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teks

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Tout ce qui a été posté par teks

  1. teks

    Épaulière de termi

    Bien vu. J'avais pas fait gaffe à cette subtilité. Onze balles les 10... Heureusement que je monte pas une Deathwing.
  2. Bonjour tout le monde. Je suis simplement à la recherche d'une simple information pratique. Est-ce que ce modèle d'épaulière vendu chez puppetwars ([url="http://puppetswar.eu/product.php?id_product=197"]ce modèle-ci[/url]) s'adapte sur du terminator ? Ou est-il fait pour du marines standard ? Merci.
  3. teks

    Question d'équilibrage

    J'avais pris la peine de faire le tri dans les atouts stratégiques. Mais j'ai fait l'erreur de me basé sur un pdf imprimable qui était loin d'être complet. Autant les champs de mines et le mur de fumée, on s'y attendait, autant le Baneblade qui ressuscite, on l'avait pas vu venir. En fait, le joueur Tau avait quasi tout en réserve, et à tout fait arriver grâce à deux formation APO spécifique à son tour 1 (les orks jouaient en premier). Il n'y avait donc que les SW à se mettre sous la dent au premier tour, cachés derrière le champs de mines et l'écran de fumer. Allez, pour le plaisir, 10K d'orks, ça donne ça : [IMG]http://imageshack.us/a/img17/6303/94359710151638504193048.jpg[/IMG]
  4. Perso, le combo Heraut+nurgings ne m'inspire pas confiance. Au CàC, en se concentrant sur les nurglings, l'adversaire d'infliger un vilain test d'instabilité au héraut, non ?
  5. teks

    Question d'équilibrage

    La partie viens à peine de se terminer, après 8 heures de boucherie aveugle, de blagues potaches et de boissons gazeuses. Je confirme, l'impact du Tiger Shark, c'est pas de la blague. Et pas seulement psychologiquement. Au final, Les Tau + SW l'on emporté assez largement. Je vais essayé de recalculer les points de façon précise, mais ça doit tourner autour de 18 à 10 points de victoire. Je ne pense pas que la partie est été si déséquilibrée que ça, même si le Tiger Shark a vraiment peser. Par contre, les atouts stratégiques m'ont sembler assez décevants et déséquilibrés. Tout comme la présence de formation Apo assez violente chez les Tau. Je posterais quelques photos pour le plaisir, et peut être un lien vers le rapport de bataille de cette Apocalypse qui marque la fin de cette campagne.
  6. Plus rapide oui, plus complet c'est sur, plus précis c'est moins sur. En tout cas, pas d'accord sur tout. Moi je ne paye jamais d'armure lourde sur mes Nobz (sauf en escouade de nobz). A priori, en défi c'est utile. Sauf qu'en pratique, tout ceux qui lance des défi ont au moins PA4. Et puis même un sergent SM avec épée énergétique aura bien du mal à t'enlever deux PV (3 attaques, 1.5 touches, 0.75 blessures). En en cas de défi vraiment défavorable, tu le refuses. Les orks en nombre reste sans peur. Pour les grots en couvert mobile, je préfère le CFK, pour un coût équivalent, une meilleur manœuvrabilité, et un point de com en plus (et un premier sang en moins !). Les grots sont vraiment utiles pour prendre les objos. Quand à l'emblème, beaucoup de gens s'en passeent dans les escouades de trente boyz. Moi j'en met toujours, car je trouve qu'en fin de partie (genre tour 6-7), les orks ont toujours tendance à fuir. Ce qui est quand même pénible quand on est sensé tenir un objo.
  7. Vu que j'ai en ma possession au moins une unité de chaque entrée du codex, voici un petit retour sur chacune d'entre elle. Le Big Boss. Peu importe la config, il est utile. Apporte son com, et un emblème au unité qui n'y ont pas accès (meganobz), passe une unité de Nobz en troupe (ultime!). Il meule au CàC. Le gros mek. A mon avis, il est vraiment utile en mode CFK ou SAG. La version "nobz de luxe" qui répare les véhicules est rarement utile. Passer le dred en troupe n'est utile que pour libérer un choix de soutien. Sinon c'est une fausse bonne idée. Le bizarboy. Doit être akkro, sinon c'est vraiment pas jouable. Il fait partie de ces unité orks qui peuvent se rentabiliser 3X en une partie, ou te la faire perdre a lui tout seul. Il aura l’intérêt de surprendre ton adversaire. Ou alors de le faire bien marrer. Les Nobz. Ils sont très intéressants, mais pas si évident que ça à sortir. La liste doit être bien pensée. Dur à rentabilisé, mais impact psychologique énorme. A moto, c'est encore plus flagrant. Je les joue par 10 en chariot, en mode "deathstar" à 400pts, ou par 6 à moto. Meganobz. Moi je les aime bien. Ca encaisse, ça tape fort. Par 5 c'est viable. Par contre, un QG avec emblème avec est vraiment indispensable. Par 5 en truk dans une liste "truks". Kommando. On beaucoup perdu en V6. Mais reste jouable. En infiltration, suivi d'une belle liste rapide, ça doit pouvoir être intéressant. Je les sort par 10 en petit format. Pillard. On ne les présente plus. Se rentabilise ultra facilement. Par contre, ça peut se craquer aussi. Le com de 7 sans emblème, ça pardonne pas. Je les joue par 15 derrière une aegis. Kramboyz. Pas évident à jouer. Pareil, il auront souvent besoin d'un QG. Après, y a pas mal de monde qui n'aime pas se manger 10 gab' de LF dans la tronche. Ils nécessite clairement un transport. Je les sort par 12 en chariot. Kasseurs de tank'. Sont devenus enfin jouable. Dans un chariot en mode plate forme de tir, c'est vraiment pas mauvais. Même contre les avions c'est utile. Je les joue par 12 en chariot, avec 3 squig, 2 baton (dont un sur le nobz) et emblème. Les Boyz. C'est juste de la balle. J'aime pas trop les truks boyz. Je préfère les pâtés de trente avec pince, emblème et triple GF. Les fling boyz sont meilleurs, mais les pistols sont loin d'être nuls. Les blindboyz sont un peu mon unité chouchou. Par 20 dans un chariot (pistol, pince et emblème), ça encaisse très bien au CàC (là ou la PA4 n'est pas si présente). Les grots. Soit par 10 en mode campeur (j'aime pas trop), soit par trente en mode "je prend toute la place et j'attire les bastos adverses". Moi je les aime bien par trente en fond de table avec mon SAG. Derrière un quadritube ils sont très bien aussi. Les kopters. Je les adorais en V5, beaucoup moins en V6. Ca reste un antichar d'appoint sympa et une bonne glu au CàC contre des unités difficile d'accès (genre les déva). Je les sort par 5 avec LR et pince. Les motos. Pas ultime mais sympa. Ca picote pas mal au tir quand même. C'est une bonne unité de harcèlement. Je les sort par huit pour faire un joli chausson à mon Big Boss à moto. Les buggys. Sont également moins bon en V6 je trouve. Ca reste un blindé sacrifiable intéressant. Par trois avec LR c'est la meilleur config' je trouve. Le Dakkajet. J'ai jamais testé les 2 autres. Mais celui-ci est pas dégueu avec 3 super fling et la CT3. Ca aide bien contre les volants. Mais contre une liste bien préparé contre du flyer, ça tient pas plus d'un tour. Les chokboyz. Moi je les aime bien dans une liste "marée verte". Par 20 avec nobz, pince et emblème, ça coûte assez cher mais ça fout bien la pression. Le chariot. Super unité. Pas évident de l'utilisé en mode tir, mais c'est un transport de troupe formidable. Surtout pour les unité qui n'ont pas accès au truk. Le mien a 2 gros fling, un rouleau (miam) et un grot bidouilleur (très utile). Le véhicule volé. Difficile à sortir je trouve. La config "gros kanon" est capable de se rentabiliser très vite, comme de te faire gâcher une centaine de points. Le mode transport peut être viable dans une liste ou les slot de soutien sont dispo (ce qui est rare). Ca reste un rhino découvert qui prend les objos en scénario paradis des gros calibre. Donc pas si nul que ça. Les frimeurs. Gros boost en V6. Ca coûte un bras, mais ça encaisse bien et ça peut dézinguer plus ou moins n'importe quoi. Et en plus, au CàC c'est loin d'être nul. Je les sort rarement, mais par 10 avec tout les boost possible et l'invu + FNP. En chariot évidemment. La batterie de gros kalibre. J'ADORE !!! Le lobba est pas mal. Le zap beaucoup moins. Perso, je suis un adepte du kanon, avec 3 grots bastos et 2 grots supplémentaire qui manient mon quadritube. Ca vise bien et ça démonte du blindé, tout en étant solide. Les boit'kitu. Mais chouchoute de la V5, j'ai du mal à les jouer maintenant. Je préfère le LR même si le bazoogrot est très bon. Par trois évidemment. Le dred. Je suis pas super fan. Il trouve ça place dans une liste avec plein de marcheur et beaucoup de piétons (et le CFK). Le mien à des mega blasta, mais c'est plus pour la classe. Le mieux c'est full CàC, voire karbo (attention à la charge ratée). En gros, tout est jouable, si bien équipé et avec un liste bien pensée. Évite quand même le "full aléatoire". Genre bizar boy + SAG + triplette de véhicule volé. Tu risques quelques déconvenues.
  8. Bah moi perso, je galère bien avec mes démons pour gagner une partie. J'ai surtout commencé l'armée pour la beauté de certaines fig', et pour les jouer en alliance avec mes SMC, mais j'en suis vite arrivé a m'en faire une armée de 2000pts. Le souci, c'est que je suis partie sur une liste polythéiste "fluff" assez stricte, dont les troupes sont l'ossature principale. Et franchement, les choix de troupes, bien que très sympa, ont du mal à se rentabiliser. Je sors une troupe pour chaque dieux, à effectif divin (12-14-16-18), accompagné par un héraut équipé et la bannière. En mode gardien de but, le pack de 14 porte-pestes avec dissimulation et FNP, et qui peut blesser sur 2+ pendant un tour au CàC, c'est pas mal du tout. Surtout avec le héraut. Ca résiste bien au tir (gare au LF quand même), et faut envoyer du lourd pour les avoir au CàC. Les horreurs par 18 avec héraut, on en a déjà parler. C'est pas mal, même si ça a ses faiblesses. Les démonettes par 12 avec le héraut et la bannière sont déjà bien plus compliqué à jouer. C'est vraiment fragile, et ça revient à cher l'unité qui se planque. Par contre, en contre-charge, ça envoie pas mal. Les sanguinaires par 16 avec héraut et bannière, par contre là c'est vraiment quasi-impossible à jouer. Je pourrais les jouer comme les démonettes, en contre-charge, mais du coup sur certains scénars, j'ai plus rien pour tenter de prendre les objo à découvert. A mon avis, leur impact psychologique est trop grand pour leur résistance minable (comme les équarrisseurs). Je reste également dubitatif sur les chars de slannesh, qui ont finalement assez peu d'impact au CàC. Vu la difficulté de les y emmener, c'est un peu dommage. Mais bon, j'insiste à les jouer. J'adore la fig'. Par contre, je trouve qu'on a vite mis de coté les hurleurs, qui même si ils ne sont plus les aberrations qu'ils étaient, sont toujours intéressants pour rushé l'adversaire. C'est assez solide mine de rien (2PV, relance les 1). Et c'est très utile pour choper plein d'unités désagréables qui trainent.
  9. Je pense que le Repressor "new generation" est a prendre en compte aussi dans les nouvelles listes de SdB. Avant l'update, j'en jouait déjà deux pour les dominions , en mode chimère de vétérans GI, mais en attaque de flanc. Désormais, son rôle a bien changer. Finit les 6 postes de tir. En échange, on a un vindicator qui troc son canon contre un joli LFL et une capacité de transport de 10. Perso, je vais m'en servir comme taxi pour des repentia (oui j'en joue), et comme plate-forme de tir mobile pour une escouade de com bi-MF (ya toujours 2 postes de tir). A mon avis, cette unité enfonce encore un peu plus l'immolator LFL.
  10. teks

    Question d'équilibrage

    Voilà comment on compte jouer cette partie -> [url="http://wwbt.forumsactifs.com/t1822p20-mise-en-place-de-la-partie#21749"]lien ![/url] La liste [url="http://wwbt.forumsactifs.com/t1833-la-waaagh#21754"]Orks[/url] (avant dernier post). La liste [url="http://wwbt.forumsactifs.com/t1845-there-are-no-wolves-on-fenris#21757"]Space Wolf[/url]. On attend toujours la liste Tau. Mais de connaissance, elle est varié et solide, avec un peu de tout. Le tiger shark est bien le modèle TT. Donc le combat des airs verra s'affronter un Tiger shark et un barracuda (peut être une vendetta en plus), face à 3 dakkajets et 3 fortification AA (2 icarius et 1 quadritube).
  11. Bonjour à tous. Je suis en pleine préparation d'une grosse partie APO qui aura lieu ce dimanche. 10000 pts d'Orks d'un coté, contre une alliance de 10000pts de SW et de TAU, avec peut être un peu de GI pour combler les points. Comme j'ai assez peu d’expérience à APO, surtout depuis la V6 (ce sera une première), je me demande un peu comment gérer l'équilibre entre les deux forces, et me questionne un peu sur les éventuels incohérence de règles d'apo en V6. Comment gère t'on les points de structures en V6 ? Et les réserves ? Je pense faire un truc assez simple au niveau du scénar, avec de rares atouts stratégiques, qui serviront uniquement à équilibrer les armées. Au niveau des super lourds, il y aura du coté Orks, un krabouillator et un frakassor. Du coté adverse, un baneblade et un tiger shark. L'absence de force T pour les peaux-vertes est elle vraiment handicapante ? Merci d'avance pour vos conseils avisés. Promis je ferait un rapport de bataille de cette tuerie à venir.
  12. On considère donc que les attaque bonus de charge et les touches du marteau de fureur sont des attaques ordinaires ? Ca me parait bizarre quand même.
  13. teks

    [nécron] 2000 pts

    Merci pour l'explication, je capte bien la subtilité. Après, le choix reste difficile dans mon cas. Mais j'ai toujours la possibilité de faire une escouade de chaque. Bon et bien la liste mûrit dans mon esprit. Elle me plait bien. Plus qu'à choisir entre celle-ci, et les deux autres.
  14. teks

    [nécron] 2000 pts

    Pour les immortels, si j'ai bien compris, j'ai le choix entre 2 tirs de fission PA5, et 1 tir sans PA qui rajoute 2 touches auto en cas de 6. Autant la seconde option me parait cool pour des grosses escouades, autant pour des gus par 5, la première me semble plus fiable, non ?
  15. teks

    [nécron] 2000 pts

    Ok. Je pense que mon choix se fera en fonction du calcul de mon budget, et des opportunités d'occaz'. Mais j'aime bien l'idée du "full doublette". 2 arches, 2 moissoneurs, 2 consoles, 2 rodeurs. Et sinon, pour les options ? Pour les immortels, le fusils à fission lourd a ma préférence. Pour les rôdeurs, j'hésite beaucoup. Pour les consoles, le full tesla m'a l'air bien plus fun.
  16. teks

    Le "petit" format

    Au vu de tes goûts (pas fan des subtilités la V6, et plutôt attiré par les formats restreints), je pense que les restrictions que tu proposes sont pas mal, mais très restrictives. Si tu joues avec des potes, qui sont dans le même esprit que toi, pourquoi imposer des limites strictes, au lieux de simplement discuter de vos listes? Si l'un d'entre vous à envie de sortir une triplette de kanon zap, pourquoi l'interdire ? A l'inverse, dans votre format, y a de quoi faire des listes super pénibles malgré les restrictions. Surtout sur une petite table ou les listes populeuses peuvent vraiment être ingérables.
  17. teks

    [nécron] 2000 pts

    Tu me proposes de virer une troupe, mais en même temps tu dit que 4 c'est léger (ce qui est très vrai). Donc, si je vire un moissoneur, 5 immortels et un Rodeur, j'ai les points pour une seconde troupe de guerrier en arche. Et il me reste + ou - 100 pts. Des traqueurs ?
  18. teks

    [Orks] 1200 Pts, Teste d'unité

    Personnellement, plus je joue les orks en V6, plus je suis convaincu que la batterie de Kanon + aegis autocanon est un must-have. Les kasseurs de tank sont devenu jouables, mais ne peuvent se passer de chariot. Les boit'kitu, je suis clairement moins fan qu'avant. Ca pète vite, et les règles d'escadron les ralentissent trop.
  19. Tout est dans le livre de règles. Tu touches sur ta CT. Un 6 pour toucher engendre un tir de précision. Tu blesses sur 4+ (voire moins selon les règles spé de l'unité). Sur un 6 tu deviens perforant. Tu es alors PA2 et tu rajoute 1d3 à ta force sur les blindés. Donc, pour faire un head shot sur un sergent, il te faut un 6 pour toucher, un 6 pour blesser (avec le même dé) et qu'il rate l'attention chef. Pas évident. Il vaut mieux cibler une arme spé, c'est plus efficace.
  20. teks

    [nécron] 2000 pts

    Toujours en pleine reflexion sur ma prochaine armée de 40k, j'ai eu l'occasion de voir à l'oeuvre ce week end au cours d'un tournoi (merci au orga des séides d'Aazarh) pas mal de liste nécrons bien violentes. Même si je ne suis pas habituellement attiré par les listes optimisées, j'admet qu'une armée de nécrons un peu plus solide que ce que je sort habituellement, ça me tente plutôt bien. En fait, mon cœur balance entre une liste SMC alliée à du Démon, full nurgle ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=200641&st=0&p=2336169&fromsearch=1&#entry2336169"]cette liste là[/url]), une liste SMC typé dark Mechanicus ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=202645&st=0&p=2361496&fromsearch=1&#entry2361496"]cette liste ci[/url]), et la liste nécron que je vous soumet ci-dessous. [b]QG:[/b] Tetrarque : [i]console de com, scarabée psyko, disrupteur, fauchard[/i] ---> [color="#8B0000"]175pts[/color] crypteks: [i]sceptre sismique et creuset tectonique[/i] ---> [color="#8B0000"]40pts[/color] [b]Elite :[/b] Rodeur ---> [color="#8B0000"]150 pts[/color] Rodeur ---> [color="#8B0000"]150 pts[/color] [b]Troupes :[/b] 5 immortels ---> [color="#8B0000"]85 pts[/color] 5 immortels ---> [color="#8B0000"]85 pts[/color] 5 immortels ---> [color="#8B0000"]85 pts[/color] 9 guerriers ---> [color="#8B0000"]117 pts[/color] [b]Attaque rapide :[/b] 6 spectres ---> [i]1 cable[/i] : [color="#8B0000"]220pts[/color] 6 spectres ---> [i]1 cable[/i] : [color="#8B0000"]220pts[/color] [b]Soutien :[/b] Console d'annihilation : [color="#8B0000"]90pts[/color] Console d'annihilation : [color="#8B0000"]90pts[/color] Transports assignés : 1 arche : [i]assignée aux guerriers[/i] ---> [color="#8B0000"]115pts[/color] 3 moissoneurs : [i]assignés aux immortels[/i] ---> [color="#8B0000"]300pts[/color] [b]TOTAL[/b] : [color="#8B0000"]2002 pts[/color] J'ai pas envie d'une liste imbuvable, donc pas d'allié, pas de triplette. Déjà que trois croissants je trouve ça beaucoup... Les crypteks, j'ai très envie d'en caser au moins un, car j'ai gagné la fig' de Orikan lors de ce tournoi, et j'ai très envie d'en faire un conversion sympa. J'attend vos avis sur cette liste. Et aussi sur son intérêt par rapport aux deux autres qui me font de l’œil.
  21. Bon et bien c'est fait, après tout ce temps. J'ai bricolé quelques zombies supplémentaires, 2 golems de chair, et deux loups-garous. Je peux donc jouer des nécromantiques. [IMG]http://imageshack.us/a/img803/4654/teamnecromantique.jpg[/IMG] [IMG]http://imageshack.us/a/img195/169/teamnecromantique2.jpg[/IMG] Comme pour les hobgob', j'ai utilisé des ungors pour faire les loups, avec des tête de gors et du green stuff.
  22. Pareil, je préconise le ungor. Plus adapté à mon avis.Le gor a pas endu 4 pour rien. Un sujet a suivre en tout cas. Ça démarre bien.
  23. Sujet très interessant. Mon petit retour d'experience personnel : J'avais testé un scénar il y a quelques temps, destiné à être joué à trois. Un des belligérants se déploie au centre de la table, dans un bastion assez imposant. Les deux autres se déploie sur les petits cotés de table. L'objectif Pour le joueur central est d'avoir au moins une unité d'infanterie (ou marcheur) en vie à la fin de la partie. Pas évident quand on est pris entre deux feu. Les deux autres doivent réussir à avoir au moins une unité de troupe opé dans le bastion à la fin. La partie fut vraiment super intéressante. Le joueur Orks à défendu son bastion bec et ongle à coup de dakka, sacrifiant une a une ses escouades pour intercepter les menaces qui s'approchaient. Les deux joueurs offensifs (Word Bearers et Salamenders) on vraiment jouer le jeu en partant à l'assaut du bastion. Ils n'on pas hésiter à se battre entre eux lorsque l'occasion c'est présenter. Le joueur SM a même envoyer un pod directement dans les ligne SMC pour tenté de les retarder. Au final, les SMC avait deux troupes dans le bastion, le salamander une seul. Mais l'orks avait encore 3 pauvres boyz vivants. Victoire des Orks. On a rajouté une petite règle maison pour assuré le bon fonctionnement du scénar. L'armée au centre devait fuir vers un point défini en plein centre de la table, dans le bastion (au lieu d'un bord de table). Une fois le point atteint, l'escouade en fuite se rallie automatiquement. Quelques temps plus tard, je ressort ce même scénar lors d'une partie de campagne. CATASTROPHE !!! Le joueur central, un nécron, a déployé toute son armée au plus près du camps tau, ignorant les SW de l'autre coté. Il a juste laissé un monolythe au centre. Il a gardé plein d'unité en réserve. Le temps que les SW arrive, l'armée Tau était reduite à peau de chagrin, car pas préparé à devoir jouer mobile (ancien codex). Quand les sw furent au contact, il n'on pas eu le temps de détruire la totalité des escouades qui arrivaient au compte goutte. Une partie chiante au possible pour tout le monde (à part pour le nécron qui était ravi ). Voilà comment plomber un scénar sympa en jouant la gagne avant de jouer pour le plaisir.
  24. Dans un registre moins serieux, moi ça me fait penser à Usul qui explique le "super pouvoir de gamer" dans sa chronique sur les rêves ([url="http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000345/3615-usul-le-reve-00000153.htm"]ici[/url]).
  25. teks

    Du placement à 40k

    Il suffit de voir à quel point une prise d'initiative peut gâcher une partie pour se rendre compte de l'importance du déploiement. C'est pareil pour les perso ayant la capacité de redéployer des unités. Quand au mouvement en lui même, en cours de partie, il faut bien différencier le mouvement stratégique global, et le mouvement en lui même. Placer tel ou tel unité à tel ou tel endroit, c'est de la stratégie. Gérer les terrains difficiles, prendre les risques d'un test de terrain dangereux (voir même de sauter d'un décor), bien positionner son unité avant de charger ou de se faire charger (primordial en V6 avec les règles de CàC et de tir de contre-charge), ça c'est de la gestion de mouvement pur. Et c'est également primordial.
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