ezec
Membres-
Compteur de contenus
47 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Tout ce qui a été posté par ezec
-
[quote name='David"jeune"'] Les scarabées c'est naze, ça prend du point pour une unité qui fait rien en elle même. [/quote] Si tu veux des unités qui font quelquechose 'en elles mêmes' tu t'es trompé de codex... tout l'intérêt du codex nécrons repose sur une bonne synergie entre les unités de ta liste. [quote name='David"jeune"'] J'avoue que reposer son antichar sur un truc que les gens vont laisser approcher comme des abrutis de leurs lignes c'est pas du tout se reposer sur la chance^^ [/quote] L'adversaire, même sans être un abruti, n'aura pas toujours le choix étant donné le rayon d'action des bestioles (12ps + 6ps + 1ps de course malchanceuse = 19ps à terrain découvert... en cas de couverts, n'oublions pas que ca va quand même vite ces bestioles, avec une moyenne, si encore une fois je suis peu généreux sur la course, de 10-12ps... ce qui reste tout a fait honorable!) [quote name='David"jeune"'] Tu veux des arguments? Ok. Tout d'abord, on parle de nuées endu 3, dans un univers ou l'autocanon est l'arme reine, baser son antichar là dessus c'est risible. [/quote] Sur une table avec des lignes de vue partout, ça pourrait être risible... Mais sur une table normale tu auras toujours un décor pour les planquer, en profitant de leur save de couvert amelio. [quote name='David"jeune"'] Ensuite, je persiste et signe mais à chaque fois tu sous entends que tes unités arrivent complète, et ton adversaire il joue ou pas? [/quote] Vu la taille des scarabs il n'est pas difficile de les planquer, ce qui limite fortement les pertes. Et même si l'adversaire concentre tous ses tirs dessus pour les anéantir, je dirais que 65pts pour absorber une phase de tir adverse ça n'est pas cher payé, d'autant plus qu'après les premières pertes, si tu les retires intelligemment ton adversaire aura de moins en moins de lignes de vue sur ce qui reste de l'unité, augmentant ses chances de survie. [quote name='David"jeune"'] Après tu nous vantes la fission, donc si je t'écoute, la fission doit gérer toute l'armée adverse? hum intéressant. [/quote] La fission n'a pas pour but de faire sauter tous les chars adverses, loin de là, mais un land raider qui ne tire pas car un péon nécron a claqué son 6 ca reste quand même très rentable non? [quote name='David"jeune"'] Enfin, à moins que tu ne considères tes adversaires comme des chèvres, ton unités de scarabs va diminuer le blindage d'un seul char, si elle y arrive d'ailleurs, et ça m'étonnerait fort que ce soit le char que toi tu ais choisi =). [/quote] Pendant qu'il est occupé à se débarrasser des scarabs il est moins dangereux pour le reste de ton armée. [quote name='David"jeune"'] Donc bon quand on dit que se baser sur les destros c'est se baser sur la chance alors qu'on mise sur les scarabs, j'ai envie de dire y'a deux poids deux mesures. [/quote] Perso je trouve les scarabs légèrement plus fiables et rentables que le destro lourd, mais c'est un avis personnel... après, je ne dis pas que les destro sont inutiles! Au contraire, la combinaison de destro lourds ET de scarabs te rend dangereux pour les blindés à la fois au close et à longue portée. Si tu manoeuvres bien les scarabs avec les couverts, l'adversaire sera obligé de prendre des risques pour venir les chercher, se mettant ainsi dans une position dangereuse par rapport à tes destro. Au passage, on notera qu'avec sa save de couvert amelio (car à couvert hein, puisque avec leur mobilité si tu te fais chopper tes scarabs a découvert en début de partie c'est toi la chèvre en l’occurrence ^^), un socle de scarabs a sensiblement les mêmes chances de survie qu'un destro lourd face à un autocanon, vu qu'ils sont tous les deux blessés sur 2+. Par contre, face à de la saturation au BL, les scarabs survivront là ou le destro tombera. Tout ca pour dire que je te trouve trop dur dans ta vision des scarabs, qui sont une des meilleures unités du codex quand on les utilise correctement. Pour ma part, je les ai joués contre de la GI meca, du blood et de l'eldar falcon/serpent/motos, en unités de 4, avec 2 * 2 méca derrière... ils ont toujours été utiles, voire déterminants dans la partie : - GI : hit chanceux de 3 galettes manticore au tour 1 -> une unité saute. L'autre passe de 4 à 8 socles, charge multiple sur 2 chimères, en bouffe une et entame sérieusement la deuxième avant de se prendre une phase de tir complète (dont un 2e hit de 3 missiles manticore) -> Cette partie a été celle ou ils ont été le moins utiles, ils ont détruit une chimère, rongé la deuxième et absorbé une phase de tirs qui du coup n'est pas partie sur le reste... J'ai au final perdu cette partie, ou plutôt abandonné lorsque le 4e tir de manti a lui aussi balancé 3 galettes et fait un hit... des fois les dés te disent qu'il faut arrêter de t'acharner ;P ( 4 * 3 galettes, 3 hits initiaux et une déviation de 0... elle était en forme la manti ) - BA : même schéma de scarabs (2*4 + 2*2 méca), ils ont bouffé 2 chars, causé la destruction de 2 autres en les mettant à 1 et 2 de blindage arrière -> rentable!!! d'autant plus qu'ils ont immobilisé une escouade au close suffisamment longtemps pour que les méca se pointent dans le close et y mettent un terme. - Eldars : 1000pts, 2 falcon holo-chiants, 1serpent... liste casse pieds quoi... tour 1 je ponds 4 fois dans la meme unité , qui fonce en avant et grâce à une bonne course grignotte un falcon qui n'a même pas eu le temps de jouer... Dans les tours suivants, le serpent subira un sort similaire, et l'autre falcon aura un joli -9 blindage et explosera au fusil à fission (jet abusé de ma part : 2*6 sur les dégats, 6ps de rayon, 3*6 pour blesser les motos planqués derrière... si je pouvais faire ca plus souvent)... L'une des unités a été détruite au close par des gardes fantomes et sera ma seule perte, l'autre finira la partie à 11 socles... -> rentable!!! Pour conclure, je te conseille de ne pas les écarter aussi rapidement, car ils représentent une menace que l'adversaire sera obligé de prendre en compte rapidement, ce qui influera grandement sur son jeu et te permettra de prendre l'initiative. Après, il est tout à fait possible de jouer nécrons sans scarabs hein, ici c'est surtout ta virulence contre cette unité qui me fait réagir, pas le fait que tu n'en alignes pas ^^
-
[quote name='yoshun' timestamp='1322827744' post='2040436'] Le problème que j'ai rencontré avec les Mécas c'est qu'elles ne sont pas assez rapide pour suivre le rythme des antigrav :s [/quote] Je pensais la même chose au départ, mais en les avançant au max il peut être assez facile d’être à portée en 1 tour pour réparer (sur ma dernière partie, mes 2 méca pinces ont réparé une arme détruite sur une console, et deux immo sur une arche)
-
J'aime bien le principe, mais au vu du nombre de châssis que tu joues, je dirais qu'il te manque quelques mécas avec pinces histoire de réparer les armes détruites/immobilisés. Pour les avoir testées en partie elles sont très vite rentabilisées (console d'annihilation qui retrouve son destructeur, faucheur qui retrouve son super laser de la mort, ...). En plus de l'aspect réparation, elles pourraient soutenir tes unités de scarabs, et n'oublions pas qu'avec leur endu 6, les détruire est une vraie plaie!
-
[quote name='Fallere' timestamp='1322823469' post='2040393'] Donc si je suis le raisonnement, le tir F7 détruit un transport leger, l'unité qui en débarque peut se manger l'Arc dans la figure ? [/quote] A priori je dirais que oui, vu qu'elle se trouve a moins de 6ps de la cible d'origine... d'ailleurs j'aurais trouvé logique que l'unité dans le transport se prenne l'arc automatiquement, qu'il soit détruit ou non, car si ton transport se prend 20000 volts tu finis vraisemblablement toasté ^^ ça aurait en plus ajouté une dimension intéressante car rester planqué dans son transport n'aurait plus été aussi facile... mais bon GW ne l'a pas voulu ainsi, pas grave cette règle est déjà pas mal comme ça ;p
-
[Nécrons] Force de prélèvement de l'Illuminor Szeras.
ezec a répondu à un(e) sujet de Illuminor Szeras dans Les Xenos
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1321550059' post='2031456'] Aaaaah ! Ok. Bah oui, mais bon, le PR n'est pas ultime non plus, et sans la Déma il n'est plus non plus obligatoire. Donc je pense que les copters feront l'affaire. [/quote] Une chance sur 3 de relever une fig à 35pts ça reste quand même très sympathique... A mes yeux le principal intérêt de les regrouper est que dans sa forme actuelle ta liste offre 16 points d'annihilation à l'adversaire, ce qui est énorme! D'autant plus que les motos toutes seules sont 3 points offerts, car la grosse save de turbo-boost c'est bien joli mais pour tirer il va quand même bien falloir ralentir un jour... Le regroupement des motos permettrait d'enlever 2 pts d'annihilation, limitant ainsi la casse, et en jouant sur l'équipement tu peux t'amuser avec les répartitions. -
[quote name='Cydonia' timestamp='1321553374' post='2031505'] 1x Tétrarque Nécron [b](9205 pts)[/b] [/quote] Wopunaise, on tient le perso le plus cher de 40k ^^ Plus sérieusement, si tu souhaites jouer ta liste dans cette configuration, un minimum à mon avis serait de coller une arche à une escouade de guerriers pour pouvoir embarquer ta DS dedans au premier tour ---> mobilité et protection relative contre la saturation. (à vérifier au niveau des limitations sur les unités pouvant monter dans une arche, je n'ai pas le codex sous les yeux... mais vu que les tétrarques et membres de la cour peuvent être présents dans les unités embarquées, il serait stupide que le tétrarque + cour ne puisse pas embarquer, mais bon on est pas à une incohérence près ;p)
-
[quote name='Yume95' timestamp='1321431252' post='2030537'] on a le droit à une seul discipline par Cours (les Cryptek ne se mélange pas ) [/quote] A priori non, la traduction française est juste très mauvaise... en anglais la limitation en question ne semble porter que sur le fait qu'un cryptek ne peut avoir qu'une seule discipline... De toute façon il y aura toujours débat tant qu'il n'y aura pas eu un FAQ clair, mais ça n'est pas la section pour ce genre de débats ^^ Sinon pour ta liste : - je ne suis pas fan des grosses unités de scarabs d'entrée de jeu, elles peuvent suffisamment grossir par la suite... donc passer de 7 à 5 me semblerait bien - pas fan de l'arche en soutien, mais c'est un avis qui n'engage que moi (je la trouve trop chère)^^ - tu as 4 figs avec blindage, dont une qui devient inutile à la première arme détruite (arche) -> mets des pinces sur tes méca pour réparer! - je trouve moi aussi dommage d'avoir une arche vide - petit doute sur les capacités antichar de la liste face à une liste full mécanisée : une seule unité de scarabs qui risque de ne pas passer le T1 par exemple contre une GI (multilasers F6, fuseurs qui n'auront qu'eux à portée s'ils foncent au tour 1 grignoter un tank), le seigneur sur console qui risque de voir son impact très limité s'il y a trop de fuseurs qui se promènent en face... mais bon, à tester, peut être que la saturation de superficiels avec les guerriers/immortels peut te permettre de t'en tirer ^^
-
[quote name='Alma' timestamp='1321286664' post='2029531'] Eh bien non, (cf mon précédent post^^), car le flash dure juste pendant ton tour à toi, et le combat nocturne d'Imotekh reprend pendant son tour. [/quote] J'étais en train de taper presque le même message mot pour mot ;p [quote name='viny' timestamp='1321286763' post='2029533'] Ok,merci Alma , ça devient vraiment violent la [/quote] Bien sûr que c'est violent!!! Bon, à tempérer un peu par le fait qu'on va probablement voir des projecteurs fleurir un peu partout dans les diverses listes, mais ça reste quand même très efficace ^^
-
[quote name='Alma' timestamp='1321285313' post='2029512'] Salut à vous, c'est bel et bien un tour de joueur dont il est question pour les flashs aveuglants, si c'était un tour complet, il serait indiqué: "qui durera jusqu'au début de votre prochain tour", comme cela est indiqué dans d'autres codex. [/quote] Merci à toi pour cette précision ^^ [quote name='viny' timestamp='1321284454' post='2029503'] Oui,(je n'aime pas trop les persos spé non plus,c'est juste pour les tournois pour avoir un petit +) c'et vrai que ce serait cool,imaginons je commence et en admettant que les flashs soit par tour de joueur . [color="#FF0000"][u]-1 er tour[/u][/color]: combat nocturne pour tout le monde avec imotekh. [color="#FF0000"][u]-2 eme tour[/u][/color]: imotekh ne tente pas son combat nocturne ,dans mon tour je tire et dans le tour adverse je met le flash. [u][color="#FF0000"]-3 eme tour[/color][/u]: imotekh ne tente toujours pas le combat nocturne,dans mon tour je tire et dans le tour adverse je met le flash. [u][color="#FF0000"]-4 eme tour[/color][/u]: Imotekh tentera le combat nocturne sur un 5+ ou pas.... Cela permet d’assurer les tirs pendant 2 tours sans avoir trop de ripostes en face . [/quote] Je vois plutôt le flash utilisé en annulation de combat nocturne (si je me souviens bien la tempête d'Imotekh n'agit pas sur les combats nocturnes de flash): Tour 1 : combat nocturne Imotekh pour tout le monde, les croncrons avancent car ils ont des portées minables ;p Tour 2 : combat nocturne Imotekh, flash pendant le tour nécron pour y voir clair et avoiner copieusement Tour 3 : combat nocturne Imotekh, flash pendant le tour nécron pour y voir clair et avoiner copieusement Tour 4 : ... [quote name='viny' timestamp='1321285406' post='2029514'] je joue format tournois et en règle général les triplettes sont interdites. [/quote] Oukhay, je n'avais pas pris ça en compte ^^
-
La formulation française peut en effet permettre les deux interprétations, à voir si la version anglaise est un peu plus précise sur ce point. Certains risquent de déchanter si c'est bel et bien un tour complet ( perso je ne joue pas imotekh en raison d'une violente allergie aux persos spés, donc la question ne m'impacte pas trop, mais pour ta liste c'est un point qui peut s'avérer très important ^^ ) Sinon du point de vue de ta liste il n'y a que deux petites choses qui me gênent: - manque de mobilité, tu risques de subir les listes très mobiles qui auront tendance à aller où elles veulent - j'aurais mis 3 unités de scarabs, quitte à les faire plus petites, de manière à multiplier les cibles pour l'adversaire, ou éventuellement en garder une en arrière pour grignoter allègrement les pods/attaques de flanc
-
Il me semble qu'on parle bien de tour de joueur pour le flash, en tout cas a chaque fois que je l'ai vu en partie il était utilisé comme ça (peut être à tort, mais je l'avais moi aussi interprété en tour de joueur)
-
[quote name='viny' timestamp='1321212519' post='2029103'] Pour les flash aveuglant ,il y a déjà imoteck qui fait le combat nocturne [/quote] Hmm n'ayant pas le codex sous la main j'ai un doute, mais Imoteck maintient le combat nocturne pour tout le monde non? Vu que tu dis que ta liste est plus orientée tir, n'oublie pas que le flash sert aussi à annuler le combat nocturne pendant ton tour ^^
-
[quote name='ziel' timestamp='1320667607' post='2025440'] voilà une armée qui va manger du CG razorwing au petit déj', ça va peut être diversifier un peu les listes ? [/quote] Ça serait bien en tout cas ^^ On notera d'ailleurs que la GI meca prend un sale coup aussi... c'est quand même beau de pouvoir se promener en toute impunité sous le nez des chimères (bon faut quand même pas prendre la confiance au point de s'approcher, paraît que ça pique ce qu'il y a dedans... ;p) Quand j'ai vu le rayon que tire le volant (dont j'ai oublié le nom faucheur non?), je n'ai pas pu m'empêcher de penser aux magnifiques escadrons d'hydres qui m'ont si souvent cassé les pieds (pour rester poli ^^). Sinon pour en revenir à ton armée, tu as une idée de la façon dont tu vas faire les rôdeurs?? Je pense pour ma part partir d'une console, et pour les pattes je me demande s'il n'y a pas moyen de faire quelque-chose avec les 'côtes' d'une arche en les allongeant...
-
Hello, ta liste me semble partir sur une bonne voie. Quelques petites observations après avoir testé une partie du codex samedi ( une liste incluant un peu de tout pour me faire une idée ) - niveau crypteks, je te conseille fortement le flash, car contre une liste full tirs, ça peut te laisser un tour de répit pour que tes rodeurs s'occupent des plus grosses menaces pour tes blindages 13. Au passage, le cryptek en question balance aussi un tir de F8 a 36ps, ce qui peut aussi servir dans ce but. - les rôdeurs sont très bien, que ça soit en antichar ou en ciblage (combiner le souffle du rôdeur + une console d'annihilation tesla, qui sera au passage jumelée, sur une même unité lui donnera un sérieux mal de crane ^^ ) par contre, une fois leur arme détruite elles ne servent plus à grand chose... du coup une mécha dans le coin pour réparer leurs petits bobos peut être pratique, d'autant plus qu'elle n'est pas excessivement chère et que tu joues pas mal de blindages + des scarabs, donc elle se rentabilisera très vite par le soutien qu'elle pourra apporter à ta liste. - phaeron + tétrarque, ca fait un peu beaucoup je trouve... perso je ne garderais que le tétrarque. Du coup, sans le phaeron l'escouade de 20 n'est plus très utile et gagnerait je pense à être remplacée par une autre escouade embarquée. - les scarabs, bien que fragiles, sont une menace que l'adversaire sera obligé de prendre en compte, attends toi à ce qu'ils prennent la foudre, et notamment les tirs F6 qui ne peuvent pas pénétrer tes blindages 13. Du coup, je pense qu'il serait intéressant de faire 2 x 3 plutôt que 1 x 6, ils seront plus faciles à cacher, forceront l'adversaire à diviser ses tirs, et au pire tu sacrifies la première unité pour cacher la seconde et lui permettre d'aller grignoter le land raider d'en face ^^ ---> en fait l’économie du phaeron et les points grappillés en passant à une 3e escouade embarquée peuvent te permettre de rentrer le cryptek flash et 1 ou 2 mécha je pense, mais a confirmer car je n'ai pas le codex sous la main et je ne connais pas encore par cœur les couts. A voir aussi les limitations sur les crypteks, qui sont tout sauf claires Sinon, je ne les ai pas testés, mais pense peut être aux immortels en troupe, car leur puissance de feu me semble plus que correcte.
-
[SBatailles] Nouveaux codex
ezec a répondu à un(e) sujet de Shaony dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
[quote name='LaMarmotte' timestamp='1315343106' post='1988958'] Content de voir que la liste d'ezec tourne, c'est grosso modo ce que j'ai suggéré en page 1. [/quote] Pour l'instant j'en suis effectivement assez content, les deux listes GI et SMC étaient assez dures. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1315380772' post='1989116'] Deux exorcists dans une partie à 1000pts, c'est un peu cochon aussi [/quote] On fait ce qu'on peut avec ce qu'on a [quote name='LaMarmotte' timestamp='1315343106' post='1988958'] Après, le problème reste le format à 1000 points: la Sainte et les choix de soutien seuls peuvent ici faire le boulot, mais à 1750, je doute que ce soit la même histoire. [/quote] [quote name='RabbitMaster' timestamp='1315380772' post='1989116'] Cela dit c'est clair que les soeurs se débrouillent bien mieux à petit format qu'en 1750 et plus car on a quand même des choix puissants ne coutant vraiment pas très cher (la sainte, les exo, etc...) et un système de foi favorisant les petites parties. [/quote] Il est clair que je ne compte pas les jouer dans leur forme actuelle à grand format... Dès 1500pts Uriah devient quasi-indispensable pour fiabiliser le peu de points de foi dont on peut disposer à chaque tour, et au-dessus de 2000 il y aura un sérieux manque de points de foi, qu'il soit présent ou non. C'est dommage, mais j'ose espérer que c'est temporaire et que ca sera réglé d'ici 2 ans par un vrai codex . -
[SBatailles] Nouveaux codex
ezec a répondu à un(e) sujet de Shaony dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
[quote name='sylvanus' timestamp='1315332785' post='1988831'] Le problème principal de ce torchon-codex étant la diversité, je tente un peu tout ce qui me viens.... [/quote] Pas faux ^^ Il y a effectivement un gros manque de diversité, même si les unités présentes sont celles que je jouais déjà avec l'ancien, donc ca ne me change pas beaucoup ^^ -
[SBatailles] Nouveaux codex
ezec a répondu à un(e) sujet de Shaony dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
[quote name='sylvanus' timestamp='1315324863' post='1988745'] [quote] - toujours pour les soeurs en immolator -> l'immolator me fait penser que tu comptes les faire avancer, rendant donc leur BL inutile. A voir au niveau du rôle que tu comptes leur faire jouer. [/quote] Dans le nouveau codex elles on accès à nimporte quel véhicule. J'ai mis les immos parceque je voulait aligner plus de véhicule que la moyenne pour gêner mon adversaire (et ça à bien marché d'ailleurs, il n'avait pas assez d'antichar pour gérer tout ça) et pour avoir du tir supplémentaire à longue portée. Les 2 troupes était là pour garder mon objectif, et les immos peuvent leur fournir un couvert en cas de besoin. Assez bizarre, je le reconnais. [/quote] Le raisonnement se tient, mais après vérification la capacité d'un immolator est bien de 6 figs, donc a moins que tu ne comptes jamais les faire embarquer dedans (c'est tordu, même si je ne crois pas que les règles interdisent explicitement de prendre un transport dans lequel tu ne peux pas monter) je préfère quand même le rhino qui, en plus de les garder bien au chaud et de coûter moins cher, possède deux trappes par lesquelles leurs armes spe/lourdes peuvent s'amuser sans prendre de risques. [quote name='sylvanus' timestamp='1315324863' post='1988745'] [quote] - Uriah et son escouade -> j'inverserais les proportions croisés/cultistes. Un petit transport ne ferait pas de mal je pense (à moins qu'ils n'y aient pas accès mais je ne crois pas). [/quote] Ils ont accès aux véhicule. J'ai voulu cette escouade visible et résistante pour attirer l'attention (et les tirs!) de mon adversaire dessus, d'où le nombre de croisés et l'absence de véhicule. De cette manière, le reste de mon armée peut avancer plus sereinement. Des croisés avec insensible à la douleur, ca tiens vraiment bien d'ailleurs. [/quote] Gaffe quand même aux tirs qui feront sauter l'insensible, et l'escouade par la même occasion... ce qui arrivera a priori avec n'importe quelle galette ou arme de force >= 6. Insensible c'est bien, mais n'oublie pas que tu as une endu de 3, ce qui te met a la portée de n'importe quel autocanon, multi laser, canon d'assaut... Les croisés n'encaisseront pas indéfiniment, et c'est un coup à perdre bêtement toute l'escouade, Uriah inclus. Perso je ne tenterais pas le coup ^^ -
[SDB]Soeur de Bataille pour débutant
ezec a répondu à un(e) sujet de Xaracs dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Salut, Même si je rejoins dans la grande majorité les autres conseils sur le fait que les Sistah ne sont pas le choix le plus facile pour débuter, je peux tout à fait comprendre ton coup de coeur pour cette armée, car même si la gamme est vieille, elle garde quand même un cachet fantastique et a le mérite de sortir un peu des sentiers battus. Je te rejoins d'ailleurs sur leur gameplay DoW qui est très sympa. A mes yeux les avantages/inconvénients sont les suivants: + Armée à forte personnalité (même si elle souffre d'un sérieux manque de fluff et de variété que le dex WD n'a pas su combler) + Seule liste à 99.9% féminine, ce qui change un peu dans cet univers presque exclusivement masculin/asexué ^^ + Malgré une gamme entièrement métal, les figs restent magnifiques + La nouvelle liste, même si ce n'est pas une armée "clés en main" comme certains marines, reste plus facile à appréhender pour un débutant que l'ancienne version où la gestion des actes de foi pouvait s'avérer compliquée - Gamme métal, donc prévoir un budget globalement 30% supérieur aux autres armées - Elles sont fragiles les petiotes, tu paieras très cher la moindre erreur - Gros manque de variété, notamment au niveau de la seule et unique troupe de base. La plupart des armées de soeurs vont se ressembler. - Certaines entrées ne sont tous simplement pas jouables (machines de pénitence, repentias, la plupart des QG hors perso spé) Au final j'aurais tendance à dire que cette nouvelle version est plus à la portée d'un débutant, simplifiant la liste car le nombre limité d'unités évite de partir dans tous les sens, et les actes de foi sont moins casse-g**** et plus fiables, même si moins puissants. Donc a priori la seule grosse réserve serait le prix prohibitif de l'armée, mais si tu as le budget et que tu n'as pas peur de prendre quelques dérouillées le temps de les maîtriser je pense que c'est jouable. Au pire je ne sais pas si tu es en région parisienne, je les teste en ce moment le samedi matin avec origami au GW de st michel, donc si tu veux passer jeter un oeil il n'y a pas de souci ^^ -
[SBatailles] Nouveaux codex
ezec a répondu à un(e) sujet de Shaony dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Après une grosse frayeur à la lecture des deux parties du WD, j'avoue avoir été assez agréablement surpris par les performances de cette liste à 1000pts. Je ne ferai pas de review de toutes les unités car je ne ferais que paraphraser ce qui a déjà été dit et répété. Sans surprise, les unités présentes dans la liste nouvelle version sont à peu de choses près les mêmes qu'avant. Déception quand même au niveau des QG, où on est au final obligés de composer avec les persos spé vu la pauvreté et la médiocrité des QJ conventionnels. Etant au boulot, je n'ai pas les coûts sous les yeux mais de tête à 1000pts ça donne une liste du genre : [b]QG[/b] * [color="#008000"][b]Sainte Célestine[/b][/color] ---> Elle remplace mon ancienne chanoinesse reacteurs/lame benie/cape St Aspira [b]TROUPES[/b] * [color="#008000"][b]10 Soeurs[/b][/color] LF / MF + [color="#008000"][b]Rhino[/b][/color] * [color="#008000"][b]10 Soeurs[/b][/color] LF / MF + [color="#008000"][b]Rhino[/b][/color] ---> Je les jouais avant en double fuseur, mais je pense qu'elles sont plus polyvalentes comme ça, dangereuses dès 24ps pour les blindés de toutes sortes, notamment les transports, et piquantes à courte portée pour les escouades populeuses qui arriveraient jusqu'à elles [b]ATTAQUE RAPIDE[/b] * [color="#008000"][b]5 Dominion[/b]s[/color] 2 Fuseurs (simulacrum si des points en rab mais je ne crois pas) + [color="#008000"][b]Immolator[/b][/color] BL ---> En scout ou flanc suivant la partie, BL sur l'immolator pour aller chercher le dos/flanc des véhicules, je trouve la version MF trop chère [b]SOUTIEN[/b] * [color="#008000"][b]Exorcist[/b][/color] * [color="#008000"][b]Exorcist[/b][/color] * [color="#008000"][b]5 Retributor[/b][/color] 4 BL Simulacrum ---> La doublette classique d'exorcist, et une escouade retributor qui à mes yeux est celle qui a pris le plus gros up avec cette nouvelle version. A voir au niveau des points pour en ajouter 1 ou 2 histoire d'absorber les tirs, mais un peu juste au niveau des points. J'ai testé cette liste pour l'instant contre : [b]- une GI mecanisée -> NUL? DEFAITE?[/b] me souviens pu... ori tu te souviens? Partie à mon avis équilibrée, jouant moi-même une GI méca je savais comment la prendre. Les exorcist font du bon boulot sur de la chimère, les dominion ont nettoyé les hydres et manticores en venant de flanc. [b]- un ork boit'kitu/copter/dread -> VICTOIRE[/b] A ma grande surprise il m'a mis assez cher au tir, mais les exorcist et retributor ont fait un carnage [b]- un Tau full exo -> VICTOIRE[/b] (partie citée plus haut par origami) J'aime pas les broadside, mais alors pas du tout... grosse frayeur quand une unite de 2 broadside survit à exorcist + dominion + retributor sans aucune perte, mais sinon pas trop de sueurs froides. Dédicace à celestine qui après avoir dégagé un commandeur a fait une petite sieste pendant 4 tours... [b]- un SMC P.Demon fouet/marines pesteux/oblit -> VICTOIRE[/b] Pénible, très pénible... Sans doute la partie avec le plus de frayeurs et d'incertitudes. La première fois que je jouais les nouvelles Sistah. Jouée il y a 2 semaines, je ne m'en souviens plus très bien, peut être qu'origami en a de meilleurs souvenirs. Le PD n'aime pas les retributor même si je crois que c'est un exorcist qui l'a fini. Grosse frayeur avec les oblit qui ont heureusement pour moi raté leurs tirs avant de se faire proprement aplatir par un exorcist. Je me suis aperçu a la fin du tour 3 que j'avais complètement oublié de déployer célestine... Du coup elle est entrée en renfort et m'a permis de respirer sur les escouades de pesteux. Pour l'instant donc un bilan plutôt positif, tests à continuer contre d'autres compos. A plus grand format, je pense intégrer Uriah avec une escouade de croisés/cultistes, et peut être une unité de séraphines mais j'avoue ne pas être convaincu de leur rapport qualité/prix ( survivabilité/prix en fait... mais bon, à tester ). Et bien entendu 1 troupe de plus par tranche de 500pts, ce qui me semble être un bon ratio avec les soeurs. [quote]Sinon, si il y a des joueurs SdB dans le coin, une petite critique de ma liste serait la bienvenue (pour etre sur que je fait pas trop n'importe quoi lol)[/quote] Ta liste me paraît plutôt standard et bien pensée. Ce qui me vient à l'esprit : - Uriah et son escouade -> j'inverserais les proportions croisés/cultistes. Un petit transport ne ferait pas de mal je pense (à moins qu'ils n'y aient pas accès mais je ne crois pas). - 10 soeurs en immolator -> à moins qu'ils aient monté la capacité à 10 figs (je ne crois pas, mais n'ayant pas la liste sous les yeux j'avoue que tu me fais douter d'un coup...), elles vont être à l'étroit là dedans ^^ - toujours pour les soeurs en immolator -> l'immolator me fait penser que tu comptes les faire avancer, rendant donc leur BL inutile. A voir au niveau du rôle que tu comptes leur faire jouer. Personnellement je préfère les rendre polyvalentes avec LF / MF, combinaison qui les rend utiles en début de partie contre les vehicules, et en fin de partie pour nettoyer ce qu'il y avait dedans - dominions -> a pied??? [i]---EDIT DSL, pas vu que tu avais précisé ça dans ta réponse suivante---[/i] là par contre je ne suis pas d'accord ^^ en transport ça va non seulement augmenter leur durée de vie, mais aussi permettre de les mettre très rapidement (tour 1 à priori avec mvt scout + 12ps + débarquement) à portée de fusion d'un éventuel land raider ou autre saleté de ce genre - séraphines -> comme je l'ai dit plus haut je suis assez méfiant à propos des séraphines. Je pense qu'elles peuvent être sympa avec les LF, en revanche les pistolets inferno sont à mon avis beaucoup trop chers. Je remplacerais donc la 2e escouade par une autre dominion en transport -
Bonjour a tous, Olivier, 28 ans dont 18 de hobby (Ezec au GW de st Michel, nom d'un perso de jdr qui m'est resté ^^) Ayant commence le hobby au college via battle, je joue maintenant à un éventail varié de jeux GW (40k, battle, GDA (mais pas LOTR), mordheim, bloodbowl). Mes armées du moment: - battle : Skavens, CV, Sylvains (en attente d'un refactoring du LA), et anciennement RdT (degoûté par le nouveau LA) - 40k : Sistah depuis toujours, GI, Tau, Demons slaanesh - GDA : Angmar - Mord / BloodBowl: Skavens Autres jeux hors GW : Infinity, Helldorado, SMOG 1888 Même si le boulot a fortement freiné mon implication dans le hobby, on peut generalement me trouver a P6 le samedi ^^
-
[GDA] Guerriers des morts et toucher spectral
ezec a répondu à un(e) sujet de GuNz dans La Guerre de l'Anneau
Je n'ai jamais dit le contraire, mon précédent post vise à montrer à ceux qui trouvent les fantômes peu efficaces que dans une liste bien pensée ils s'avèrent redoutables. Je rencontre régulièrement des listes possédant des sorts anti-esprits, et bien la partie est généralement tout à fait équilibrée et se jouera sur des erreurs stratégiques ou une poisse incroyable aux dés, ce qui peut toujours arriver d'un côté comme de l'autre ;P . Je n'ai donc jamais dit que j'avais la meilleure combinaison possible, je souhaitais juste illustrer par l'exemple ce que j'avance, plutôt que de dire bêtement "nan vous avez tort les fantômes sont bien" sans rien ajouter pour étayer cette assertion ^^ ( Maintenant, j'ai tendance à trouver les fantômes beaucoup plus efficaces du côté d'angmar que chez le bien, du fait de la plus grande possibilité de combos. C'est un avis tout à fait personnel, et il y a de fortes chances que des listes fantômes tout à fait compétitives existent aussi du côté du bien, je ne me suis pas penché dessus. ) -
[GDA] Guerriers des morts et toucher spectral
ezec a répondu à un(e) sujet de GuNz dans La Guerre de l'Anneau
+1 damoule Les morts dans l'armée d'angmar sont faits pour être joués e combo avec les sorts de confusion. A 1500 points il est très facile de rentrer 2 nazgul et 2 ou 3 chamans orques, ce qui signifie potentiellement 5 drains de bravoure par tour. Derrière les drains, il suffit alors de placer une paralysie en paf, un pavé qui ne tire pas, ne bouge pas, ne charge pas... ( pour l'avoir jouée plusieurs fois, c'est a coup sur au moins 2 formations adverses par tour qui vont se retrouver bloquées ainsi... si ce n'est pas 3 quand on sort un 6 sur un drain! ) On notera aussi la présence du sort chape des ténèbres à lancer si le dernier jet de foca est réussi, et qui va sérieusement handicaper les tireurs adverses... Une fois ces formations mises a 1 ou 2 de bravoure, et bloquées, charge avec les fantômes et là ca devient drôle : - test de terreur -> souvent raté -> Combat = 0 ( de toute façon même s'il est réussi il y a souvent une ombre qui traine dans le coin donc Combat = 2 partout histoire de mettre tout le monde d'accord ^^) - si on charge avec une ost spectrale, cerise sur le gâteau : test de moral sinon force réduite a 1... vachement moins efficace d'un coup la, même sur la faible défense des fantômes ^^ - le moment que je préfère : les fantômes avec leur "ridicule" force de 3 qui tuent quasiment n'importe quoi sur 3+ en cognant sur une bravoure de 1 ou 2... là aussi ça fait moins le malin en face, surtout quand les fantômes se retrouvent avec une pelletée d'attaques supplémentaires grâce au test de terreur raté... - si l'unité ciblée a plusieurs points de résistance et que vous avez chargé avec l'abomination ultime qu'est la Cour des rois déchus, là ça devient franchement indécent, aussi je jetterai un voile pudique sur cette scène d'une rare violence pouvant choquer les plus jeunes ^^ une lecture des caracs de cette formation suffira à vous faire comprendre pourquoi... N'oublions pas aussi qu'avec nos 2 amis nazgul les héros ennemis ne donnent pas leur bravoure à leur formation, et qu'ils doivent assez souvent claquer 2 points de puissance au lieu d'1... juste histoire de pimenter un peu le tout. En bref, angmar n'est pas une armée facile à jouer vu qu'elle se base sur des combos, mais placée entre des mains averties c'est à mes yeux l'une des armées les plus bourrines du mal...
