Aller au contenu

ezec

Membres
  • Compteur de contenus

    47
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par ezec

  1. Goblin Big Boss on Gigantic Spider   PDF VF : Bouclier D'chef - Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour un Goblin Big Boss on Gigantic Spider PDF VO / Appli VO : Boss shield - You can re-roll failed save rolls for a Goblin Big Boss on Gigantic Spider   Ça joue pas mal sur la survivabilité du bestiau... ^^
  2. Une coquille rencontrée la semaine dernière:   Dans l'appli les Arachnarok n'ont pas les bons cartouches de mots-clés, elles semblent avoir celui de l'homme arbre
  3. [quote name='Croustibad' timestamp='1326966363' post='2067299'] Cette [b]sous-phase des autres mouvement[/b] elle fait partie de la phase de mouvement, pas de la phase de magie. Le sort danse macabre permet de faire bouger les emissaires pendant la phase de magie, [u]comme[/u] si ils étaient dans une [b]sous-phase des autres mouvements[/b]. Mais cela reste la phase de magie. Donc pas de touches en FER. Maintenant c'est peut-être une mauvaise formulation, une mauvaise traduction ou dieu sait quoi. [/quote] Je ne trouve pas cette interprétation FER... elle le serait si le sort ne précisait pas 'comme pendant la phase des autres mouvements' Si tu jettes un oeil aux deux expressions en gras tu remarqueras qu'elles sont strictement identiques (en dehors d'une jolie faute sans doute involontaire sur le 's' manquant dans la première ^^). Pour ce qui est du 'comme', il indique que ces deux phases sont strictement identiques, ca n'est même pas seulement FER, c'est juste Français... Or, il n'y a aucune restriction qui lui est appliquée en dehors de la limitation à 8ps de mouvement donc je ne vois pas en vertu de quoi ce mouvement des emissaires ne serait pas traité en tout point comme une seconde phase des autres mouvements.
  4. [quote name='Anwarn' timestamp='1326960965' post='2067253'] Les touches de passage ne sont pas une règle de mouvement, c'est une règle propre aux émissaires, qui prend place durant cette phase de jeu. [/quote] C'est une règle propre aux émissaires certes, mais c'est une règle s'appliquant au [u]mouvement[/u] de ces derniers. Du coup, à chaque fois que les émissaires se déplacent il convient de se poser la question suivante : Les conditions de la phase des autres mouvements s'appliquent-elles? - OUI -> on met les touches - NON -> on ne met pas les touches Or, dans le cas de la danse macabre il est explicitement spécifié qu'il se déroule comme pendant cette phase, [u]sans qu'aucune restriction ne soit précisée[/u]. On applique donc toutes ses règles, sans se lancer dans un tri totalement subjectif car dans ce cas on peut effectivement remettre en question les roues, rotations, etc...
  5. [quote name='Anwarn' timestamp='1326956614' post='2067217'] Je ne suis pas d'accord. S'il était dit que les émissaires effectuent leurs touches lorsqu'ils se déplacent sans charger, ok, la danse macabre aurait permis d'effectuer ces touches. Mais là on a une capacité spéciale qui n'agit qu'à un moment donné du tour de jeu, la sous-phase autres mouvements. Du coup, quand tu es dans une autre phase du jeu, la phase de magie, tu n'as plus cette capacité spéciale. Tu auras beau faire ce que tu voudras, tu n'en profiteras pas. [/quote] Puisque ce mouvement s'effectue 'comme pendant la phase des autres mouvements', il convient d'y appliquer TOUTES les règles qui s'appliqueraient pendant la phase en question, ce qui inclut les touches au passage. Si le sort ne précisait pas 'comme pendant la phase des autres mouvements', les touches ne seraient pas appliquées, mais là la précision est explicite il n'y a donc pas à faire un tri entre les règles qu'on applique ou non.
  6. [quote name='Gloubiboulga' timestamp='1326887434' post='2066845'] Comme la phase de mouvement ça veut bien dire que tu suis les règles de la phase des autres mouvement y compris celle concernée ici, non. Parce que "comme" doit être considérer comme une exactitude parfaite à la chose dans la limite définit si il y a une limite. [/quote] +1 je pense qu'effectivement puisque le sort précise que le mouvement est fait comme pendant la phase des autres mouvements, toutes les règles applicables pendant cette phase s'appliquent au mouvement de la danse macabre, cela n'aurait que peu de sens de ne prendre qu'une partie des règles.
  7. [quote name='Judge Death' timestamp='1326883289' post='2066804'] [quote]La formulation anglaise me paraît tout de même suffisamment claire ici... Quand le sorcier lance son sort c'est déjà un succès ou un échec avant la dissipation, faut peut être pas couper les cheveux en quatre non plus... Je n'ai pas les bouquins sous la main au boulot donc je peux me tromper, mais je crois avoir déjà vu des formulations du type 'si le sort est lancé avec succés et n'est pas dissipé' quelquepart[/quote] Donc, en suivant ce raisonnement, l'attribut du Domaine de la Vie s'applique même si le sort est dissipé ("Quand un sort du domaine de la Vie est lancé avec succès,...") [/quote] Replace juste la question dans le contexte du pouvoir en question et demande toi quel est son objectif... Alors après tu peux effectivement faire une lecture bête et méchante du truc et dire que ca ne marche pas... Mais nous ne sommes quand même pas des moutons décérébrés incapables de faire preuve d'un minimum de bon sens non? Si ce pouvoir est dans le LA c'est bien pour quelquechose, donc conclure qu'il ne sert à rien n'est d'aucune utilité dans le débat et est tout sauf constructif. Après libre aux gens d'appliquer intelligemment une règle ou non, et tout cas pour moi la version anglaise me paraît suffisamment claire. Même si la formulation pourrait prêter à confusion si on veut vraiment chercher la petite bête, il y a tout de même un moment dans le processus de lancement du sort,juste après le jet de dés, où on détermine si le lancement du sort est un succès ou un échec non? C'est après cette étape que l'adversaire va choisir de dissiper ou non... Alors certes je suis d'accord avec toi sur le fait que la formulation est maladroite, mais la version anglaise du LA est tout de même suffisamment précise pour qu' on remarque que c'est à cette étape qu'on applique le pouvoir. (D'ailleurs il n'est pas précisé quelquepart que les modificateurs au jet de lancement sont appliqués après le jet et avant la dissipation? je ne me souviens plus et n'ai pas le livre sous les yeux)
  8. [quote name='Fenris78' timestamp='1326877164' post='2066758'] Admettons qu'on lance [i]Invocation de Nehek[/i] à portée, la charrette est dans l'aire d'effet, donc [b]ciblée [/b]par le sort : [u]Cas 1 :[/u] Si la charrette est seule, aucun souci puisqu'elle profite potentiellement de l'effet ; [i]Vigor Mortis[/i] s'active. [u] Cas 2 :[/u] La charrette est montée par un nécro, qui lance [i]Invocation de Nehek[/i] avec succès. La charrette étant une monture avec un personnage, elle ne peut regagner des PV avec ce sort, mais elle reste [b]ciblée[/b] par le sort, c'est juste ? [i]Vigor Mortis[/i] s'active-t-il ? [u]Cas 3 :[/u] même question que pour le cas n°2, mais cette fois, le Nécromancien utilise l'attribut du domaine pour récupérer un PV. [i]Vigor Mortis[/i] s'active-t-il ? [/quote] Je dirais 1 : OUI 2 : OUI car même si la charette ne peut pas récupérer de pv à cause du sort, elle reste dans son aire d'effet 3 : NON car l'attribut n'est pas un sort, mais au final OUI car cas 2 [quote name='Judge Death' timestamp='1326880449' post='2066776'] Et pourtant, c'est bien après dissipation :"sort lancé avec succès"! Donc, en attendant les eclaircissements d'une future FAQ, ce pouvoir est totalement inutile... [/quote] La formulation anglaise me paraît tout de même suffisamment claire ici... Quand le sorcier lance son sort c'est déjà un succès ou un échec avant la dissipation, faut peut être pas couper les cheveux en quatre non plus... Je n'ai pas les bouquins sous la main au boulot donc je peux me tromper, mais je crois avoir déjà vu des formulations du type 'si le sort est lancé avec succés et n'est pas dissipé' quelquepart
  9. Je pense qu'on peut tourner en rond tres longtemps là dessus, mais je pencherais plutôt pour autoriser les pv aux persos [quote name='Wodan' timestamp='1326715934' post='2065450'] Sauf que la p26 s'applique a tout le LA (tout les sorts et OM) Donc il n'ont pas besoin de le rappeler a chaque fois ça aurait alourdi le texte. [/quote] Attribut : '[b]toute[/b] figurine alliée' p26 : 'a moins que ca ne soit clairement précisé' Je ne vois pas en quoi l'attribut n'est pas clair... Il me paraît au contraire limpide 'toute figurine alliée' est bien un groupe englobant la totalité des figurines alliées, ca n'est pas 'armée moins personnages'. [quote name='Wodan' timestamp='1326715934' post='2065450'] L'attribut de domaine teste un effet d'un sort. On a le droit a la RM pour les degats (FAQ) ect. C'est donc bien un effet supplémentaire de chaque sort qui fait bel et bien partie du sort en lui même. C'est un effet de celui ci. [/quote] Non... le GBR précise que certains attributs altèrent l'effet du sort lors de sa résolution, mais celui des CV n'altère en rien le sort qui le déclenche. Ce n'est pas l'[b]effet[/b] d'un sort mais une [b]conséquence[/b] de son lancement. A aucun endroit il n'est dit [b]clairement[/b] (tu sembles apprécier ce mot ^^) que l'attribut est lui-même un sort. A partir de là, il n'est même pas soumis à la restriction de la p.26 Edit : dsl damoule, je redigais ma reponse pendant que tu postais ^^ Effectivement autant attendre un FAQ et se mettre d'accord avant partie en attendant Sinon, je suis moi aussi perplexe devant le D3 ajouté à l'invocation réussie... quelqu'un aurait la version anglaise sous la main?? Car les deux approches me paraissent possibles : - 1D3 squelettes -> la plus logique à mes yeux - 1D3 de plus au lancement -> pas la plus intuitive, mais ca peut se défendre car même si ca ne faciliterait pas le lancement du sort, ca permettrait de le rendre plus difficile à dissiper pour l'adversaire, lui faisant claquer plus de dés que nécessaire. D'ailleurs je me demande si cette approche n'est pas la plus intéressante des deux en termes de jeu, même s'il y a peu de chances que ca soit bel et bien l'effet voulu par les concepteurs
  10. ezec

    [RdT] liste en 1500 pts

    La dernière version de ta liste me paraît bien, d'accord avec skarsnik sur les EM qui ne sont pas forcément utiles et peuvent être rognés pour placer un PAM sur ton pretre
  11. Salut, quelques observations (rejoignant dans la majorité celles faites précédemment) d'après mon expérience des RdT que je joue occasionnellement: - [b]arche[/b] -> tres bien ca !! - [b]chars[/b] -> 2x3 plutot que 1x6, car tu as vite fait d'en perdre un au tir, ce qui t'enlevera la F5 et te ramènera à 3D6 touches F4 pour un coût exorbitant... tandis que dans l'autre config si tu en perds un il te reste 5D6 touches F4. De plus, ils sont plus maniables par 3 et remplissent le role de harcelement que tu recherches. D'habitude je ne paye que le musico. - [b]gardes[/b] -> ta liste a quand même une forte optique close, à ta place j'en mettrais plus car avec les sorts qui vont bien ( coup fatal et att multiple ) ils deviennent vite horribles au close. Leur principal interet etant le coup fatal je ne suis pas convaincu par les hallebardes. - [b]squelettes[/b] -> 20 archers / 50 guerriers, je n'aime pas trop cette répartition car les 20 archers n'auront que très peu d'impact sur la partie... j'aurais donc soit tendance à en jouer 2 x 30 en virant les guerriers, soit à les virer pour rentrer plus de gardes. Si ton pack est censé tenir au close, retire les lances cela te permettra ed conserver la parade. - [b]serpents[/b] -> rien à dire, ils sont bien ^^ - [b]sphinx[/b] -> efficace, doublette effectivement intéressante - [b]persos[/b] -> hiero/pretre/prince OK, je virerais le nécro - [b]cata[/b] -> sympa, mais a-t-elle vraiment la place dans cette liste? perso je ne la mets (avec cranes) que quand je joue un 2e lvl4 de la mort pour profiter au max de fatalitas. Mais elle reste pas mal sinon ^^ En résumé, ce que j'enleverais (-) et ajouterais (+) : - Archers - Necro - Cata - lances - hallebardes + sphinx + gardes + diviser les chars J'espere que ces observations te seront utiles
  12. Yop, Histoire qu'on puisse efficacement commenter ta liste, un petit effort de présentation serait le bienvenu, là c'est illisible... et fais attention à ne mettre que les coûts totaux des persos/régiments, sans détailler les coûts des options, sinon tu vas sans doute te faire tirer les oreilles par un modo... Voici maintenant en vrac quelques observations sur la liste : - nécrosphynx : je ne suis pas vraiment fan de la bestiole... autant l'autre est jouable, autant celui-ci n'a pas (à mon avis...) un rapport qualité/prix suffisant pour le jouer. - personnages : ils sont déjà chers avec les RdT, attention à ne pas tomber dans l'excès... là il y en a clairement trop, d'autant plus que tu ne disposes que d'un pavé d'archers pour les planquer... moralité l'adversaire va tout mettre sur ce pavé, tuer tous tes mages en dehors du volant et la partie sera vite pliée! De plus, vu le nombre de mages que tu as, tu n'auras jamais assez de dés de pouvoir pour tous les exploiter ( j'ai déjà du mal avec 2 pretres lvl 4 et une arche, malgré le 1D3 de plus et les dés apportés par la mort, il n'y a jamais assez de dés! ) - chars : une bonne unité avec la nouvelle version, mais ne te repose pas trop sur les touches de F5, car s'il y a du tir en face tu ne les auras jamais... perso je trouve que 2 x 3D6 touches de F4 sont plus rentables que 3D6 touches de F5(F4 après une phase de tir/magie adverse). En effet, si tu perds un char au tir, dans la configuration 2 x 3 il te reste 5D6 touches de F4, dans l'autre config tu as 3D6 touches de F4. - serpents : l'unité montée va envoyer du steack, l'efficacité des autres reste par contre très aléatoire je trouve au vu de leur coût - arche et cata : rien à dire ici, l'arche est quasi obligatoire en RdT et la cata combinée à fatalitas est très sympa! - archers : seule unité capable de planquer tes 3 mages non volants, elle est bien trop fragile pour assurer leur survie... une charge de volants ou une bonne phase de tir balayent l'unité et ses 600pts de persos en 1 tour, sans parler d'un 13e sort ou un soleil violet...
  13. ezec

    [Khemri] Lances pour chars

    [quote name='Zwok' timestamp='1325969180' post='2060413'] Salut les gens ! Dans l'équipement des chars, il y a écrit lance. Jusque là pas de soucis. Du coup, est-ce que [b]les chars[/b] bénéficient de +1 en force lors d'une charge comme c'est indiqué dans le descriptif des armes (lance figurine montée)? [/quote] Le char lui-même n'a pas de bonus, par contre ses 2 auriges l'ont bien sûr.
  14. Etant donné que l manticore a une portée minimum et ne peut pas faire un tir direct en arrière, je ne vois pas comment elle pourrait faire pour se tirer dessus. De toute façon je dirais que comme tu la contrôles, tu ne peux pas tirer dessus car elle est temporairement une unité amie.
  15. Pourquoi pas les ailes du nouveau Jabberslythe?? Elles me semblent dégueu à souhait pour du nurgle ^^
  16. ezec

    [Nécrons] Liste à 2000pts

    [quote name='Alma' timestamp='1324560030' post='2052131'] Salut! C'est courant les listes à 2100pts? Elle est vraiment pas mal, mais bon là c'est de l'optimisé à fond, non? @ Ezec: C'est vrai que c'est 50% du potentiel, j'en suis conscient, mais je n'arrive pas à me résoudre à voir mes immortels comme sa avec de la fission et leur 12 ps en tir rapide. Certes, c'est du tir rapide à F5 PA4, mais sa me chiffonne, j'y réfléchis ^^ Admettons que je prenne les deux fois immortels fission, je leur rajoute les crypteks, ou je les met en vadrouille dans la nature, car la synergie sera meilleure, non? Merci à tous, Alma ++++++ [/quote] Bah en fait ce n'est pas le tesla que je changerais, car c'est très efficace et je suis moi aussi un utilisateur convaincu du teslamortel. Je changerais plutôt l'équipement des crypteks, ou je les sortirais des immo, mais ca ne reste qu'une remarque, si tu veux les jouer comme ca pas de souci ^^
  17. ezec

    [Nécrons] Liste à 2000pts

    [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1324462687' post='2051431'] Oserai-je également rappeler que les Guerriers et Immortels Nécrons tirent avec des armes à Fission. [/quote] Ou pas... dans sa liste c'est du tesla ^^ d'où mon commentaire... Car s'ils étaient fission la présence des crypteks ne m'aurait pas dérangé. Ca fait certes une unité dangereuse pour tout le monde, mais aussi efficace a 50% contre tout le monde, ce qui est dommage, tu n'utiliseras jamais l'unité à son plein potentiel...
  18. ezec

    [Nécrons] Liste à 2000pts

    Yop, la liste finale me paraît bien, il y a juste une petite chose qui me chagrine : j'ai du mal à voir l'intérêt de mettre des crypteks destruction (antichar donc) dans des unités d'immortels tesla (saturation anti-piétaille) vu qu'il seront tous obligés de tirer sur la même cible... en gros, à chaque fois que tu ouvriras le feu, la moitié de l'unité aura peu (crypteks sur de la troupe) ou pas (immos sur du char) d'impact.
  19. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1323935969' post='2048472'] J'te conseille très fortement d'enlever une machine de pénitence pour rajouter deux rhinos : un pour les dominions, et un pour ta seconde troupe. [/quote] +1, des dominion a pied n'ont que très peu d'intérêt
  20. Yop ^^ Par souci de lisibilité, tu ne devrais lister que les équipements optionnels, pas le reste, car là c'est difficilement lisible :s Ex: Escouade de Soeurs de bataille (10) Fulgurant x2 La supérieure et les autres équipements étant obligatoires, ça n'amène pas grand chose de les citer ^^ Pour te faire une idée des unités et de leurs rôles, tu devrais regarder l'embryon de tactica présent dans cette section. Pour ce qui est de la liste elle-même, - tu n'as pas de réelle solution antichar (fuseurs, exorcist) à distance, or si un land raider arrive dans tes lignes et se fait charger par tes machines, il est déjà trop tard car son contenu est chez toi... - vu le prix des troupes, dans une liste à 1000 je n'en mettrais que deux, en rhino - tu peux rentrer des dominion fuseur à la place de la 3e troupe - les machines de pénitence, même si tu as pu avoir un coup de coeur pour la fig, sont à mon avis très peu efficaces en jeu mieux vaut un exo plutôt que 2 machines - la liste soeurs fait souvent très mal au tir, or je te trouve un peu léger de ce côté, notamment par l'absence d'exorcists et de retributor
  21. [quote name='WoD' timestamp='1323766981' post='2047234'] En suivant quelque un de vos conseils et en prenant un coup de coeur pour certaines choses j'ai fait une liste pour 1000 points (faut commencer petit). Je peux la poster ici ou je doit ouvrir un post spécialement ? J'aimerais principalement savoir si je n'ai pas fait d'erreur. Merci pour vos idées. Amicalement WoD [/quote] Tu peux poster ta liste dans le sous forum W40K - Armées > W40K - Imperium : Les Ordos et la Garde. Pense bien à mettre un tag à ton post (SdB je crois) sinon tu vas te faire taper sur les doigts ^^
  22. Pour les ailes, celles des fléaux eldars noirs (la version à plumes bien sur) sont parfaites niveau échelle, et étant en plastique elles sont particulièrement fines et n'alourdissent pas inutilement l'aspect de la fig. Sinon niveau unités, comme il t'a été dit plus haut tu peux investir dans des soeurs de base et des immo/rhino pour former la base de ton armée. D'autres choix limite indispensables chez les soeurettes seront l'exorcist (ultime ce tank... en plus dêtre magnifique) et les retributor bolter lourd (avec leur acte de foi, elles rentabilisent très vite leur coût ridicule). Les séraphines sont sympa aussi (même si je ne les joue pas souvent) et tu peux d'ailleurs leur mettre les mêmes ailes qu'à célestine, ce qui te donne une unité superbe. Pour tes véhicules, déjà très sympas visuellement, je te conseille vivement d'investir dans quelques kits de portes de rhino SdB chez forgeworld, ce kit est superbe et te permettra de personnaliser tes rhino/immo.
  23. ezec

    [Nécron] 2000 pts

    [quote name='David"jeune"' timestamp='1323091667' post='2042109'] Pour expliquer ma vision des scarabs je rejoindrais arandar, en effet quand je regarde l'attaque rapide, nous avons les spectres et les destroyers ainsi que les copters. De plus les scarabs ont besoin des mécas, hors en regardant les soutiens, on voit la console et le mono. [/quote] Oui, c'est au final une affaire de choix, le choix de mettre ou non des scarabs est libre et n'est pas plus mauvais qu'un autre, après ça dépend juste du style de jeu voulu. Perso je n'aime pas beaucoup le mono, mais il devient indispensable quand on aligne beaucoup de moisso. La console -> j'adore ^^ Les spectres sont très bons, j'aurais par contre tendance à toujours les accompagner d'une seigneur destro pour leur donner du punch. [quote name='David"jeune"' timestamp='1323091667' post='2042109'] Je rappelle tout de même que les décors bloquants ne sont pas la majorité à 40k, et que bien souvent ceci ne sont pas forcément efficace au niveau de leur placement ou même du choix de la zone de déploiement. [/quote] Avec le mouvement de ces bestioles il est tout de même très facile d'exploiter les décors présents. [quote name='David"jeune"' timestamp='1323091667' post='2042109'] amha mieux vaut être prudent quand on parle de synergie entre les unités mieux vaut parler de synergie de liste. [/quote] Ca va souvent de pair quand même ^^ [quote name='David"jeune"' timestamp='1323091667' post='2042109'] Enfin vous parlez de synergie etc... mais bon beaucoup d'unités sont auto suffisantes et font leur taff comme des grandes, les moisso, les consoles de tous types, les immos, les spectres, les guerriers en considérant le transport et le dynaste comme un tout, le seigneur destro, les copters, les mécas, le mono (qui apporte une plu valu au reste). Bref, à part les crypteks, le rodeur et donc les scarabs au final les meilleurs choix se débrouille bien [/quote] Si on regarde les unités que tu as cité, beaucoup peuvent bien sûr être autosuffisantes, mais n'agiront pas à leur plein potentiel toutes seules: - rodeur -> pris tout seul, il vaut affreusement cher pour ce qu'il fait, et reste très vulnérable car découvert. En revanche, le jumelage qu'il donne aux autres unités le rend intéressant et optimise les autres (notamment les tirs des crypteks, destro lourds ou de tesla) - seigneur destro -> tout seul il est relativement fragile l'animal (car je peux me tromper mais je crois qu'il n'a pas accès à la save invul) et son init d'huitre fait que contre n'importe quelle unité avec un peu trop d'energetique ou de perfo il ne tapera même pas... c'est en revanche le complément parfait pour des spectres qui tapent avant l'ennemi mais n'ont pas, quand ils sont tous seuls, le petit plus qui leur donnera l'avantage dans un close serré (n'oublions pas qu'ils ne se relevent pas, donc il faut qu'ils fassent un max de dommages et ne prennent pas trop de ripostes). - mécas -> l'unité de soutien par excellence du codex, les utiliser tous seuls est certes tout à fait viable mais dommage, en revanche ils sont très vite rentables avec des scarabs (ponte) ou dans les listes avec beaucoup de chassis (répa). - moisso -> en carton, donc la présence d'un mono est quasi-obligatoire pour exploiter les troupes remises en réserve - crypteks -> cas à part, c'est le couteau suisse de l'armée, mais en config full antichar la présence d'un rodeur les optimise fortement. [quote name='David"jeune"' timestamp='1323091667' post='2042109'] le moisso apparaît vraiment trop cher pour ce que c'est et même si c'est très bien je ne suis pas convaincu, il me limite énormément dans mon infanterie qui me semble être la vraie force du livre. [/quote] Je suis d'accord, ils sont chers et fragiles, la moindre erreur est fatale... mais ils donnent une très grande mobilité. Après, tu peux peut être en retirer quelques uns pour grossir les rangs de tes troupes, quitte peut être à utiliser des crypteks frappe (me souviens plus lequel c'est ni comment il marche exactement) pour compenser la perte de mobilité?
  24. ezec

    [Nécron] 2000 pts

    Sinon pour en revenir à ta liste, qui reste quand même le sujet principal, j'aime bien la dernière version ( avec les moisso ). En revanche, ce qui m'inquiète un peu est sa capacité à gérer un grand nombre de blindés, car si j'ai bien compris ta liste tu laisses la cour en une seule unité? Combinée avec le rodeur elle va très probablement faire sauter un char à chaque fois qu'elle ouvrira le feu, mais ca reste 1 seul char par tour, 2 si tu sépares les deux unités mais tu prends alors le risque de ne pas les détruire totalement. Autre souci dans le fait de les laisser ensemble dans l'arche : BL 13 c'est bien, mais (et je parle d'expérience) on a quand même vite fait de se prendre léger et hop, pas de tir... certes c'est annulable sur 2+ / 4+ si je me souviens bien, mais dans le cas ou tu ne l'annules pas tu perds une phase de tir! Tu me diras sans doute que tu as les tétrarques sur console, qui sont certes très bien je les joue aussi, mais attention car contre certaines armées tu pourras difficilement les utiliser en anti-char (cf GI ou ils vont péter une chimère chacun avant de se prendre 12 tirs de fuseur dans le groin)... C'est la seule faille qui me saute aux yeux, j'aime bien le reste de la liste: - Les consoles d'annihilation, bien que parfois décriées pour leur PA-, restent énormes je trouve, pour un prix plus qu'honnête! - Le mono, même si personnellement je ne l'aime pas beaucoup, est indispensable quand on utilise des moissonneurs. - Les immortels sont bien, j'aurais tendance à garder deux unités en fission afin de combler un peu le manque d'antichar 'multiple' -> ca ne détruira pas mais ca te permettra de temporiser en collant des pas de mvt/pas de tir et pourquoi pas une ou deux armes detruites. Pour la saturation, je pense que tu aurais quand même tout ce qu'il te faut avec les consoles et moisso. Voila pour ma vision de ta liste, en espérant que ca te sera utile
  25. ezec

    [Nécron] 2000 pts

    [quote name='Arandar' timestamp='1323083019' post='2042007'] Par contre les scarabés prennent la mort si ils se font chopper par un gabarit [/quote] Faut bien qu'ils aient un point faible quand même ^^ [quote name='Arandar' timestamp='1323083019' post='2042007'] Ensuite tu dis que c'est rentable : mais je voudrais te faire remarquer que tu as investi dans le scarab en jouant aussi des mécaracnides. En gros 1/3 de la liste est "basée" sur les scarabs. [/quote] On notera d'ailleurs que même en comptant méca + scarabs (120 de scarabs, 220 de méca avec 2 pinces) ils restent rentables, ayant détruit 2 chars, permis la destruction du 3e et au passage grignoté une unité de vengeurs ;p [quote name='Arandar' timestamp='1323083019' post='2042007'] Bon maintenant en effet jouer nécron c'est jouer en synergie? Mais ce que je veux dire c'est que si tu joues ton antichar sur les scarabs c'est un vrai choix de liste : tu perds des slot rapides pour les spectres (comme pour le choix de des destro) ET des choix de soutien où l'on trouve d'autres choix bien, console et mono entre autre. Maintenant je dis pas les mécaracnides elles m'ont l'air très bien hein! En offrant possiblement de l'anti psy et une possibilité de contrecharge pouvant refroidir certaines charges adverses sur des nécrons. [/quote] En fait, ma liste possédant pas mal de chassis, je jouais des méca pinces pour réparer et fournir un soutien CaC avant même de rentrer les scarabs, je n'ai fait qu'en ajouter 2 quand j'ai ajouté les scarabs (en virant le rodeur, des options superflues et en réduisant un peu mes troupes). Même en dehors de son rôle de pondeuse la méca est à mon avis un choix très intéressant. Ceci dit, si jouer des méca sans scarabs peut se comprendre, l'inverse (scarabs sans méca) est par contre une aberration. Dans cette même partie, les méca ont réparé la console (destructeur cassé) et l'arche (immo), avant de finir les gardes fantomes au close. [quote name='Arandar' timestamp='1323083019' post='2042007'] Mais finalement le choix destro lourd est moins contraignant que miser sur le scarab qui oriente pas mal la liste pour être efficace. Ce n'est pas que 65pts. [/quote] Dans pas mal de listes on les voit mixés avec du léger, a priori pour augmenter leur survivabilité, cela a aussi un coût. Et pour les optimiser on les voit souvent (sans doute à tort vu le coût que ça implique) couplés à du rôdeur (trop cher à mon goût lui... d'où sa disparition de ma liste à 1000). Ils sont bien, certes, mais eux aussi nécessitent d'être entourés un minimum pour avoir un poids sur la partie je pense. [quote name='Arandar' timestamp='1323083019' post='2042007'] Car si tu joue 65pts de scarabées et bien je suis convaincu qu'ils ne feront rien. [/quote] Tout à fait d'accord avec toi, jouer des scarabs sans méca derrière leur enlève une grande part de leur efficacité. Un flash est aussi appréciable pour éviter la saturation tour 1, mais comme c'est un must-have pour la plupart des listes nécrons je ne le compte pas comme 'entourage' des scarabs.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.