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Juste pour infos par rapport à un peu plus haut, Des CN au cac contre des spectres avec la formation canoptek, ces derniers l'emportent sans grosse difficulté (dans tous les cas, ils ont l'init avec les cables, F6 , perfo et 3 A de base si je me souviens, 3+ invul + protocole 4+ avec décurion), bon comment dire...no soucy!...:)
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c'est un peu aussi ce que je me disais!, face aux stars de ces derniers temps le CN au cac ne fera pas grand chose!, si on doit prendre du CN dans une ravenwing ce sera juste pour ses tirs de plasma mais mieux vaut éviter le cac, sauf (si unité adverse pas costeaud au cac!). Aprés vu la puissance de feu des LS on peux assé aisément remplacer les CN ou réinvestir leur points dans autre chose. Quitte à prendre des motards autant effectivement prendre du standard avec du graviton, surtout qu'ils auront quand même une trés bonne résistance avec leur 3+/3+!!, on en aura plus pour moins cher que les CN!. Il faut oublier le cac avec la RW, le tir est mieux!
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Non effectivement elle offre une résistance monstrueuse combinée comme il faut contre les tirs (faut juste éviter les désignateurs laser tau). La seule chose regrettable je trouve c'est la disparition de la bannière de dévastation qui réduit considérablement la puissance de feu de la RW pour les bolters. Mais dans l'ensemble la RW s'en sort plutôt booster. Je constate que beaucoup de monde voit la RW comme une armée basée que ou majoritairement sur les motos, hors un équilibre entre motos et landspeeders est beaucoup plus intéressant je trouve. Le darkshroud est encore plus interessant qu'avant bien qu'unité défensive et les autre type de LS compensent largement la baisse de la puissance de feu des motos. Le plus intéressant pour les motos reste le fusil graviton. l'ensemble des unités RW et de leur règles combinées permet de faire des schémas redoutable tant en agressivité qu'en défense. certe ce n'est pas une armée vouée au cac, mais on s'en fou elle peut pas mal l'éviter. :) Aprés on peut aussi parler des motos d'assaut solo ou des LS en solo version double multi. Ces unités peuvent offrir du KP mais on peut désormais encore mieux les protéger qu'en V6(contre les tirs)et elles offrent une répartition de la puissance de feu non négligeable et sont dangereuse en anti-char. De toutes les possibilités offerte en schéma du codex DA, la RW est la plus polyvalente (sauf cac!) et la plus redoutable je pense.
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Ben vi c'est ça qui est bon! les centu déva ou assaut en pod rapide!!! :)
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Pour jouer un stormraven transportant mes centus d'assaut dans mon ancien schéma, je te dirai que désormais cela n'est plus utile, autant mettre les centu dans un pod, tu peux ainsi les mettre d'office au T1 si tu le souhaites et à proximité de ce que tu veux. Enfin tu économise 165 points en virant le storm!, que tu peux réinvestir dans plein de choses.
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L'ironclad est effectivement mieux qu'avant avec ses 4 attaques mais aussi et surtout pour son accés à la tactique de chapitre!!!. Pour l'assaut squad je dirai beaucoup de poudre aux yeux! pour reprendre ton propos, bref c'est autant de la M....! qu'avant si ce n'est l'option éviscérator. Sauf si tu joues Ravenguard!, mais bon à part ça tu peux effectivement la remettre au placard!. Pourquoi au profit de la Tac classique??, à toi de voir ce qu'il te plait, tu investis tes points dans ce qui t’intéresse.
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Nan franchement je sais pas pourquoi vous partez dans 2 demi compagnies!!, ça vous bouffe tous vos points, pour au final ne pas avoir tous ce que vous souhaitez si ce n'est les transports gratuit Ouaaaaaa!! et plein de mini unités qui passeront pas le T2 et qui pour autant ne seront pas trés efficace pour estropier sérieusement l'adversaire au T1!. Si vous voulez vraiment jouer deux demi compagnies, ça va trés bien avec des ultra marines, sinon je vois pas l'intérêt!. Le mieux est de viser la gladius de base et vous prenez ce qui vous fait plaisir mais pas de demi compagnie ainsi vous resterez dans vos 2000 points!
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Effectivement c'est à n'importe quel tour donc autant le faire au tour adverse! merci bien, et en ce qui concerne les deux reliques il est n'est écrit nulle part qu'on ne peux en prendre qu'une. Hors par contre il est bien écrit qu'il peut prendre DES objetS parmi les artefacts des éons!
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Ben l'autre avantage de jouer ce schéma c'est que je peux affronter tout type d'unité, donc même si l'adversaire fait une ligne anti podage d'une zone, c'est pas trop grave dans le sens ou je vais me faire plaisir à entamer et engager cette ligne justement. Aprés si mon adversaire veut m'engager aprés ses tirs, et bien qu'il viennent! je l'attend de pied ferme avec mes lance-flammes! bolters ouragans! :) et mes foreuses :) Petite correction un pod ne peut contenir que 10 figurines!!!! et non 12!, ou un dread ou un thunderfire. A noter que le techmarine du thunder passe à ct5 et 2 pv, sacré boost! :)
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Ben le truc c'est justement de bien les poder la ou il faut! transport, chars, certains type d'infanterie!, ils seront toujours sensible à la pa 2 sauf si tu met un perso pour tanker, mais bon ils reste quand même résistant faut quand même les tomber. Et même si au tour ou ils podent ils prendront les tirs adverses ça peut le faire vu le nombre de pod posé de mon schéma, soit ils attirent les tirs et protègent d'autres unités non négligeable, soit c'est l'inverse et ça peut être tout bon aussi!. Concernant ma déva elle est accompagnée de mon psyker avec bouclier éternel donc ça compense la "fragilité", sachant qu'elle aura le temps de faire 12 tirs sur ma cible avec -1 au couvert(auspex archi) peut être relancable avec l'archiviste, voir la doctrine!(gladius!) plus encore un chérubin au pire!, voir invisibilité si j'ai de la chance, avec peut être aussi un attaque psychic sur ma cible, qui sera généralement de type chevalier, unité d'élite a forte svg ou voir un blindé. Y a quand même pas mal moyen de faire mouche et d'encaisser!(je relance aussi les blessures!), sachant qu'elle ne sera pas la seule unités que l'adversaire voudra en priorité éliminer sur la table :)., j'aurais quand même déjà 4 pod au T1 plus les scouts, les trois mini tactiques, le thunderfire et enfin 3 autres pod en réserve pour les prochain tours.... Enfin si 12 tirs au premier tour, selon si je les place bien et qu'ils tiennent sans être charger, les tour suivants je pars sur du 20 tirs avec à 24 ps! et vu les autres unités que j'ai ( 2 X 3 centus assaut, ironclad, vétérans, commandement...), l'adversaire va devoir faire des choix avec ce qu'il lui restera en état dans son schéma, car pas mal de dilemmes :)
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Petite confirmation!, concernant l'artefact le baton solaire! si j'en équipe mon overlord avec le voile de ténèbre. Lorsque je fep avec le voile je ne peux utiliser le baton que pour tirer mais je ne peux pas utiliser son pouvoir "aveuglant" juste aprés la fep mais au tour suivant, puisque une fois la fep effectuée je ne suis plus au début de mon tour pour pouvoir utiliser son pouvoir spécifique? suis je dans le vrai?, ce qui sous entend que je ne pourrais pas protéger mon unités lors du tour ou elle frappe, avec son pouvoir "aveuglant"?
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Bon ben voilà j'ai le nouveau dex! et cela confirme bien mes dires les centurions d'assaut sont devenus encore plus jouable et performant tout en étant moins cher!, pod en rapide comme prévu donc ça remplace direct mon stormraven pour poder les centus, de nombreuse réductions de points pour pas mal d'unités ce qui fait que au final j'ai de quoi prendre une deuxième unités de centu d'assaut en pod!(ce qui me permet d'avoir la formation centurion siegebreaker cohort!) c'est énoooorme! ils ont en plus désormais la rêgle décimator comme les centu déva! trop bien!. Les dreadnoughts passent à 4 attaques et le pompom! ils ont la tactique de chapitre!!!! ya bon!(fuseur et armes à flamme jumelé!!!) mon escouade de commandement avec fusil grav je la remplace par une escouade dévastator avec 4 canons grav et 1 cherubin qui permet de relancer les tirs pour 1 fig de l'unité!, c'est royal! j'ai même une tactique de 5 sm en plus pour avoir la formation détachement gladius!! et ses bonus trop bien!! et encore je ne parle que pour mes salamanders mais y a des tout pleins de petits boost qui font que le codex sm va être plus compétitif face aux eldars et autres codex ressent! :)
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Les formations canoptek sont trés bien avec les spectres!, surtout dans une décurion de base!, tu complètes avec une unité de lychguard avec fauchard en frappe avec un overlord ou lord avec les bon artefact, le voile et le bâton, c'est trés plaisant à jouer! :), aller! une arche du jugement pour faire peur à distance et c'est bon! :)...
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Bon je viens d'apprendre la confirmation que dans le prochain codex les drop pod seront aussi en attaque rapide donc forte probabilité de pouvoir y mettre les centurions!!!!! donc extrêmement intéressant, ça risque de changer radicalement les problèmes rencontrés pour les centurions d'assaut!!!!!, plus de stormraven pour les transporter donc 200 points d'économisés, en fait non 200-35 pour l'achat du pod, soit 165 points y à bon!. 165 points que l'on pourra investir dans peut être un autre pod avec des vétérans! :). Les centurions d'assaut devraient être plus courant désormais sur les tables de jeu!!!.
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Alors je ne vais pas revenir sur les propos de HeStan avec lesquels je suis pour pas mal d'accord. Je n'ai pas l'intention de te convaincre avec mes centurions, c'est juste que bien jouer ça vaut le coup, maintenant faut apprendre à les jouer contre plusieurs schéma différent pour progresser avec et les maitriser. Il faut savoir utiliser leurs qualités et esquiver leur défauts! C’est d’ailleurs je pense pour cette raison qu'on en voit pas beaucoup, peu de joueur ose tenter le coup. Mais je peux te dire que certain de mes adversaires les ont sous estimer et s'en sont mordu les doigts. J'ai eu pas mal de surprise agréable avec et ça permet de sortir autre chose que ce que l'on voit d'habitude. Rapport à mon schéma et vu mes unités, ils ont toujours plutôt bien tenu la route et résister. Le fait qu'il n'arriveront pas forcément au T2 pour répondre juste à HeStan, j'en ai rapidement pris conscience et j'ai adapté ma stratégie pour les rentabiliser. Si pas d'arriver au T2 et bien je change de cible ennemi ou bien si ils arrivent sur les dernier tours, justement cela me permet d'aller chercher un objectif à prendre ou contester en fin de partie(ça a déjà payer) et pis pour en venir à bout sur le ou les dernier tour cela représente un défis pour l'adversaire!. Donc si plan A foire, ben j'enchaine avec le plan B voir C! :).... Non le fait est surtout que pour moi j'ai décidé de les jouer dans mon schéma pour leur côté fluff, ils s'accordent trés bien avec les Salamanders, j'en suis un peu amoureux. C'est aussi une question de gout. Aprés je reconnais que leur couts en points et financier en rebute pas mal aussi, donc c'est toi qui vois de toutes façon et si tu n'es pas décidé. Autant que tu prennes autre chose plus facile à jouer. Concernant mon schéma je ne le considère pas vraiment fait pour jouer en tournoi DUR(no limit,ETC etc...) bien que je peux le jouer, je pourrais remporter quelques parties mais non ce n'est pas ultime pour jouer dans ce milieu. Par contre en milieu moyen ou mi-dur je dis oui! et surtout j'y prend plaisir à le jouer et les figs sont belles. Bon aprés comme dit HeStan attendons de voir le prochain codex car cela risque de changer pas mal la donne niveau règles sur pas mal d'unités! ;)...
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Alors je t'avoue que pour l'Ironclad j'y ai longuement réfléchis!. En fait oui c'est fragile surtout contre des armes disruptrice (scourges et autres!...), mais bon quel que soit le blindage tu me diras. Maintenant en principe c'est du blindage 13 quand même face aux autres armes anti-chars!, donc pas si fragile que ça. Par expérience c'est quitte ou double, tout dépend comment tu vas le jouer face au schéma adverse, soit tu le largues au T1 pour schooter du transport découvert et ce qu'il y a à l'intérieur. Soit si tu crains une Fep disruptrice ou fuseur de ton adversaire, tu le gardes en réserve pour éventuellement ne pas le perdre trop "bêtement" ou pour contrer ton adversaire ou prendre un objectif. Désormais je réfléchis bien avant de le larguer! mais je le joue car il va trop bien avec le fluff et il peut matcher!. Le landspeeder storm : Généralement je m'en sert pour prendre un objectif en fonçant dessus en fin de partie après l'avoir en partie ou totalement nettoyer!. Donc je le cache le plus possible en début de partie voir derrière un objectif dans ma zone. Son unité transportée avec le combilanceflamme et fusils à pompe ne sont pas à négliger sur une unité affaiblie ou faiblement protégée, sans oublier le lanceflamme lourd du lanspeeder storm!. J'insiste néammoins sur la nécéssité de ne pas exposer cette unité le plus possible vu sa fragilité! Il m'arrive de la cacher non loin de mon thunderfire pour intercepter une unité qui menacerait ce dernier, sans compter qu'il peut poser des problèmes pour les Fep adverses dans la zone qui l'entoure! Pour les centurions d'assaut équipés comme décris, pour les avoir pas mal tester. Il m'a fallut apprendre à les jouer. Cela t'oblige à éviter toutes les erreurs possible avec car vu leur points avec le stormraven tu n'as pas droit à l'erreur, il faut absolument les rentabiliser d'une manière ou d'une autre. Déjà lorsque tu joues le storm gardes à l'esprit que son premier rôle n'est pas la chasse au volant ni la chasse aux blindés ou CM!. La priorité pour lui est de rapprocher les centurions au plus prés de l'unité ou objectif que tu veux détruire ou prendre!. Tant que tu n'as pas atteint ce but ne change pas de tactique!. Après vu la portée de ses armes, lors du mouvement cela ne devrait pas trop te gêner pour faire de la chasse aux volant, blindés et Cm au final, mais en aucun cas tu ne dois orienter et déplacer le storm pour ça tant que ton but premier n'est pas atteint!. Une fois et une fois seulement que tu auras débarquer tes centurions pour les faire charger( j'insiste sur le fait que tu ne dois descendre en rase-motte que pour te rapprocher au tour suivant comme un anti-grav puis débarquer, faire tirer et charger avec tes centurions!). Tu pourras concentrer ton storm pour autre chose (volant, blindés, CM...). De toute façon le storm peut pas mal encaisser des volants comme de l'anti-aérien( c'est un peu le landraider du ciel!), ceci dit évites quand même si tu peux, ça serait catastrophique si malgré une grosse malchance il se faisait abattre au T2 sortis des réserves. Maintenant pour les centurions eux mêmes! : plusieurs cibles potentielles!. ma préférée les transports découvert!, là je dis feu à volonté. Bon les bolters ouragan ne feront rien mais le fuseur jumelée peut casser le blindage et les lanceflammes vont saturer de touches l'unités embarquée. Aprés tu charges et tu moulines sans problème le blindage avec les foreuses de siège (une du sergent est de maître!). Cela te fait je crois dans les 9 attaques F9 Pa 2...(no comment). Si tu t'en prends à l'infanterie selon leur armures cela peut être trés juteux pour toi!. Tu sulfates aux bolters ouragans environs 18 tirs jumelés à bonne portée si je ne me trompe, puis tu arroses en surchargeant bien au prométhéum avec les 3 lances-flammes jumelé, ce qui va bien saturer aussi en blessures voir tuer si faible sauvegarde( d'ou l'importance de rapprocher au maximum tes centurions de l'unité ennemi avant tes tirs! utilise les lanceflammes avant les bolters ouragan!). Puis si il reste du monde pour la ramener tu charges et tu moulines à ton initiative de 4! pour réussir la purée!!!! :). Pour du blindé c'est tout comme le transport découvert, mais tu auras bien plus de chance au cac!. Ce qu'il faut éviter par contre, ce sont les armes adverse à Pa 2 !, du moins si c'est que 1 ou 2 tirs voir 3 si leur force est inférieure voir égale à 5 c'est pas trop grave, tu as 2 PV par centurions et une endurance de 5. Si c'est du CAC dans la mesure ou tu as l'initiative ça passe encore en général. Si tu te sert des centurions pour prendre et tenir un objectif, profites au maximum des couverts!, ça peut faire la différence contre les tirs de Pa 2!. Bien entendu une grosse saturation de tirs ou de touches au cac peut faire mal aussi mais je ne pense pas t'apprendre la chose. Un conseil toutefois pour les centurions n’oublies jamais les bolters ouragan( ou autre armes que tu aurais choisis en option)pendant la phase de tir!, cela m'arrive souvent car il est vrai on ne voit pas bien ces armes sur la figurines et on a tendance à les oublier!!!!!. :) Concernant les pouvoirs de l'archiviste, dis toi que si ton adversaire à beaucoup de psyker, le tiens ne fera pas grand chose. Ceci dit pour avoir tester pour le côté fluff la pyromancie, c'est pas mal avec le primaris bouffée de flammes(un lanceflamme lourd) ou rempart de feu qui peut protéger. Eruption solaire est pas mal contre de l'infanterie retranchée à couvert. Mais sinon la télépathie reste quand même mieux bien que pas fluff!. Le primaris est trés bien (plainte psy) qui quand tu poses ton pod avec ton psyker peut faire trés mal!. Généralement mon psyker avec son escouade de fusil graviton me sert à éclater au T1 des unités de type CM (chevalier eldars, prince démon etc...voir QG adverse mal protégé). Aprés bien sur tu as l'invisibilité qui peut grandement augmenter l'espérance de vie d'une de tes unités, ce qui est trés loin d'être négligeable dans mon schéma!. Voilà si tu as d'autres questions n'hésites pas! :) Ps! : avant de te lancer dans l'achat de figurines ou de terminer ton schéma sur papier, je te conseille d'attendre la sortie du prochain codex! car pas mal de choses peuvent changer niveau règle, et tu n'as pas longtemps à attendre!
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Je te présente mon schéma qui je pense est compétitif pour tournois. Si cela peut t'aiguiller ou te donner des idées />. [SM] Salamanders 2000pts QG Vulkan he'stan 190 pts(son lance flamme lourd jum) dans son escouade de commandement: 5 marines( ce sont mes pyroclastes pour les connaisseurs) avec 5 lanceflammes(jum) dans un module 160 pts QG 1 archiviste psyker N2 100% pyromancie (faut jouer fluff et c'est pas mal sinon télépathie peut bien aider aussi!),hache de force de maître!,bouclier éternel,combifuseur(jum) et un auspex 150 pts dans son escouade de commandement : 5 marines avec 5 fusils graviton( ou fuseurs si tu estimes manquer de fuseurs dans ton schéma, moi j'en ai assé) dans un module avec une balise de localisation. 220 pts Troupes: 1 escouade tactique de 10 marines, un multifuseur(jum), un lanceflamme(jum) dans un module 190 points (au pire on peut spliter l'escouade) 1 escouade de 5 scouts, 1 combilanceflamme(jum), 1 gantelet energetique de maitre!, dans 1 landspeeder storm avec lanceflamme lourd. 135 pts Elites: 1 escouade de 6 vétérans d'appuis, 4 combifuseurs(jum), 2 lanceflammelourd(jum), un gantelet energetique de maitre! dans un module 262 pts 1 ironclad,fuseur,lanceflamme lourd dans un module 180 pts 3 centurions d'assaut, 3 bolters ouragans ,2systeme lanceflamme jumelés, 1 systeme de fuseur jumelés(pour le sergent qui a tir divisé!),1 foreuse de siège de maitre! 1 omniscope 205 pts Soutiens: 1 stormraven , canon laser jumelé et fuseur jumelé, blindage renforcé 205 pts 1 Thunderfire 100pts Total 1998 points. J'explique quelques tactiques et astuces!: Les 3 centurions vont dans le stormraven afin de tenter de les faire arriver T2 sur 36 ps ou au plus pret d'une cible intéressante pour ensuite T3 les débarquer(+6ps de stormraven en stationnaire+6 ps des centurions), faire feu et tant qu'à faire charger (véhicule d'assaut), une cible interessante qui aura survécus à mes tirs(infanterie, blindés, véhicule de transport découvert encore mieux, tout!). En plus les centurions d'assaut sont hyperfluff je trouve pour les salamanders bien que la tactique de chapitre ne leur sert pas beaucoup si ce n'est pour les relance de svg pour les blessures subis par le feu. Après si ils n'arrivent pas au T2 , c'est pas grave car je les utiliserai plus tard pour aller chercher un objectif et le tenir. Je pose 3 modules T1. celui avec l'archiviste(ses pouvoirs en pyromancie restent utiles) et les gravitons pour chooter une cible genre chevalier eldars, grosse bébète tyty ou du blindé!. Celui avec les vétérans d'appuis si possible devant une unité d'infanterie placé contre ou proche d'un blindé, je viserai le blindé et je placerai les gabaris de lanceflammelourdjum par dessus l'infanterie et tenter de toucher le blindé, les combi fuseurjum(ou de maitre) feront le reste!(enfin si ça foire pas, j'ai tendance à être poissard!).Celui avec vulkan et les lanceflammes(5lanceflammes plus 1 lourd de vulkan, tous jumelés) proche d'une unités d'infanterie ou un transport découvert chargé />/>/>/>/>. Les deux derniers modules, celui avec la tactique et l'ironclad se placeront au mieux T2 ou plus tard soit pour prendre un objectif, soit agresser une cible interessante de tout type. Le landspeeder storm et les scouts seront planqués au mieux T1 pour eventuellement aller cher un objo par la suite ou tenir un objo dans ma zone. Le thunderfire dans une ruine(au mieux) en soutiens de tout le reste. Le stormraven en parallèle de sa fonction de transport des centurions, tirera sur les cibles intéressante. voir il fera fonction d'anti volant!, sachant que ma tactique de chapitre protège bien mon infanterie contre les Helldrakes! />/>/>/>/>. Voilà ça c'était le plan A!, mais comme le disait Sun Tzu il faut toujours avoir un plan B puis C voir d'autres car généralement le plan A ne se déroule jamais comme ont voudrait!. Donc à moi d'adapter mon schéma à ce qu'il y aura en face! />/>.
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Alors je rappelle que je n'ai pas dit que les assauts étaient pas bon avec leur 2 lanceflammes!. J'en dis juste que ça ne vaut pas la commandement avec 5 lanceflammes, la première fera des dégats mais on n'est pas sur d’annihiler l'escouade visée!, par contre pour la seconde c'est beaucoup plus efficace. C'est sur c'est pas le même nombre de points, mais faut assurer la rentabilité aussi! D'ou mon rajoue de vulkan!, sachant que c'est pas les fuseurs qui vont manquer dans le schéma en principe. Pour les centurions avec le raven c'est sur c'est un sac à point mais c'est de la qualité à condition de pas faire n'importe quoi avec, ça doit suivre une stratégie et tactique bien précise, mais c'est hyperfun à jouer. Après chacun fait comme il l'entend. Le concept de tactique par 5 en nombre un peu partout, oui ça peut faire mal au T1, mais dans tous les cas que ça marche ou que ça foire, au t2 tu risques de te faire violer tes unités car peu de chance de survie. Par expérience sur les Salamanders je préfère assurer un minimum d'endurance pour encaisser les dégâts de l'adversaire et tenir un minimum de tours. Cela n'empêche pas non plus d'avoir suffisamment de pod à larger sur le camp adverse pour une blitzkreig T1 voir T2. Le concept de Vulkan avec les vétérans je dis oui aussi mais la encore faut choisir en fonction des points disponibles, moi perso comme dis précédemment je le joue avec une commandement en lanceflamme, mais je joue aussi une vétérans avec deux lanceflammes lourd plus 4 combifuseurs car ça reste polyvalent, ça saigne bien en face et cela offre de par sa polyvalence un ajout non négligeable en choix tactique en fonction de ce qui se présente en face (infanterie à découvert ou dans transport, ou char!), dans tous les cas c'est tout bon. Si ça t'interesses je peux te montrer ma liste que je joue régulièrement à 2000 points ça peut te donner des idées si tu veux?
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Je préfère la seconde liste. toutefois par expérience l'apothicaire ne vaut pas le coup vu le rôle de son escouade de commandement, il ne sauvera pas grand chose pour 5 figurines, autant rajouter un 5eme marine avec lance-flamme pour assurer la saturation!( y mettre vulkan dedans est une bonne idée aussi!) Ensuite autant faire des tactiques de 10 sm leur chance de survie seront plus importante et c'est plus rentable même si cela réduit le nombre de troupe, au pire tu les splite lorsqu'ils débarquent! et tu économise un pod. L'escouade d'assaut n'est pas ultime bien que pas nulle, mais je suis pas fan. En récupérant celle ci plus les deux stormtalon et peut être d'autre points ailleurs, il serait pas mal de prendre 3 centurions d'assaut avec systeme fuseur(sergent) et 2 systeme lance-flamme et bolter ouragan pour les trois! (c'est hyperfluff pour du salamanders) que tu mets dans un stormraven. En arrivant des réserves ou dans les derniers tours, c'est un bon renfort et ç'est assé violent(utile pour chopé et tenir un objectif). :) Un Ironclad en pod(avec lanceflamme lourd et fuseur) c'est pas mal non plus! :)
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J'ai envie de reprendre et je suis un peu perdu
aries4 a répondu à un(e) sujet de Kaltar dans 40K - Général
Côté prix je préfère te prévenir c'est aussi cher que battle et les prix augmentent toujours(et ça risque pas de changer), donc si tu bosses et que tu veux vraiment te lancer la dedans, sache que cela demande un bon budget loisir. Même si tu peux réduire le budget en achetant chez des revendeurs indépendant ou mieux des grossistes ou d'occasion, celà reste un loisir trés exorbitant côté budget soit en bien conscient!, on ne se lance pas dans ce loisir à la légère. -
Ok merci! cela me conforte sur ma vision de la chose.
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Bonjour, dernièrement sur une partie j'ai été confronté au problème suivant. j'ai lancé protection sur un conseil des prescients (formation). Le pouvoir est sensé augmenter de +1 la sauvegarde d'armure de mon conseil. Hors(après réflexion!) j'ai fait remarquer à mon adversaire qui tirait dessus que vu que mes grands prophètes et archontes avaient une armure runique leur octroyant une sauvegarde invulnérable! et non d'armure! de 4+ et que par conséquent je ne pouvais pas bénéficier du +1 à la sauvegarde d'armure. Mon adversaire m'a dit que que si. Au final on a tiré au sort pour trancher. Quelqu'un pourrait m'éclairer là dessus??
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[SM]Centurions, auto-include ?
aries4 a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Sinon pour la divination tu prends un archiviste DA dans un mini détachement allié! :) -
N'oublions pas que contre de l'eldar, ces derniers devront réussir un test de CD à -1 sinon touchent sur du 6! contre tous ce qui est slaanesh ou marqué!, même si ils ont haine au premier tour de cac, je dirai que les motos avec marque de slaanesh sont un peu avantagées!! :)
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[SMarines] [Salamanders] Liste 1850 pts 5 PM
aries4 a répondu à un(e) sujet de HeStan dans Imperium : Les Astartes
Oui mais c'est pas le même prix et pour les vétérans tu n'auras que 3 combi-lanceflammes, donc moins de saturation une fois utilisés. Et avec la tactique de chapitre y à moyen d'assurer un max de blessures. Sans compter que vu leur espérance de vie , les lance flamme te permettent de jolis tirs de contre-charge(avec toujours la relance de la tactique de chapitre!)contrairement aux combis que tu auras dèjà utiliser à ta phase de tir.- 9 réponses
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(et 2 en plus)
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