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marmoth

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Messages posté(e)s par marmoth

  1. Le 11/04/2019 à 20:22, Barbarus a dit :

    Sinon, je vois pas trop où est le "conflit" avec le joueur debout dans la Zone d'en but, puisque c'est clairement l'objectif de la Kamra : essayer d'empêcher le coach adverse de marquer... On peut pas l'arrêter sur une case "avant" (imagine l'action : il réussit une esquive à 6+, passe et, le coach adverse sort son 6 : bon, béh, il revient dans sa case d'avant... Déjà, ne pas marquer, c'est pénalisant, mais si en plus, faut refaire des parties touchy de l'action d'avant... outch quoi!)

    Le conflit de règle c'est de laisser un joueur dans la zone d'en but sans qu'il se passe rien alors qu'il est clairement défini ce qui se passe dans les règles.

    Je comprends bien que c'est l'effet de la règle spéciale mais ce que je veux dire c'est que cela me gêne et que je préfèrerais voir le déclenchement d'un effet immédiat comme "TD ou pas TD" qui donne un blitz avant de revenir aux regles normales plutôt qu'attendre tout un tour de jeu

     

    Tu crées des nouvelles notions comme réussir un plaquage ou pas en poussant un joueur dans la foule ce qui n'est pas à mon sens une bonne idée, je pense qu'il y a largement de quoi faire avec ce qu'on a déjà

    Le cas du canon me parait très différent et intuitif, ici appliquer cette regle pas vraiment

    Après c'est que ma vision de l'ajout de règles en général pour ne pas rendre une règle additionnelle confuse

    En l'état je trouve ta résolution du "6" beaucoup trop compliquée

     

    Sinon j'ai saisi que tu voulais que l'effet soit limité mais même si ne pas marquer est pénalisant, s'il ne reste qu'au coach qui prend le TD que l'espérance de mettre au sol le porteur de balle via un blocage c'est quand même vraiment pas lourd par rapport au risque de prendre 2 TD au lieu d'un et probablement perdre immédiatement le match

    Je pense comme @Jurrow²qu'il faut équilibrer un peu plus les effets

     

    Le 11/04/2019 à 20:22, Barbarus a dit :

    @Prince Ulther n'avait rien annoncé du tout, sinon que "si l'occasion se présentait, il tenterai..."

    Il me donnera peut être tord mais j'avais compris qu'il essayerait la règle dès qu'il risquerait de prendre un TD donc quasi assurément en fait^^

     

    Le 11/04/2019 à 20:22, Barbarus a dit :

    Contrairement à ce que tu te demande, je me rend bien compte de ce que ça peut impacter... Maintenant, se voir refuser le TD de la victoire tour 8, c'est tout aussi frustrant... Pour moi, l'impact initial (refuser un TD) doit avoir une contrepartie au moins aussi violente...

    Oui, c'est un vrai coup de poker, et c'est vraiment ainsi que je l'ai imaginé...

    Pour moi que ce soit T8 de la première ou de la deuxième c'est pareil en fait, que le TD donne la victoire ou que cela te mette en retard sur le score c'est pareil in fine.

    Peu importe la puissance de la règle les 2 adversaires auront le même problème du T8, à eux de ne pas se mettre dans cette situation et tenter des jets peut etre plus difficiile avant ou prendre ce risque, c'est juste du métagaming !

    Cela parait plus flamboyant T8 de la deuxieme mais en fait en terme de nuisance c'est pareil car t'as pas forcément un panel de gameplay pour rattrapr le fait que t'aurais pas marqué en 1° mi temps (tout le monde n'a pas accès au one turn TD)

     

    Si c'est le risque de retourner tout le match sur 1D6 qui te gêne t'as la solution de faire jeter 2D6 pour ajuster le pourcentage d'occurrence:

    "1" ou "6" sur 1D6: 16.7% chacun

    "2-3" ou "11-12": 8.3% chacun seulement

     

    Avec 2D6 tu peux donner un effet plus equitable et mettre des % différents pour la réussite et la foirade si tu veux que cela soit dissuasif:

    "2-4" => 16.7% ou "2-5"=> 27.8%

    "11-12" => 8.3%

     

    Il y a 8 heures, Jurrow² a dit :

    Et pour le fait de limiter cette règle, pourquoi ne pas demander de cramer une relance par utilisation plutôt que une seule fois par partie?

    La piste est interressante d'essayer de trouver un déclencheur (comme je disais la présence du coach sur le banc) mais pour les reroll comme pour les pot de vin c'est privilégier celui à qui il va rester des reroll ou qui a l'argent pour des pots de vin et j'ai un peu peur de l'effet "je suis fort et en tête et j'ai encore plus de moyen de le rester" qui me plait pas trop

    1 par match c'est ok je trouve, c'est peut tre WTF mais cela me parait plus equitable

     

  2. Il y a 10 heures, PileouFace a dit :

    Les gobs jouent bien à 8. Il y a un petit logo sur la cartes gob X8.

    Et les morts -vivants à 7.

    Attention, pour les morts-vivants, l'équipe n'est pas officielle.

    Ok merci :)

  3. Il y a 10 heures, Barbarus a dit :

    - pourquoi uniquement l'équipe en défense : si tu lis bien le texte, il ne s'agit pas d'équipe qui "engage", mais de celle qui risque d'encaisser le TD... Or, effectivement, je vois mal celui qui marque dire "oh, beh non, alors, je voulais pas marqué".

    Ok au temps pour moi alors

    Désolé c'était confus pour moi :P

     

    Il y a 10 heures, Barbarus a dit :

    - pourquoi gérer la sortie par la zone d'en-but ainsi comme un TD si le gars ne "lâche" pas le ballon? Parce que, dans le temps, il y avait une arme secrète (le canon, pour ne pas le citer), qui lui gérait les choses ainsi... c'est en ayant clairement cette règle en tête que j'ai imaginer les règles de la Kamra. En plus, ça contribue également à renforcer l'idée que, même en cas de 6, il n'est pas foncièrement évident l'équipe en défense soit sauvée...

    Cette arme secrete ne crée pas de conflit de regle en laissant possiblement un joueur adverse avec le ballon dans la zone d'en but, on gere juste l'event de tir et c'est bon

    Pour moi ce n'est pas adaptable pour la Kamra

     

    Il y a 10 heures, Barbarus a dit :

    - Pourquoi une fois par match : parce que le but est de rajouter un peu de fun, pas de rendre chaque TD complètement impossible à marquer...

    Pour ça je n'ai pas vraiment d'opposition

     

    Il y a 10 heures, Barbarus a dit :

    Pour info :

    soirée test hier : @PrinceUlther l'a testé, a fait le 6 magique, et a pu retarder l'inévitable... mais que de 2 tours...

    C'est le seul des 6 coachs a avoir tenter de l'utiliser.

    Je me demande si tu te rends bien compte à quel point encaisser 2 TD au lieu d'un est deja hyper violent, c'est le match perdu presque à coup sûr

    Ce que tu donnes en récompense sur le fameux "6" est vraiment trop peu interressant je trouve

    Il faut être pire que désespéré pour tenter le coup, normal que personne n'ait essayer à part Ulther qui l'avait annoncé

     

    - 43 TD ou pas TD ? Me paraissait pas mal car il faut encore avoir un joueur à portée de blitz et le réussir

    C'est vrai que c'est fort mais on peut adapter la carte et garder l'idee de résolution

     

    - Si cela te parait puissant tu peux limiter le blitz, et ne pas l'appeler "blitz" pour éviter les confusions (genre bousculade), à 1 seul dé de blocage quelque soit les Forces des joueurs.

    On peut imaginer que celui qui bouscule sont viré du terrain pour anti jeu..

     

    -  Ou encore tu peux même simplement envisager une bousculade pour qu'un joueur en défense tente d'aggripper le joueur qui va marquer et se jette avec lui dans le public pour éviter le TD.

    Résolution en faisant un jet de force: chaque coach jette 1D6 + la force du joueur

    *Si le joueur en défense a un score strictement supérieur les deux sont envoyés dans le public, jet de blessure et renvoi habituel

    *Si le joueur en défense a un score inférieur ou egal il prend un méchant raffut avec jet d'armure à la clef alors que le porteur de balle reste en place et marque effectivement

     

     

     

     

     

     

  4. Le 09/04/2019 à 15:15, Prince Ulther a dit :

    mais on va tester ce soir déjà ce cas de figure, avec peut être une variante puisque l'on est sur plusieurs match au même endroit, l'arbitre/commissaire devrait placer la Kamra selon son bon vouloir sur tel ou tel terrain et le temps qu'il veut, pour simuler les "retransmissions simultanées et la bande passante de magie disponible", histoire de corser un peu le tout (ou pas !)

    Si tu commences à envisager de corrompre les cameramen pour qu'ils filment ton match plutôt qu'un autre c'est différent, je serait plutôt pour, car cela n'a rien à voir avec l'effet de regle qui me gène  :D

  5. Le 09/04/2019 à 15:15, Prince Ulther a dit :

    l'idée c'est aussi de dire : y'a pas TD, ça continue de jouer donc c'est le tour adverse, si le joueur avec le ballon dans la zone d'en-but se fait sortir, debout ou plaqué, concrètement il ne termine pas son action dans la zone d'en but mais dehors, donc pas de TD, non ? imagine tu lance un gob ou un halfling avec le ballon, il sort du terrain derrière la ligne d'en-but, debout ou plaqué (on s'en fout du coup !), il ne marque pas, et pourtant il est passé au même endroit... j'aurais tendance à dire pareil que @marmoth sur ce point.

    En fait je dis juste que c'est ici compliqué de gérer l'effet.

    Peut etre qu'il serait plus simple de reprendre des effets plus simples pour gérer ça

    Surtout il me parait necessaire d'envisager des effets ne vont pas à l'encontre des regles de bases du jeu comme laisser un joueur dans l'en but adverse pendant le tour adverse sans que cela fasse TD, c'est ça qui complique tout et oblige à faire un détail assez lourd:

    Exemple (carte spé):

    43 TD ou pas TD ?
    Vous pouvez jouer cette carte
    lorsque l’adversaire marque un
    touchdown. La ligne de vue de
    l’arbitre est obstruée et il ne valide
    pas le touchdown. Le tour de
    l’adversaire se termine et vous
    obtenez un blitz supplémentaire
    pour un de vos joueurs. Si le résultat
    de cette action est que le marqueur
    est plaqué, lâche la balle ou est
    repoussé de l’embut, l’arbitre
    n’accorde pas le touchdown et vous
    pouvez reprendre le jeu
    normalement (y compris le joueur
    ayant effectué le blitz
    supplémentaire !). Sinon le
    touchdown est validé

     

    Mais comme je disais plus haut avant de proposer ceci je voulais en savoir plus sur l'esprit de la règle histoire de proposer quelque chose bien en rapport

     

    Le 09/04/2019 à 15:15, Prince Ulther a dit :

    Par contre pour la contestation par le défenseur, je suis d'accord avec la règle présentée, c'est normal, l'attaquant n'est pas censé contester un TD qu'il vient de mettre...

    Evidemment que tu ne vas pas contester ton propre TD...xD

    Dans l'état actuel de la règle, à cause de la mention "équipe qui défend", si tu reçois et que tu te fais piquer le ballon, il t'est impossible de contester avec la video si en plus ton adversaire essaie de te colle un TD, c'est injuste non?

     

    Le 09/04/2019 à 15:15, Prince Ulther a dit :

    ajouter d'autres cas de figure peut être intéressant

    Je vous conseillerais une simplification de la règle plutôt qu'ajouter des cas de figures compliqués

     

    Il est facile de simplifier

    exemple: "le coach vainqueur de l'arbitrage video peut déplacer le porteur de balle d'une case, uniquement vers une case libre, cela met fin à l'action du joueur, si le porteur de balle n'est plus dans la zone d'enbut le TD n'est pas marqué"

    Ici plus de probleme de joueur dans l'enbut pendant le tour adverse

    On est d'accord, ici ceci serait plutôt violent comme résolution.

    Je voudrais bien essayer de proposer des idées mais je ne sais pas quelle puissance vous comptiez donner à cette contestation en cas de réussite

  6. Salut, tu pourrais nous expliquer comment tu en est venu à un tel équilibrage  au niveau de la complexité de la règle "kamra" stp

     

    - Pourquoi contestation seulement quand on défend ?

    Cela oblige l'adversaire à marquer T7 plutôt que T8 et avantage les équipes capable de marquer en un tour, était ce l'un des buts de la règle?

    C'était volontaire de donner une utilisation très circonstancielle à cette règle?

    Si les cas où on peut l'utiliser sont trop rares on va l'oublier ou ne jamais vouloir/pouvoir l'utiliser, je trouve ça dommage

     

    - Pourquoi une utilisation unique?

    Cette règle se rapproche beaucoup de la capacité du coach à contester les évictions de terrains.

    Pourquoi ne pas l'avoir lié à la présence du coach sur le bord du terrain (qui ne serait pas encore fait envoyer dans les tribunes car il aurait trop râlé auprès de l'arbitre^^) ?

     

    - Etait ce vraiment necessaire de faire si compliqué avec le détail du plaquage du porteur de balle ?

    Je trouve dommage que cela fasse un peu usine à gaz comme règle. Risquer de prendre 2 TD au lieu d'un te paraissait insuffisant comme désavantage?

     

    NB: Je trouve cette règle très sympa, l'idée est formidable !

    Si je pose toutes ces questions c'est qu'elle me parait très (trop?) compliquée et circonstancielle et j'ai vraiment du mal à cerner "l'esprit de la règle" pour pouvoir faire des propositions d amélioration qui tiennent la route

  7. Ce point me parait très pertinent, C'est clair que dans un mode de jeu où les joueurs ne meurent pas vraiment, là clairement, oui, la furie lutte a un potentiel notable car même si on a plus de risque de la perdre ce ne sera que pour le match en cours

    Rien que lutte + saut cela peut être dévastateur sur une furie!

     

    En ligue conventionnelle, pour ce genre de postes 0-2 de qualité je pense que c'est un pari dangereux. C'est n'est pas injouable loin de là mais cela demande un soin particulier sur le placement de cette furie et cela me parait réservé à des joueurs expérimenté.

     

    En effet quand on perd un joueur sur ce type de poste, qui en plus a déjà une paire de compétences, cela peut être très dommageable pour le gameplay général de l'équipe car on n'y perd pas que de la Team Value mais aussi des stratégies et on pourra parfois avoir du mal à s'en remettre si on y fait pas gaffe et qu'on la perd.

    Exemple quand on perd un danseur de guerre, un revenant MV, l'un des deux blitzers skaven

    Il me parait bien plus dommageable de perdre un bon blitzer que par exemple l'un de ses passeurs car le blitzer sert autant en défense qu'en attaque

     

    L effet boule de neige des blessures en série n'est pas un mythe, on a parfois tendance à tenter les mêmes stratégies avec des joueurs avec moins de comp et quand ça passe vraiment pas, c'est parfois le drâme! Du vécu !

    Donc il ne faut pas oublier que c'est le rôle du coach de veiller sur la santé des joueurs clefs.

     

    Pour finir il faut quand même modérer ce propos, c'est bloodbowl et tout est possible. J'ai déjà eu un bon joueur tué par un gobelin sans comp qui bloquait à 2 dés contre. Quand le sort est contre vous il faut savoir rester stoïque. :wacko:

    J'ai galéré pendant au moins 3-4 match avant de récupérer un gameplay plus serein.

    C'est sans doute pour cela qu'une furie lutte n'est pas pour moi, je ne suis pas fan des games qui tournent au bourbier à cause d'une prise de risque irréfléchie :-x (ou alors je joue slanns et je sais que ça va être un seul et même bourbier toute la partie et que je vais surement y perdre des neurones pour cause de surchauffe :D)

  8. Je ne sais pas comment ça joue par chez toi mais si l'adversaire bourrin reçoit, tu prends le risque qu il te meule 8 tours... A la seconde mi temps tu seras peut être moins pénalisé d'être en sous nombre mais quasi forcé de marquer très vite en donnant la possibilité au bourrin de gagner 2-1

    Pour moi, mettre la pression au score limite les envies de bashing abusif mais chacun sa préférence, il n' y a pas de regle absolue ici, moi je préfere faire la course en tête ;)

  9. Tout dépend si tu peux marquer rapidement, c'est sûr si tu joues nain tu preferes défendre en premier car pendant que l'autre marque pas, de toutes façons tu massacres ses joueurs, ça le pousse à marquer^^

    MV aussi ça marche comme ça, même si c'est pas toi qui défend le premier on va pas dire que tu subis, ils sont trop bourrin!

     

    Je me dis que recevoir en premier pour les EN me parait mieux car tu marques et tu mènes. Après t'es très fort en contre car t'es elfe.

    Dans tous les cas c'est toi qui met la pression au score et je trouve ça mieux

  10. Je pense que ton impression vient clairement des équipes que tu rencontres :)

     

    Le jour ou tu va defendre contre des nains tu vas voir que pour accéder au porteur de balle c'est un peu chaud quand même :D

    Différemment, contre des elfes sylvains c'est une caricature de dire qu'il est difficile d'empecher des danseur de guerre d'aller où ils ont envie (et je ne parle pas des slanns lol !)

    Defendre contre des MV c'est se prendre des sacrés gnons à l'engagement cela ne met en général pas dans de super dispositions pour la suite

     

    C'est en général plus peinard de recevoir le ballon, simplement car tu joues le premier et que t'imposes le jeu à l'adversaire

    En défense tu subis et tu fais ce que tu peux

  11. Wouaaah quel boulot de fou  !!!

    Ça donne envie de brancher l'imprimante pour essayer ça !!

     

    Petite question:

    Citation

    Dans la boite il y a les carte pour  qq autres équipes de base: elfe, nain, gobelin, chaos, skaven

    Apparement les gob jouent à 8 et pas 6^^

    J'avais vu dans la video que les gobs jouaient à 8 et non à 6, n'y aurait il pas d infos manquantes sur le site lutece cup au niveau des cartes d'équipes?

     

    Par exemple les MV sont 7, on joue à 7 ou 6?

    Il me paraitrait bizarre que ce soit 7 mais bon...

     

    De scarabée sur lutececup.org:

    Citation

    Les points à améliorer :

    - A minima il faudra un peu mieux équilibrer les équipes. Sans remettre en question le fait que SSB se place mieux que moi, les hommes-bêtes ont une armure beaucoup trop grosse à mon avis (En langage BB, une fois mis à terre, un humain sort sur 4+, un homme-bête sur 5+).

    C'est vrai que ça parait étrange d'avoir donné une sauvegarde à 3+ pour les hommes betes alors que les humains n'ont qu'une 4+

     

    J'avoue avoir un peu été étonné aussi par:

    - toutes les passes à 6+ chez les MV

    - le receveur skaven avec une save à 6+ seulement

    - etc

    Cela ressemble à un parti pris d'orienter le jeu de ces équipes

    Avec moins de joueurs sur le terrain je pense qu'ils ont fait ça pour "typer" le jeu car sinon certaines équipes se ressembleraient un peu trop

     

    Pour l'équilibrage pas la moindre idée sans avoir testé mais je pense que dans la mesure où c'est les points sur les défis qui comptent le plus cela fausse notre vue de l'équilibrage

  12. Inutile non car sela oblige l'adversaire à prendre le ballon qu'avec des joueurs avec dextérité s'il ne veut pas subir arracher le ballon. C'est pas totalement inutile du coup ;)

     

    J'ai dit qu'il fallait 1 arracheur de ballon et avoir des vues pour un joueur pour lequel on pourrait envisager de lui mettre pour le remplacer si le premier décede

     

    Beaucoup de comp se contrent les unes les autres le but est d'avoir un panel d'outil assez varié

    C'est pour ça que j'ai parlé du 3/4 lutte

    Les frénétiques, tacle sont bien utile aussi

    Sans oublier que presser l'adversaire en le poussant à la faute marche souvent encore mieux ?

     

    1 arracheur de balle c'est souvent assez

    Après les comp dépend aussi des teams dans la ligue et du choix des comp chez l'adversaire, avoir 2 arracheur de balle peut avoir du sens parfois

  13. Il y a 8 heures, Le Bim a dit :

    Bref c'est ce que je disais.

    Pas tout à fait, j'étais plus modéré

    C'est viable car interressant pour le game play

    Mon idée c'était que si par exemple c'est une des premières comp de l'équipe ça peut être assez sympa de prendre ça, quitte à le mettre au premier up d'une des deux furies pour sauter à la gorge de l'équipe adverse.

    Ou encore si t'as envie de varier un peu ton gameplay

    Certes ça m'a vendu un peu de rêve et l'envie de voir ce que cela pourrait donner car je suis du genre à jouer 2 furie dès le départ

    Mais qu'on soit clair: blocage, blocage et re blocage c'est la vie! 

    Blocage est la comp la plus safe, les inconvénients de lutte ici me paraissent lourds, en particulier celui de se jeter volontairement au sol avec ar7 (brrr j'en ai froid dans le dos... )

     

    Il y a 7 heures, Le Bim a dit :

    Mais je trouve ça bien ce sont des possibilités qui donnent des variations intéressantes à la team.

    Voila, ça c'est ok, c'est une variation du meilleur build (moins bon, mais qui peut surprendre du coup)

     

    Il y a 6 heures, leduuuc a dit :

    Merci pour toutes vos remarques, j'avoue avoir pensé à mettre "lutte" en me disant qu'avec "rétablissement", ça se combotait... genre blitz, lutte, rétablissement et on continue l'action...

    Et non ? RIP ^^

     

    Il y a 6 heures, leduuuc a dit :

    J'ai actuellement un roster avec 4 blodgeur ( plus un arracher le ballon et un autre avec son +1 en mvt...), un coureur et les 6 TQ ( dont un bloc ... lol ) et j'ai pu m'acheter les 2 furies après 5 matchs ( ça fait plaisir). 

     

    De ce que j'ai vu sur mon dernier match avec pour la première fois la présence d'une furie, c'est que l'adversaire se jette contre elle comme un goret ( armure 7 ) et elle a passé énormément de temps par terre ( et s'est aussi faite agressée...). La première compétence sera blocage vu tout ce qu'elle prend dans la goule !!

    Clairement blocage pour les furies du coup, t'as déjà ton blitzer arracher le ballon cf mon premier post

    J'aurais aimé te dire que prendre une autre comp que blocage en première comp était une option mais non, sans blocage la furie va prendre la foudre.

    En plus déjà pas mal de comp dans l'équipe,  donc dans les équipes adverses, donc blocage blocage et re-blocage pour la furie

     

    Quand je te disais que t'as pas envie de voir ta furie au sol^^

    Tu vois, rétablissement lui sert déjà! :D

    La furie elle est relou et elle a ar7, ça en fait une cible de choix pour les flingueurs adverses. Dans une ligue avancée il commence à y avoir de la place pour du joueur vicieux, lutte est beaucoup trop dangereux sur la furie

     

    Dommage d'avoir mis blocage sur le premier 3/4... Blocage n'est pas un mauvais choix sur un TQ, pas de soucis, (esquive est moins bien en premier car annulé par tacle si tu croises des nains c'est chiant...) glissade contrôlée c'est opé

    Moi je reserverais  lutte sur le premier up d'un 3/4. Lutte c'est trop utile sur un TQ,  car lutte donne un rôle très utile et t'as pas vraiment d'autres poste où t'as envie de mettre lutte à part un blitzer qui aurait déjà arracher le ballon (ça fait un poil double emploi avec blocage et gâche un peu le skill mais quand il arrive au contact du porteur de balle celui-là même à xDé contre, l'adversaire a des suées ! xD)

     

    Citation

    Qu'est ce que vous en pensez ?

    Regarde ici franchement j'abonde pour les remarques sur quasi tout

    https://www.plasmoids.dk/bbowl/LRB6Playbooks.htm

    Par contre je préfère carrément le Dark Elfs II: Masters of the Running Game

     

    Attention à ne pas te perdre dans les rôles montrés dans le lien, mon avis c'est plutôt:

    Wich elves: Destroyer: tous les jours ! Blocage  puis glissade contrôlée/saut/tacle, chataigne sur un double. Saut est cool mais t'as souvent besoin de glissade pour pas prendre la foudre... Il y a des ligues où on pense vite à intrépidité aussi.

    Blitzers: Un peut trop de build on tourne vite en rond sur les comp: esquive/glissade contrôlée/tacle reviennent souvent et c'est une comp particulière qui donne un rôle

    Safety: dans l'idée c'est le joueur défensif esquive + glissade contrôlée, tes joueurs blodge en gros, on ouvre des portes et on essaie de les fermer en sécurité

    Sacker: dans l'idée c'est celui qui va avoir arracher le ballon, il en faut 1 et prévoir un remplaçant pas trop loin car on sait ce qu'il se passe dans la mélée...

    Sweeper: dans l'idée c'est celui qui va gérer les relou infiltré, à base de tacle en premier tacle plongeant, il en faudra si t'as pas tacle sur les furies

    Destroyer: dans l'idée c'est celui qui va avoir intrépidité ou frénésie avant esquive, spécialisation à laquelle on pense vite quand y a beaucoup de joueur à grosse force en face mais intrépidité peut aussi assez bien gérer les big guy qui n'ont pas blocage

    Fullback: si t'as pas de coureur, j'aime moyen. Je préfere le concept reception plongeante sur le blitzer + passe désespérée sur un runner.

    Pour ton blitzer avec +1 mouv pense vraiment à reception plongeante !

    T'es à un 2+ pour receptionner un lancer réussi dans une zone de tacle! Royal non? Pour les delestage c'est opé et une fois que t'as passe désespérée ce joueur te permet d'avancer loin sur les lignes arrières ennemies pour mettre une pression de ouf. J'ai essayé, c'est cool. Même si la dispersion n'est pas toujours ton ami ton coureur blodge va être sacrément dur à gérer!

    Assassins: Stabber: build de base, je les achete tardivement alors moi c'est blodge/glissande en premier car ar7 :(. Eventuellement Striker: pour le second assassin mais ça dépend surtout où va l'xp dans la team et si t'as pas un blitzer opé pour aller saquer le porteur de balle

    Runners: là franchement je ne suis pas convaincu par le Thrower:, pour moi c'est trop long de partir de 0 comp pour faire un passeur correct.

    Les comp proposées sont donc ok sauf précision, reception (pas trop besoin si t'as nerf d'acier en fait)

    En premier je dirais blocage ou esquive pour la survie et pour servir aussi en défense ou/puis rapidement nerf d'acier (ou si ça bash pas trop en face) car c'est trop utile de ramasser un ballon dans la mélée et le passer pour aller marquer, c'est pas dangereux d'être au milieu de la mélée si tu marques dans la foulée après tout...

    Ensuite Prise sûre (et à prendre en réaction quand ça commence à envisager en face de prendre arracher le ballon), passe pour éco les reroll, moi j'aime assez chef aussi sur le deuxieme coureur

    Toi t'as qu'un coureur et t'as du banc alors je mettrais blocage puis nerf d'acier car ça ouvre des strats pour piquer le ballon et réussir ses delestages. Je me suis posé à chaque fois la question de mettre nerf d'acier avant blocage mais j'ai toujours mis blocage d'abord. Il faut voir les gorets d'en face aussi: "oooh un ar7 sans blocage, qu'il est mignon !" c'est la PLS de la furie en pire car t'as pas esquive de base si tu prends pas blocage

    Ma seule piste pour une comp en premier c'est passe désespérée, et tu restes loin de la baston. Si tu prends reception plongeante sur un blitzer bien avant d'avoir passe desespérée c'est encore mieux

    Linemen: Blockers: Lutte sur le premier 3/4 sauf si tu t'en n' as vraiment pas besoin! Sinon c'est le build de base

    Guards: c'est un Blockers:  qui a fait un double et à qui on a mis garde avant ou après blocage

    Kicker: 3/4 spécialisé, 1 max, franchement dès que t'as une furie avec saut, tu prends frappe précise sur l'un des 3/4 et t'attends le Blitz qui va mettre l'adversaire en PLS^^

    Sneak: 3/4 spécialisé, 1 max, comme diraient certains pro du bloodbowl sournois est un peu bof. Sinon échanger un 3/4 contre un meilleur poste adverse c'est toujours cool si t'as du banc ;)

  14. Il y a 12 heures, leduuuc a dit :

    Et donc, est ce que vous préférez bloc ou lutte en 1er comp pour une furie ?

    Plop

    C'est quoi ton roster de départ ?

     

    Il y a 8 heures, Le Bim a dit :

    Lutte est intéressant spécifiquement dans 2 cas amha.

     

    - dégager une zone de tacle / un adversaire bien chiant.

    - faire tomber le porteur du  ballon, car blocage Vs blocage il n'y a  pas forcément une certitude de le faire tomber alors que avec la skill lutte oui.

    Perso je peux comprendre que lutte parait cool pour profiter un max de rétablissement, cependant perso, envoyer mon joueur le plus cher de l'équipe au tapis alors qu'il a ar7 je trouve ça risqué.

    - dégager une zone de tacle / un adversaire bien chiant.

    Dans ce rôle j'aime autant mettre lutte sur un 3/4

    Et la furie a déjà frénésie pour ouvrir des passages

     

    - faire tomber le porteur du  ballon

    Pour faire tomber le ballon, arracher le ballon donne bien plus de chance que lutte

    Mais lutte sera toujours utile puisque cela donne encore une chance supplémentaire de faire tomber la balle, si le prochain skill est arracher le ballon, même à 2D contre ça va être compliqué pour l'adversaire de pas lacher le ballon

     

    Lutte est viable sur une furie (j'ai jamais été fou pour tenter un truc pareil vu les lascards d'en face...), je pense que ça dépend pas mal du roster de départ car cela permet de donner plus de rôle au même joueur pour une seule comp là où dans l'exemple du dessus pour faire les 2 rôles moi j'ai plus ou moins besoin d'un 3/4 lutte et d'un arracheur de ballon blitzer par exemple

     

     

    Donc avec une furie lutte, en rushant un porteur de balle à 2D contre cela peut inciter le porteur de balle adverse à choisir une fleche plutôt que perdre son ballon, et choisir la fleche c'est se faire repousser avec frenesie.

    Je ne sais pas trop si ça marche vraiment car j'ai pas testé. Mais je dois dire que pour mettre la pression sur un porteur peu defendu (sur ses lignes arrières ou proche de l'en but) cela semble terriblement efficace, pour le peu qu'on ait de quoi lancer le premier blocage à 1 dé et pas 2D contre on s'assure presque de mettre l'adversaire en galère !

     

    Cependant il y a l'autre coté:

    Pour moi ce que lutte gagne en combo avec retablissement avec la furie on le perd un peu dans le "Il peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou lorsqu'il en subit un"

    T'auras jamais envie de risquer de blesser ta furie alors le 3/4 lutte franchement si c'est un ar7 qui te bloque, tous les jours je lui laisse lancer la penetration d'armure...^^ "Non non c'est écrit que je peux utiliser, pas qu'on va tous les 2 au sol auto sans dommage :P "

     

    De plus lutte va te gêner parfois dans tes utilisations de frénésie en te retrouvant par terre là où t'aimerais pas l'être.

    Tu vas dire suffit de pas le tenter mais je dirais que parfois c'est trop tentant^^

    En gros je trouve cela rend le joueur plus défensif, moi cela me gêne un peu pour une furie

    La furie lutte je la vois jouer en safety pour bloquer des passages sans trop de risque de se faire défoncer au sol et intercepter un porteur de balle au bon moment ou s'infiltrer pour mettre la pression, faire des frappes chirugicales mais adieu les bourrages quasi en ligne à la recherche du defenseur plaqué et les pousse-pousse direction la ligne de touche (oui parfaitement, cela reste pour moi aussi l'une des meilleures utilisations de frénésie^^)

    C'est pas ma came de jouer une furie ainsi mais cela me parait tout à fait viable

     

    En conclusion, mettre lutte sur une furie t'ouvres d'autres choix stratégiques ce qui est très cool mais en ferme d'autres

    Du coup pour moi la possibilité de mettre lutte dépend clairement du roster.

    - Si t'as qu'une furie c'est blocage

    - Si t'en as 2 tu en peux spécialiser une avec lutte puisque t'auras l'autre pour faire les actions que ne pourra plus faire sereinement celle qui a lutte

  15. il y a une heure, Koane a dit :

    Merci @marmoth pour Fanath et comixininos, je ne connaissais pas ces sites.

    J'ai cité fanath car ses deniers slanns étaient de toute beauté ;)

    L'autre c'est simplement le premier site que j'ai trouvé en faisait une recherche par image de gobelins armes secretes

     

    Regarde ici, il y a plein de liens: et il y en a d'autres encore je pense

    http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/247931-figurines-alternatives/

     

  16. Bah c'est le résultats de 15 - 20 min de recherche, en montrant que j'ai trouvé les 6 armes secretes, qui me paraissent loin d'etre moches

    Là je suis à 29.95+5.95+9.95 = 45.85

    J'ai bien dit "un peu moins cher",  le doom diver est presque à 10 euros c'est probablement pas le moins cher du marché...

     

    Avec les deux troll ça fait 10 euros moins cher au total, avec un seul frais de port puisque les 12 gob on peut aller les chercher direct dans un Gamesworkshop (ou un revendeur à -10%)

     

    J'ai mis les liens pour montrer que c'était largement possible de trouver pour faire moins cher, et surtout sans que les figs soient moches!

    On pourrait sans aucun doute faire mieux avec plus de recherche ;)

    (on notera que les troll Fanath sont à 17.45  sur comixininos alors que c'est 15 sur le site direct de fanath donc dans l'idee si tu trouves ton bonheur dans une gamme unique autant acheter à la source ;) )

  17. Il y a 4 heures, Evrach a dit :

    Du coup, si tu veux vraiment les 6 rôles spéciaux gobz pour la collec (ou pour varier les parties), ceux de FW sont loin d'être déconnants.

    Ceux de forge sont fait expressément pour l'équipe gamesworkshop, encore heureux qu'ils sont loins d'etre déconnants ! :D

     

    Cependant perso je les trouve hors de prix (25 euros les 3 figs). Le troll aussi est cher ( 20 euros bon faut dire y a pas mal de collage...) enfin, c'est le prix internet des figs non-discount quoi...

    Je pense que fouiller le web à la recherche de figs alternatives pour les 2 trolls et les armes spé c'est pas déconnant, comme c'est des armes spé même si les figs sont un peu différentes cela ne jurera pas forcément

     

    Tu trouveras probablement de beaux trolls à moins de 20 euros

    https://fanath.com/es/34-orc

    Pour les armes spé c'est le ’Ooligan et le doom diver qui vont etre les plus difficile à trouver (joueurs ajoutés recemment) mais pour les autres t'en trouvera des tres bien pour un peu moins cher

    https://www.comixininos.com/goblins-goblin-secret-weapons-willy-miniatures.html

    https://www.comixininos.com/goblins-doom-diver-goblin-meiko-miniatures.html

    https://www.comixininos.com/big-guy-troll-goblin-guild.html

     

    J'ai eu plus de mal à trouver le ooligan (lui c'est le quasimodo de la bande xD):

    https://www.comixininos.com/blood-bowl-teams/goblins/hooligan/goblins-orcs-goblin-fan-n-2-with-scarf-mano-di-porco.html

    Au pire tu prends un sorcier ou une mascotte, cela pourrait rendre tres bien

    https://www.comixininos.com/blood-bowl-teams/goblins/goblins-goblin-wizard-willy-miniatures.html

    https://www.comixininos.com/blood-bowl-teams/goblins/goblins-chicken-goblin-willy-miniatures.html

  18. Il y a 5 heures, Koane a dit :

    "Si ton adversaire fait encore plus n'importe quoi que toi bah t'as plus de chances de gagner " tu m'as beaucoup fait rire sur ce point ?.

    C'était le but :D

    J'aime autant te dire que moi j'ai carrément écarquillé  les yeux devant mon PC en lisant "je veux jouer gob sans try-hard". Je me suis dit, "Wuuuh... oh le pauvre, lui, il n'a pas saisi du tout le concept de l'équipe" :D

    Si tu joues une équipe tiers 3, t'es obligé de donner tout ce que t'as ! Sinon ça va être le drame !

     

    Si tu veux faire le fifou, prends une équipe tiers 1, car tes actions osées mais ratées te conduiront vers une situation difficile - où il faudra try hard -, mais la situation ne sera, en général, pas trop désespérée

     

    Il y a 5 heures, Koane a dit :

    Finalement à vous lire tous, je m'aperçois que mes centaines d'heures de jeu sur Blood Bowl de Cyanide vont m'être utiles. Il semblerait que les forces et faiblesses des équipes présentes dans le jeu soient assez proches du format plateau.

    Le jeu PC c'est complètement la même chose (sauf en niveau difficile où le PC triche sur la proba des dés...)

    Cependant as tu joué gobs dessus ou pas?

    C'est ce qu'on disait plus haut, même un vétéran, si il n'a jamais joué gobs il fera des erreurs car leur gameplay n'est pas du tout transposable aux autres.

     

    C'est un peu comme les lezards, avec tous les joueurs F4 t'as l'impression de pouvoir jouer comme n'importe quelle équipe de bourrin alors qu'en fait pas totalement sinon tes skinks se font marraver... Si tu joues des lezards comme des mort vivant ça va mal se passer!

     

    Citation

    Au sujet des team adverses, il semblerait y avoir de l'homme lézard (merci le prochain kickstarter de greebo games !), du renégat du chaos et de l'orc pour le moment. Bref, mes petits bonhommes verts risquent d'en prendre plein le nez.

    La line up semble plutôt dure en effet

    Au moins y a pas de nains, mais à mon humble avis tu risques de te faire victimiser... Là pour les gobs, moi, je dis que c'est pas une très bonne idée pour un débutant...

     

    J'aimerais pouvoir te dire "prends telle équipe pour commencer, cela t'aidera pour jouer des gobs plus tard" mais rien ne s'approche du gameplay gob

    Les halflings on oublie direct..

    les lezards c'est pas une vraie équipe de minus et ils se jouent particulièrement aussi

    les orques ont l'avantage d'avoir déjà le combo troll + lancer de gob mais tout le reste n'a rien à voir

     

    Je me demande si une équipe basée sur l'esquive ne serait pas le plus formateur. Amazone semble assez sympa, ar7 + esquive. Voir n'importe équipe elfe. Ou les skavens pour le coté "ar7 je reste au sol pour pas me faire bloquer en serie, l'adversaire n'a droit qu'à une aggresion c'est le mieux que je puisse faire pour ne pas me faire sortir des joueurs..."

  19. Salut,

    Je ne comprends pas trop ce que tu veux dire par " certes je veux m'amuser pas try hard, mais je souhaite également une équipe capable de gagner "

     

    Les gobs ça reste une équipe dite "difficile", pour des raisons multiples

    Donc pour moi si tu ne try hard pas avec tes gobs, bah tu vas difficilement gagner^^

     

    N'importe quelle équipe est capable de gagner, c'est un jeu avec des lancer de dé.  :d

    Si ton adversaire fait encore plus n'importe quoi que toi bah t'as plus de chances de gagner

     

    Les gobs ont un gameplay très particulier mais sont loin d'être mauvais.

    Les armes secretes bien jouées, le TD en 1 tour à base de lancé de gob, et tout simplement la comp minus pour traverser les lignes adverses sont, entre autres, des armes stratégiques que beaucoup d'autres équipes n ont pas et c'est bien pour ça que c'est fun

     

    Il n'y a qu'en jouant gob qu'on devient meilleur avec des gobs, si tu prends des gobs attends toi à du challenge et à probablement plus perdre que gagner

    Le deuxième truc (après le try hard) qui pourrait etre génant c'est de savoir quelles equipes jouent tes amis

    Si certains jouent du nain blocage tacle, il est probable que tu trouves les parties pas toujours très drôles par exemple...

  20. Il y a 15 heures, Barbarus a dit :

     

    BB est un jeu "fun", et si tu oublies ce principe, y compris dans ta réaction de commissaire, tu risque, AMHA, de créer potentiellement des tensions à l'avenir, les gens prennant in fine le jeu pour beaucoup plus sérieux qu'il ne l'est...

    Clairement d'accord

    C'est pour ça qu'imaginer une réaction rôleplay comme réponse et en lister les effets, ça passe mieux, et c'est plus drôle

     

    Perso, je ne fais que dire que rejouer un match quand les conséquences sont vraiment grandes c'est techniquement le plus juste

     

    Cependant, il faut être clair, à bloodbowl, à moins d'être en tournoi avec quelque chose à gagner au bout (encore que...:whistling:) ou que c'est un match vraiment important (une finale 1/2 finale de tournoi) rien n'est vraiment très grave

    En général les gens ont rarement envie de refaire un match qu'ils ont déjà joué et préfèreront souvent plutôt passer au suivant

    Du coup, des punitions/malus à la con en cas de boulette je pense que c'est ce qui marche le mieux

    T'as bien un set de cartes spé qui traine, même des vieilles cartes. Au prochain match contre le joueur MV tu donnes 3 coups bas au joueur elfe, il en rejette 1 et il en garde 2, tu verras bien dans ses yeux si une furieuse envie de revanche apparait ou pas^^ (Tu peux même lui filer de base agression indicible s'il veut regler ses comptes, cela fera beaucoup rire les autres je pense :P)

     

    C'est donc aussi une raison principale pour laquelle j'ai imposé dans ma réponse que les 2 coachs (et toi!) soient d'accord pour refaire le match et proposé d'autres réponses pour transiger.

    Mais pour moi il me paraissait important, même si la plupart des coachs n'en voudra pas, de proposer la solution la plus juste en premier, car cela permet de bien faire comprendre aux coachs que le commissaire transige pour leur éviter la réponse la plus juste mais qui ne les intéresse pas.

    C'est ici plus du management que de l'arbitrage, mais cela donne un argument de poids ("Si aucune de mes propositions ne vous parait satisfaisante, vous savez que pouvez toujours refaire le match... Non? Donc qu'est ce que nous disions?") c'est un genre d'astuce pour mettre les coachs dans de bonnes dispositions, et permet de faire apparaitre le commissaire comme un conciliateur plutôt qu'un gros relou despotique qui fait suer :P

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