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Warhammer Forum

aries4

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Tout ce qui a été posté par aries4

  1. Ba si tu t'éclates avec ton schéma c'est le principal, après attends quelques parties pour savoir si tu dois le modifier ou pas, nos conseils ne sont qu'optionnels! />/>, concernant le WW je rejoins Marmoth, le thunderfire est beaucoup mieux!.
  2. ouai m'enfin à la différence que c'est plus résistant qu'une légion pénale quand même! et que ça fait pas la même chose à défaut de trouver mieux dans le codex SM. Après le concept de sacrifiable ou d'impondérable fait partie de ma stratégie et ça marche pour l'avoir tester. Essai comme je l'ai décris et tu verras bien.
  3. [quote name='marmoth' timestamp='1422307755' post='2699161'] [quote]Concernant les pertes en fuseur et la saturation des gravitons, je précise que mon propos se base sur un schéma à 2000 pts!, (dans ton propos tu parles des centurions effectivement j'en joue aussi dans mon schéma) Ensuite si tu considères qu'il y a plusieurs unités de motards avec 2 grav, la saturation de ces derniers peut compenser la perte de fuseur, c'est pas ultime mais ça peut le faire et vu que tes unités de motards seront proches de tes cibles, les tirs croisés à 18 ps ça peut aussi le faire.[/quote]Bah à 2000 pts ou à 1500 pts les motos graviton font pas le taff en antichar... Après si t'as du bol sur tes jets tant mieux pour toi, mais si tu fais qq proba tu verras que c'est juste de la chance quand ça fonctionne. Si j'ai parlé des scenturion c'est que, eux, ont des meilleures proba pour chasser le char (15 tirs + reroll) et que ça marche. 9 tirs sans reroll avec des motos ça ne fonctionne pas alors seulement 6 encore moins (ou alors il faut etre chanceux ^^) [quote]Concernant le marteau de fureur F5 sur l'arrière des véhicule c'est (je serai tenté de dire) presque largement faisable avec l'unité de motards scout décrite! : scout + turboboost ça fait déjà 36 ps au T1!, au T2 tu te déplaces de 12 ps, ce qui en principe est largement suffisant pour passer derrière un véhicule et ensuite y a plus qu'à charger!.[/quote]Après ton mouvement scout t'es au mieux à 12 ps de l'adversaire. Si tu fonces dans le tas T1 pour esperer charger l'arriere d'un véhicule T2, je ne donne pas cher de la vie des 5 scouts. Alors oui en turbo boostant ils vont avoir une save de couvert, ça peut arriver parfois d'etre en position de le faire mais c'est quand même tres hasardeux et franchement pas gagné d'avantce [quote]Les seuls cas qui risquent de faire échouer ta manœuvre sont les décors ou unités sur les flancs des véhicules ou en travers de ton chemin. Ou bien encore si ton adversaire a collé l'arrière de ses véhicules sur son bord de table, (mais bon au pire on s'en fou, le gantelet peut taper de face!). [/quote]Ou alors que ton adversaire te laisse faire. En effet perso si j'ai un rhino transportant une demie tactique je le laisserais probablement essayer de le péter avec ses motos, avec la contre charge qui va bien. Dans le cas d'un prédator mon adversaire pourra rever longtemps avant que je lui laisse l'opportunité de me charger de dos />/>/> [quote]La ou tu te trompes c'est justement sur l'utilité de cette unité!, il n'y a pas que le sergent d'utile!. Le cout peu cher de l'unité justement vaut le coup par rapport aux autre unités de ton schéma whites scar et permet une armée plus nombreuse offrant d'avantage de menaces. Tout est dangereux sur les scouts à motard!, leur marteau de fureur!, leur svg de zigzag!, leur endurance de 5!, leur aspect aimant à tir ou pas! car l'un ou l'autre sont utile soit pour préserver tes autres unités de la saturation adverse ou[/quote]Ils sont 15 pts de moins que des SM motard, franchement c'est de l'economie de bout de chandelle Dans une grosse liste ils peuvent sans doute amener un peu de pression en jouant les electrons libres (même si avouons le, ils sont assez peu cost-effectifs) A 1500 pts je ne pense pas, vu la liste de Morthaur autant prendre des motos d'assaut MF à la place Korsaro donne deja scout aux motards standards donc les motards scout ne sont pas rentable du tout! [quote] ou justement l'ignorance de ton adversaire à ne pas les considérer comme une cible prioritaire!. Je me souviens d'une partie contre un eldar full serpents ou mes deux unités de scout ont détruit 2 serpents et une unité de 5 vengeurs, mon adversaire s'en ai mordu les doigts! car il n'a pas été assé méfiant. [/quote]Si tu commences à baser ta stratégie sur des erreurs de l'adversaire forcément... [quote]Après il faut bien garder à l'esprit que cette unité s'insère dans une stratégie ou tactique globale de mon schéma et fonctionne avec ce dernier, d'autre opteront pour une autre stratégie ou combo. [/quote]Et bien je veux bien te croire évidemment! Le truc c'est de savoir si ça marche à 1500 pts, pour moi, Morthaur n'a pas la place de mettre des motos mou du genou dans sa liste. Comprends moi bien, oui je mettrais volontier des motards scouts parfois dans mes listes. Mais ça fait partie des unités fun/mollassonne qu'on joue pour se faire plaiz Il joue deja korsaro, qui sans etre nul ne vaut pas le gros thon de service à moto chez les SM, il a aussi un WW, un stalker, des speeders Moi je me limite à 2 unités (max) fun pour rester dans le mi dur [/quote] - On va dire que tu m'as mal compris alors, je n'ai jamais dis que les grav faisaient le taf anti-char, juste qu'il permettaient de compenser la pertes de fuseurs dans la partie, grosse nuance!. Pour infos j'en ai pas 6(motograv) mais 9, mais c'est sur ce n'est pas le schéma de Morthaur. - Tu ne sembles toujours pas saisir mon concept tactique sur l'unité décrite. Tu me parles de foncer T1 en suggérant que mon unité a peu de chance de survie. Je suis tout à fait d'accord, mais c'est ce qu'on appelle le principe du quitte ou double. il y a presque toujours deux résultats(voir avec la saturation adverse), soit elle se fait détruire mais cela me permet de préserver mes autres unités de motards qui feront un taf similaire, ou bien second résultat, elle survit et fait son taf. Au final cela permet d'arriver au même résultat pour un investissement acceptable. Si tu préfères je considère cette unité sacrifiable, sachant que d'une manière ou une autre elle fera son taf(aimant à tir ou anti-char). Elle reste un dilemme pour l'adversaire et c'est ça qui est bon. Cette unité est en parfaite synergie dans mon schéma. Et même à 1000 pts en prenant seulement une seule unité, on doit pouvoir faire quelque chose avec. - Tu considères que leur cout n'est pas une grosse économie, c'est ton opinion. Pour moi elle me permet de compléter(car j'ai choisis ces unités après toutes les autres) mon schéma en rajoutant des unités supplémentaire ainsi que des effectifs à motos, me donnant des possibilités "bonus" que rien d'autre au même cout ne me permet le codex. Après en soit ces unités sont "mollassonne" comme tu dis certes! d'un point de vue global, sauf dans "les" rôles spécifiques que je leur donne. Ce sont presque des fusibles, mais qui sont rentable. -J’essaie de prendre en compte tous les facteurs stratégiques et tactiques du jeu y compris tous les choix de mon adversaire ce qui sous entend forcément ses possibles "erreurs" ou pas. -Concernant Korsarro, à mille points vu son cout et ce qu'il apporte niveau règles je t'accorde qu'il n'est pas indispensable et c'est limite du gâchis, mais bon si Morthaur aime la fig c'est son choix. Après si il veut jouer dans le mi dur pourquoi pas!. Il me semble que c'est Sun Tzu qui a dit un truc du genre "Sacrifier des pertes acceptables peuvent permettre d'appâter ou piéger son adversaire". Dans mon cas l'unité en question est un leurre et n'en n'est pas un à la fois! :)...
  4. [quote name='marmoth' timestamp='1422214257' post='2698507'] [quote]Tu peux aussi tirer sur les anti-grav a CT pleine avec une AA en faite />/>/>/> De mon point de vue (l'adversaire amical^^) c'est pas si mal pour ce que cela coute [/quote]Bah certes avec une aegis et un quadritube t'es pas mobile et t'as besoin d'une unité pour tirer avec, mais pour moi c'est un poil moins cher et je trouve que ça a plus d'avantage Après il faut aussi que la liste s'y prete^^ Dans une liste mi dur on peut tres bien se permettre un stalker [quote]Et au pire si tu as trop de perte sur tes fuseurs, les gravitons peuvent faire le même taf si ils sont en nombre (sans parler d'une meilleure polyvalence!).[/quote]Je ne suis pas du tout d'accord. Les centurions avec leur reroll peuvent peut etre le faire mais 2 gravitons sur motos il faut de la chance pour etre efficace en antichar... [quote]Parce que tu auras quasiment toujours plus d'infanterie d'élite( je parle de figurines à l'unité, pas d'unités en elles même!) que de véhicules à éliminer, ce qui réclame une certaine puissance de feu et je ne parle pas des CM ou CMV.[/quote]Pour ça d'accord. Avec 2 gravitons et 1 fuseur + 1 MF t'es polyvalent. Je reste assz peu fan du mélange fuseur/MF mais si tu joues pas trop dur ça passe [quote]Je rappelle qu'avec marteau de fureur en WS tu as aussi une F5 pour chaque moto!, donc même avec ça, cela peut suffire pour détruire ton blindé!, Blindé qui risque fort de valoir plus de points que ton unité!!. [/quote]Le marteau de fureur sur le blindage arriere ça me parait un peu optimiste quand même [quote]Soit il va tout faire pour détruire tes motards scout car il va flipper en les voyant arriver si vite sur lui, ou(vétéran!) il va comprendre le réel danger qu'ils représentent. Et dans ce cas tes autres unités de motards SM tout aussi dangereuse pourront s'en sortir mieux et faire le même taf!. C'est une sorte de cercle vicieux pour ton adversaire! />/>/>/>/>. [/quote]Franchement, pour moi je pense que ça ne fonctionnera pas contre un adversaire expérimenté Jouer du motard scout ce n'est pas completement moche mais cela ne sera jamais dur. Les scouts ne coutent que 15 pts de moins je trouve ça un peu cher pour pouvoir espérer essayer mettre une pression avec une unité dont seul le sergent sera un peu utile, là où des SM à moto peuvent probablement le faire en turbo boostant avec un poil moins de mobilité. En effet avec ton mouvement scout tu peux pas charger T1... Apres c'est toujours pareil, si ça joue pas dur en face, tout est jouable />/>/>/> [/quote] Concernant les pertes en fuseur et la saturation des gravitons, je précise que mon propos se base sur un schéma à 2000 pts!, (dans ton propos tu parles des centurions effectivement j'en joue aussi dans mon schéma). Ensuite si tu considères qu'il y a plusieurs unités de motards avec 2 grav, la saturation de ces derniers peut compenser la perte de fuseur, c'est pas ultime mais ça peut le faire et vu que tes unités de motards seront proches de tes cibles, les tirs croisés à 18 ps ça peut aussi le faire. Concernant le marteau de fureur F5 sur l'arrière des véhicule c'est (je serai tenté de dire) presque largement faisable avec l'unité de motards scout décrite! : scout + turboboost ça fait déjà 36 ps au T1!, au T2 tu te déplaces de 12 ps, ce qui en principe est largement suffisant pour passer derrière un véhicule et ensuite y a plus qu'à charger!. Même si ton adversaire bouge entre-temps ses véhicules au T1, cela va être trés difficile d'éviter tes motards sans compter en plus le sacrifice de la phase de tir de ses véhicules pour peu qu'ils soient rapide!. Les seuls cas qui risquent de faire échouer ta manœuvre sont les décors ou unités sur les flancs des véhicules ou en travers de ton chemin. Ou bien encore si ton adversaire a collé l'arrière de ses véhicules sur son bord de table, (mais bon au pire on s'en fou, le gantelet peut taper de face!). La ou tu te trompes c'est justement sur l'utilité de cette unité!, il n'y a pas que le sergent d'utile!. Le cout peu cher de l'unité justement vaut le coup par rapport aux autre unités de ton schéma whites scar et permet une armée plus nombreuse offrant d'avantage de menaces. Tout est dangereux sur les scouts à motard!, leur marteau de fureur!, leur svg de zigzag!, leur endurance de 5!, leur aspect aimant à tir ou pas! car l'un ou l'autre sont utile soit pour préserver tes autres unités de la saturation adverse ou justement l'ignorance de ton adversaire à ne pas les considérer comme une cible prioritaire!. Je me souviens d'une partie contre un eldar full serpents ou mes deux unités de scout ont détruit 2 serpents et une unité de 5 vengeurs, mon adversaire s'en ai mordu les doigts! car il n'a pas été assé méfiant. Sur une autre partie il s'est acharné à les détruire m'évitant des pertes trop lourdes sur mes motards space marine qui ont fait le nettoyage après!. Je ne prétend pas avoir la tactique ultime, mais ce concept fonctionne trés bien même en milieu dur, enfin d’après mes expériences sur une bonne quinzaine de parties environs. Après il faut bien garder à l'esprit que cette unité s'insère dans une stratégie ou tactique globale de mon schéma et fonctionne avec ce dernier, d'autre opteront pour une autre stratégie ou combo.
  5. Ton armée est tout à fait viable en amical comme en tournoi, sans nul doute!. Toutefois je te conseille de la tester sur 5 ou 6 parties en amical pour dans un premier temps apprendre à la jouer et à la maitriser et ensuite dans un second temps, te faire ton propre avis, voir la modifier en fonction de tes constats et souhaits. Juste un détail, je vois que dans tes escouades de motos tu prends 1 grav + 1 fuseur+ 1 combi grav et 1 moto assaut avec multi fuseur. Moi perso je prend plutôt 2 grav+ 1 combi fuseur + 1 moto assaut avec multi fuseur!. Pourquoi? Parce que Dans la plupart des parties que j'ai faite, j'ai constaté que les premières cibles que j'avais tendance(en général) à viser en premier (T1 et T2)étaient les véhicules adverse, ensuite je tirais sur le reste. Hors c'est quand même plus avantageux d'avoir plus de graviton que de fuseurs!, pourquoi? Parce que tu auras quasiment toujours plus d'infanterie d'élite( je parle de figurines à l'unité, pas d'unités en elles même!) que de véhicules à éliminer, ce qui réclame une certaine puissance de feu et je ne parle pas des CM ou CMV. D'ou mon choix d'investir dans un nombre supérieur de graviton que de fuseur. Ceci explique aussi mon choix de préferer un combi fuseur au combi grav!. Et au pire si tu as trop de perte sur tes fuseurs, les gravitons peuvent faire le même taf si ils sont en nombre (sans parler d'une meilleure polyvalence!). J'ai une petite astuce qui peut peut être t’intéresser!. Une unité très rentable à jouer en fonction de ton schéma(moi j'en joue deux sur un schéma à 2000 pts), c'est une escouade de 4 motos scout dont un sergent avec gantelet énergétique!, cela va te couter peu de points qui peuvent se rentabiliser très vite!. Je les joue de la façon suivant dans mon schéma : je scoute et me déplace de 12 ps(soit 24 ps max) avec toutes mes unités afin d'être sur d'être à portée!, sauf que mes unités de scouts à moto ne tirent pas mais turboboostent pour être sure d'être à portée de charge(et dans tout les cas elles zigzag!) d'un blindé adverse au T2!. Quelles sont les suites? : Soit elle se fait détruire mais tu auras perdu peu de points(elle est sacrifiable dans ce cas!) et tes autres unités auront moins pris de tir dans la tronche et ça sera tout bénéf pour toi à ta prochaine phase de tir!. Soit elle s'en sort avec des pertes acceptable(en ayant pris soin de placer ton gantelet bien à l'arrière pour le conserver!) et là tu vas pouvoir charger(avec de grande chance sur l'arrière d'un véhicule dans le meilleur des cas, généralement sur un blindage de 10!. Et avec tes touches de gantelet tu vas déchirer sec le blindé en question. Je rappelle qu'avec marteau de fureur en WS tu as aussi une F5 pour chaque moto!, donc même avec ça, cela peut suffire pour détruire ton blindé!, Blindé qui risque fort de valoir plus de points que ton unité!!. De plus les motards scout ont une puissance de feu correcte pour affronter de l'infanterie moyenne et ils sont pas nul non plus en cac, contre de l'eldar par exemple ça marche plutôt bien. L'avantage à jouer du WS moto avec quelques unités de motos scout comme décrites ci dessus, c'est qu'au final pour ton adversaire , de part la polyvalence de la majorité de tes unités, chacune de ces dernières sont très dangereuse pour lui et cela créer un gros dilemme pour lui quand il va devoir choisir ses cibles!. Les motards scout vont être tes unités les plus proche des siennes. Donc soit il va se dire(novice) ce ne sont que 4 petits scouts à moto et il va préférer tirer sur tes motards SM avec fuseur et grav, mais la contre partie est que tu vas lui faire très mal avec tes motos scout sur ses blindés après!. Soit il va tout faire pour détruire tes motards scout car il va flipper en les voyant arriver si vite sur lui, ou(vétéran!) il va comprendre le réel danger qu'ils représentent. Et dans ce cas tes autres unités de motards SM tout aussi dangereuse pourront s'en sortir mieux et faire le même taf!. C'est une sorte de cercle vicieux pour ton adversaire! />.
  6. [quote name='Tutti Quanti' timestamp='1420932594' post='2690482'] Bah étrangement les iron hand encaissent mieux le feu de tzeench (potentiel boost de l'insensible à la doueleur) à cause du fait que ce ne sont pas des armes à flamme donc le trait salamander marche pas Du coup dans ma liste ça boost juste les lance flamme des tactiques vu que ça marche ni sur le Reedmer ni sur l'ironclad Alors que l'iron hand renforce considérablement la résistance des véhicules de l'armée Comme ça que je l'ai vu, je vois pas trop ce que je gagnerai à être salamander [/quote] Tu oublis les fuseurs, surtout les combi fuseurs!, et l'utilisation des drop pour mettre à portée fuseurs et lanceflammes, m'enfin si tu préfères une Fnp 6+ , tu joues contre du démon je crois!, franchement ils ont leur svg 3+ dans la majorité des cas, la rentabilité et l'efficacité serait plus importante en Salamanders je pense. Ou alors joue un max de véhicules avec du terchmarine. Comment tu fais pour avoir 9 tirs de bolter lourd et en plus lacération + ct5, avec 2 motos d'assaut???????
  7. Moi perso je la jouerai plutôt Salamanders ta liste.
  8. Il est clair que ta bête noire sera sans aucun doutes les SM motard grav et centurions, ils risquent de te donner pas mal de fil à retordre si ton adversaire les joue comme il faut. Tu peux prendre cher!. L'eldar noir peut être dangereux si il dispose d'une grosse saturation en anti chars, sinon tu devrais être tranquille en gardant ton infanterie à l’abri dans tes serpents.
  9. Distance de charge ralongée ?, si c'est au T1 tu t'en fou, ça reste bon!
  10. Oui c'est possible le taurox prime en rapide peut contenir 10 figurines standard donc 3 fig trés massive ça rentre!. L'idée est bonne! de même pour ton schéma. Reste à tester!
  11. Moi ce que je trouve dommage c'est d'un côté la foison de QG proposés et au final on ne peut en prendre que 2!, notamment pour les prêtres sanguinien, avant on les comptait en élite par slot de 1 à 3. Çà franchement c'est devenu un super inconvénient!, car non seulement ça réduit fortement l'impact et leur spécificité qu'ils avaient avant(puisque qu'on ne peut plus que les prendre que par 1), mais en plus ça réduit fortement les possibilités de stratégie et tactique en bouffant la place d'un QG désormais. Je trouve que c'est un des plus gros nerfs du codex V7. Idem pour les élites! certes on peut en prendre 4 mais vu leur nombres proposés , 5 choix auraient été bien mieux et correspondrait mieux aux BA qui se dit armée d'élites!. Genre un peu comme les DE avec leur 6 choix rapides!. Encore un constat de la vanillisation des BA qui mis à part une ou deux combo DS, je trouve qu'ils sont devenus le plus mauvais codex SM(pas nul pour autant m'enfin ). Bref j'ai le sentiment que GW a bâclé la chose afin d'uniformiser ou gagner du temps pour la parution des codex.
  12. Ma réponse est simple!: RIEN! Ma réponse est simple! puisque les prix sont exclus: RIEN!
  13. Jouant WS, je préfère faire des escouades de motos polyvalente, plutot que soit grav, soit fuseur. Plutôt du genre 5 motos(2fusil grav+ 1 combi-fuseur) et une moto d'assaut en multifuseur. L'avantage est de pouvoir affronter efficacement aussi bien de l'élite+ CM que du blindé sans prendre le risque d'être mal positionner avec une escouade spé antichar face à de la CM ou infanterie d'élite ou bien l'inverse, une escouade anti CM ou elite face à du blindé. L'escouade motos polyvalente est plus rentable (pour l'avoir jouer) et rend ton armée plus efficace et redoutable pour ton adversaire et pour un cout équivalent à une escouade spécialisée. Concernant les escouades motos en lanceflamme, pour l'avoir tester, ça n'est pas rentable!, même avec scout, que tu fasses 24 ps, tu n'arriveras pas forcément à placer au mieux tes gabarits pour toucher un max de figs. d'autre part si ton adversaire est malin il mettra son infanterie au plus loin ou bien elle sera embarquée. Ce qui sous entend que tu as intérêt à détruire au premier coup les transports adverse(sauf si découvert!), sinon tes lanceflammes ne feront rien au T1 et risque ensuite de prendre la mort. Perso je suis pas fan autant investir dans d'autre escouade motos polyvalente, ton choix de cible sera beaucoup moins difficile. Et puis au pire les bolters jumelés font un résultat équivalent au lanceflamme.
  14. Allons droit aux buts!, ma réponse va être honnête sans rentrer dans certain détails. Si je vais dans une boutique GW c'est pour éventuellement me dépanner en urgence et encore!, en vérité j'y vais le moins possibles(presque jamais), à l'occasion pour faire un mini tournoi. Pourquoi? c'est le but de ta question!. Tout simplement parce que je trouve moins cher chez des revendeurs indépendant(remises) et chez les grossistes en Angleterre!(achat en grosse quantité avec grosse remises), en plus on est livré plus vite que chez gw!. Mieux encore! de la contrefaçon! qui s'avère être non seulement énormément moins chère mais aussi paradoxalement de meilleure qualité récemment!. GW a du soucis à se faire. Donc voilà! tout vrai vétéran qui se respecte devrait te tenir un langage similaire, en résumé, plus aucun intérêt à aller dans une boutique GW.
  15. En effet si partie apo avec objectif aléatoire, là on peut pas faire grand chose car tout est possible vu le nombre de points et d'unités possibles.
  16. aries4

    Quelle armée de tir ?

    le ferrocentaurus avec ses 8 tirs force 8! si tu en prend 3 ça fait 24 tir F8!, ça peut être la solution que tu cherches!
  17. Tu pourrais nous résumer ta partie contre le joueur SM ?, sa composition?, le déroulement de la partie?, comment tu as jouer?, ta stratégie et tactiques? etc.... On pourras ainsi mieux cerner ou sont les problèmes et te conseiller!
  18. aries4

    [SM] Motards

    [quote name='marmoth' timestamp='1416870842' post='2668576'] [quote]En fait, 6 sur 6 dés, c'est 100% d'en sortir un en stats.[/quote] [quote]Effectivement sur des grandes séries on retrouverais bien 100%,[/quote]En fait sur des grandes series les statistiques (les jets de dés) doivent se rapprocher des probabilités (les chances théoriques) Moi j'ai calculé 66% mais j'ai ptet fait une boulette, ce ne serait pas la premiere fois^^ [quote]Pour détruire du véhicule je trouve que les centurions sont bien plus fiables, car lancant globalement plus de tir et pouvant relancer les touches n'ayant pas obtenus de 6 sur le véhicule, sur de la moto on aura plus de mal a parvenir au même résultat. [/quote]Là je suis deja un peu plus d'accord, clairement c'est pas d'ajouter une escouade de moto graviton qui va faire des motos des tueurs de chars. J'en viendrais même à dire qu'en antichar la moto graviton c'est un peu moyen... [quote]N'oublions pas que deux touches qui passent avec immobilisé à chaque fois permet de détruire la plupart des blindés!. [/quote]Ce qui représente combien de chances avec 9 tirs de graviton depuis des motos? 20%? Avec un sceau de dé relançable en jouant des centurion je veux bien que ça tabasse, sur les motos j'avoue douter [/quote] Non non mais certain parmi vous ont omis des facteurs important!, premièrement le sujet porte sur les motos!, ensuite même si il choisit de prendre des centurions grav en plus de ses motos il ne pourras pas prendre 36 unités de centurions grav!, donc la meilleure options reste bien du grav sur motos. Que ce soit pour du blindé, du cm ou de l'infanterie elite, surtout si il joue full motos. Enfin pour répondre à la dernière question, oui du fuseur sur moto ou motos d'assaut reste un bon choix mais moins polyvalent que le grav. Il reste plus efficace que le grav contre du blindé(sauf contre du bouclier de serpent eldar). Par contre! contre de l'élites ou de la cm il vaut mieux du grav sans hésiter!.
  19. aries4

    Une armée CàC

    Le full slaanesh en démon ça déboite! avec une combo en pouvoir démonologie et télépathie c'est du feu de Dieu!
  20. C'est rigolo parce que ce soir je joue justement une partie contre des DE et je comptais jouer mon schéma full pod Salamanders!. Je vais bien voir si mon adversaire à la folie de mettre trop d'unité en réserve!. Hate de tester mes lancesflamme lourd et normaux sur ses véhicules!!!! />, je pense que je vais m’amuser! />...
  21. Chez les orks on n'a jamais su qui a était le premier à apparaître! L'ork ou le spore?
  22. En fait le problème est que face à du pod quel que soit ce qu'il y a dedans, pour les DE il est risqué de jouer un max d'unité en réserve et peu (quel que soit l'unité!)sur la table au t1. Si on maintiens sa stratégie, une solution pas ultime mais un peu plus adaptée serait d'espacer un max ses unités présente sur la table. Les couverts ne sont plus une sécurité d'autant plus que les pods peuvent se poser dessus. Une grosse unité de cabalite(20) bien étalé avec un tourmenteur(son +1 sur le tableau insensible à la douleur, pour peu que tu ai architecte d'agonie avec un archon ou urien) et son liquéfacteur le tout en défense peu être une solution pour éviter la tablerase. Pour l'avoir tester l'unité à survécu à chaque fois au t1 et plusieurs tour, tout en gardant un objo(je précise que j'y met 2 lances de ténèbre, comme ça ça pique un peu l'adversaire et ça devient vraiment une épine pour ce dernier!) />/>/>/>.
  23. aries4

    [SMC] Armée Slaanesh

    [quote name='Le Maitre de Forge' timestamp='1417638345' post='2673571'] [quote]A ok! j'étais pas au courant! Ceci dit si tu peux en prendre un second à partir de 10 sm, en dessous de 10 tu n'y a pas droit! [/quote] [quote][color="#330000"][size="3"]Faux ![/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]C'est un destructeur de base (comme les armes spé des marine ), et un 2e pour un tranche de 10, [/size] [size="2"]Au passage qu'est ce qu'il vient faire la le defiler ?[/size] [/quote] A ok Et pour la fiche excellent! moi qui ignorais son existance ça donne envie de faire du emperor children!, c'est officiel?
  24. Je pense que tu as suffisament d'unités sur la table au T1 pour éviter une tablerase!, surtout que ta formation de wracks en fep au T1 assure le coup. Ton schéma à l'air assé redoutable. />/>/> bien qu'un peu faible en anti-char!, tu as intérêt à utiliser le talos au cac sur les blindés adverse. Perso je suis pas fan des mandrakes
  25. aries4

    [SMC] Armée Slaanesh

    [quote name='louisteq' timestamp='1417618302' post='2673388'] Faux ! Il y a un errata à ce sujet [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Je t'invite à le télécharger sur le site de blacklibrary. [/quote] A ok! j'étais pas au courant! Ceci dit si tu peux en prendre un second à partir de 10 sm, en dessous de 10 tu n'y a pas droit!
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