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Warhammer Forum

khermit

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Tout ce qui a été posté par khermit

  1. C'est quand même un peu trop généraliste comme sujet, mais bon les discussions restent audibles c'est déjà ça . Bon ça commence quand même à tourner un peu en rond, mais bon. Une liste dure est une liste qui a pour vocation de gagner ou de faire un bon résultat sur tout ce qui se présentera. Pour ça, comme dit precedemment, le joueur abuse des choix rentables, surs, bourrins, qui ont une bonne synergie... Selon l'armée et le style de jeu choisi, ces choix ne seront pas forcément les mêmes. Evidemment, toutes les listes ont leur némésis, mais la liste dure a prévu comment limiter les dégats quand elles tombent sur celle ci. Une liste molle a aussi pour vocation de gagner evidemment. Mais les listes molles, même si le plus souvent les concepteurs de liste molle pensent que leur liste est dure à souhait, n'aligne pas tous les choix rentables, surs, bourrins... Elles n'ont pas étées conçues pour se taper tout ce qui se présente, elles ont beaucoup plus d'armées ou de style d'armée qui leur pose problème, les contre mesures prévues pour limiter les dégats ne fonctionnent pas aussi bien que cela... Une liste molle peut aussi aligner les choix qui ne sont pas rentables, ces choix ne sont pas forcément "mauvais", mais ils ne sont pas aussi bons que d'autres. Il arrive bien sur que la molesse d'une liste soit assumée, pour essayer quelque chose, une fois de plus, pour sortir des figurines qui ont un peu trop pris la poussière sur l'étagère, pour initier quelqu'un, pour sortir des sentiers battus et rebattus avec un pote... Le vrai révélateur d'une liste comme pour un sportif restera quoiqu'il arrive ses résultats, en tournoi ou en amical peu importe, mais avec un échantillonage d'adversaires et de parties suffisantes: gagner 6 fois de suite contre raoul, sur le même scénar avec la même liste pour les deux n'est vraiment pas un bon révélateur, tourner à 80% de victoire sur une 20 aine de parties contre une 20 aine de partenaire différents commence soit à révéler un certain talent, soit à révéler une certaine dureté de la liste, oui oui, même si les adversaires proviennent tous du même département...
  2. [quote]On va pousser le débat un poil plus loin. Si les DS ont tendance à disparaitre, vers quoi évolue-t-on?[/quote] Là voilà la vraie question pertinente... En mode metagame : tout dépend du rôle ma bonne dame, c'est pour ainsi dire pas le même jeu, du coup pas les mêmes compos. Trop difficile à dire parce qu'à ce niveau, on peut tout faire avec tout amha (avec toujours des armées plus orientées sur certaines choses) En mode tournoi : Du pari et/ou de la polyvalence, qui dépendront en plus des scénarii... Les indispensables qui ne dépendent pas du style de jeu : _ Des redirecteurs, maniables et peu chers. _ Deux ou trois, plus rarement quatre simili DS, dans le sens ou ce sont ces unités qui doivent faire le boulot au combat ou alors tenir dans le cas des armées de fond de court. _ Selon les armées, la/les figs incontournables, la/les combos incontournables quand elles/ils sont autorisés. _ A coté de ça j'espère qu'il subsiste une marge de liberté permettant de ne pas voir encore et toujours la même chose selon l'optique choisie. Ce vers quoi on évolue (toujours amha evidemment): _ Un, deux ou trois speedy, c'est solide et ça sert à tout: redirection, blocage, chasse aux machines de guerre et aux chaussons, speedy anti speedy, maniabilité... _ De la maniabilité en intégrant des unités peu nombreuses et rapides _ Evidemment les autres choses que j'oublie... En mode amical : (en prenant comme postulat que : scénar tiré au sort, armée jouée par l'adversaire non déterminée, à visée optimisatrice)... Ben c'est là qu'il faut tenter les choses je pense.Du coup des compos un peu plus border line, des paris un peu plus marqués...
  3. [quote]Sans compter que même s'il a envie de se balader en mode target, tu n'as qu'une chance sur 3 de lui mettre [b][u]du[/u][/b] pv (en comptant une touche à 4+). [/quote] Ben oui, mais DU pv, c'est 1D3 pv... Si tu as effectivement 1 chance sur 3 de blesser (dans le sens faire perdre des pvs), prendre le risque que sur le D3 tu fasses 3... c'est quand même osé pour un pépère à 365 points. [quote]Plutôt oui. Et encore, on ne sait pas ce qu'il se passe dans les garages [/quote] En mode tournoi, les points de victoire servent à autre chose que départager ? 1 scénar sur le tournoi Ok, pour le reste on est quand même globalement en mode scénario ou les points de victoire ne rentrent pas vraiment en ligne de compte. Si on regarde l'inter par exemple... Parler de ce qui se passe dans les garages,c'est un peu comme parler de fluff ici. Non? [quote]Certes si y'a juste 5 cavaliers légers qui se lancent à l'assaut d'une colline avec 3 balistes, ils vont pas faire long feu. Mais si ton adversaire commence à poser 1 unité de cavalerie légère, une de volants (type harpies par exemple) et des éclaireurs, tu vas pas savoir tout gérer et tes balistes vont sauter assez rapidement[/quote] Eh ben, si il met tout ça pour déboiter une baliste fond de table quelle débauche d'énergie pour 100 points. D'autant plus si le HE commence, des harpies, en général c'est par 5, des cavaliers légers avant garde, pareil, les éclaireurs peuvent passer à 10 ok, mais il faut quand même que tu te sois bien vautré sur ton déploiement pour leur permettre d'inquiéter rapidement ta baliste. Si tu te places dans ce cadre, au tour 1 tu dois être capable de néantiser une des menaces. Qui plus est, si les harpies s'occupent des balistes, ça veut quand même dire qu'elle ne mettent pas tes lions blancs dans la pampa. [quote]Du coup il en prend T2-T3-T4 ([b]et si t'as fait une belle batterie il peut même commencer à faire des doublés[/b])[/quote] Pour ça comme pour beaucoup de tes contre-arguments, et comme souvent dans ce que je lis, dans cette section : pour demonter, je prends l'exemple extrème, et là :" tu vois bien, ça marche pas...". Tu les jouerais en batterie des balistes ? Tu les placerais de sorte qu'il y en ai une qui puisse se faire prendre à chaque tour par un speedy ? Pour le bouclier ensorcelé, met une salve de flèches avant, pour les invu on est d'accord. [quote]Donc, la baliste peut être utile sans être ultime car elle compense partiellement les lacunes de la phase de tir chez les HE.[/quote] D'accord avec ça, forcément. Et je précise : d'accord avec l'ensemble. Les balistes ne sont pas indispensebles, loin de là (très loin de là), mais elle reste une artillerie de qualité jouable y compris en optimisé.
  4. [quote]EN V8 6 pauvres tirs n'auront pas vraiment une influence majeure, et si tu commences à sortir 3 balistes ça bouffe vite le budget pour les trucs potables (hordes de lions blancs/phoenix/Archi Hoeth.....). Même en passant des debuffs avec le livre et l'ombre [b]la baliste délivre trop peu de tirs pour qu'il soient intéressants sur des cibles autres que légères/peu nombreuses[/b][/quote] En supposant que le HE commence, ce qui peut rester un des ses avantages (peu de pose, l'objet qui donne plus un pour commencer existe toujours ?). Quelle armée ne fait pas rentrer des redirecteurs, avant garde et autres éclaireurs qui sont juste une plaie pour les unités de cac HE ? Tu as mis tes deux unités d'archers, ton pack de lanciers, tout ça, ça ne suffit pas à les faire dégager suffisamment vite. Ton unité d'impact est engluée ailleurs, ou se retrouve même là ou il faudrait si tu veux, mais il reste ,au choix : 2/4 ferox, 3/4 demigriff, un char à sang froid qui menace ton chausson d'archers avec mago , trois chevaliers pégases, 5 chevaliers du chaos (soyons fous, ils se sont mis de flan , un squigs broyeurs....). Même si ton unité maitresse n'est pas engluée, et que tu commences, il ya peu de chance que ton/tes tirs de baliste soit dissipé. Et puis... mettons lui :[quote]Chaos Lord (General); Mark of Tzeentch, Shield, Talisman of Preservation, Dragonhelm, Warriorbane, Crown of Command, Disc of Tzeentch, Stream of Corruption - 365 [/quote] il sort vraiment de derrière son batiment tant qu'il est face à 3 balistes ? Non, parce que je crois que même face à 60 archers elfes en portée courte il la tente... [quote]C'est moins vrai depuis que la victoire est obtenue dès que l'on a 100pts de victoire de plus que l'adversaire. Et je pense que ça rend les balistes encore plus attractives... Pour l'adversaire [/quote] Ca existe encore les lignes de batailles en France ? Bon sinon, oui c'est facile à prendre, mais qui va aller les prendre ? L'artillerie adverse, c'est tout benef pour les troupes d'impact, surtout en cas de catapulte. Les troupes légères adverses, moi je veux bien mais tout le monde est d'accord pour dire que ce sont les cibles les plus agréables pour les balistes, ça m'étonnerait qu'elles s'amusent à se mettre en portée courte. Les speedy, c'est vrai, mais au tour 2 il en prend une (s'il est encore en vie), au tour 4 une autre (s'il est encore en vie), s'il prend 200 points dans la partie (SI, car même avec une invu 4+, c'est une chance sur 6 de mourrir sur un tir baliste en longue portée...un peu comme un tir de canon sur un pégase 4++ quoi ), je considèrearis son speedy comme pas rentabilisé, et mes balistes comme mortes, mais pas tout à fait inutilement.
  5. Ok, merci pour l'explication de texte. je comprends mieux les réticences des joueurs HE à sortir les balistes. Je me permets de revenir sur une de mes interrogations : l'évolution des listes. Chaque armée essaye maintenant de sortir des speedy, de contact, de glue, de sacrifice...Mais des speedy souvent isolés avec des pvs souvent inférieur ou égal à 3 (GA, pégase, sang froid, disque...) Presque toutes les armées ont des poses de redirection et/ou de temporisation disposant de peu de pvs mais avec un potetiel de nuisance véritable. Quelques armées ont encore des poses ou l'effet des balistes reste suffisant pour gêner l'adversaire (chars, cavalerie très lourdes, infanteries et cavaleries monstrueuses) Est ce que dans ce cadre là, on ne peut pas imaginer l'intégration de 1 ou plutot de 2 balistes ? C'est un peu moins cher que les 4 balistes evoquées (ça reste malgré tout prohibitif certes), mais en prenant comme pré requis qu'à présent, dans presque toutes les listes, on a des cibles réellement interressantes et pour lesquelles les balistes restent un réel problème (un speedy sans invu par exemple).
  6. Je ne suis pas joueur haut elfe alors pas taper tout de suite si je dis une bêtise. Je profite cependant pour rebondir sur les balistes. Corrigez moi ou commentez moi si j'ai faux, ou même bon: Points très noirs des balistes : _ Leur coût : 100 points, pour 6 tirs For 4 perforant ou 1 tir For 6 blessure[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] multiples 1D3, annule les sauvegarde. _ La concu[b][color="#0000FF"]rr[/color][/b]ence dans leur catégorie : Rares avec les grands aigles. _ Leur fragilité : seulement deux servants, donc seulement deux Pv à faire sauter. D'autres choses ? Points positifs évoqués : _ Gérer le léger, MAIS ceci peut être fait avec les archers (9 archers pour le prix d'une baliste) _ Gérer l'armuré, MAIS il y a les troupes de cac pour ça. _ Gérer les monstres, MAIS la plupart des monstres ne sont que peu sensibles à ce type de machine de guerre (endurance trop élevée, sauvegarde invu(regen), répartition quands maitre des bêtes, blessure multiple de seulment 1D3. _ Je ne sais plus si ça a été évoqué, mais je rajouterai une portée TRES inté[b][color="#0000FF"]r[/color][/b]essante qui permet sans doute une meilleure couverture du terrain. _ Je rajouterai également qu'en dehors de troupes à couvert ou en tirailleurs, une baliste touchera au pire sur du 4 +. D'autres choses ? Pour les points négatifs : 1) Le coût : 20 points de moins qu'un canon pour une utilisation plus polyvalente et plus sûre, je ne trouve pas ça tant abusé. Le gros up du canon est clairement sa Force colossale qui lui permet de tirer sur ce qu'il veut et ses blessures multiples nettement plus intéressantes (one shot...). Plus sûre parce qu'un canon selon ce sur quoi il tire ne touche vraiment pas si bien que ça... et surtout peut exploser donnant ainsi 120 points à l'adversaire (à part chez les gobelins, les balistes n'explosent que rarement). Plus polyvalent parce que tirer au canon sur des cavaliers maraudeurs, des harpies ou un croc de sabre... ça fait pas triper les artilleurs (un peu plus les servants de la baliste). 2) Leur concu[b][color="#0000FF"]rr[/color][/b]ence dans la catégorie, et ça c'est je pense ce qui leur est réellement préjudiciable. Le grand aigle, c'est bon mangez en...plein... Maintenant c'est clairement pas le même usage, et effectivement l'incorporation de balistes nécessiterait de pallier à l'absence des piafs. 3) Leur fragilité... Un pv de moins qu'un canon. Ce qui fait qu'il ne faut que 12 touches en tir ou à la magie pour statistiquement dégag[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] la baliste au lieu de 18 pour un canon... Non sérieux, c'est votre argument ça ? Bon je joue pas HE, plutot empire, mais en général l'artillerie s'en va suite à infiltration et quand même vraiment très rarement suite à tir dessus, non parce que pour mettre 12 touches au tir sur une baliste, faut déjà s'en approcher, ensuite faut toucher, quand même plus souvent sur du 5 + (je ne compte que la portée longue), ce qui fait qu'il faut réussir à placer 36 tirs dessus pour en dégager UNE, en général, les archers, arbalétriers et autres, ça préfère shooter ce qui s'approche pour leur taper dessus... Oui c'est sûr c'est fragile au tir de canon (et encore faut toucher, blesser, faire 2 pvs, oui oui le boulet mou ça existe aussi), mais comme tout le reste. Reste le problème de n'avoir que deux servants au cac, et là c'est quand même vachement mieux qu'un canon au cac. Les servant frappent en premier, relance[b][color="#0000FF"]nt[/color][/b] pour toucher, ils peuvent même mettre en déroute certains chasseurs de machines (harpies, croc, maraudeurs abimés...). Pour les points positifs: 1)Gérer le léger, au même titre que les archers. Ben oui, mais ça tire plus loin, mieux étant donné que les balistes peuvent pivoter sans avoir de malus et puis quand même sacrément plus fort... For 4 perforant c'est pas force 3. 2)Gérer l'armuré, au même titre que les troupes de cac. J'imagine sans en être sûr que les armées hauts elfes n'ont pas de quoi gérer l'armuré sur toute la longueur du champ de bataille, et que dans ce cadre, les balistes peuvent être sympathiques. Coucher 1 voire 2 cavaliers armuré à 1 + avec un tir de baliste, ça reste assez agréable, sans parler de l'armuré volant... Mais si, vous voyez bien tout les flying circus qui envahissent un peu toutes les armées tellement c'est fort... Oui, il y a toujours l'invu, mais un tir de baliste ça peut one shooter ce genre de plaies quand même, au même titre qu'un coup de canon. 3) Gérer les monstres, et là, gérer est un mot un peu fort, abimer les monstres serait plus juste. Mais bon, un bubu face à 4 balistes, je suis pas sur qu'il fassent trop le fier quand même. Après c'est sur ça ne one shot pas, mais deux phase[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de tirs de deux ou trois balistes sur une bebette, au final elle devrait trouver ça moyennement drôle. 4) 48 pas de portée, angle de vue à 360, portée courte à 24 pas. Non, quand même, ça ça reste pas mal ou bien je me trompe réellement. 5) Une baliste est une machine de guerre, pivoter ne compte pas pour un mouvement, d'o[b][color="#0000FF"]ù[/color][/b] des tirs plus efficaces. Une machine de guerre ne fuit pas suite à la panique, oui elle perd un tour de tir, mais ne se retrouve pas hors de table. Un 8 y compris relançable se loupe... Bon j'espère que ça ne s'est pas trop vu que j'avais mon avis sur la question. Ce qui me fait aussi réagir sur ce débat sur la baliste, c'est l'évolution des listes toutes armées confondues. A savoir : l'existence de cibles très agréable[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pour une baliste quelque soit l'adversaire : _ TAV, Demi griff, pégase, autel, chariottes du diable en empire : sur le tas, si la baliste ne se fait pas plaisir, c'est bizarre. _ Cavalerie du chaos, autel de guerre, disque de tzeentchteu, canon apo (même avec endu 6 et la règles de maitre des bêtes...) _ Démon majeur, j'ai envie de dire quel qu'il soit, disque de tzennetchteu, jugg... _ Squigs broyeurs, chars à gogo, redirection à n'en plus finir... _ Cloche et roue _ Hydre (du souffle à for 3, c'est quand même mieux que du souffle à for 5), pégase à gogo... _ boutefer, croc, ogres... _ pégase, fer de lance... En fait on admet le grand canon complètement incontournable des listes empire, mais la baliste totalement inutile chez les HE. Du coup et pour conclure parce que j'ai d[b][color="#0000FF"]û[/color][/b] pondre un pavé : c'est la concu[b][color="#0000FF"]rr[/color][/b]ence avec les GA qui les rendent si inutile[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] ? (dernier tout petit point : j'ai tendance à préfér[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] prendre les points de 3 ou 4 demi griffons avec deux ou trois balistes, plutôt que de les réorienter avec deux ou trois aigles).
  7. khermit

    [Ogres vs Empire]

    [quote]Le fait de pouvoir pivoter pendant la phase de tir nest la juste pour bien aligner sa cible et donc en effet de choisir ses cibles dans son angle de vue sans avoir un canon immobile avec un canon qui peut juste tirer tout droit si il ne bouge pas, le vaste de choix choix de cible est juste la pour ca. [/quote] Bon, ok, je prends l'hypothèse ou je ne peux pas tirer à 360°. Je place donc avec la plus extrème minutie mon ou mes canons en début de parties pour avoir la meilleure couverture possible. Au premier tour ou je peux tirer, mon adversaire qui n'est pas un manche place des cibles bien tentantes en limite extrème de ma ligne de vue. Au moment de tirer, je pivote donc pour m'aligner sur cette cible (je la shoote ou pas, ça c'est un autre débat). Au deuxième tour mon artillerie est donc orienté vers... ben la pampa ou il n'y a plus aucune cible, je le déplace donc pour le remettre dans une orientation correcte. Au troisième tour... je n'ai plus beaucoup de cibles, la plupart des combats sont engagés, les cibles qui ne sont pas encore au cac ne sont plus elligibles (puisqu'on ne peut pas tirer si on risque de toucher ses propres troupes). Au quatrième tour, peut etre aurais je encore une opportunité surement pas sur une cible ultime, mais bon c'est mieux que rien, à moins que mon artillerie ne soit elle-même engagée. Une artillerie peut prélever un très lourd tribut sur une armée, c'est vrai, certaines fonctionnent avec une efficacité redoutable...mais une artillerie peut exploser toute seule, peut ne pas toucher, peut ne pas blesser, peut aussi ne faire qu'une blessure sur 3 ou 6 possible...Bon ça, ça n'a rien à voir avec les règles, mais c'est aussi pour relativiser l'impact que vous voulez donner à tout prix à l'artillerie.Son fonctionnement reste tout de même aléatoire, et avec une contrainte aussi forte d'angle de vue, elles deviennent presque inutile à moins d'en jouer 3, d'axer son armée et son déploiement dessus, mais ça c'est pas génial en terme de jeu. [quote]Et enfin restons logique si un canon pouvait tourner a 360 degrés pourquoi parlerais t on de ligne de vue à partir du canon puis que de tte facon on pourrait dans ce cas tirer tout azimut.....[/quote] Je pense que ce terme de ligne de vue n'est là que par rapport aux ligne de vue réelle : un canon ne peut pas tirer au dessus d'une infanterie si elle se situe à la même hauteur, elle doit pouvoir voir le point d'arrivée estimé du boulet (cette dernière permet quand même de protéger assez correctement l'avancée d'une grosse bète, en arrière des écrans, certes, mais si on les appelle écrans, c'est qu'elles doivent bien écranter quelque chose)...
  8. khermit

    [Ogres vs Empire]

    [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=164940&hl=machinedg&st=25"]vieux débat[/url] Le plus terrible, c'est le doute...A force de chercher la virgule, de lire et de relire les règles pour voir si un mot pourrait vouloir dire autre chose, il y a moyen de trouver PLEINS d'exemples... Non , parce que depuis que je joue à WFB, j'ai toujours vu les machines jouées comme ça... ca commence à faire un bail Je dis pas que ça ne peut pas changer, mais là... je crois bien que ça n'a pas changé. Après, on peut ne pas être d'accord, c'est autre chose. Mais: Comment faites vous pour placer les différents arcs (avant arrière et latéraux) sur un point, alors que c'est d'une surface que l'on a besoin ? Ca doit être difficile de contrôler si une cible est dans l'arc avant quand elle se situe à 1 metre 50 du fût du canon, non ?
  9. khermit

    [Ogres vs Empire]

    Ca devient trop compliqué WHB !!!!!! Je vais rester au go, il y a pas d'interprétation possible de règles Bon pour faire rire le large public de ce peu glorieux débat, je vais y aller de ma petite pierre: Je l'ai trouvé dans la page 109 :charger une machine de guerre... Hoooooo !!!??? Dans ce joyeux paragraphe il est indiqué qu'une machine de guerre n'a pas de socle et que l'attaquant n'a donc pas à fermer la porte... Quel intérêt me direz vous qu'en à savoir si une machine peut ou non pivoter avant son tir ? Et bien tout le merveilleux est là : comme la machine n'a pas de socle, elle n'a pas d'existence réelle sur le champ de bataille et se situe sur le même plan astral que les éthérés, ce qui signifie que si elle peut tirer sur les éthérés et leur faire des dégats, elle ne peut pas faire de dégats sur les autres troupes qui ne sont pas sur le même plan astral (ce qui expliquerait tout les 1 que je fais pour blesser quand je tire au canon...) Ah non, c'est pas ça... Pas de socle = pas d'angle de vue = angle de vue à 360, ou alors tu prends quoi pour déterminer l'arc avant : le servant qui tourne le dos à l'ennemi pou recharger l'artillerie, la bouche à feu du canon, le servant qui regarde à droite ou le servant qui regarde à gauche ? La tendance qui vise à placer les artilleries sur des socles n'est pas là pour déterminer cet angle de vue mais voir si un canon se situe sous le trou central d'un tir de catapulte, bloque le passage d'une unité ... Maintenant une autre question pour continuer à rire : Est-il possible de charger une artillerie autre part que de face (comme elle n'a pas de socle...) ???!!!
  10. La baba feu peut-elle s'envisager sur une unité de tireurs ? _ Les ++ : - Ca permet de s'en prendre au regen dès le premier tour - Ca permet de rapidement s'en prendre aux regen, dans le cas ou les bebettes seraient dispersées sur le champ de bataille, pas en face de l'unité portant la baba - Ca permet aux artilleries de faire complètement leur office en cas de blessure - Ca peut éviter de se retrouver au close avec une unité immunisée au feu - Ca permet de garder ce potentiel d'attaques enflammées plus longtemps ( pour peu que l'adversaire ne puisse pas contacter les tireurs) - Peut etre d'autre chose que je ne vois pas parce que je n'y ai pas assez réfléchi. _ Les -- - Ca ne tape pas très fort sur des bebettes qui ont souvent une grosse Endurance. - Toutes les armées n'ont pas accès à la baba sur leur troupe de tir - Pour certaines armées, le tireur est mou... - Sans doute d'autres choses que je ne vois pas parce que je n'y ai pas assez réfléchi. Ou peut-être c'est juste une connerie...
  11. [quote name='Arandir' timestamp='1322734800' post='2039727'] [quote name='Dark Shneider' timestamp='1322733928' post='2039713'] [color="#330000"][size="2"][quote]C'est sur qu'on part sur du non opti, mais si on ne parle que d'opti, ne vous étonnez pas de revoir la section fermée comme la section liste l'a été à cause des listes copiées/collées en tournoi...[/quote][/size][/color] [size="2"] [/size] [size="2"][color="#330000"]Tiens idée reçu du staff again ... tiens pour clore cette idée moisie je te balance le lien des derniers elfics : [/color][/size] [url="http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_list.php?tid=7807"]http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_list.php?tid=7807[/url] 6 ES trop nuls en v8 . Un gros tournoyeur qui tape le prix de peinture. Les brets trop nazes qui gagnent le tournoi. D.S. [/quote] Et ? ce que je dit c'est qu'à sortir des arguments comme tu le suggère à coup de joue pas ça c'est nul, on verra fleurir des listes avec à peu près les même trucs dedans... (pas les très bons joueurs qui auront toujours un coup d'avance, mais les autres ceux qui cherchent l'amélioration). [/quote] + 1 pour le rapport ? Bon maintenant il est vrai que pour le reste, ça tourne quand même pas très fort. La faute à quoi ou à qui: _ Surement pas le règlement, vu que les deux sujets d'analyse skav et EN qui ont émergé en même temps que ce sujet ont tout de suite fait carton plein, puis c'est retombé Ok.... _ Les fiches, ben non, elles sont très bien les fiches, elles ont leur public propre, explicite des stratégies connues mais n'incite pas au débat (sont-elles là pour ça ?) _ Peut être les users, pondre un sujet synthétique sur une armée entière, c'est long, si c'est pour proposer une synthèse de ce qui se fait dèjà, ça n'amène pas grand chose à part le mérite de pouvoir être consultée et parfois de soulever des questions pertinentes. Mais alors que faire : _ Celui qui trouvera la réponse à cette épineuse question n'existe peut être pas encore... _ Changer le règlement, pour permettre en tant que sujet de poser une question, charge ensuite au questionneur de regrouper les réponses jugées satisfaisantes ? une question demandant réponse, au moins il y aura peut-etre de l'inter-activité sur ce genre de sujet, qui dit inter-activité dit vie, qui dit vie dit création ? (je m'emballe peut-etre). _ ... [quote]En tout cas les réflexions sont intéressantes et ça fait plaisir que même après 2 ans avec le même livre d'armée (dont 16 mois de V8 c'est vraie) on peut encore trouver de bonnes suprises à tester. Par exemple je dénigrais systématiquement les globadiers et les arguments de solkiss m'ont convaincu de les essayer.[/quote] Effectivement c'était argumenté et propre, mais c'est rassurant : tout n'a pas été découvert . Il y aurait donc encore de l'espoir
  12. khermit

    [Empire] 2999pts

    [quote]La liste me semble fausse car les détachements pour les joueurs d'épées ne sont possible qu'à partir de 10 figurines. [/quote] Vivivi, le détachement peut ne contenir que 5 figos, mais l'unité mère doit en compter 10 au minimum... [quote]Le tav est souvent une unité indispensable pour l'empire pour bloquer les trucs fumés.[/quote] je sais pas ce qu'il en est pour les autres impériaux et pour les autres connaisseurs, mais pour ma part, même si le TAV a des vertus assez évidentes contre certaines armées, il est devenu relativement fragile (sensibilité a beaucoup de chose en magie) mais surtout, assez facilement manipulable avec la règle indomptable (voir ses 300 pts mobilisés sur 100 points adverses et ne même pas etre sur de les terminer...) D'autre part, je trouve que jouer le TAV impose quasiment de jouer le domaine de la vie, tant un TAV avec plus de 3 points pv en moins devient inutile... [quote]Je comprends mais à qui profiterait la haine, à la douzaine d'attaques de Hallebardiers, ou à 5 Chevaliers, c'est pas énorme comme renfort d'impact, d'autant, que le Prêtre doit survivre à la frappe par ordre d'initiative, et qu'avec son I4, c'est pas garanti!! Quand à savoir si 1 des pégases est à virer, je crois franchement que non. Les pistos, on peut s'en passer, mais le pégase sait faire en V8, tout ce que savait faire en V7 la cavalerie légère (ou presque), pour un coût qui reste modeste. Par contre pour aller dans le sens de ton idée, 5 pistos en moins, les Chevaliers assemblés en 2 unités, une de 9 avec EMC, et une de 5 avec juste musicien, et un PG monté dans le minibus de cavalerie, why not!?[/quote] + 1 pour les deux paragraphes, mine de rien, charge une hydre avec ce minibus... je suis pas sur qu'elle apprécie la blague (+1 de la charge, +1 de la bannière, voire +1 du rang ou +1/2 des blessures faites). J'ai un peu cette même interrogation en ce moment, la réhabilitation de la cav en unité anti-monstre ou anti-tireurs de fond de court. Par contre dans ce cadre, un peu comme en V7 quand on mettait la cavalerie incluant le PG avec l'objet qui donne la peur pour fiabiliser les charges Vs squelettes et autres abominations affreuses, je pensais mettre la bannière du ranger pour lui donner réellement un impact sur le cours du jeu (purée j'ai une forêt devant ma cav... fait chier... ah ben en fait non )
  13. + 1 avec melendil... C'est vrai que quand j'ai lu ça, ça m'a aussi étonné, mais ça n'est ni plus ni moins qu'une exploitation (certes très vile) d'un "bug" des règles(bug parce qu'effectivement, les concepteurs n'ont pas dû imaginer ce cas). Je rajoute que par rapport aux remarques d'aardvark : [quote]tu te rends compte que cela pénalise celui qui veut faire le malin et c'est volontaire.[/quote] Prends en considération le paragraphe 3 : conclusion de la fiche de couacks et tu te rends compte qu'il fixe lui même les conditions dans lesquelles cette technique peut être jouée. [quote]et quoi que la règle dise un arbitre a toujours raison.[/quote] Oui, mais parfois malheureusement
  14. [quote]C'est relativement facile à mettre en place pour tout les scénarios à points de victoire (style attaque de daube, rencontre de truites et autres batailles rangées déguisées du GBR) et les scénarios à capture d'objectifs (fixes ou mobiles). [/quote] Finalement c'est vrai, je me suis focalisé sur sang et gloire (parce que je trouve ce scénar intéressant du fait de l'obligation de mettre des bannières dans les armées), mais tu peux imposer les bannières ou autres grace aux capture d'objectifs... [quote]Le fait de différencier les types de victoire est pas mal sur les tournois avec peu de rondes. Dès qu'on a 5 rondes, une défaite et 4 massacres font passer devant 5 victoires moins fortes[/quote] Cest vrai . Il serait envisageable de garder les victoires "pures" comme première clef pour départager et de garder les points marqués comme seconde clef ?
  15. [quote]C'est un sujet qui n'a rien à faire ici et qui ne regarde de toute manière que les orgas et les joueurs du tournoi où la peinture est récompensée ... si un règlement ne convient pas à quelqu'un, il a juste le droit de ne pas venir ...[/quote] C'est vrai et je le reconnais. [quote]AMHA, rien n'est plus frustrant que de perdre la finale et se retrouver finalement 7ieme ... [b]doublé par des mecs ayant eu un tableau bcp + cool [/b]!! (je pense que les organisateurs qui n'utilisant pas de technique anti sous-marin pour leur ronde suisse n'ont tout simplement pas connu ce sentiment en tant que joueur)[/quote] C'est juste que ce n'est pas toujours vrai , et que si on recherche la plus grande équité dans les résultats, la prime à la défaite la plus tard dans le tableau n'est pas toujours un bon critère. [quote]3°Classement aux points réels : Chaque joueur additionne les points marqués à chaque partie sans tenir compte des victoires/défaites/nuls (en effet cela l'inclus plus ou moins). Je ne l'ai vu qu'une fois fonctionner dans un magasin, et je pense que c'est une piste potentielle pour éviter le sous-marin.[/quote] Genre les systèmes de points IR et ETC (de 0 à 20 ) ? Je trouve aussi ça beaucoup plus "neutre" comme clef, mais pas possible pour beaucoup de scénar malheureusement...
  16. [code] points Joueurs Partie 1 Clt Partie Clt Partie 3 Clt Départageage Clt final 9 VVV 1 1 vs 2 1 1 Vs 7 1 1 Vs 3 1/9 SO 1 6 DVV 2 1 vs 2 3 2 Vs 6 3 2 Vs 11 2/6 17 7 6 VVD 3 3 vs 4 7 3 Vs 9 11 1 VS 3 3/6 12 2 0 DDD 4 3 vs 4 9 4 Vs 8 2 4 Vs 6 7/6 18 3 3 NNN 5 5 vs 6 11 11 Vs 5 7 5 Vs 12 8/6 9 8 4 NDV 6 5 vs 6 5 2 Vs 6 8 4 Vs 6 6/4 9 11 6 VDV 7 7 vs 8 6 1 Vs 7 9 7 Vs 9 11/4 10 6 6 DVV 8 7 vs 8 2 4 Vs 8 10 8 Vs 10 9/3 15 9 3 VDD 9 9 vs 10 4 3 Vs 9 5 7 Vs 9 10/3 10 10 3 DVD 10 9 vs 10 8 10 Vs 12 6 8 Vs 10 5/3 9 3 4 VND 11 11 vs 12 10 11 Vs 5 4 2 VS 11 12/1 SO 12 1 DDN 12 11 vs 12 12 10 Vs 12 12 5 Vs 12 4/0 SO 4 [/code] Suis désolé , mes compétences informatiques ne me permettent pas de poster un beau tableau plein de couleur et illustrant super bien le propos. J'ai bien compris le problème du sous marin, mais sous prétexte que certains utilisent cette technique pour faire un classement (voire un podium, mais à priori rarement une victoire dans un tournoi), vous êtes en train, de disqualifier tous ceux qui tombent sur le vainqueur du tournoi en première partie... J'essaye maintenant d'expliciter ce qui peut ressembler à un tableau de tournoi en montrant les dérives que l'on peut constater sur des tournois à 3 parties (à mon avis réellement trop peu pour départager des joueurs), une victoire 3 points, un nul 1 point et une défaite 0 point: - 1ère colonne : les points finaux des joueurs ainsi que leur résultats dans leur match. - 2ème colonne : les joueurs - 3eme colonne : les appariements pour la première ronde - 4eme colonne : Le classement à l'issue de la première ronde - 5eme colonne : les appariements pour la 2eme ronde - 6eme colonne : le classement à l'issue de la 2 eme ronde - 7eme colonne : les appariement pour la dernière ronde - 8eme colonne : le classement à l'issue de la dernière ronde où MALHEUR, il y a des exaequo... - 9 eme colonne : ( So = sans objet, ces joueurs ne sont pas exaequo) une proposition de clef de départageage des joueurs que j'exlicite : Nous voilà à la fin du tournoi, il s'est bien passé, tout va bien, les joueurs ont l'air content, le problème vient toujours à l'annonce des résultats... comment faire pour départager les 4 qui sont deuxième exaequo????: Pour arriver deuxième avec 6 points, ils ont tous 2 victoires et une défaite, certains ont pris leur défaite en finale comme le joueur 3... on ne peut pas faire passer les autres devant, ça c'est fait, il est deuxième. Le joueur 7 a eu sa défaite sur sa deuxième partie, très bien, il est troisième, pour les deux autres, le 8 avait une plus belle armée que le deux, il est 4eme et le deux est 5eme... Mouais... je sais pas pour vous, mais moi je susi moyen convaincu. On a l'historique des parties pour chacun de ces joueurs, on peut donc voir contre qui ils ont joué, aussi pour ces 4 lascars, on va calculer "un coefficient de difficulté, d'adversité, de chance ?" ou de ce que vous voudrez : 2 a joué contre 1, 6 et 11, son coefficient est égal à la somme des points de tournoi de ces trois là, ce qui nous donne : 9 + 4 + 4 soit 17 3 a joué contre 4, 9 et 1, soit un coeff de 0 + 3 + 9 = 12 7 a joué contre 8, 1 et 9 soit un coéff de 6 + 9 + 3 = 18 8 a joué contre 7, 4 et 10 soit un coeff de 6 + 0 + 3 = 10 Ce qui nous donne comme résultat finaux, second 7, troisième 2, quatrième 3, cinquième 8. De cette manière, on voit que le vrai sous marin (mais l'a t-il fait consciemment) est 8 et non 2... Evidemment ce coeff de difficulté ne sert qu'à départager les ex aequo et ne remet pas en cause, les points de tournois. - 10 eme colonne, les résultats finaux des tournois. Voilà ma proposition, effectivement, c'est un tournoi à 12 joueurs, donc tout petit et relativement facile à gérer au niveau du calcul des coeff. Je suis une bille en informatique, mais sur excel, j'imagine qu'il y a moyen de faire quelque chose permettant de simplifier ce calcul pour les orgas.( à la place ou en complément des points de tournois, on peut aussi faire la somme des places des différents adversaires des joueurs). Ah autre chose qui n'a rien à voir : NON AUX NOTES DE PEINTURE DANS LES POINTS DE TOURNOIS !!!!!!! (on récompense quoi ?, le peintre ou le propriétaire de l'armée, qui ne sont pas toujours les mêmes ) Si je suis à côté de la plaque, dites moi...
  17. [quote name='Archange' timestamp='1316774491' post='1999171'] [quote] Je crois bien que les stats sont encore plus favorable si on met + 2 en armure au JE [/quote] F5 des guerriers, les JE n'ont qu'une 6+, malheureusement. A moins de passer le sort qui leur donne +2 en armure (metal), je ne vois pas très bien où tu veux en venir [/quote] C'est exactement là ou je veux en venir : mieux vaut passer le sort écailles d'acier que vitesse de la lumière En gardant à l'esprit que : [quote]Attention à na pas baser toute votre phase de corps à corps sur cette phase de magie, car si votre sort ne passe pas, ça peut être le drame… [/quote]
  18. @Archange, anwarn; lebim : [quote]Néanmoins son énorme inconvénient et sa position dans la construction de la liste (en troupe spéciale) et la fâcheuse tendance pour les packs importants de se faire au détriment d'autres [/quote] j'ai essayé de faire plus ressortir cet aspect dans le post initial. [quote]La CC10 est idéale contre un ennemi de CC4 (ou sur des flagellants face à un ennemi CC5). Contre un ennemi de CC5+, ça augmente de 17% la puissance de l'unité, c'est pas top.[/quote] Attention à ne pas prendre en considération que l'aspect augmentation de puissance offensive, puisque dans ce cas on aura aussi augmentation de la résisatnce de manière non négligeable: si on reprend les 18 gdc de tsseeentchteu: [quote]Je considère que les guerriers sont en front de 9, les joueurs d'épée en horde. - on a 27A pour les GdC -> 12,5 morts chez les JE. Comptons 13.[color="#FF0000"]ça devient 9, 37 disons 9[/color] - on a alors 27 ripostes pour les JE -> 6,25 morts chez les GdC. Comptons 6.[color="#FF0000"]ça reste quasiment identique[/color] Les joueurs d'épée perdent le corps à corps, et tiennent au tenace. [color="#FF0000"]ça devient les JE gagnent le combat si les gdc n'ont pas de bannière ou pas de musicos, et font égalité si les gdc alignent bannière et musicos[/color][/quote] Je crois bien que les stats sont encore plus favorable si on met + 2 en armure au JE Outre le fait que le combat devienne plus équilibré, il faut aussi voir que le nombre d'attaques des JE lors des tours suivants sera plus élevé, et que l'issue finale pourrait s'en trouver inversée. [quote]Je pense que, pour le nouveau joueur, il est important aussi de savoir à quel type de troupes il a affaire, quelles autres unités sont en concurrence et quels défauts structurels de la liste crée ce choix.[/quote] Je suis d'accord sur le fond mais pas sur la forme, j'ai d'autres choses à faire à l'heure actuelle, mais je compte m'atteler à la description de l'ensemble des troupes du LA, évidemment certains sujets n'auront vraiment pas grand intérêt... mais plutot que de "parasiter" les sujets entre eux, je pense qu'il vaut mieux les différencier, aux lecteurs ensuite de compiler l'ensemble. Si ma recherche est de savoir comment jouer les JE au close, voir ou savoir qu'il est préférable d'utiliser les flag ou les hordes d'hallebardiers ne me sera pas d'une grande utilité.
  19. @anwarn: [quote]En cas d'affrontement entre deux unités frappant en même temps (même init, frappe en dernier / premier pour les deux unités), les attaques sont résolues en simultanées[/quote] Cool j'apprend des choses, voilà une chose qu'elle est bien (excusez moi donc pour cette inculture ) [quote]Et concernant les maraudeurs de khorne, je trouve ton exemple très mal choisi. Cette unité frappe plus fort que les JE (3A F5 contre 1 F5...) [/quote] Question peut être bête mais pourquoi 3 attaques ? Bon j'y ai repensé quande même à cette histoire de protéger plutot que de booster la force. Partons dans l'hypothèse d'une horde de 30 kostos orques sauvages double kikoup (qu'on eput considérer comme de l'élite je pense). Je charge avec mes 40 JE, vaut-il mieux que je lance à tout prix les lames enchantées d'aiban ou les écailles d'acier ? Dans le premier cas : Premier tour de combat : 15 morts chez les JE, 9 chez les peaux vertes. Dans le second cas : Premier tour de combat : 9 morts chez les JE, 8 chez les peaux vertes. Ces sont des stats à la louche, mais dont la marge d'erreur doit être de plus 1 moins 1. j'espère ne pas avoir trouvé le seul cas ou il vaut mieux booster la résistance que la puissance offensive, mais c'est surtout pour étayer le paragraphe de mon premier post. Bon ensuite le problème, c'est que je n'ai pas encore suffisamment de connaissance dans toutes les troupes et que de temps en temps je poserais des questions bêtes (je ne demande cependant qu'à apprendre), mais là pour le coup c'est les deux LA dont je dispose. Autre question qui n'a rien à voir, pensez qu'il faut que j'inclue ces stats ?
  20. @Anwarn : _ pour la horde je pensais ça implicite, j'ai fait la correction. [quote]Là je ne suis pas du tout d'accord. Les joueurs d'épées manient une arme lourde, et donc frappent toujours en dernier (ce que tu sembles avoir d'ailleurs zappé ). A partir de là il faut considérer qu'avec CC4 et E3, malgré la save 4+ ils vont déguster. Jouer des sorts de renforcements ne fera que retarder l'échéance et augmenter le coût de l'unité (en points et en ressources générales sur la table). Il faut donc prévoir les pertes dès le début via l'effectif. La magie sera là pour booster le potentiel offensif de l'unité. Après tout, ces pitous ne coûtent que 10 points quand on face on tourne rapidement à 15 points. Des JE seront donc toujours en supériorité numérique, autant utiliser cet avantage pour encaisser les pertes et mobilisez les autres ressources pour maximiser leur impact. Perdre 3 JE à 10 pts pour tuer 2 guerriers du chaos à 16-17 pts pièce... ça peut être intéressant. [/quote] Pour ce point, je partais dans l'hypothèse que l'adversaire était aussi pourvu d'armes lourdes et que du coup modifier l'init pouvait aussi avoir son role (j'ai reprécisé), sinon, pour frapper en premier malgré l'arme à deux mains je pensais à la distorsion. Ensuite, selon la situation ( si tu arrives à mettre 40 JE, c'est que c'est du gros format, l'adversaire pourra aussi avoir du très lour pouvant t'arracher plus que 10 pitous avant que tu n'aies frappé, 40 maraudeurs khorneux arme à deux mains par exemple), toujours il faut contextualiser, mais si stat tu perds plus de 10 pitous, je pense qu'il vaut mieux viser la préservation de tes troupes pour frapper à plein régime. si je me plante complet dites moi...
  21. @ sneijder : pour le zicos, je suis tout à fait d'accord ( mea culpa, mea massima culpa...) En ce qui concerne, l'étendard, je pensais avoir suffisamment précisé en fin de post que sa présence est trés loin d'être une obligation et dépendra des scénarii. Sur un sang et gloire par exemple, peu importe les pertes de points si au bout du compte, tu démoralises ou est démoralisé, on peut aussi imaginer dans ce cas que cette unité reste au chaud dans un coin conservant son point de bravoure au lieu de servir d'amuse gueule. @ muet : merci, correction effectuée.
  22. Fréquence de lecture des livres de règles : trop souvent Fréquence de jeu : trop rare Vision du jeu : Faire des trucs qui fonctionennt [size="6"][b]Le joueur d'épée[/b][/size]. [b][u]Petite description [/u]:[/b] _ Troupe spé _ Arme à 2 M _ Save à 4 + _ Tenace Si le joueur d'épée n'est pas la rolls de l'empire, il n'est pas non plus là vieille guimbarde incapable de dépasser le 90 dans les descentes. Ses points forts sont multiples : _ un coup relativement modéré _ des carac acceptables _ le fait qu'ils soient tenaces _ une save à 4 + _ une bonne force de frappe puisqu'ils sont équipés arme à 2 mains. Ses points faibles : _ Comme ils sont équipés arme à deux mains, les élites adverses auront souvent tendance à frapper les premiers et à considérablement attendrir votre unité si cous les jouez en tant que force de frappe principale, ils sont donc l'élite impériale, mais surement pas l'élite du champ de bataille. _ Bien qu'ils fassent partie des troupes spéciales, les joueurs d'épée n'ont pas droit de porter une bannière magique. Ce qui est parfois handicapant quand on veut leur mettre des upgrade leur permettant de se hisser un peu plus près du niveau des élites adverses. [b][u]Ses utilisations[/u][/b] Je vois personnellement quatre optiques de jeu pour ces fiers guerriers : [u]1 : Jouer le close[/u] Après tout pourquoi pas, mais pas n’importe comment : _ Effectif minimum : 30, bien que 40 soit sans doute mieux puisqu'à cette taille une horde sera envisageable. _ L’ajout de l’EMC semble être cohérent _ L’ajout de personnages mais pas n’importe lesquels permet de renforcer l’option close : un prêtre guerrier permet d’améliorer le premier impact grâce à la haine. Veillez aussi à ne pas trop éloignée la Gb pour sécurisez l'aspect tenace. _ Ne pas envoyer cette unité sur une unité d’élite adverse dont les effectifs seraient équivalents, à moins de prévoir à votre phase de magie de pousser encore un peu plus fort sur cette unité ou de prévoir lors de votre prochain tour d’apporter un soutien avec une autre unité. Prévoyez plutôt de viser les unités populeuses mais de base de l’adversaire, ou là, votre CC, votre save et vos ripostes devraient permettre de vous en tirer plus honorablement. L’inconvénient de ce mode de jeu avec cette troupe est de monopoliser une grosse partie de votre budget d’armée, encore plus si vous choisissez l’option avec personnages, attention dès lors à ne pas là perdre, ce qui hypothèquerait une grosse part de vos chances de victoire. [b]Pensez aussi que le Joueur d’épée est une troupe spé et que si vous voulez jouer avec beaucoup d’artillerie, votre budget risque d’être trop serré.[/b] Les synergies magiques employables avec ce mode de jeu sont principalement de deux types : _ L’adversaire est une « élite » qui frappe avant vous : privilégiez les sorts qui vont vous prémunir de trop grosses pertes (bonus de save, diminution de la cc adverse à condition que cette diminution entraîne une modification sur la difficulté à toucher, augmenter l’endurance si l’adversaire n’a pas trop en force quoiqu’il arrive,...), le but est de conserver suffisamment d’attaque quand viendra votre tour pour avoir un réel impact sur l’unité. _ L’adversaire n’est pas une élite ou c’est une élite qui frappe en mêm temps que vous: privilégiez les sorts qui vont améliorez votre potentiel offensif : gain de force, diminution de l’endurance adverse, augmentation de la cc, +1 pour toucher, +1 attaque…* Notons à propos de la magie que si vous jouez dans cette optique vos joueurs d’épée, certains domaines de magie vous permettent de faire les deux à la fois, rendant pour le coup les joueurs d’épée réellement concurrentiels. Attention à na pas baser toute votre phase de corps à corps sur cette phase de magie, car si votre sort ne passe pas, ça peut être le drame… [u]2 : Jouer le chausson[/u] Eh oui, il y a des persos combattants et des persos, pas combattants du tout… Les joueurs d’épée peuvent servir de chausson pour votre malheureux magicien niveau 2 porteur de pam, et parfois de sorts bien sympathiques : _ L’effectif minimum pour une unité de joueur d’épée est de 5, mais si vous voulez en faire un chausson, portez ce nombre à 10 semble être le minimum. _ L’EMC semble être une bonne option, le champion peut défier pour protégez votre magicien (cf fiche perso et unité), le porte étendard est toujours utile pour les scénarios, le musicien peut s’avérer payant si vous souhaitez passer en colonne par deux pour peut-être tenir votre mage un tour de plus (puisque effectivement la colonne par 1 semble définitivement hors règle). Vous voilà donc tout de même avec 130 points de troupes spé mobilisées pour un malheureux mage. Est-ce si cher que ça ? Pas sur vu les services que peuvent vous rendre la magie ! Pensez aussi que pour aller chercher votre mage, il faudra passer déjà par vos autres troupes, et que les figurines qui seront capables d’aller chercher votre mage rapidement seront : des volants, des cavaleries légères, des persos volants. En général l’adversaire n’aime pas forcément voir son perso volant ou son unité de volant scotchés dans une unité, même petite, de joueur d’épée alors que pendant ce temps, votre artillerie peut continuer à s’en donner à cœur joie. [u]3 : Jouer la troupe d’appoint[/u] EHhhh !!!! heu, ben la troupe d’appoint quoi. Bon peut-être je me trompe complètement : c’est un intermédiaire entre le chausson et la troupe de choc : _ L’effectif est de 15 minimum mais peut monter à 20_24. _ L’EMC n’est plus essentiel dans son ensemble, un champion pourquoi pas, une bannière pour les scénarios toujours, mais le musicos peut passer à la trappe. _ Vous pouvez intégrer des persos non combattants à cette unité, son but premier n’étant pas de se trouver au cœur des combats. Hmmm, et alors ? Cette troupe est solide, gageons donc qu’elle consituera un super chausson que votre adversaire ne viendra pas chercher dans l’immédiat au close. Une fois quelques tours passés, les unités de l’adversaire ne devraient plus être ce qu’elles étaient en début de partie, s’il a omis de s’intéresser à cette unité, elle peut se retrouver avec un effectif suffisant pour menacer des troupes qu’elle n’aurait même pas imaginer charger en début de partie. Souvenons-nous aussi que le joueur d’épée est tenace est que cette unité ne va pas faire de miracle, mais peut au 6éme tour d’une partie charger une unité ennemie sur un objectif, se prendre 12 pertes… mais rester et contester. [u]4 : jouer les redirections et autres empêcheurs de tourner en rond.[/u] Vous avez beau faire… cette unité ennemie-là, elle n’est pas gérable… et si elle arrive dans la masse de vos troupes vous ne vous en sortirez pas. Ne déclarez pas forfait pour autant : _ Effectif minimum : 5 à 10 _ L’EMC pour le coup devient totalement inutile, à part le porte étendard pour les scénarios (en partant du principe que la colonne par un n’est pas admise), bien que le musicien puisse être tentant puisqu'il permet de se reformer rapidement et d'agir donc au mieux pour son rôle. Avec ces 5-10 kamikazes que fait-on : _ On redirige les charges en envoyant les unités dans la pampa, loin, très loin de là où il ne faut pas qu’elle soit. _ Selon l’effectif, on peut aussi charger, espérer garder un péon tenace, et bloquer l’unité affreuse pendant son tour. Le but étant vous l’aurez compris que l’unité si cher au cœur de l’adversaire mais qui lui a coûté un quart du budget de son armée, ne lui rapporte finalement que des clopinettes à courir après des…joueurs d’épée, pendant que vous aurez allègrement massacré le reste de son armée avec le cœur de vos troupes. Pourquoi alors mettre un porte-étendard sur des troupes vouées à partir à la boucherie ? Effectivement, selon les scénarios, la présence de l’étendard n’est pas indispensable et peut même faire marquer des points à l’adversaire, mais ça se sera à vous de faire les bons choix quand vous irez en tournoi et que vous connaitrez d’avance les scénarios. J'espère ne pas trop annoncer de bêtises , si c'est le cas merci de le signaler comme ça je pourrai éditer.
  23. [quote]Pour moi la section c'est terminé . D.S. [/quote] FAIS CE QUE TU DIS ET ARRÊTE DE TROLLER !!!!! Oops désolé j'ai crié, mais faut comprendre... ça fait 12 posts que tu te répètes... J'ai rien contre toi, je te connais même pas, mais à un moment donné, t'en es lourd [color="#4169E1"][b]STOP PILORI[/b][/color] Je suis surpris qu'autant de modos aient pris la peine de te répondre : sur ce post on ne parle pas de stratégie, on parle de l'évolution qu'il faut donner pour que ça ne meure pas (c'est pas parfait, forcément c'est tout neuf), et tu te comportes comme ceux que tu ne peux pas voir sur les posts stratégie : énoncer des contre vérités, des approximations, et des trucs qui ne font pas avancer d'un pêt le débat... Alors je vais pas te faire la réponse que toi tu aurais fait dans un post stratégie, mais je vais te conseiller deux choses : _ Prend du recul avant de répondre _ Accepte que des gens, même quand ils ont tort ne le reconnaissent pas. fréquence de jeu : vraiment pas assez souvent Vision du jeu : Gore ?
  24. Peut être un petit complément/mettre des persos au second rang : _ une petite colonne tenace avec un étendard est suffisant. _ en colonne par deux avec étendard et musicos. Je trouve la version avec les rangs de 5 vraiment sac à points... (entendre : "mettre tous ses oeufs dans le même panier", "avoir une unité qui coûte à elle seule 700 points"). Espérant contribuer... fréquence de jeu : toujours trop rare visiuon du jeu : toujours opti.
  25. Je me permets quand même de poster, ça n'arrive pas si souvent que ça, parce qu'il y a deux trois choses que je ne comprend pas mais alors pas du tout : _ d'un coté nous avons les tournoyeurs et sachants, qui, il est vrai ont testé et retesté jusqu'à définir les meilleurs choix, les bons placements, les bons mouvements... _ de l'autre côté, les autres: ceux qui ne font pas de tournois, joue toujours dans le même cercle sans se poser la question de comment c'est joué ailleurs persuadés qu'ils sont que ce qu'ils font c'est bien. Dans cette section qui devrait pourtant ressembler à quelque chose de bien(à mon sens), ressortent beaucoup de ressentiment d'un groupe envers l'autre (c'est comme ça que je le ressens...). En effet: _ les premiers, qui ont il faut le reconnaître une capacité d'expertise et une expérience qui leur permettent de débattre sur et/ou de démontrer le bien fondé de leur position, le sentiment que les deuxièmes ne comprennent rien à rien et que de toute façon ils ont tort. _ les deuxièmes, qui je suis sur sont de bonne foi, croient dur comme fer en ce qu'ils écrivent et décrivent. Dans le monde qu'est celui du warfo, le deuxième groupe a souvent envie de passer du statut de petit scarabé, à celui de brute épaisse des tables de jeu, reconnu comme sachant aussi bien magner le mono neural que la liste concept mais tellement efficace quand tu sais la prendre en main... Alors pour briller tu parles de ce que tu fais, et qui marche en plus !!! "Vrai de vrai, contre jean louis, mon pote qui joue, je lui mets toujours une trempe !!" Evidemment, pour le premier groupe, l'explication vient du fait que jean louis joue/compose ses armées comme un manche et que contre une autre armée, ou contre un vrai joueur, ça ne se passerait pas comme ça. Voilà le contexte posé... mais déjà il y a un problème: La réponse du tournoyeur (sans pour autant rentrer dans la caricature) sera du type : "Qu'est ce que tu viens nous emm...... avec tes conn....., ce que tu annonces n'a pas de sens, on ne le voit jamais en tournoi (et ça c'est vrai), retourne dans ton garage faire mumuse avec tes pitous !!!!" Quand le tournoyeur répond comme ça, ni une ni deux, le pote de jean louis en renvoie une directe dans la truffe, certifiant que si si c'est vachement bien !!!! Qui peut s'en étonner ?? Mais souvent il se passe quelque chose de [b]dingue[/b]... c'est que le tournoyeur rentre dans le jeu, lui ou un autre, et que post contre post, les deux opposés tentent de se faire plier... Voilà déjà le premier point que je ne comprend pas : une fois la démonstration faite, quel est l'intêrét de continuer à vouloir faire plier l'autre à part polluer le sujet (puisque les deux savent que de toute façon l'autre ne pliera pas, mais bon, quand même c'est moi qui ai raison!!!) ? [b]Les deux ont donnés leur avis, les lecteurs devraient être capables de faire le tri.[/b] Ensuite, et c'est là je pense [b]un point important [/b]: Le premier groupe n'a pas le monopole exclusif du savoir (disons 90 %), et le deuxième groupe est très loin d'avoir le monopole de la conn.... (disons 60-80 % selon les sujets). Pour finir : La V8 n'est pas si vieille que ça, tout les tricks, toutes les combos, les meilleures listes... auraient dèjà été découvert ???? j'ai du mal à y croire. Partant du postulat qu'il y a encore des choses à exploiter, reconnaissons que ceux qui ont le plus de chances de les trouver sont ceux qui vont se remettre en question et ce qu'on se prétende du groupe 1 ou du groupe 2. J'ai été tournoyeur, mais c'était au milieu des années 90 (c'est sur il y avait beaucoup moins de tournois que maintenant), à cette époque de la même manière que les tournoyeurs d'aujourd'hui j'imagine, je connaissais toutes les caracs et règle spé de toute les figos qui pouvaient se présenter contre moi (mine de rien c'est quand même primordial pour faire du résultat en tournoi et taper au bon endroit, au bon moment avec le bon outil). Et puis j'ai décroché, j'ai donc loupé une version ou deux, toutes les armées qui sont sorties depuis, les évolutions des anciennes...Et puis je m'y suis remis, bien content qu'un jeu de figos finissent par se faire une place au soleil de manière perenne, même si maintenant je ne peux plus y consacrer autant de temps que par le passé (vu que pendant ma pause j'en avais profité pour tenter d'autre jeux de figos toujours avec des résultats plus que satisfaisant puisque potasser des règles et voir/analyser comment se comporte une troupe vis à vis d'une autre... j'aime). Je ne suis donc plus aujourd'hui dans la catégorie 1... un jour peut être j'y reviendrai. Une chose est sure, je déteste autant les posts des tournoyeurs qui n'amènent rien que les posts de ceux qui croient savoir et n'amènent...rien non plus. Pourtant, je continue de chercher... des fois dans la mauvaise direction, d'autre fois non, mais je redécouvre ce que d'autres avaient déjà trouvé... Et cette section stratégie... ben à mon sens elle devrait être quelque chose de bien... Fréquence de jeu : trop rarement Vision du jeu : chercheur en optimisation polyvalente.
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