a que le chef qui en profite :D

    Et puis tirailleurs ça le fait mieux, il faudrait aussi, puisque ce sont des chasseurs leur mettre des feuillages, des tatouages.

    Si vous voulez une idée originale, troquons les arcs pour des lances à propulseurs comme dans l'age de pierre :

    Une portée plus courte mais +1F et pourquoi pas, soyons fou. :)

    En fait ça ferait des lanciers maraudeurs qui tirent à disons 12 pas sans malus à portée courte.

    Vous imaginez les dégats d'une telle unité en éclaireurs ? Les troupes avec E3 et svg 5+ ou 6+ (qui n'en auront plus du coup) vont déguster pour peu qu'on mette une svg 1+ relançable aux chasseurs ça serait bourrin !

  3. YEEEEEHEEEEE ! J'ai fini ma nouvelle, en 4 jours. J'espère qu'elle vous plaira et qu'elle ne sera pas trop lourde à lire (je vous conseille de l'imprimer pour ça parce que 9 pages d'affilé sur un écran c'est pas agréable et bonjour le mal de tete).

    Des corps, des cris et des crocs.

    Depuis plusieurs jours, des familles et des caravanes issues de tout notre territoire affluaient à notre campement des crânes monolithiques au sud du golf du Mèdes et au nord des Terres du Sud.

    Ce rassemblement est ordonné par la fête de la panthère qui aura lieu sous peu. Cette année, des cervalins se joindront à nous, non pas pour prouver leur valeur ce qui n’est plus à démontrer, mais pour nous aider dans notre mission. Mission qui sera de profaner les chambres funéraires de Cuexotl, la cité des Al Saurîms qui borde le fleuve rouge et les grandes montagnes.

    Cette expédition ne saurait être menée à bien sans un chef de qualité qui sache enseigner l’art de la discrétion et de tuer dans l’ombre à nos jeunes recrues. Voilà pourquoi une prêtresse est venue me trouver et m’a confiée cette tâche, mais comme l’on n’a rien sans rien, je n me suis rendu aux crânes monolithiques qu’après avoir été honorablement payé par cette même prêtresse.

    Le campement est très agité ce soir, une caravane religieuse nous a rejoins et les fanatiques qui l’accompagnait sont pris de transes. Les musiciens battent le rythme sur les tambours en peaux d’infidèles. Il suit celui du cœur accompagné à son tour par les chants des jeunes garçons, cela même qui vont devoir prouver qu’ils sot dignes de devenir des ombres des dunes. Les battements s’accélèrent, les chants se sont tus et pourtant leur écho résonne encore dans ma tête. L’heure approche. Il est temps d’interroger nos ancêtres. Les prêtresses mélangent la poudre d’os au sang des chameaux coulant par pulsations des entailles faites dans la chaire tendre de leur cou. Le breuvage passe de main en main, chacun y trempe ses lèvres pour goûter la sagesse de nos aïeux.

    Un fanatique est pris de convulsions, ses muscles sont raidis et ses yeux révulsés, on ne lis sur son visage qu’une expression de douleur qu’aggrave un regard vide souligné par des veines nues qui laissent s’échapper un filet de sang. Il bafouille qu’il est prêt à LA recevoir… Ses congénères entrent aussi en transe, ils dansent sans voir où ils vont, tournant autour de l’âtre sans jamais le toucher, ils rient nerveusement la vitesse s’accélère de même que les coups du tambours qui se font de plus en plus pesants. Les cervalins se traînent à terre et se griffent le visage pour entrer e contact avec ELLE. Ils sont maintenant des panthères et rugissent si fort que le sang jaillit de leur bouche pour maculer le sable du désert, lequel absorbe instantanément le liquide qui lui est généreusement offert. La phase de l’affrontement débute, les fanatiques-panthères se sautent dessus pour planter leurs crocs dans le cou de l’autre. Le duel fait rage et les combattants roulent trop près du feu qui a tôt fait de poser sa marque sur les membres égarés. Cette phase se termine par la guérison et les protagonistes rampent l’un vers l’autre pour lécher ses blessures et se délecter de la saveur des plaies.

    Une prêtresse fait partir un éclair bleuâtre au-dessus de nos têtes, les panthères sont secouées, subitement plaquées par l’effroi contre le sol, les rugissements se taisent, els tremblements cessent, le rythme ralentit et les chants reprennent doucement. C’est la phase de l’éveil. Les cervalins reviennent à leur état humain, quittent leur position prostrée pour s’asseoir au cœur du cercle. Du sang ruisselle de leurs oreilles, de leurs narines et même des pores de la peau. L’expérience a été violente, comme à chaque fois d’ailleurs, elle n’en est que meilleure. Les fanatiques disent avoir tout vu, tout entendu. Les ancêtres leur ont parlé et les ont conseillées affirment-ils : c’est pas la canopée que nous devrons nous rendre à Cuexotl.

    L’heure est venue, pas de repos pour le guerrier car il doit montrer l’étendue de ses ressources. Je rassemble les ombres des dunes en même temps que les cervalins qui prendront part à l’expédition, els autres resteront au campement jusqu’à notre retour. Enfin, je foule le sol humide de la jungle avant de m’y enfoncer encore plus, nous ne rencontrerons pas de patrouilles des Al Saurîms avant quatre ou cinq jours, le temps pour nous de nous acclimater aux rudes conditions qui nous attendent.

    Les premiers jours ont été, j’en suis certain, beaucoup plus agréables pour nous que ceux des précédents aventuriers qui tentèrent leur chance dans ce milieu hostile avant nous. Ceci grâce à nos connaissances des plantes et des herbes qui guérissent des fièvres tropicales, des morsures et des venins. Nous sommes d’ailleurs chargés de récolter une grande variété de ces herbes que l‘on ne trouve pas dans les autres contrées. Je réserve les ingrédients des potions d’amours, de jeunesse et de virilité aux princes efféminés des cours d’Arabie qui me payeront royalement ce qu’ils n’on pas eu le courage de cueillir eux-mêmes. Et puis je garde l’essentiel pour les gracieuses prêtresses de mon peuple qui feront bon usage de ces plantes et sauront mieux que quiconque me verser le paiement adéquat.

    Le soleil de notre troisième jour de marche silencieuse décline en ce moment et nous envoi ses derniers rayons qui traversent difficilement l’épaisse voûte végétale, formée plusieurs coudées au dessus du sol par l’entrelacs des branches et des lianes qui s’y accrochent. Nous ne tarderons pas à rencontrer l’une ou l’autre patrouille d’Al Saurîms il nous faut croître en vigilance pour rester masqués car trahir notre présence ruinerait inévitablement notre mission. Je me blotti du mieux que je peux contre le tronc moite d’un arbre. Cette eau omniprésente qui inonde ma vision depuis que je suis pénétré dans cette jungle aussi dense qu’angoissante, il n’existe aucun abri sûr et ils est impossible de trouver le sommeil plus d’une heure ou deux de suite, petit à petit les nerfs rongés par la fatigue, se brisent et la folie nous gagne. Je dois mener cette mission aussi vite que j’en suis capable si je ne veux connaître un tel sort.

    Je me réveille au beau milieu de la nuit avec l’impression d’être pris dans un étau. Un poids grandissant m’enserre et m’étouffe. La fatigue qui m’accablait a eu raison de ma vigilance, je n’ai donc pas senti l’approche de l’anaconda qui s’est faufilé jusqu’à moi et dont je suis la victime à présent. La pression des anneaux augmente dangereusement, le monstre veut briser mes côtes, croit-il pouvoir me vaincre de la même façon qu’un vulgaire crocodile ? Il ne se doute pas que mes canines sont extrêmement développées, presque autant que celles des tigres que je chevauche. Durant un court instant, j’use de mon agilité pour me substituer à l’étreinte mortelle du reptile avant que la prise soit trop ferme. Sans lui laisser le temps de réagir, je plante mes crocs avec sauvagerie dans les veines de sa tête que je traverse de part en part.

    L’anaconda terrassé s’agite nerveusement dans l’eau souillée par son sang qui se répand comme une onde impure teintée de rouge. Par chance, la bête n’était pas adulte et ses écailles encore molle elle cherchait probablement à se nourrir avant d’entamer une nouvelle mue c’est alors qu’elle aurait été le plus dangereux. Je savoure ma victoire et contemple les 4 mètres de long et les quatre-vingts kilos encore parcourus de spasmes qui nous assurent de manger de la viande pour les prochains jours, sans compter que je conforte par la même occasion ma place de meneur dans mon groupe et que cet incident n’a pour seul conséquence que de me glorifier aux yeux de les hommes. Mes hommes se rendent compte de la légitimité de la renommée de Taïtec’h, héros du siège d’El Kalabad.

    La moiteur de cette jungle est insupportable, aucunes pièces de vêtements n’a le temps de sécher, nous baignons dans la mangrove jusqu’au cuisses, nos torse flottent dans le brouillard et nos tête essuient le crachin continu ces lieux. Les moustiques sont au moins aussi nombreux que les poils de ma barbe, leurs dards aussi longs que mes griffes et pour finir, le vrombissement de leurs ailes perturbent nos sens et notre sommeil. Ces rudes conditions sont exactement ce que je cherchais en venant ici mais si je suis capable de les supporter sans rien dire, je doute de l’endurance des plus jeunes recrues qui n’ont pour certains participé qu’en une seule occasion à la fête du chat.

    Je décide d’emprunter la canopée après une courte halte. Sautant sur l’occasion de motiver les troupes, je fais de l’ascension des arbres géants une course, un jeu allègera leur pensées. Le moral revient et j’entends même quelques éclats de rire ; c’est bon signe car la déesse ne nous a pas oubliés. En vérité, la cime des arbres s’avère être un chemin beaucoup plus facile d’accès : la boue ne ralentit plus désormais chacun de nos pas, un air frais et revigorant parcourre les feuilles chargées d’eau et les moustiques se font plus rares.

    Au milieu de la cinquième journée, l’avant-garde nous signale qu’une importante patrouille d’Al Saurîms de petite taille vient dans notre direction. J’ordonne tout de suite le branle bas de combat pour tendre une embuscade. Les reptiles savent mieux tirer parti que nous de ce type de terrain mais nous avons l’avantage de nous déployer les premiers. Le défi a son importance car nombre des ombres n’ont pour l’instant livré aucun combat ou pris la vie de quelqu’un et les cervalins sont certes de précieux alliés mis d’une instabilité compromettante. Je les place alors dans le conopée, d’où ils se jetteront sur la tête de l’ennemi en se laissant choir le long des lianes. Quant aux ombres, elles prennent place derrière les fougères et les troncs qui bordent la voie dallée. Leur rôle sera de cribler l’adversaire de traits mortels à l’aide de leurs arcs tout en l’encerclant il se jetteront ensuite à l’assaut en même temps que les cervalins. Je vais pouvoir ainsi mieux les évaluer et juger des mes qualités de général.

    Tout le monde est en place, un silence de mort s’installe, la cohorte s’enfonce lentement mais sûrement dans mon piège, encore un peu, une dizaine de pas et ce sera bon. Des cris s’élèvent soudain autour de nous, de grands singes défendant sans doute leur territoire se mettent à braille et à nous jeter des fruits. Trop tard, le plan est compromis et la cohorte d’Al Saurîms se disperse déjà. Pas le temps d’utiliser nos arc, si nous leur laissons le temps d’utiliser leur sarbacanes ce sera un vrai carnage et je me dois de l’éviter. Les lianes se déroulent sous le poids des cervalins lesquels se laissent glisser depuis la voûte végétale et se retrouvent immédiatement au corps à corps. Par bonheur, l‘avant-garde a été suffisamment rapide pour bloquer la route aux fuyards, l’ennemi est encerclé et l’étau des ombres se resserre impitoyablement. Les reptiliens ne peuvent fuir mais se cacher dans les marécages si ! Il faut à tout prix les entraîner à m poursuite pour qu’ils abandonnent cette idée. J’appelle un petit groupe d’ombres à me rejoindre et ensemble nous créons tellement de dégâts que l’ennemi ne pense plus à profiter du terrain et se voue ainsi à une mort certaine. Au combat rapproché, nous surpassons largement nos piètres adversaires incapables de nous porter la moindre estafilade, ils voient leur nombre décroître à une vitesse fulgurante qui ne leur laisse que le temps de paniquer et de se jeter dans els mares infestées de poissons carnivores. Les derniers survivants sont plus coriaces et à la vue de leur riches parures ils doivent être d’important personnages, malheureusement pour eux je n’ai ni le temps ni l’utilité de les faire prisonniers et nous les défions en combats singuliers. C’est l’occasion pour les meneurs de montrer leur bonne maîtrise de nos arts de combats, en esquivant les attaques des sauriens et en tirant parti de leur déséquilibre ils ont tout le temps d’ajuter leurs attaques et d’assener des coups fatals. Ces hommes lézards se sont montrés bien plus agile et habile que leur servants, les combats n’en furent que plus impressionnants, les duellistes faisant durer les combats pour épater un peu plus leur frères d’armes. Après une demi-heure d’acrobatie et de danses de combats enchaînées avec fluidité je décide de mettre un terme aux combats par la mise à mort de mon adversaire après qu’il m’ait assené un humiliant coup de queue. Les ombres suivent mon exemple et bientôt ne gisent sur le sol que des cadavres mutilés qui attirent les premiers charognards. Nous nous empressons de jeter ces dépouilles dans les marécages après les avoir débarrassées de leurs richesses excédentaires, des tenues exotiques, des perles et de tout ce qu’ils portaient et qui brille. Les choses se sont plutôt mal passées car j’ai perdu d’avantages d’hommes que prévu, néanmoins, j’ai pu les évaluer dans le feu de l’action et les ait préparés à leurs futurs combats.

    Une chose m’intrigue : pourquoi une banale patrouille serait-elle aussi conséquente et accompagnée par une dizaine de hauts dignitaires ? Je n’aime pas ça car cela pourrait dire qu’elle venait à notre rencontre mais ça ne colle toujours pas car ils auraient té alors sur leurs gardes. Peut-être qu’ils s’étaient, eux aussi, vu confié une importante mission et dans ce cas je pense que j’ai mis les pieds au mauvais endroit. J’accélère les manœuvres avec une certaine anxiété car notre présence n’est sûrement pas passée inaperçue si près de la cité-temple. Nous pressons le pas pour arriver à Cuexotl au crépuscule, l’attaque sera donnée dans la froideur de la nuit qui affectera lourdement la vivacité de nos ennemis à sang-froid.

    Au soir, nous campons aux abords de la cité. L’atmosphère se fait de plus en plus tendue, presque crispante, les nerfs de mes hommes sont rongés à la limite du soutenable et ils ne les éprouveront plus très longtemps. Je leur fais part de mes consignes et de mon plan : je dispose de soixante-dix cervalins et de cent cinquante ombres. Un tiers d’entre elles resteront à l lisière des bois pour couvrir notre retraite car de toute façon il sera trop risqué et indiscret de tous nous infiltrer dans la cité. Une équipe de vingt ira faire diversion de l’autre côté de la ville si notre couverture était éventrée. Ces ombres se garderont d’engager l’ennemi au corps à corps pour dissimuler leur sous nombre et ne pas se faire entourer dans une mêlée hasardeuse. Une trentaine d’ombres formeront de petits détachements qui se chargeront des sentinelles entre notre position et la pyramide du défunt seigneur.

    Les troupes restantes viendront avec moi et ensemble nous iront dépouiller le slann momifié dans sa crypte. Nos effectifs paraissent conséquents pour cette mission mais il n’en est rien car une cité-temple, bien que moyenne comme Cuexotl comprend plus de cinquante milles Al Saurîms en plus des féroces bêtes qu’ils dressent.

    L’infiltration commence, el groupe chargé d’éliminer les sentinelles, parti peu avant le mien, remplit bien sa mission, pas un cri ne nous est parvenu mais nous apercevons au détour d’une ruelle un garde qui ne peut plus pousser aucun gémissement à cause de la dague enfoncée dans sa gorge. La voie est libre, des flèches brisées ici et là m’indiquent que la route est sûre. Pourtant, je ne peux m’empêcher d’être inquiet, j’ai l’impression de subir la projection des sombres pensées de quelqu’un d’autre, mes sentiments se font plus confus et les sueurs froides qui coulent le long de mon échine ne font que les renforcer. Je frissonne, je sens la peur de mes hommes pris de la même faiblesse. C’est alors que je me remémore les préceptes de mon enseignement : « la peur est l’ennemie du vainqueur mais s’il sait la séduire plus aucune crainte ne l’entravera ». Je répète avec conviction cette phrase à mes hommes qui y puisent à leur tour l’énergie de venir à bout de la confusion qui nous tordait l’âme.

    Nous arrivons à la pyramide du seigneur slann momifié. J’enjambe les corps inertes et meurtris des gardes pour aller à la rencontre des assassins qui m’ont précédé et qui m’attendent sur les gradins supérieurs. Je leur fais mes dernières recommandations, les laisse avec les cervalins qui garderont nos arrières et nous avertiront des réactions des sauriens. Je m’enfonce sans plus attendre dans la pyramide uniquement suivi par mon groupe d’ombre, l’élite de mes recrues. Un couloir à peine éclairé par la lueur des étoiles dont l’éclat nocturne se reflète faiblement sur les parois suintantes nous mène à un cul de sac. Cette impasse n’est en fait qu’une porte mais il faut en trouver la clé ou le code pour l’actionner dans le bon sens et espérer la franchir. Ladite porte est couverte de glyphes, fondus dans l’or le plus pur, ils représentent symboliquement le visage grimaçant et massif des seigneurs Al Saurîms et plus particulièrement le faciès de celui qui repose u fond des cryptes de cette pyramide-tombeau.

    J’ai failli un instant retirer les yeux des glyphes absolument envoûtants car taillés dans des rubis somptueux. C’est une vraie épreuve de résister à cette tentation mais je m’y suis refusé. A la place, j’ai déposée la main tranchée d’un Al Saurîm, paume retournée dans la gueule du glyphe. Mon stratagème trompe effrontement l’astuce des bâtisseurs de ce tombeau et des grincements accompagnent les bruits des rouages et les réjouissances silencieuses de ceux qui m’accompagnent. Sans mes connaissances des codes des hommes-lézards, jamais je n’aurai pu profaner ce temple et c’est d’ailleurs pour cette raison que je fus choisi. Pendant que la porte tourne sur elle-même, un vent frai émane des profondeurs occultes de la pyramide et nous indique la voie à suivre.

    J’entraîne la cinquantaine d’ombres de mon équipée à ma suite dans la noirceur des souterrains en prenant soin de bloquer la porte au préalable avec des blocs de pierres pour faciliter notre fuite et éviter que ce tombeau ne devienne le notre. Après un court cheminement à tressaillir au moindre bruit suspect, nous aboutissons à une cavité naturelle dont les rebords boueux encerclent l’eau terreuse qui stagne au milieu. Je pense alors que nous sommes dans els quartiers des grands Al Saurîms, je me prépare à une attaque imminente mais rien ne se produit. Mes sens en alerte me font remarquer l’absence de traces dans la boue et d’issues à cette grotte ce qui signifie que ces quartiers sont abandonnés.

    Avec toujours plus de prudence nous empruntons le dernier couloir. Nous le traversons bouche bée, lentement et d’un pas aussi silencieux que respectueux, nos cœurs s’allègent devant tant de beauté. Les murs de ce couloir plus large et plus haut que els précédents sont couverts de tablettes d’or. La lumière de nos torches fait apparaître nettement les détails de la sculpture, ces courbes, ces angles et ces yeux de gemmes semblent nous observer, nous sonder et rire de nous aussi c’est comme si elle étaient vivante et possédaient une volonté ou une conscience. On raconte que ces tablettes prédisent l’avenir à qui sait les lire et je connais nombre de mages et de sages du vieux monde qui payeraient cher, très cher pour contempler ces merveilles et travailler dessus. Mes hommes décrochent une à une les tablettes de prophéties du mur et les chargent dans des sacs.

    Le couloir se termine sur une pièce ouverte et sans nulles autres issues que celle dont nous venons. Elle est encore plus splendide et impressionnante que le couloir qui la précède : les murs richement décorés croulent sous les décorations de plumes et de gemmes, des jarres sont mêmes remplies de ces pierres précieuses. Une fresque très colorée orne le mur du fond et raconte l’Histoire du seigneur qui repose ici. Sa dépouille momifiée réside au centre de la pièce, un masque incrusté de topaze luit étrangement et lui donne une expression mystérieuse. Il nous regarde au-delà de sa mort, il regarde en nous ! Les mêmes sentiments confus ressurgissent tout à coup, un malaise similaire s’installe et je sais à présent que c’est cette entité magique qui projetait ce trouble en moi. L’inquiétude me gagne et je voudrais volontiers quitter cet endroit hostile mais la mission n’est pas terminée, nous devons ramener els artéfacts sacrés du seigneur millénaires. J’interdis à mes hommes de toucher à la relique car je soupçonne un grand pouvoir magique d’y sommeiller. Hélas l’envie est plus forte que mon autorité et une ombre qui voulait s’approprier le masque de la momie reste muet e immobile devant elle à contempler ses yeux de topaze. Il s’est ensuite poignardé avant de lâcher un râle de souffrance atroce.

    Cet incident nous a fait comprendre que si profaner la chambre mortuaire fut aussi aisé c’est parce que nous n’en rechaperions pas. J’abandonne l’idée de voler d’avantage d’artéfacts et je ne pense plus alors qu’à ma propre survie et à celle de mes compagnons. Un homme en ouvrant une jarre, libère un poison volatil qui ‘a tué net, de même que quatre autres. Il faut se dépêcher. J’arpente le couloir en tête, refaisant le trajet à l’envers. Pour plus de sûreté, j’ai ordonné l’extinction des torches et grand bien m’en a pris : des éclats métalliques dans l’obscurité de la grotte ont trahis les Al Saurîms embusqués. Je fais signe de halte, je sonde la cavité naturelle des mes yeux de chats pour évaluer l’ennemi, ils ne sont que cinq peut-être sept ou huit si y en a sous la surface de l’eau. Cependant, ces sauriens là sot beaucoup plus imposants que ceux que nous avons eu l’occasion d’affronter, en vérité, leurs armes sont aussi grandes que les plus petits hommes-lézards ! Ils n’ont ni boucliers, ni armes de jets et ne revêtent pour seules armures que des amulettes encore une fois en pierre de toutes sortes.

    Nous nous battrons à sept contre un et c’est tant mieux car cela compensera la force de ces créatures. Il faut agir vite car des renforts pourraient arriver sous peu. Je recule de quelques pas puis, prends mon élan avant de sauter plus loin que le puma et les Al Saurîms, décontenancés ne bronchent pas. J’atterris dans l’eau en plantant mes armes dans la bête de plus haute stature qui semble diriger ses congénères et soudain je réalise mon erreur : la mare boueuse me fais perdre tous mes moyens et je peux peut pas profiter de ma maîtrise des arts martiaux. Tandis que mon robuste adversaire est à l’aise dans cet élément il se rapproche à grands pas vers moi et brandit puissamment sa lourde masse pour m’assener un coup aussi brutal que lui. Je ne dois mon salut à mes frères d’armes qui s’engagent dans la mêlée à cet instant, à l’un d’eux en particulier qui a réussit à sauter plus haut que les premières brutes qui barrent le passage pour atterrir sur les épaules de mon ennemi, lequel perd l’équilibre et disparaît un instant sous l’eau.

    Pendant ce temps, de multiples combats s’engagent tout autour de moi, je suis heureux de constate que les jeunes recrues ont la bravoure d’affronter ces colosses reptiliens qui inspireraient la peur à nombres d’autres. Je contemple un court instant les danses martiales qu’ils effectuent autour de leurs victimes, esquivant les coups maladroits des Al Saurîms qui s’écrasent contre la roche et font jaillir des éclats coupants. Malheureusement les dieux les ont dotés de puissantes queues terminées par une boule bardées de cornes et d’épines, un véritable fléau dont ces créatures se servent pour briser les jambes de ceux qui s’approchent de trop. Cette arme cause plus de dégâts que les masses de bronze dont ils sont armés mais la menace n’est pas à négliger pour autant et danger qu nous sommes a enfin trouvé des adversaires dignes de son ambition.

    Un grondement féroce s’élève dans mon dos, une gerbe d’eau m’éclabousse sous l’impulsion de la bête enragée qui jaillit soudainement. Je reprends mon duel avec le champion saurien en prenant soin cette fois d l’affronter hors de l’eau dans un terrain qui me sera plus favorable. La lutte s’annonce plus équilibrée. Je tire parti du sol glissant pour plonger vers le saurien, passant à toute allure entre l’arc de ses cuisses, j’en profite pour y planter mes griffes. Habituellement, cette attaque plonge mes cibles à terre qui succombent rapidement à la douleur, mais le saurien n’a lâché qu’un léger grognement assez rauque qui montre sa colère et sa détermination à chasser l’intrus de son domaine. Pris d’une fureur grandissante, il me jette contre la paroi rocheuse, ses arrêtes pointues s’enfoncent dans mes chairs déjà douloureuses, je rassemble ce qu’il me reste de volonté pour ne pas succomber à l’évanouissement. Adossé à la paroi, j’attends recroquevillé qu’il s’approche. Son pas est lourd et ferait presque trembler le sol, le sang qui coule sur mes yeux brouille ma vision, je le goûte et aussitôt, une haine sans fin et une envie de tuer dévorante m’emplisse, je savoure cyniquement le moment, un feu intérieur me brûle et ne demande qu’à exploser. Maintenant que le mastodonte est à portée, je déplie violemment mes jambes qui me propulsent à une vitesse folle, qui reflète mon état d’esprit, vers la gorge du reptile. C’est là, entre deux plaques osseuses que je plante mes griffes enduites de poison, un rictus cruel entaille mon visage. La joie d’avoir terrassée ce monstre est telle que j’enfonce un peu plus loin mes griffes, tant et tant qu’elles restent figées dans l’ossature du mort. Que cela serve de leçon aux Al Saurîms et à tous les êtres marchant ou rampant sur ce monde : seuls les Hassats survivent aux duels qu’ils engagent !

    Les grands Al Saurîms sont tous à terre, à chercher leurs membres ou pousser un dernier grognement, pas de prisonnier, la chair est faite pour souffrir. Nous n’avons guère plus de dix morts ou blessés à déplorer, les plus jeunes qui n’avaient pas plus de treize ans jonchent le sol à cause de leur manque d’expérience qui leur fut fatal mais leur mort est belle et je m’en souviendrai. Les survivants sont tous des guerriers aguerris, leur initiation est très fructueuse mais il nous faut encore sortir d’ici. J’ai à peine le temps d’essuyer le sang gluant qui ternit l’éclat de mes lames que les cervalins et les ombres qui les guettaient sur les gradins déambulent dans la grotte.

    - Nous sommes faits ! dit l’un. Des nuées de sauriens sont sorties de leurs baraquements, certains sont montés sur des espèces de chevaux cornus couverts d’écailles et ils ont poursuivis le groupe de diversion dans la jungle. Le groupe de repli tient bon car il est resté caché mais il aura bientôt affaire avec les javelots des cohortes des êtres à sang-froid.

    - Ils sillonnent la cité en tous sens et ce n’est qu’une affaire de minutes, précise un autre.

    La situation semble désespérée mais les conflits recèlent toujours plusieurs portes de sorties, j’avais prévue une tournure désastreuse et je n’en suis pas à ma première infiltration !

    - L’eau de cette mare est forcément approvisionnée par une rivière souterraine, dis-je à mes hommes. L’arrivée des énormes sauriens renforce ma conviction. Les tunnels qui nous ont conduits jusqu’ici descendaient doucement et nous nous trouvons maintenant à plusieurs dizaines de mètres sous terre. Vous partirez par cette voie en vous laissant portés par l’eau et par les sacs gonflés d’air que vous emporterez qui vous permettront de respirer sous l’eau. Peut-être que les goulots seront trop étroits ou trop long mais c’est un risque à prendre et je ne vois pas d’autres solutions pour le moment. Que les plus forts prennent les sacs chargés du butin avec eux. La rivière souterraine aboutit certainement au fleuve rouge à l’ouest de la cité-temple, non loin de la cache des ombres embusquées justement qui couvriront votre retraite si besoin est. Nous nous retrouverons à la clairière des ossements, je m’en vais pour ma part livrer avec les cervalins ce qui sera peut-être notre dernier combat pour détourner l’adversaire. Puisse notre déesse veiller sur nous et puissions nous à notre tour l’honorer sans faillir.

    Je prenais le chemin de retour avec encore plus de précautions ; Il est ardu de garder les silence avec des hommes tels que els cervalins, toujours à délirer, à murmurer des prières entrecoupées de paroles incohérentes ou à se mouvoir d’une manière saccadée en laissant libre cours au spasmes d’excitations qui les habitent. Tout cela fait que j’ai le sentiment que nous nous ferons remarquer et que je serai hélas, impuissant à contrôler les fanatiques. Dans ces conditions il faut savoir tirer parti de l’entière dévotion de ses troupes envers leur idéal, j’abandonne l’idée d’agir dans l’ombre et opte pour celle de défier les Al Saurîms une fois de plus comme si nous ne les avions pas assez humiliés.

    Une lueur s’amplifie peu à peu, le couloir s’élargi et nous allons prochainement déambuler sur les gradins. Si les reptiles fouillent réellement la cité nous n’avons que peu de chances de la traverser intacts et puisque j’ai interdis à nos compagnons de nous attendre nous ne devons compter que sur nos propres moyens. Je descends à présent les marches de la pyramide en tête du cortège, il faut trouver une solution et vite ! Des inquiétants oiseaux reptiles parcourent les cieux et ne tarderont pas à nous repérer car les abris manque dans ces ruelles. J’ai trouvé : je vais moi aussi chevaucher ces bêtes, si elles sont capables de porter deux sauriens elles peuvent aussi porter un homme et pourquoi pas deux sur une plus courte distance ? À conditions que ceux-ci se fassent obéir par elles.

    Je repère non loin de notre position ce qui pourrait être une volière. J’ordonne immédiatement la charge de cette plate-forme, les reptiles n’y sont pas encore et ce n’est pas les quelques sentinelles qui la garde qui nous arrêterons. Il faudra faire vite pour gagner le temps de grimper sur le dos des téradons.

    Un reptilien se dresse héroïquement devant nous, il porte sa sarbacane à ses lèvres et aussitôt trois de mes hommes, stoppés dans leur élan s’écroulent sur le sol. Cette volée est suivie par une véritable grêle de dards qui sifflent à nos oreilles. Nous sommes totalement désorientés par ces fléchettes que nul ne semble tirer, elles proviennent de toutes les directions mais un seul saurien nous affronte. Les cervalins pensent avoir affaire à des tireurs invisibles, une engeance démoniaque de reptile qui ne fait qu’augmenter leur désir de combattre au lieu de paniquer bêtement. Si j n’avais vu un mur se mouvoir discrètement j’aurai cru à une attaque magique mais nous affrontons en réalité des choses caméléons qui se fondent dans leur environnement. Jamais je ne me serais douté que cette race possédait des armes aussi dangereuses mais il faut à tous prix enrayer cette menace. Ces tireurs presque invisibles sont une véritable plie, en effet, ils tirent avec précision et à une cadence soutenue, les cervalins peinent à les toucher car même à une faible distance distinguer ces êtres du monde qui les entoure représente une grosse difficulté. Pourtant les fanatiques se battent bien, Tigra veille sur nous et guide nos gestes sous formes d’intuitions. Les crocs des tigres que mes frères manient rougissent étrangement au contact du « vide », cette vision effroyable emplit les choses caméléons d’une peu panique car il ne s’attendait pas une résistance aussi farouche de notre part. Ils fuient en silence quérir quelques secours, les plus déments de mes hommes se lancent à leur poursuite alors que j’arrive à garder les autres près de moi. Le temps presse : l’aube s’annonce déjà et les sauriens de plus en plus nombreux vont rapidement gagner en vivacité avec les rayons chauds qui partagent déjà le ciel.

    Nous atteignons la plate-forme au pas de course et l’investissons sans plus attendre, puis les cervalins s’attèlent à en détruire toute forme d’accès. Les téradons qui résident dans la volière s’affolent en sentant notre présence et donnent coups de bec et d’ailes à tout va. J’ai alors l’idée de me couvrir le corps de la substance gluante et transparente qui humidifie la peau des gardes, gisant dans la litière. La ruse fonctionne et ma nouvelle monture se laissent chevaucher sans s’agiter. Les cervalins qui m’accompagnaient encore font de même mais très vite, les téradons viennent à manquer. Je me risque à prendre en croupe un cervalin, immédiatement imité par mes congénères. Malheureusement les montures fléchiront bien vite sous le surpoids et ne pourrons nous porter aussi loin que je l’escomptais. Même ainsi des fanatiques sont bloqués sur la plate-forme, ils sont deux douzaines et se réjouissent de se sacrifier pour nous et la gloire des Hassats !

    L’envol est pris et je vois en bas une créature monstrueuse, plus imposante encore que nos éléphants, tout en corne et en écailles, se ruer sur la volière…

    Après quelques heures de vol seulement à guetter les éventuels poursuivants, je perçois des signes de faiblesse de m monture. Elle préfère désormais se laisser planer sur les vents pour s’économiser mais cela nous entraîne à basse altitude. Les ombres doivent nous attendre à trois journées de marches au sud de Tlaqua, nous y arrivons et il sera alors temps de relâcher nos montures épuisées.

    Trop tard ! Des poursuivants s’annoncent en provenance de Cuexotl et de Tlaqua. Il sont plus léger et plus frais que nous et gagnent rapidement du terrain. Le vent est avec eux, et dans quelques minutes nous essuieront leurs premiers tirs. J’encourage ma monture à puiser dans ses dernières ressources pour nous déposer sur la canopée où nous nous trouverons à couvert. Certains hommes, criblés de flèches ont chut de leur monture à bout de forces pour aller s’écraser loin en contrebas. Les reptiliens sot maintenant à ma hauteur et tentent de me dépasser quand soudain je constate, étonné, qu’un Al Saurîm désarçonné flotte un instant dans les airs pour enfin heurter brusquement les premiers feuillages. D’autres volées de flèches tirées des arbres atteignent d’autres sauriens qui subissent une chute mortelle à leur tour. Une fois de plus la providence nous a sauvés et mes frères d’armes qui m’attendaient ont eu raison de la menace.

    Passé l’attaque, j’atterris au milieu de la clairière des ossements, rejoins peu après par les survivants de mon expédition. Ces retrouvailles emplissent mon cœur d’une grande fierté car ces adolescents qui ont vécu et survécu à leur acceptation dans nos unités de l’ombre ont montré qu’ils avaient l’étoffe de devenir des ombres des dunes et tant que nos valeurs seront ainsi honorées l’ennemi aura grand souci à se faire de nous autres hassats adorateurs de la déesse féline.

    « Que le sang inonde la terre

    et rougisse les mers et les cieux.

    Que tous ensemble nous défions vos dieux,

    Puisse-t-ils exalte notre colère. »

    Tepocl.

    pas trop cucu la fin ?

  4. Je ne joue pas empire mais je trouve que c'est un mauvais choix de prendre autant de cavalerie à ce format parce que tu coup il n'avait que 45 figurines et le joueur skavens en alignait 88 (le double).

    Le pire c'est que sa cavalerie s'est faites décimée avant d'avoir causé le moindre dommage (sauf pour les pistoliers) en gros il aurait mieux fait de troquer sa cavalerie contre des canons et des lanciers qui protègeraient les premiers des charges et qui acheveraient les survivants.

    Il y a quand meme du bon dans ce rapport de bataille :

    le joueur skavens a appris ce qu'est une liste bourrin et s'il veut garder son pote il va surement jouer moins abusé lors de ses prochaines parties et découvrir qu'on peut s'amuser autrement !

    le joueur empire, lui, va apprendre à revoir ses stratégies et ses listes du meme coup, je suis sur qu'en se méfiant un peu plus de ces saletés de rats (qui a dit que je jouais HL ?) il arrivera à faire des listes plus compétitives (surtout s'il lis les réponses de ce post).

    Une bonne tactique est de mettre de la mort au rat dans les céréales de son ennemi y a que ça qui marfche avec cette engeance de toute façon !

  5. Je ne vois pas vraiment le mal q'il y a à utiliser des symboles notamment ceux issus du fascisme car ils sont pafaitement adaptés au jeu que nous jouons : des peuples, des races se foutent sur la gueule sans arret par intolérance, par expansionnisme il faut donc des images fortes pour représenter le mode de vie totalitaire et la cruauté des dirigeants de ces peuples.

    GW a donc puisé dans les faits de la seconde guerre mondiale car les images qu'elles a produite sont encore présente dans nos esprits, c'est tout. De là à dire qu'intel et nazi parce qu'il joue telle race ou qu'il va le devenir ça me fait bien rire : c'est un jeu et je pense que les joueurs sont suffisament intelligents et matures pour pendre du recul. Ce qui n'est pas si difficle car le jeu a un contexte bien particulier et je suis convaincu qu'ils savent différencier notre monde de celui de warhammer et donc les principes qui vont avec un tel monde.

    Ils comprendront la nécéssité de vivre dans un système totalitairre et xénophobe dans le monde de wh 40k car ils sont utilisés pour la survie mais ils ne l'approuveront pas autant dans NOTRE monde car le contexte est bien différent !

    Après ça il y a toujours des gens qui vont faire une connerie, plus ou moins influencé par une imagerie et meme si elle en est la cause je ne peux tolérer qu'on prive des milliers de gens d'une chose parce que une personne en a fait mauvais usage (sauf pour la bombe atomique !) parce que les causes d'un clash sont multiples et vouloir mutter contre elles impliquerait de supprimer une bonne part de notre culture et aussi de la nature humaine et ça on ne peut rien contre sauf essayer d'agir et de s'éduquer du mieux qu'on peut !

    En espérant avoir été constructif.

    Tepocl.

    A+

  6. Mais dis-moi, tu n'as eu aucune perte ? c'est un vrai massacre !!

    Chapeau l'artiste en tout cas, je trouve les photos indispensables pour bien situer les actions et tu as eu la bonne idée d'en mettre ce qui a rendu ton rapport beaucoup plus digeste que les autres et meme agréable à lire !

    Un autre, un autre !

    Un seul mauvasi point : tu parles au début de repousser les peaux-vertes sur la plage mais les décors de ta table n'y resssemblent pas. Voilà c'était juste pour qu'on me traite pas de lèche *#"!^^><¤*.

  7. Je vous propose ici une vision des caravanes religieuse, animalières, des patrouilles frontalières et de renégats :

    -Caravane religieuse :

    Nombreux sont les Hassats dont la foie est très profonde ce qui les poussent à se regrouper pour entammer de long périples en territoires hostiles pour montrer leur dévotion à la déesse d'une part et étendre son influence de l'autre. Ces caravanes s'apparentent aux croisades des Bretonniens à nombre d'égards et sont bienvenues en toutes oasis car tout acte de malveillance envers elles sont considérés comme impies et hérétiques, le chatiment ne tarde pas à tomber aux offenseurs de la déesse. Beaucoup de cervalins prennent part à ces croisades, leurs aptitudes spéciales et leur extrème dévotion en font des guerriers acharnés ignorant toute faiblesse.

    Une caravane religieuse doit être commandée par une prêtresse ou grande prêtresse, le passage des niveaux 1 à 2 et 3 à 4 est gratuit.

    --Les Cervalins sont compris dans les choix de base car ils suivent souvent ce type de caravane, les cervalins bénéficient d'une faveur gratuite. Le joueur a le droit de relancer son premier fiasco mais doit se tenir alors au second résultat.

    -Caravane animalière : Les troupes suivantes sont 10% moins chères : tigres des sables, tigres géants, éléphants, maître des bêtes. Les caravanes animalières ne peuvent comporter de catapultes venins car elles ralentissent la marche. Les unités de bêtes gagnent +1F car elles sont bien nourries et les éléphants bénéficient d'un +1 à leurs résultats de réaction des monstres lorsque les 4 servants ont péris.

    -Caravane de patrouilles frontalières : Le territoire hassat est défendu à ses frontières des invasions mort vivantes et arabes par de nombreux postes et patrouilles frontalières. Ces fortification sont faites de boue séchée le plus souvent et parfois de pierre lorsque les ressources le permettent, les Hassats y sont à l'abri et peuvent se défendre facilement même en sous effectifs. Bien su, la victoire réside surtout dans la coordination des troupes volantes, rapides et défensives ainsi que dans la coordination des forces frontalières et d'intérieures. Les patrouilles frontalières arborent des teintes discrètes dans les tons ocre pour mieux se fondre dans le paysage et tromper par la même occasion la vigilance des éclaireurs ennemis.

    Les éléphants de ces caravanes offrent une sauvegarde non améliorable de 3+ aux servants ou personnages les montants car ils sont mieux protégés que les éléphants de transports.

    Les catapultes ne peuvent se mouvoir car elles sont ancrés sur le poste de guet, en revanche elle tirent 6 pas plus loin.

    L'option arc des guerriers des sables est gratuite, cela est justifié par la grande utilisation qu'en font les guerriers des patrouilles, préférant décimer l'ennemi à distance par de courtes embuscades dans les dunes répétées aussi souvent que faire se peut.

    -Caravane de renégat : Les renégats sont des gens bannis de la société hassane pour diverse raison et souvent pour leur manque de foi en la déesse. Ils sont considérés comme ennemis et quiconque les trouvera décidera de leurs sorts : la mort, l'esclavage ou les supplices. Les renégats se regroupent pour augmenter leurs chances de survie et pillent de petits convois. Ils sont habitués à tirer parti du terrain et à combattre en formation dispersée c'est pourquoi toutes les troupes de renégats ajoutent cette option à leur profil :

    Chaque membre de l'unité peut devenir éclaireur (+1pt/fig.) et/ou tirailleur (+1pt/fig.).

    Les caravanes de renégats ne peuvent avoir de tigres géants, ni de catapultes, ni d'éléphants ni de sphinx, les despotes ou princes des dunes ne peuvent chevaucher de tigres géants car cela les réintègreraient automatiquement dans la société hassane et les prêtresses ne peuvent dépasser le niveau 1 (ces caravanes étant majoritairement composées d'infidèles elles n'y ont pas souvent leur place).

    Aucune faveur n'est accordée à cette caravane.

    Puisque les renégats ne s'en prennent qu'à des ennemis inférieurs en nombre, cette supériorité numérique se traduit par un régiment de base gratuit.

    Un joueur renégat place toujours ses éclaireurs avant ceux de son adversaire aucun jet n'est nécessaire pour déterminer l'ordre de placement.

    Je n'ai pas réfléchi à la question du cout en point et je trouve que mes RSP comportent plus d'avantages que d'inconvénients, j'ai peur que ça ammène certains à des listes excessives ou abusées... :whistling:

    Qu'est-ce que vous en dites ?

  8. Comme j'y avait déjà travaillé un peu avec machinekiller, je fais part de mes RSP :

    1) RSP1 : ajouter un choix spécial aux choix de base et/ou échanger deux choix spéciaux contre un rare.

    2) RSP2 : Modifier la valeur en point :

    - toute troupe spécifique à la caravane vaudra 10% moins chèr (calculez le cout à partir de celui de l'unité).

    - toute troupe étrangère à la caravane sera 10% plus chèr (calculez le cout à partir de celui de l'unité).

    - ou rendre certaines options gratuites pour les caravanes marchandes par exemple (bouclier, armures légères, lances etc)

    3) RSP3 : Améliorez les caractéristiques :

    - 1D3 points à déterminer en début de partie et à répartir entre les caractéristiques,sauf sur les point de vie. Une caractéristique ne peut recevoir qu'un seul point.

    - Attribuer une faveur à l'unité, gratuitement si c'était déjà dans ses options ou au prix de la faveur sinon.

    4) RSP4 : Limiter les OM

    - une caravane pauvre ou qui a dernièrement subi de nombreuse attaques aura surement moins d'objets magiques qu'une caravane propère ou une autre qui est allée de victoire en victoire et a ainsi pu s'appropier les artéfacts de ses adversaires.

    - 40 ou 80 pts d'OM à la place de 50 ou 100 pour les caravanes pauvres ou sur le déclin.

    - 60 ou 120 pts d'OM à la place de 50 ou 100 pour les caravanes propères ou victorieuse.

    Ces RSP pourront etre réservée à telle ou telle caravane ou bien etre commune à toute.

    Par exemple, une caravane religieuse pourrait iclure les cervalins dans ses choix de base et recevoir une faveur gratuite.

    Une caravane de renégats pourrait profiter de règle comme tiraillers et éclaireurs à l'ensemble de ses troupes reflétant ainsi les embuscade tendues par la caravane pour piéger des convois, en contrepartie elle n'aurait pas acces aux troupes des puissants et des riches (éléphant, tigre géant, catapulte venin).

    Une caravane de patrouille frontalière devrait avoir des troupes rapides tigre géants, tigres des sables et aérotigs 15% mois chèrs..

    etc etc

    Maintenant je vais essayer de porter un ragard critique sur les propositions de machinekiller (et faites de meme pour les miennes svp) :

    RSP4 : Dans les caravanes, les éléphants sont souvent utilisés pour transporté les marchandise. En cas d’attaque, les marchand qui dirige l’éléphant n’hésite pas à lancer les objets les moins précieux sur l’enemie.

    Les éléphant bénéficient d’une attaque en plus : Lançage d’objet : 3 tir de force 4 à 6ps

    ça peut sembler logique mais uniquement en dernier recours pour alléger la bete mais moi je vois mal ue caravane marchande dilapider ainsi ses biens... :o

    Et puis il ne faut pas mélanger les éléphants de guerre et ceux de transports (tu ne mes pas tes trésors sur une bete qui va se trouver au premier rang cc'est trop risqué et puis s'il y a les marchandise tu ne peux pas mettre 4 servants !)

    Si tu veux ajouter une attaque à l'éléphant met lui un truc comme vent qui pue (un gabarit de souffle de dragon infligeant une touche F2 par personne) ou alors montagne de déjection avec le gabarit de 3 pas, les figurines recouvertes et qui ont raté leur test d'initiative subissent une touche de F4 sans sauvegarde d'armure ! (imaginez si un éléphant tuait Archaon ou Valten par cette attaque, les hordes démoniaques seraient juste bonnes à faire des sitcoms :P )

    J'aime bien ces attaques car les gens y réfléchiront à deux fois avant d'attaquer un éléphant par derrière !

    [...]

    Fais attention quand meme pour les caravanes de mercennaires : tu mes beaucoup d'avantages mais sans contrepartie ce qui va en faire une caravane trop avantageuse !!! Tu pourrais leur mettre des -1CD pour les tests car une certaine animosité règne entre eux et leurs employeurs. Leur interdire toute grande bannière et l'impossibilité d'utiliser celle des employeurs car ils ne luttent pas pour la meme cause et ne s'accrochent pas aux memes symboles et des trucs dns le genre pour équilibrer.

    Comme vous l'aez compris le SPC est un moyen de créer une armée à thème c'est pourquoi si l'idée vous plait, essayez de vous tenir au type de votre caravane et de convertir et peindre votre armée en accord avec son background pour en faire vraiment quelque chose d'unique.

  9. Je vois que ce que j'avais dit t'as inspiré et je suis très content de te dire qu'il y a du progès, un gros porgrès meme, j'adore la regard appeurée de l'elfe à terre qui sent qu'il aura meme pas le temps de finir en boite ronron !

    Par contre, je relève un petit problème d'échelle pour la pretresse et le tigre (elle fait trop petite en comparaison).

    Mais continue comme ça, j'ai hate de voir les prochains !!!!

    Tu veux des idées ? Ce qu'il manque c'est des scènes épiques, imagine un mur de lanciers hassats au bas de la dune qui arretent une charge de cavalerie (à moitié décimée par les traits et les fioles des archers en haut de la dune).

    Ou bien des ombres encerclées par des squelettes sortant du sable qui sont encerclés à leur tour par des ombres qui avait prévu le cup !! haha

  10. Sitot parti, sitot revenu ! je suis comme ça !

    Je vous avertis que j'ai crée, sous forme de grille excel, la nomenclature des figurines pouvant servir à "rassembler une caravane"

    Elle est présentée comme suit :

    Provenance de la figurine/Prix/Destination dans l'armée

    -------------------------------note---------------------------

    bref c'est très clair et je vais meme peut-etre l'améliorer avec des couleurs (vert les persos, rouge spécial, noir base etc.

    le travail n'est pas encore peaufiné mais si vous etes interesse je peux vous l''envoyer via u mail (MP moi dans ce cas !)

    bone nuit !

  11. Une précision gramaticale complémentaire,

    Hassat(s) : nom du peuple et de ses membres, prends toujours une majuscule (comme un Belge, un Ricain etc)

    hassat(s), adjectif masculin, prend une minuscule (le despote hassat)

    hassane(s), adj feminin, prend aussi une minuscule et s'accorde ( :lol: ) comme dans l'armée hassane, ou la putain hassane.

    Enfin, les orthographes comme TIGRA, ou les HASSATS n'ont pas lieu d'etre car on n'écrit pas TZEENTCH ou les ANCIENS voir les HOMMES-LEZARDS dans les autres LA (de meme que dans notre monde on écrit Dieu et non DIEU).

  12. J'ai une bonne nouvelle : j'ai trouvé sur ici et en particulier des informations sur les ogres orientaux en français :lol: .

    C'eset déplacé me direz-vous mais pas totalement vous répondrai-je car les ogres orientaux auront un ogre chasseur accompagné de tigres à dents de sable, donc il sera surement possible via la VPC de ne prendre que des tigres (surtaxés certes mais sans 8 ogres de trop, quoique en mercennaire ! yabon pour citer certains !)

    L'image :

    ogre-peint.jpg

    Alors, on va mieux dormir ce soir ?

  13. Puisque je passe... on a aussi besoin de quelqu'un qui met de l'ordre dans tout ças (je peux le faire si on m'envoie la version finale avec les dessins...

    On n'en est pas encore là, il faudrait beacoup plus de dessins je pense une cinquantaine serait bien pour qu'on puisse faire une sélection et de toute taille (page complète, quart de page ou plus petit pour mettre entre les paragraphes)

    T'en fait pas gromuel, je te demande pas 50 dessins on trouvera surement d'autres personnes !

    il manque aussi des photos de l'armée hassane et il n'y en aura pas avant un mois je pense (le temps que moi et les autres on s'y mette qu'on fasse un régiment ou deux...)

    Donc y faut des écrivains aussi (Donnez-moi un thème et je vous la pond pour la semaine suivante. Enfin pour le dimanche suivant).

    premier thème le premier contact avec les skavens en l'an 256 (tu n'as qu'à regarder l'historique ^¨^, le compléter si tu veux et tu trouveras matière à écrire !)

    2) Le récit d'une caravane piégée par des hordes de morts-vivants (c'qui serait bien c'est d'imagnier une tactique hassane).

    3) Raconter le règne d'un despote qui s'est couvert de gloire tout en couvrant ses esclaves de déjection d'éléphants (interdit au moins de 10 haha).

    4) Une infiltration d'une rose des sables dans l'empire ou je ne sais où.

    5) une négociation qui dégénère en prise d'otage :

    - soit les arabes du golf du medes capturent la caravane et les Hassats du désert ripostent (et foutent la pagaille dans le port).

    -soit ce sont les Hassats qui prenennt en otage la favorite du harem (qui venait faire ses courses)/le sultan/ses proches/le chef de la garde

    -soit les deux (les Hassats sont fait prisonier par l'armée du medes mais une équipe de fantaiques distraye la garde pendant que les ombres s'échappent et vont assassiner la garde, le harem et toute la suite du palais, ensuite l'armée principale hassane surgit aux murailles du port, un siège débute, les catapultes venin vienent à bout des gros méchants etc etc.

    6) L'attaque des oasis pendant la fete de Tigra (relis la description que j'en fais à la fin de la première page) par les morts-vivants et/ou les skavens et/ou les Arabiens.

    -soit ce la se déroule pendant le première partie de la fete (Hassats drogués et donc très forts)

    -soit pendant la seconde (Hassats bourrés à en mourir, tout le peuple à Techma Desurt mais L'Incarnation, ses sphinx, les pretresses, les créatures etc peuvent se battre)

    7) raconter l'histoire d'un despote se croyant si puissant qu'il tua une grande pretresse ne craignant pas les serviteurs "d'une chatte qui se lèche le cul" (=Tigra). Le soir quand il visite son harem pour initier sa nouvelle femme, ses épouses rusent et le décapitent pendant leurs ébats (je pensais à ça ce matin... )

  14. Muahahahaha je vien de finir mon prototype diabolique: Les orgues de Vittrik ! ! !

    Tu veux dire que tu l'as assemblé avec les pièces détachées de la VPC ?

    Je n'aime pas les effets des incidents de tir : on a 1 chances sur 3 d'attendre deux tours avant qu'il ne soit réparé ! c'est trop parce que à ce moment la grande majorité des unités présentes sur le terrain seront en CàC !

    il serait plus drole de remplacer ça par :

    2-3. Un servant goutait la poudre pendant qu'un autre l'alumait; l'explosion tue 1D2 servants.

    4-5. Les missiles n'on pas quitté la rampe de lancement, les servants doivent à présent les sortir pour en installer de nouveaux. La machine est immobiliser pendant deux tour.

    Mais elle peut tirer quand meme ?

  15. Je pense qu'une bonne méthode pour ne pas jouer trop bourrin est que lorqu'on découvre une combo puissante et rentable, la moindre des choses c'est de ne pas la balancer à chaque partie !

    Pour les HL, j'ai découvert (meme si tout le monde est au courant ! :wink: ) que trois kroxigors dont apu pour 200pts ça fait des ravages et pourtant je ne les met pas dans toute mes listes parce que ça tue le plaisir, imaginez votre adversaire habituel lors du dépoloiment :

    "Oh non encore ses kroxygors, c'est lourd il me laisse aucune chance et j'vais re-m'en prendre une"

    J'trouve que c'est la base du fair-play de ne pas prendre tout le temps les unités de la mort !

    Moi je varie et pour compenser la force intrasèque des HL (^^) j'essaie de prendre des risque : un kuraq sprinter général, semi kamikaze mais bien équiper qui va déclarer son défi au duc breton d'en face.

    J'aime aussi le coté guerilla des HL : skinks caméléons tireurs d'élites pour faire des pertes chez les unités à faible sauvegarde dès le premier tour pour faire oublier à l'adversaire mes autres troupes (très bien ça la diversion).

    Bref, dans une liste d'armée je pense qu'il y a suffisament de troupes différentes et de tactiques plus ou moins osées pour en pas prendre les memes troupes à chaque bataille...

    et qu'on peut gagner sans l'élite à condition de savoir utiliser toutes ses troupes.

  16. Hier je me suis aussi demandé avec qui les hassats pouvaient se battre et j'ai d'abord délimité leur territoire :

    Le territoire hassat s'étend du désert d'Arabie à l'ouest à la chaine de montagnes à l'est (comment s'apelle-t-elle?). Il est bordé par le royaume des mort aux nord et par la plaine des fauves au sud.

    Après je me suis dit que les Hassats devaient commercer avec leur voisins à savoir les nains, les Arabes et avec les Haut-elfes (en supposant qu'ils aient un comptoir dans le golf de Medes ce qui est plausible).

    Donc ils peuvent se battre contre :

    -les nains, les skavens, les orcs et les gobelins à cause des montagnes de l'est.

    -Les HL au sud est.

    -Les bretons installés dans les principautés frontalières ou ceux qui partent en croisade dans le désert.

    -Les RdT au nord.

    -Les haut-elfes sur les côtes.

    -Les En échoués sur les côtes.

    Si on respecte le fluff ils peuvent donc se battre contre 8/14 races.

    Il faudrait trouver une explication pour les ES, Empire, NdC, Chaos, Hommes-betes et CV.

    Pour la question diplomatique, les Hassats sont opportunistes et peuvent s'allier avec n'importe qui si le butin est au rendez-vous. On peut donc les prendre en mercennaire ce qui permet de les jouer sans avoir (encore) 1500pts de troupes !

  17. Pour finir le LA nous avons besoin :

    _de personne qui collectionne l'armée (on a trouvé)

    _de bon désinateurs (on a trouvé Gromuel, d'autres ?)

    _de l'historique (une partie est faite)

    _des récits (allez, encore 1)

    _des parties tests pour vérifier le cout des figs

    _de terminer l'incarnation (le cout n'est pas établi)

  18. J'adère à ton idée de ne pas trop optimiser les armées, moi-meme j'aimerais que mon adversaire gagne plus souvent (il a gagné qu'une fois pour 7-8 parties) aussi paradoxal soit-il.

    Parce que j'ai peur de le dégouté du hobby, pourtant je ne joue pas abusé mais il se trouve que j'ai les suppléments warhammer et que je les lis, de plus je collecte plein de conseils et d'astuces sur ce forum...

    Lui par contre ne connait pas la moitié des finesses qui peuvent exister et en tant que tete en l'ai oublie un tas de trucs qui pourraient l'aider (faire tirer ses archers par exemple).

    Je prends cet exemple parce qu'il montre bien qu'une bonne connaisssance des règles peut suffire à gagner et qu'il n'est dont pas nécéssaire de jouer très omptimisé.

    Ceci dit lorqu'on crée sa LA on pense toujours aux meilleures combos possibles pour son génral, on fait bien sur attention à l'équipement et on essaye d'anticiper pour mieux contrer les formations adverses...

    Mais j'aimerais essayer de ne pas jouer optimiser sauf que je ne sais pas à quoi ça correspond pour mes HL vs Bret.

    le full skinks c'est courir à ma perte et puis j'ai l'habitude de prendre un peu de toute les troupes dans mes listes alors que faire de plus?

  19. Les naissances

    Lorsqu'un enfant de maître ou d'esclave naît, il est confié à une servante de la déesse qui se chargera de l'emmener jusqu'au Temple de Tigra. Le bébé y restera un an, coupé du monde, ne voyant que Tigra et ses prêtresses. Mais que font-elles? Des expériences ? Du conditionnement ? Nul ne le sait exactement puisque les prêtresses sont tenues au secret. On sait cependant que certains enfant jugés plus fort ou plus importants que les autres se voient attribuer une faveur par la déesse, faveur qui prédéterminera le métier et l'avenir de l'élu(e), cela peut être aussi bien une tête de félin qu'un rugissement de fauve ou plus intéressant encore des griffes rétractiles. Ces enfants sont peu nombreux car la population hassani garde majoritairement une apparence humaine, mais de génération en génération les mutations se font plus fréquentes et tout le monde possède quelque chose de félin en lui. C'est par ce conditionnement que Tigra s'assure la fidélité de son peuple qui ne peut qu’adorer un être dont il est en parti issu !

    Après cette année passée auprès de la déesse et de ses servantes, les enfants retournent au peuple hassat, mise à part quelques fillettes qui deviendront prêtresse et resteront jusqu'à leur adolescence dans le temple de Tigra à y étudier ses secrets et la magie des sables ; elles iront ensuite s'intégrer au peuple ou continueront d'étudier encore pour acquérir le rang de grande prêtresse.

    Les enfants ne réintègrent pas leur famille d'origine ni même leur clan, ils sont confiés à une autre tribu hassane.

    Les enfants d'esclaves sont marqués à la naissance par une entaille de griffe de lion sous l'omoplate droite ainsi, ils n'échapperont pas à leur destin d'esclave et iront grandir chez les gens de leur condition.

    Cet échange d'enfant a été imposé par Tigra pour préserver et renforcer les liens qui unissent les clans car ceux-ci n'iraient pas attaquer une tribu qui a élevés ses enfants. Cet échange casse également les liens filiaux, car l'enfant que l'on a n'est pas le sang de notre sang, ni la chair de notre chair. C'est peut-être une des origines des relations incestueuses dans la société hassani qui n'y voit rien de plus qu'une relation sexuelle. L'inceste n'étant plus un facteur de pauvreté ou de dégénérescence génétique, il est toléré et trouve sa place dans l'esprit des Hassats qui y voient une alternative à leur femmes qui vieillissent ou qui ont leur sang menstruels.

    Cette pratique de l'échange d'enfant profite encore au culte de Tigra puisque ses prêtresses, orphelines du peuple, attirent sa sympathie et ne souffrent donc d'aucun rejet car une prêtresse pourrait aussi bien être votre sœur ou votre cousine.

    Le dernier bénéfice de l'échange d'enfant et qu'on pleure moins les morts puisque les liens que l'on a tissés avec eux sont moins profonds que ceux qu'on aurait tissés avec son véritable frère ou père etc.

    Le peuple hassani n'en demeure pas moins un peuple solidaire, dont les clans sont unis et ne souffrent d'aucune animosité, pas de chauvinisme dans un même clan ni de sentiments de supériorité, hormis envers les autres peuples !

    Pour finir, la nation hassani est évolutive : l'ascenseur social permet aux esclaves comme aux femmes de s'émanciper et de monter dans la hiérarchie sociale (encore un système qui évite rébellions et mutineries) tout comme aux mauvais chefs ou aux traîtres de finir comme esclaves. La civilisation guerrière et marchande qu'elle est lui permet de s'étendre et de prospérer sans jamais fléchir sous les cimeterres des hordes de Khemri leurs ennemis de toujours. Et même si l'on compte dix oasis majeures, il faut savoir qu'elles sont des centaines sur le territoire hassani dont l'extension est impressionnante, au grand dam des peuples anéantis et réduit en esclavage par les hommes chats, adorateurs de la déesse féline.

    Les rites funéraires

    Les morts sont fréquents chez les Hassats et ils ne s'en attristent pas pour autant, parce qu'ils n'ont pas de liens de sang avec leur famille d'adoption et parce que mourir en combattant est la finalité de leur existence. Seule la mort d'une grande prêtresse et de l'Incarnation de Tigra donnent suite à un deuil pouvant durer d'une fête à une autre (entre un cycle lunaire et un cycle et demi). Mais les réjouissances prennent toujours la place du deuil car la tristesse est preuve de faiblesse et de pessimisme alors que la joie inaugure les bons présages d'une race optimiste et confiante en l'avenir.

    Même si les morts ne sont pas pleurés, un rite funéraire les aide à traverser l'étape de la vie avant d'être accueilli dans l'oasis éternelle de la déesse. A la différence de leurs voisins, les Hassats ne pratiquent pas la momification car qu'adviendrait-il d'eux si un sombre nécromancien s'accaparait les saintes reliques d'une grande prêtresse ?

    Toute dépouille est partagée entre les membres de la famille et de la tribu. Tout d'abord, le cœur l'organe le plus prisé est mangé par l'aîné(e) du défunt ou de la défunte. En mangeant cet organe symbole de puissance, l'enfant prend les responsabilités et le titre du mort et se jure de le venger.

    Ensuite, c'est au tour du sexe d'être mangé par la favorite du défunt, s'il s'agit d'une défunte, elle recevra une dernière semence pour enfanter dans l'oasis éternelle.

    Puis vient le tour des jambes d'être dégustées par les enfants de la tribu entière et en priorité par les nouveaux nés, ce met ne se mange pas crus et reçoit une longue préparation censé apporter la vigueur du défunt aux enfants qui pourront ainsi marcher plus tôt et sauter plus haut.

    La chair restante sera jetée aux fauves car les organes de digestion et purification du sang sont chargés en bactéries et en toxines et les Hassats ont observé que manger cette viande les rendaient malades. En revanche, les fauves se régalent de cette viande.

    Les os, à l'exception du crâne et de la cage thoracique, sont broyés en une poudre plus fine que le sable et mélangé à du sang de chameaux. On obtient ainsi des litres de boisson qui sont conservés dans des jarres, lesquelles sont sollicitées lors des conseils et des moments de doute car en buvant cette boisson les Hassats consultent les esprits et puisent dans leur sagesse pour trouver la conduite à adopter. Les réponses sont vites données car les prêtresses glissent discrètement des substances hallucinogènes et des plantes qui provoquent de violentes transes.

    Les Hassats, inconscients d'êtres manipulés croient parler à leurs ancêtres.

    Les crânes et les cages thoraciques sont gravés de symboles magiques et protègent les campements des êtres malfaisants à la manière des dents de Tigres géants. Ce sont par ailleurs les éléments des armures des cervalins.

    On raconte qu'un tigre géant transpercé par un éclair magique en même temps que son maître, reçut les honneurs des rites funéraires, son crâne fut gravé d'enchantements et posé sur un pieu planté à l'entrée de l'oasis.

    Un soir, alors que des bandes de squelettes encerclaient lentement ledit campement, un cri bestial déchira le silence de la nuit. Soudain, un tigre géant fait de brume et de poussière ravagea les rangs des assiégeurs avant de se disperser en une multitude de grains de sables. Les guerriers Hassats, alertés par le cri, assistèrent à la scène et mirent facilement en déroute les hordes de morts revenus. L'un d'eux constata que le crâne du Tigre géant s'était teinté de pourpre, il n'eut pas le temps de comprendre la raison que le crâne se fendilla, sans qu'il l'ait touché, et éclata en de petits morceaux qui restèrent un moment en suspens dans l'air frais du matin avant de disparaître.

  20. Les dix fêtes en l'honneur de Tigra

    Rappelons que chacune des dix oasis possède un temple dédié à l'une des apparences de Tigra qui l'honore chaque année par une fête particulière

    -Chat > Kazhliz > fécondité

    -Guépard > Paourache > rapidité.

    -Lion > Arzdrede > honneur (les enfants mâles combattent pour l'honneur de leurs parents).

    -Lynx > Duzeh > curiosité (les prêtresses pourront ce jour-là interroger n'importe qui en public, le torturant à leur guise).

    -Ocelot > Mill Eck > agilité (fête pour les femmes, où elles devront prouver leur agilité, en se combattant les unes les autres, et celles qui échouent meurent, sacrifiées à Tigra)

    -Panthère > Berr Hanal > discrétion (fête pour l'acceptation des ombres des dunes, ceux échouant étant offerts à Tigra).

    -Puma > Torc-Shiran > rivalité (combats contre qui on veut. Il est possible de défier qui bon nous semble et de choisir soi-même son ou ses prix, mais on ne tue pas l'adversaire).

    -Serval > Torc-Deln > colère (où les esclaves sont utilisés pour assouvir leur désir de torture, et où la mort d'autrui est normale, ainsi on peut acquérir ses biens).

    -Tigre > Kwazzert > puissance (combats entre les mâles).

    -Chat > Kazhliz > fécondité (grosse partouze/orgie).

    Kazhliz, l’oasis dont le temple est dédié au chat pullule en effet de chats en tous genre, ils sont sacrés et quiconque tenterait d’aller briser la nuque d’une portée de chatons pour freiner leur prolifération, se verrait immédiatement exposé au courroux de la grande prêtresse. Il est arrivé que des marchands, se plaignant que leurs souris savantes deviennent les jouets des petits félins, décident d’enfermer les chats rôdeurs dans un sac avant de le jeter au fond d’un puit. Ces marchands, surpris par un cervalin, furent jetés à leur tour dans le puit à sec et bientôt ils périrent, empoisonnés au neuvième jour par les scorpions qui leur fut lancé, après que les miaulements des chats les eurent rendus fous.

    Les cervalins disent comprendre les chats, et les traient à ce titre comme les messagers de Tigra. Nul doute pour eux que si ces créatures peuvent mourir et revivre neuf fois c’est qu’elles sont part de la déesse. On aperçoit souvent la nuit, l’ombre furtive d’un fanatique, qui joint ses prières aux miaulements nocturnes des chats sacrés.

    Kazhliz est située dans une région tempérée, non loin du golfe du Mèdes, elle bénéficie alors souvent des pluies et du vent marin. Cette douceur du climat est très propice à la reproduction et ce n’est pas un hasard si la fête du chat est associée à ces lieux.

    Cette fête annonce l'initiation sexuelle des enfants qui est fixée à l'age de onze ans, les Hassats étant précoces à cause de leur cycle de vie accéléré. Un enfant peut choisir une épouse à cette occasion. Les esclaves, qui ne sont majoritairement pas des Hassats, sont moins cotés, mais compensent leur impopularité par l'absence de dot.

    Dans chaque oasis majeure, une immense tente, voire un chapiteau est dressé. Les esclaves s'occupent d'y entasser draps, coussins et literies en s'assurant qu'une atmosphère propice aux ébats s’y installe. De l'encens brûle et toutes sortes d'aphrodisiaques sont données aux impuissants aussi bien qu'aux timides. La journée débute très tôt, la population se rend d'abord au temple pour écouter le prêche de la grande prêtresse, les couples désireux d'avoir un enfant mais dont les efforts restent vains viennent quérir la bénédiction du chat en déposant des offrandes au pied de sa statue avec l'espoir de voir leur fécondité croître. Bien souvent le résultat est au rendez vous mais c'est en général le fruit d'un autre guerriers qui a su tirer parti de la confusion de la célébration. Après le prêche viennent de jeunes vierges qui dansent au milieu de la populace, les danses sont aussi affriolantes que les tenues et ont pour but d'éveiller le désir chez les plus froids.

    Les amants les plus appréciés et les plus endurants recevront le privilège d'aller ensemencer l'incarnation de Tigra, mais s'ils la déçoivent ils seront châtrés et iront s'occuper des harems des chefs de tribus les plus importants.

    -Guépard > Paourache > rapidité.

    La fête du guépard est en fait une gigantesque course, un marathon par équipe qui met à l’épreuve les participants et a raison des plus faibles.

    La grande course se divise en deux catégories : celle des hommes et celle des femmes. Elles-mêmes divisées par faction de cent Hassats, dans lesquelles se formeront des équipes de dix coureurs qui se reconnaissent par une couleur ou un symbole. Les équipes ne souffrent d’aucune réglementation quant à leur formation et peuvent librement s’affronter entre clans ou se mélanger.

    En écartant le côté religieux de la fête qui fait directement référence à un épisode du livre des souvenirs, la course apparaît comme une sorte de relais mais sur une plus longue distance. Le but est d’acheminer une outre magique constamment remplie de Hamy – une bière fortement alcoolisée – de Paourache au monument du Sphinx Isolé, qui se réveille lors de la fête.

    Cette outre est placée sur le trajet mais nul ne sait où exactement et les coureurs doivent d’abord la trouver avant de la convoyer. Tous les coups sont permis pour s’octroire la gourde, la seule règle est de n’emporter aucunes provisions. Chaque équipe est libre de sa stratégie et elles sont nombreuses de par la nature de l’épreuve : on peut se disperser pour former un relais efficace ou bien rester groupés pour mieux se prémunir des attaques adverses et augmenter les chances de conserver la gourde, on peut délibérément s’allier à une autre équipe sans oublier qu’il n’y aura qu’un seul vainqueur et ainsi de suite.

    Cette course peut paraître un jeu d’enfants pour des hommes et mêmes des femmes hassats car ils sont habitués à jeûner et à boire peu mais combinées à l’important effort physique qu’ils doivent fournir cette fête prend l’air d’un calvaire. Certaines personnes meurent à cause des conditions sévères et c’est d’ailleurs une honte pour eux autant que pour leurs proches. Ces faibles qui se laissent mourir sans lutter jusqu’au bout comme le ferait n’importe quel guerriers sont abandonnés au désert et aux fauves, « Ils ne voulaient pas de la vie, ils n’auront pas de mort. » décréta Jebspah, grande prêtresse de Paourache.

    A l’opposé de ces honteux exemples de couardises il est des Hassats qui se battent sans merci pour la victoire, parfois même jusqu’à l’anéantissement d’une faction entière ! Ce fut le cas lors en 837 où la célébration dura 6 jours et 7 nuits, la faction restante s’était entretuée, des marchands Arabes qui se dirigeaient vers Paourache furent horrifiés et impressionnés à la fois devant la violence et la détermination de ce peuple que leurs Sultans mêmes craignaient. Ces marchands tombèrent nez à nez avec le dernier survivant, possesseur de la gourde magique, ivre mort qui mutilait les derniers cadavres en clamant sa victoire.

    L’équipe gagnante de chaque faction a prouvé sa valeur et ne tarde pas à être engagée comme garde d’élite ou éclaireurs par des étrangers venus spécialement et des dignitaires en quête de mercenaires. Les femmes n’ont pas accès à ces privilèges mais se voient néanmoins offrir un ou une esclave qu’elles pourront garder à leur service ou échanger contre leur liberté et accéder au statut d’émancipée.

    -Lion > Arzdrede > honneur (les enfants mâles combattent pour l'honneur de leurs parents).

    Avec la fête du chat c’est une étape obligatoire pour le passage à l’age adulte, la première marque leur initiation sexuelle et la deuxième a pour but de prouver leurs valeurs de guerriers.

    Les enfants qui choisissent de se battre en duel n’ont le droit qu’à deux lames, un casque et des jambières car les pattes et la vitesse font partie des atouts hassats et il n’y a pas de place dans leurs armées pour les ralentisseurs, les jambes se doivent donc d’être préservées. Les jeunes Hassats doivent se battre de la manière la plus brutale possible tout en s’efforçant d’esquiver au mieux les assauts et de divertir la foule. Les enfants les plus téméraires et résistants peuvent se battre vipères aux poings, au sens littéral. Ce sont en général les enfants qui ont déçus leurs parents et qui souhaitent se racheter qui optent pour ce combat où la mort est souvent au rendez-vous, mais ne vaut-il pas mieux mourir que d’accabler son père de honte ?

    Ceux qui visent une discipline en particulier se battront en fonction de l’épreuve qui y est associée, comme les futures ombres des dunes ou combattants à distance qui devront se battre à l’arc, cette épreuve tranche avec les autres car il ne s’agit pas de démontrer sa force et sa rage mais son adresse. Les participants sont dévêtus, armés et portent deux petites cibles en bandoulière, une sur le cœur et la seconde dans le dos. Les tireurs s’affrontent dans un décor rocheux qui alterne cachettes et terrains découverts, ils devront se déplacer en permanence car leur nombre de flèches est limité mais des carquois sont dissimulés de par le terrain. Les tireurs doivent tirer sur leurs adversaires et viser les cibles qu’ils portent, un enfant touché trois fois sera éliminé le jeu s’arrête quand il ne reste qu’un participant. Ensuite les spectateurs prononceront leur verdict sur l’adresse de tous, toute flèche qui aura blessé ou fait couler du sang sera considérée comme pénalisante, dans ce genre d’accident les torts sont partagés car le tireur n’a pas su tirer comme il le fallait et sa cible n’a pas su faire preuve d’assez de discrétion et de vivacité.

    Le but de cette fête est bien entendu de savoir dans quelle oasis l’enfant ira se perfectionner.

    Il faut savoir que tous les garçons hassats, esclaves ou pas, prennent part dans la fête du lion. Les enfants des esclaves sont la propriété des maîtres des esclaves mais si le fils du maître est battu par l'enfant de l'esclave, ces deux-ci intervertissent leurs rôles.

    -Lynx > Duzeh > curiosité (les prêtresses pourront ce jour-là interroger n'importe qui en public, le torturant à leur guise).

    C'est une sorte de rappel à l'ordre pour le peuple hassat et les étrangers qui viennent commercer : quiconque refusant de coopérer avec le culte de Tigra ou pire encore, agissant contre lui se verra infliger les pires tortures.

    Si ces pratiques se sont installées à Duzeh c’est à cause du climat de méfiance extrême qu’on y trouve lequel trouve ses sources dans les fréquents échanges qu’ont ses habitants avec l’Arabie. Duzeh se situe au nord-ouest du territoire hassat, cette oasis constitue un rempart entre les désirs expansionnistes des sultans et la capitale hassane. Les Arabéens sont autorisés à pénétrer à Duzeh dès lors qu’ils ont des marchandises de qualité à troquer et aucune intension agressive mais en aucun cas ils ne pourraient voyager à l’intérieur même du pays des hommes félins. Bien souvent des semeurs de troubles arabes sont envoyés à Duzeh par les sultans voisins dans le but de fomenter quelques révoltes et de semer la zizanie dans le peuple de Tigra. Cela faillit réussir, et plusieurs clans manquèrent d’enclencher une guerre intérieure. Heureusement, les prêtresses et ceux qui leur étaient fidèles prirent des dispositions et interrogèrent systématiquement tout être suspect. Très vite, la méthode des interrogatoires forcés aussi appelée politique antisubversive par les spécialistes des pays du nord, porta ses fruits et les coupables furent châtiés publiquement enlevant des récalcitrants toute envie de trahison. Ce revers de la situation n’aurait pas été possible sans la contribution des fanatiques de la déesse qui n’étaient alors guère nombreux et se contentaient de suivre en tous lieux les représentantes de la déesse. Depuis, ces fanatiques ont jouis d’une reconnaissance croissante auprès du peuple comme du culte et les cervalins sont devenus unité à part entière des armées hassanes.

    Depuis cet incident, pour prévenir de toute révolte l’interrogatoire est devenu tradition et même fête à part entière du calendrier hassat.

    En outre ces séances de tortures "publiques" offrent un bon divertissement aux Hassats dont la cruauté exige de tels sacrifices.

    La fête du lynx n’est pas la seule particularité de Duzeh, peu de gens savent que cette oasis est en fait deux oasis. Seulement la deuxième oasis est volontairement tenue secrète et masquée aux yeux des indiscrets par une tornade perpétuelle qui en éloigne les éventuels pilleurs. Cette oasis, plus petite est appelée Du-zoua par les prêtresses ce qui signifie littéralement « noir deux », noir car c’est une oasis occultée et deux car c’est une part de Duzeh et ne peut donc être « un », « torc » en langage hassat comme Torc-Deln ou Torc-Shiran. Du-zoua renferme les plus grands trésors hassats, qui ne se trouvent pas à Techma Desurt comme le croient bêtement les nombreux pilleurs qui se risquent en ces terres. Ce stratagème fonctionne à merveille et jamais groupe de voleurs n’a pu dérober quelques objets enchantés que ce soit, pas mêmes lorsque l’enchantement qui masque Du-zoua fut rompu. En effet, il y a de ça trois siècles, la grande prêtresse de Duzeh mourra en confrontant son esprit à une magie qui la dépassait, la tempête de sable se dissipa alors offrant l’oasis cachée aux yeux des voyageurs. Alertés par ces rumeurs, une armée de mercenaires s’organisa et pénétra dans le sanctuaire, jusqu’ici vierge de toute profanation. La successeur de la défunte grande prêtresse eut le temps de se préparer et trouva enfin l’incantation qui permettrait de réanimer la tempête de sable sans fin. Le sort à nouveau lancé emprisonna l’armée de mercenaire dans l’oasis. Réalisant la lente extermination que les attendaient, certains eurent la témérité de vouloir traverser le rideau de sable qui les séparait de la vie, mais les vents violents qui charriaient les grains s’en prirent aux soldats désespérés, arrachant chairs, armures et tissus de leurs corps ne laissant que des lambeaux sur leurs os. Le reste de l’armée qui assista à la scène fut horrifié devant cet abominable spectacle et l’horreur monta d’un cran quand les fraîches dépouilles se relevèrent et invitèrent les mercenaires à les suivre dans la non vie. Depuis ce jour, l’oasis est restée cachée, mieux protégée que jamais par ses nouveaux gardes, le vent qui ne baisse pas d’intensité porte dans son sillage les éternels hurlements des damnés qui l’habitent.

    -Ocelot > Mill Eck > agilité (fête pour les femmes, où elles devront prouver leur agilité, en se combattant les unes les autres, et celles qui échouent meurent, sacrifiées à Tigra)

    Mill Eck est une oasis très étendue, à la végétation très luxuriante semblables aux jardins de Techma Desurt, ceci est possible grâce à l’abondante irrigation que bénéficie cette oasis. De la montagne proche qui protège Berr Hanal jaillit une source, eckan qui se transforme en fleuve lorsque les neiges de son sommet fondent. C’est en été que le débit de l’eckan est le plus important, des marécages et des zones de sables mouvants se forment alors et protègent les Hassats des attaques pour un temps car les sables mouvants sont de véritables pièges pour celui qui y va à l’aveuglette. Ce moment de répit qui dure du quatrième mois au cinquième est mis à profit pour cultiver la terre et organiser la fête de l’ocelot, le félin le plus agile connu.

    Les femmes se battent avec des fouets au-dessus de sables mouvants, des planches de bois étant posées ici et là pour qu'elles ne s'enlisent pas, enfin pas toutes. Les participantes ne sont pas nourries pendant les deux jours précédant l'épreuve mais ont le droit de boire, ceci afin de tester leur endurance autant que leur agilité. L'épreuve se déroule peu après que le Soleil soit parvenu à son zénith, lors du solstice d’été car c'est le moment le plus chaud de l’année, ce qui permet de mieux juger encore les capacités de ces femmes. Chaque femme porte un foulard rose sur la tête, un rouge à la taille et un violet chaque cheville, le but de l'épreuve est d'attraper le plus de foulard possible sachant qu'il est plus facile d'attraper les foulards quand la victime est engluée dans les sables mouvants mais que les foulards violets des chevilles valent plus que le rouge de la taille et qui vaut pus que le rose de la tête.

    Lorsque le soleil se couche, l'épreuve prend fin et toutes les femmes encore en vie sont retirées des sables mouvants, puis on calcule les points. La récompense est similaire à celle de la fête du guépard, c’est-à-dire que les cinq Hassanes victorieuses sont émancipées et peuvent prendre une esclave parmi les vaincues encore en vie.

    L’oasis de l’ocelot est très fertile, les Hassats l’ont compris et la quasi-totalité de la production céréalière et fruitière hassane y est concentrée, cela diminue la dépendance des Hassats vis-à-vis des Arabéens en matière de nourriture et favorise la venue de guerriers à Mill Eck qui se situe le plus à l’est, au carrefour des Rois des Tombes et des Arabéens. Les incursions ennemies sont très fréquentes et les pierres bénies ne suffisent pas à éloigner les hordes de squelettes, c’est pourquoi des milliers de Hassats sont affectés à la défense de Mill Eck et ils restent constamment sur le qui-vive. Parfois lorsque le danger est très grand, de l’aide est envoyée de Berr Hanal, oasis des ombres des dunes. La prospérité de l’oasis est sensiblement ralentie par la menace mort vivante et arabe mais lorsqu’une invasion est détectée la réplique est immédiate. Une autre raison de la forte concentration en guerriers de Mill Eck est qu’elle la dernière étape avant d’emprunter la piste de Talunga qui traverse le royaume des Rois défunts et les principautés frontalières. Les caravanes qui osent prendre ce chemin le font toujours sous bonne escorte et elles sont mêmes souvent réquisitionnées pour guider les contre-attaques hassanes avant de revenir chargées de richesses de l’empire.

    -Panthère > Berr Hanal > discrétion (fête pour l'acceptation des ombres des dunes, ceux échouant étant offerts à Tigra).

    On pourrait passer cent fois devant Berr Hanal sans se douter qu’elle est habitée. L’oasis est blottie contre la montagne crève cieux et c’est à l’abri de son ombre que les discrets Hassats sont réfugiés. Ils ne se sot pas installées comme les autres dans l’oasis mais ont préférés la garder intacte et creuser leurs quartiers dans la montagne.

    Le temple de la panthère, creusé sur le versant sud-ouest de la montagne est un des plus fascinant que les Hassats ont bâti jusqu’ici. D’énormes statues d’andésite à l’image de la sombre panthère garde l’entrée du temple. Sa façade fourmille de détails et les glyphes qui la composent relatent l’origine du monde et des Hassats.

    A l’instar des nains ils ont profité des ces murs de pierre pour se défendre et le côté est de la montagne est une vraie forteresse même si de prime abord on ne constate aucune trace de défense. Les Hassats ont voulu faire de leur présence à Berr Hanal un mythe pour éviter le plus d’attaques et pouvoir se déplacer ainsi partout où leur présence est requise, ils agissent en quelques sortes comme une réserve mais il arrive au ombres des dunes de louer leurs services à d’autres personnes, notamment aux nains des montagnes du bord du monde avec qui ils ont établis de grands liens de confiance, très probablement grâce à leur mode de vie similaire.

    On dit que la montagne crève cieux est si haute qu’elle relie notre monde à celui des dieux et des démons, et dans el but de protéger ses adorateurs, Tigra créa les aérotigs et les plaça sur la voûte de la montagne. Leur mission est de divertir les démons puis de les occire afin que jamais ils ne viennent se déverser dans le désert et corrompre les Hassats. Ces légendes attirent bien évidemment de nombreux guerriers dont le souhait est de dépasser les neiges éternelles et d’affronter en face ces démons informes. A ce jour aucun d’entre eux n’a réussi, la plupart sont morts de maux de têtes ou d’asphyxie, les plus chanceux ont été ramenés sur terre par les aérotigs désireux de voir d’autres horizons. Ces êtres farceurs et acrobates accompagnent un temps les caravanes, les divertissent et se battent avec elles avant de retourner vers leur montagne originelle pour se multiplier et assister à la fête de la panthère.

    Cette fête se rapproche d’une campagne de recrutement : Les enfants de toutes les tribus à la vue perçante ayant développé des aptitudes à se fondre dans leur environnement et sachant aussi bien tirer à l'arc que se défendre avec les griffes de chats sont appelés lors de la fête de la panthère à faire leurs preuves. Cette célébration se déroule sur les frontières hassanes, de sorte à ce que les jeunes guerriers trouvent des adversaires à affronter. Si tout se passe bien les enfants doués iront vivre avec le clan des ombres pour y parfaire leur éducation et devenir un jour eux-mêmes des ombres des dunes. Les enfants trop faibles ou mal entraînés périssent habituellement lors du combat et les fuyards sont rattrapés et humiliés longuement avant d'être sacrifiés à leur déesse pour essayer de les racheter.

    -Puma > Torc-Shiran > rivalité (combats contre qui on veut. Il est possible de défier qui bon nous semble et de choisir soi-même son ou ses prix, mais on ne tue pas l'adversaire).

    Torc-Shiran n’est qu’une ville relais entre Techma Desurt, Paourache, Arzdrede et Kwazzert. Ce n’est pas à ce qu’elle possède mais dans son historique que l’on voit qu’elle est bénie de la déesse :

    Lors d’une incursion virulente du chaos et conjointement à une invasion des Elfes Noirs un cercle d’invocation fut tracé u milieu de l’oasis. Des démonettes voluptueuses aux pinces géantes charmèrent les Hassats dans un premier temps avant que l’Incarnation ne se réveille et rappelle son peuple à la raison. Une fois l’invasion repoussée, au prix de centaines de guerriers, et afin que pareil fait ne se reproduise plus jamais, l’Incarnation scella le cercle d’invocation béant en le vitrifiant. Malgré la puissance de la magie mise à l’œuvre, le cercle garde aujourd’hui encore une ouverture, une strie brise la masse de verre, rappelant l’œil d’un félin. Heureusement les prêtresses ont appris à en contrôler l’accès et certaines se risquent même à franchir son seuil de leur esprit pour sonder l’inconnu et appeler les forces du néant à l’aide des Hassats.

    A noter que la fête du puma est l'ascenseur social par excellence puisqu'il permet de prendre la fonction et les biens du vaincu ce qui assure d'avoir des chefs forts et respectés pour leurs faits d'armes. C'est aussi par ce moyen que se règlent toutes les disputes ou injures faites à autrui. De la justice ? Non, la loi du plus fort, encore et toujours. Les chefs de tribus tels les princes des dunes ou les despotes se méfient particulièrement de cette fête et prennent garde à ne pas trop boire pour conserver l'avantage lors des duels, c'est d'ailleurs cette qualité qui leur permet de conserver leur titre, les chefs guerriers trop saoûls étant dépossédés à la fin de la célébration par de jeunes guerriers aussi ambitieux que sobre.

    -Serval > Torc-Deln > colère (où les esclaves sont utilisés pour assouvir leur désir de torture, et où la mort d'autrui est normale, ainsi on peut acquérir ses biens).

    Torc-Deln est le centre de passage de la grande majorité des esclaves qui circulent en territoire hassat. Des caravanes qui reviennent des principautés frontalières via la piste de Talunga vendent ici leurs esclaves qui repartiront ensuite pour l’ouest de l’Arabie en passant par Les oasis hassanes occidentales. Une plus petite partie des esclaves seront acheminés vers Ka-Sabar, à quelques journées à peine au sud de Torc-Deln. Les Elfes Noirs sont de bons clients en matière d’esclaves, les plus forts et les plus résistants leurs sont spécialement réservés pour faire avancer leurs galères ou pour tout autre activité digne d’un esclave.

    Deux fois l’an une caravane part de Torc-Deln vers Ka-Sabar où elle fera halte et prendre la mer ensuite, traverse le golfe du Mèdes pour rejoindre les Crânes Monolithiques plus au sud à la frontière des Terres de Sud. Ce lieu fixe le rendez-vous avec els Elfes Noirs qui ne manquent jamais de s’y rendre, les affaires sont avantageuses pour tous mais en dépit de ce bon arrangement les tensions sont fréquentes et c’est toujours une bonne occasion pour montrer sa force et sa valeur à l’adversaire.

    La cause de la rixe est souvent un esclave que le Hassat ne veut vendre ou un groupe d’esclaves moins bien nourris que les Elfes rechignent à prendre même avec un avantageux rabais, vexant ainsi profondément leurs homologues hassats. Une solution a été trouvée et approuvée par tous à ce problème récurrent : le sacrifice des esclaves en question au dieu du sang et à notre déesse a pour effet de calmer efficacement les tensions et de laisser les transactions se dérouler dans de bonne circonstance.

    Les Hassats n’ont que faire de l’or eux qui n’ont pas de monnaies, ils préfèrent être payés en objets magiques ou en armes évoluées, voilà pourquoi le commerce avec les Elfes Noirs est si apprécié. Les pirates elfiques reviennent expressément de la Lustrie qu’ils ont dépossédée de quelques artéfacts de valeurs pour les échanger et dans le cas où leur pillage s’avèreraient infructueux, ils ont toujours balistes, catapultes ou arbalètes à proposer.

    A Torc-Deln, le prix des esclaves est extrêmement bas car leur surpopulation en fait chuter les cours en particulier pour les esclaves non hassats qui sont moins réputés et plus nombreux. Les maîtres sont dans cette région moins soucieux des soins qu’ils apportent à leurs esclaves et les maltraitent plus volontiers qu’ailleurs, l’expression « plus mal traité qu’esclave à Torc-Deln » est d’ailleurs issue de ces pratiques violentes. Ce sont ces mêmes pratiques qui ont basé les fondements de la fête du Serval, fête des plus cruelles où l’art de faire souffrir les esclaves est une attraction populaire.

    Les esclaves sont indifféremment fouettés, mordus, battus, roués et violés. Les enfants sont très sollicités pour cette épreuve et souvent mis à contribution, les adultes éprouvent un désir sadique et pervers à les faire porter le fouet du bourreau. La manœuvre consiste à rendre les enfants, esclaves ou pas, aussi coupables que leurs aînés et les dispenser ainsi par la même occasion de porter un regard critique sur leurs parents.

    -Tigre > Kwazzert > puissance (combats entre les mâles).

    Ce rituel des combats entre les mâles existe depuis la nuit des temps et ce dans différentes cultures, les animaux aussi se livrent à ces combats pour épater la belle qu’ils convoitent. Le combat du tigre se différencie de la fête du lion par les participants qui sont uniquement des adultes et par la nature du combat puisque els hommes combattent sans armes, nu qui plus est pour s’assurer qu’aucun n’a caché de poignard sur lui.

    Les hommes se battent à mains nues dans des cercles formés par les spectateurs qui peuvent à tout moment en changer la formation, réunir deux cercles en un pour diversifier les combats et le plaisir qui en résulte. Tous les coups sont permis mais il est malvenu de crever les yeux ou d’endommager les parties reproductrices de son adversaire : les Hassats doivent rester forts pour mieux lutter contre leurs nombreux ennemis.

    Les plus valeureux iront ensuite se battre contre des tigresses au meilleur instinct de survie et au sens du territoire plus prononcé. Deux épreuves composent cette rencontre de l’élite.

    La première est de voler aux tigresses les tigres de leur dernière portée.

    La deuxième est de combattre les tigresses, à mains nues toujours. Cette dernière tâche nécessite non seulement une grande force physique pour repousser la tigresse en furie et l’étrangler ou lui briser la nuque mais également une grande agilité et une soif de vaincre plus grande que celle du félin. Bien chanceux sont les hommes qui réunissent ces conditions, d’autres en revanche n’ont pas été à la hauteur et poussent leurs derniers cris dans l’atmosphère étouffante du sable et de la poussière. Ceux qui triomphent des bêtes sauvages seront à juste titre récompensés, se verront offrir les tigres des sables qu’ils pourront élever et ils se feront une cape ou une selle de la peau de la tigresse qu’ils auront vaincue, montrant à tous leur valeur martiale.

    Les familles des vaincus, pour compenser la perte d’un homme fort et puissant, recevront aussi en dédommagement les tigres qu’il aura volés à leur mère.

    Il est amusant de voir de quelle manière la culture hassane déteint sur celle de ses voisins, dans le cas présent on pourra noter que cette coutume du combat entre hommes et bêtes s’est répandue aussi dans les califats de l’Arabie orientale qui contrôlent l’accès de la plaine des fauves.

    ______

    Tigra > Techma Desurt > union (période de grand travaux suivie de grandes fêtes)

    Techma Desurt connaît la démesure habituelle des capitales, c’est une très grande oasis qui s’étend sans arrêt grâce aux systèmes d’irrigations qui sont mis en place. Le temple de la déesse, si grand qu’il faut mille personne enchaînées pour en faire le tour, rivalise de raffinement avec le temple de la panthère, pierres rares et fresques finement ciselées ornent ce merveilleux temple digne de l’entité qu’il honore. Aux quatre points cardinaux furent dressées des allées de sphinx taillés dans la carrière sans fond au nord de l’oasis.

    De cette carrière viennent parfois des incursions skavens ou démoniaques mais els Hassats se refusent à condamner cette voie car elle représente pour eux une chance de s’allier aux forces du chaos comme il est écrit dans le livre des souvenirs.

    Il y a peu de temps, le soleil s’obscurcit en plein jour et se mit à rayonner d’une couleur verdâtre, les animaux prirent peur et un silence lourd d’inquiétude s’abattit sur Techma Desurt. Mais au même instant, des éclairent jaillirent du sol et non loin de la carrière deux formes apparurent et c’est ainsi que le représentant du dieu de la Pestilence et l’Incarnation de Tigra se rencontrèrent. Des hommes avisés prétendent que cet événement serait la cause de la grande migration mais la réalité est qu’on ne peut jurer de rien devant d’aussi étranges faits.

    La capitale hassane est au centre de son territoire, des caravanes la traversent sans cesse pour aller d’une oasis à une autre, la proximité des 9 oasis relativement proches et particulièrement bien positionnées apportent une grande sécurité à Techma Desurt qui peut être très rapidement renforcée en cas d’invasion majeure. Ces facteurs font qu’à l’instar de la plupart des oasis, Techma Desurt est très prospère et cela sera vrai tant que les Hassats soumettront leurs ennemis et qu’ils s’abstiendront de sombrer dans l’oisiveté que paient cher les autres peuples décadent.

    La fête de Tigra dure deux semaines et est décomposée en deux parties :

    1) l'effort

    2) le réconfort et les festivités

    C'est la fête qui apporte le plus aux Hassats puisqu'elle améliore concrètement le niveau de vie, Tigra faisant profiter de son savoir hérité des Anciens pour protéger et bâtir la civilisation hassane.

    1) C'est l'époque des grands travaux, tout le peuple y participe - à l'exception de quelques uns qui restent surveiller les frontières - des bassins de rétention sont creusés autour des oasis pour retenir l'eau des pluies, les temples sont embellis ou réparés, c'est en grande partie le travail des hommes. Femmes et enfants s'occupent des taches manuelles : poterie, couture etc. Ils forgent aussi armes et armures avant de les distribuer entre les tribus.

    Toutes ces activités sont faites sous l'emprise d'une drogue que les prêtresses de Tigra fabriquent tout au long de l'année. Cette drogue, utilisant autant de venins d'animaux néfastes que de plantes médicinales, plonge les Hassats en semi transe dans un monde sans douleur et où seuls comptent la suprématie de Tigra et celle de ses enfants. Cette drogue annule et contre en effet la fatigue et le froid comme le chaud. Ces travaux sont faits dans une ambiance fanatique, où résonnent les prières et les louanges à la déesse. Certains Hassats endurent le martyre et meurent d'épuisement malgré la drogue et sans s'en rendre compte. L’Incarnation de la déesse dirige les travaux et se trouve en permanence sur les chantiers.

    La première partie de cette fête ne se déroule pas uniquement à l'oasis de Tigra mais dans chaque oasis. En revanche, la seconde partie a lieu exclusivement à l'oasis de Tigra.

    2) Chacun doit apporter un cadeau à la déesse, ce sont les chefs qui sont chargés d'apporter leur butin à Tigra. Ils déposent leurs richesses à l'entrée du temple avant que les prêtresses ne viennent les chercher. Vient enfin le moment du sacrifice, des centaines d'esclaves (pas de prisonniers ça n'existe pas !) gardés spécialement pour l'occasion sont égorgés, éventrés puis dévorés par la foule au nom de la déesse. Le sable de l'oasis devient rougeâtre et suinte la douleur des sacrifiés.

    Ensuite vient la fécondation de l'incarnation de Tigra, les amants sélectionnés à la fête du chat viennent dans le temple et accomplissent leur devoir conjugal. Alors tout le monde fait pareil et c'est le deuxième baby-boom de l'année. Il y a aussi des spectacles car n'oublions pas que les Hassats comptent beaucoup de marchands et de troubadours (mais pas des bouffons de l'empire pour autant). Les prouesses physiques et guerrières s'enchaînent sous les yeux ravis de la foule. Les festivités durent jusqu'à la fin de la semaine, puis vient le moment de retourner commercer ou guerroyer pour Tigra.

  21. En gros ils jouent fatalement en deuxième et toues les unités qui prient ne peuvent bouger qu'à la deuxième mitié du deuxième tour. Je trouve ca un peu dur : du coup la règle est sure a 100% de diminuer la puissance des chevaliers bretonniens (j'en connais qui vont être contents).

    Je voulais influencer le déroulement du jeu pour rééquilibrer la balance, mais à la place de donner la main au joueur adverse on pourrait juste l'avantager un petit peu par le terrain (c'est aux joueurs de se mettre d'accord) ou lui accorder 5% de dépassement (sur une partie à 2000 points ça fait 100pts supplémentaires !).

    Oui? Non ?

  22. J'ai oublié de mettre que c'était une unité rare, pour l'assembler, je suis aller trainer sur la VPC et voilà ce que j'ai trouvé :

    équipage Rat ogre et maitre de meute = 17.5

    les servants du canon à malefoudre, 2*1.5=3

    Chassis

    -nouvelle cloche hurlante, roues gauches et droites, 2*4=8

    -// // , chassis = 5.5

    rails je voulais prendre 3 howdas (pièce du stégadon représentant une sorte de mini radeau, des branches liées en fait) malheureusement on ne peut pas acheter en piéces détachées...

    Donc il faudra créer ça avec de la récup, de meme que les rails (une bonne quinzaine, mais ceux-là seront plus facile à faire puisqu'il suffit d'une longue tige en forme de V dans laquelle viennent se poser les fusées.

    J'en viens à 34€ c'est pas trop chèr je trouve sauf si on pense que ça vient de pièces détahées et donc surtaxées... et il y a les fdp... de toute façon je jou pas skavens, je passais comme ça.. lol

  23. Je vous préviens, je ne m'y connais pas en skavens mais j'ai toujours des idées :

    Si vous faisiez les orgues de Staline version skavens.

    Si vous ne voyez pas de quoi je parle, allez enrichir votre culture personnelle sur ce site

    Il y a meme une photo.

    Ca serait une rampe à fusées de malepoudre, ce qui serait bien c'est que ça tirrait de multiples roquettes (16pour les russes mais on lancera 2dés d'artillerie).

    Et cer qui serait drole c'est que les fusées iraient dans tous les sens (les skavens ne maitrisant pas parfaitement la technologie.

    La portée serait de 5D6pas, les rails à malepoudre (joli nom, non?) sont tractés par un rat ogre et accompagné de trois servants ayant tous reçu une formation de chef de meute ce qu'il fait que chaque servant compte aussi comme un chef de meute.

    Rail à malepoudre : 175pts

    ----------------MCCCTFEPVIACD

    rat ogre-------6-3-0--54-333-5

    rail & servant-5-0-0--06-310-5

    Règle spéciale : Peur, perte du chef de meute.

    Le rail à malepoudre utilise les règles du canon à malefoudre décrite pages 28-29 du livre d'armée en ce qui concerne "Attaquer le canon".

    Si un rail à malepoudre est chargé, son équipage n'est pas contraint de s'enfuir

    car les servants comptent sur la force et la rage du rat ogre pour les sauver.

    Je vous dis juste que je n'ai jamais joué contre ou avec une machine de guerre, je ne suis donc pas très bien placé pour juger de l'efficacité de ce queje viens d'inventer donc toutes vos critiques sont bienvenues.

    J'ai l'impression d'avoir oublié pas mal de choses, notamment pour le dérouleemnt du tir.. tant pis !

    Je vais chercher des idées pour faire cette machine de guerre avec des conversions....

  24. Je crois que tu as déjà fait ton auto critique !

    Moi je trouve que c'est une super règle qui m'incitera surement à jouer plus bretonnien (j'ai une armée HL une autre bret et je préfère les HL parce qu'ils ont des tctiques beacoup plus diversifiées que le

    tout le monde droit devant ! en avant toute chargez!"

    Comme tu le dis si bien ! lol !

    je vais continuer les points forts et faibles de ta règle =

    --Elle offre un avantage aux bretonniens qui affrontent des adversaires axés CàC car les chevalier prennent la bénédiction pendant que les gueux avancent, au deuxième tour ils seront tous au meme niveau prets à en découdre.

    --Elle offre un désavage si l'armée adverse est composée de tir et de machine de guerre qui profiteront de ce tour supplémentaire pour ravager les rangs de chevaliers ce qui pourrait meem s'avérer fatal !

    Bien sur tous les chevaliers ne sont pas obligés de prier mais cela reviendra aux meme car les troupes de tir cibleront en priorité les ubnités avancées et s'occuperont ensuite des retardataires.

    Je parle de désavantage mais il n'est pas automatique car Warhammer se joue aussi aux dés, tout n'est donc pas tout blanc ni tout noir.

    --La règle offre une bonne occasion de coordonner les manoeuvres surtout en terrain encombré où les unités se generaient si elles voulaient toutes avancer en meme temps, ainsi les chevaliers avanceraient pendant que dautres prieraient et il n'y aurait aucun embouteillage !

    En résumé cette règle a du bon mais fait pencher la balance un chouilla en faveur des bretonniens (sur d'avoir la faveur, avantage contre les armées CàC et en terrain "étroit") pour compenser ceci il serait bon de donner la main à l'adversaire en début de partie, qu'il puisse décider s'il commence à jouer ou non.

    Qu'est-ce que t'en dis ?

    En tout cas je trouve que cette règle incitera les joueurs à inclure plus de piétaille dans leur osts ce qui donnera un renouveau stratégique à cette armée qui offrait jusque là peu d'autres possibilités que le full cav'.

    Edit : j'oubliais, il faudrait rajouter aux pèlerins qu'ils sont obligés de prier (pour le fluff).

    ps : j'avais aussi pensé à rajouter un équipement aux hommes d'arme : les pieux (par exemple pour 20 pts /unité)

    même principe que les pieux des archers. Ils peuvent choisir de les placer au debut ou non. Si on les place en cours de partie c'est pendant la phase de mouvement et ca enpeche de bouger evidement. Si se déplacent à nouveau ultérieurement ils perdent définitivement leurs pieux. qu'en pensez vous?

    Je n'en vois pas l'utilité : les archers se font charger parce qu'ils tirent mais l'adversaire ne chargera pas les hommes d'armes s'ils sont retranchés et donc immobiles puisqu'il ne représentent pas un danger !

    Les hommes d'armes resteront derrière leur pieux à jouer aux cartes pendant que des maraudeurs du chaos prendront les chevaliers du royaume de flanc ! ^_^

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