Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

mercafier

Membres
  • Compteur de contenus

    382
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par mercafier

  1. Intéressé. Je vais essayer de me trouver un partenaire d'ici là.
  2. Ca me ferait un peu de route venant du Morbihan, mais je ferai bien enfin un tournoi AoS pour voir d'autres armées / façons de jouer. Je vous tiens au courant rapidement.
  3. J'en serai (je pourrais t'emmener Poisseman bien sûr).
  4. Pas encore testé les Maw Krusha. J'ai beau essayé de faire une liste, mais dès que je me dis que je pourrais mettre 16 ou 12 brutes à la place je n'arrive pas à le caser xD. Les Gore Grunta je les joue vraiment en unités de flanc et de prise d'objectif. Je n'hésite pas à tenter des charges assez lointaines avec eux et si ça ne marche pas tant pis. Faut pas leur en demander trop, mais finalement ils s'en sortent plutôt pas si mal face à des unités de ligne adverse peu populeuses (souvent des unités de 10 figurines à 1 pv pour justement prendre des objectifs). C'est des trois l'unité qui a le moins d'impact réel, mais c'est aussi notre unité la moins chère et la plus mobile.
  5. C'est vrai que l'équipement des figurines est une question primordiale, car sauf à être un pro de l'aimantage une fois collé c'est mort. J'avais fait des statistiques pour déterminer le meilleur équipement possible des Ardboys. Je mettrai à jour mon post pour vous mettre mes statistiques mais grosso modo il faut distinguer deux types d'unités : - Par 10 (en mode unité solitaire et autonome) les doubles kikoup sont la meilleure option. - Par 20 (en mode unité de front dans la bulle de la waaagh) les armes lourdes sont la meilleure option. Je mettrai les statistiques, déjà car ça vous fera gagner 20/30 minutes de votre vie, et surtout parce que j'ai été assez surpris par ces résultats très nets. Sans bonus, le gain d'attaques des doubles kikoup dépasse le bonus que peut procurer un rend -1, alors qu'à partir de 20 et boostés par la waaagh les armes lourdes deviennent naturellement meilleures. J'adorais les Ardboys en V1 pour leur résistance. J'en jouais toujours une unité de 30 en première ligne à côté de 10 brutes. Mais étonnament avec cette V2, j'ai moins envie d'en mettre. A la limite 2 unités de 10 pour profiter de leur réduction de coût en points pour garder des objectifs et faire du map contrôle. En effet, la possibilité de faire une multi waaagh couplée avec les bonus des Brutes les rendent encore plus attractifs.
  6. Alors je vais tâcher de répondre à tous les deux : Mon équipement des Brutes : Equipement du Boss : Boss Klaw + Brute Smasha sans hésitation. Déjà en V1 je n'hésitais pas, mais je pouvais comprendre l'hésitation. Autant maintenant avec la possibilité de faire une multi waaagh la Boss Klaw + la Brute Smasha est clairement très au-dessus! Nous sommes sûr de toucher automatiqueemnt avec la Boss Klaw et cette option offre le meilleur rend de l'armée en plus de dégâts considérables. Equipement des Brutes : Gore-Choppa obligatoire à mon sens, surtout encore une fois avec la possibilité d'une multi waaagh et des bonus pour toucher des Brutes (de base contre tout ce qui a 4 pv ou plus et relance des 1 à 5 ps du Megaboss). Le gain est tellement énorme, que ça vaut largement le coup de subir un -1 pour toucher (surtout avec les bonus des Brutes et sans compter le bonus du Warchanter). Par 10 c'est Jagged Gore-Acka obligatoires en effet (hallebardes), sauf à vouloir les jouer en ligne (mais pour cela les Ardboys sont mieux). Tout simplement pour s'assurer de ne pas perdre d'attaques. Par 5 la paire d'armes est mieux sur le papier. Après en jeu... Disons qu'avec cette V2 il faut jouer encore plus resseré (car il faut être entièrement dans la bulle de nos héros pour bénéficier de bonus). Donc les hallebardes ne sont pas si mauvaises, car les Brutes pourront se faufiler plus facilement. Je dirai quand même paire d'armes. C'est mon point de vue, mais avec les nombreux bonus des brutes pour toucher (pour rappel relance auto contre tout ce qui a 4PV ou plus, relance des 1 à 5ps du Megaboss et +1 pour toucher du Warchanter) il faut AMHA maximiser le rend et les dégâts multiples. Tu te trompes à moitié seulement, c'était vrai en V1 mais maintenant il est possible d'utiliser plusieurs fois une même aptitude de commandement. Et sérieusement, une multi waaagh ça fait vraiment très (mais très) très mal.
  7. Tout à fait d'accord avec Tallarn's Men. Les Ironjawz sont très rapides en charge. Toute l'armée à +1 ps, les Ardboys +3 ps. Surtout il y a beaucoup de sources de mouvements aléatoires (le mouvement supplémentaire sur un 6/4 et l'Ironfist), donc c'est très difficile pour l'adversaire d'anticiper le mouvement des Ironjawz. Et heureusement, car sans l'impact de la Waaagh en charge les Ironjawz seraient archi nuls...
  8. Nous sommes bien d'accord et je n'ai pas dit ça. Il n'y a pas encore de tournois AoS en Bretagne donc je n'ai pas encore affronté toutes les armées, même si je compte bien en affronter un maximum maintenant que cette V2 est sortie. Certes, mais pouvoir annihiler en un un tour les 2/3 d'une armée d'élite de corps-à-corps reste une performance à noter. Au-delà de la possibilité (jouissive) d'avoir des brutes à 8 attaques, l'intérêt surtout c'est que même diminués (au tir) les Ironjawz restant pourront avoir un impact déterminant arrivés au cac. Dans mon cercle de jeu pour l'instant, je n'ai pas perdu une partie en V1 avec mes Ironjawz. Mes adversaires sont peut être tous nuls, mais je sens qu'avec cette V2 les Ironjawz peuvent être plus méchants. Je ne m'enflamme pas, loin de là. Mais je note que nous avons une possibilité supplémentaire d'avoir un tour de charge encore plus dévastateur (parce que si les Ironjawz se foirent au cac, ils n'ont aucune autre phase pour se rattraper !). En plus les nouvelles aptitudes de commandement, notamment celle qui permet de réussir ça charge, profitent bien aux Ironjawz. Mais à côté de cela il y a des nerfs gênant, surtout le fait que pour bénéficier des aptitudes il faille désormais que l'unité cible soit entièrement dans la bulle d'un héros. Ils ont fait quelques bonnes places. Faut aussi savoir les jouer, c'est pas aussi bête qu'ils le laissent penser. Je voulais juste donner mon premier ressenti et je le confirmerai ou non par la suite (face à des armées/adversaires variés). J'ai pas dit que c'était l'armée à acheter pour gagner en tournoi ^^.
  9. Merci pour cette mise à jour. Il va vraiment falloir que je m'intéresse au jeu compétitif, car dire que les Ironjawzs restent nuls avec cette V2 me surprend un peu. Première partie amical contre des Blades ok Khorne hier soir et j'ai réussi T1 une charge de toute ma ligne de battaile : 30 ardboys + 10 brutes + 5 brutes + 3 gore gruntas (pourtant l'adversaire c'était relativement peu avancé par crainte justement). Ma liste : - Megaboss - Warchanter - Weirdnob - 30 ardboys (boucliers + armes lourdes) - 10 brutes (AL + 2 gore chopa + champion avec pince) - 5 brutes (paire d'armes + 1 gore chopa + champion avec pince) - 3 gore gruntas - 10 ardboys (boucliers + paire d'armes) - Endless Spell Jawz (même pas lancé) - 150 points en réserve - Bataillon Ironfist Donc sauf erreur au T1 j'avais 1 + 1 + 3 = 5 PC. J'en ai utilisé 4 au T1 pour déclencher 4 x la Waaagh pour un bonus de + 5 attaques. TOUTES mes unités ont tapé avant l'adversaire (grâce au trait de faction des Ironjawz et à un bon choix de cibles) et ont annihilé les 2/3 de l'armée adverse. A mon sens, garder 150 points en réserve vaut le coup. Ce n'est pas un combo difficile à mettre en place et ça envoie du lourd. Si les Ironjawz restent nuls en V2 avec une telle possibilité, j'ai du mal à imaginer la puissance des Battletomes compétitifs (que je n'ai pas encore affronté). Par contre GROS NERF de différentes aptitutes (notamment le fait d'être entièrement dans la bulle pour avoir le mouvement supplémentaire). Le placement des héros devient encore plus primordial. Comme quoi c'est une armée de garage, mais qui demande vraiment du doigté (comme à 40K d'ailleurs). Hâte d'avoir d'autres retours, mais de mon côté en amical j'ai bien peur qu'il me faille lever le pied pour pas dégoûter mes adversaires. Car les brutes sont une multi waaagh et avec bonus du Warchanter et du Megaboss ça défonce tout et plusieurs fois même.
  10. Dans la V1 une fois qu'une figurine était en contact socle à socle avec une figurine ennemie, elle ne pouvait plus engager. Dans la V2 c'est possible, mais tu dois rester collé à la figurine cible à la fin du mouvement d'engagement. Au final le Monstre pourra tourner tant que tant, il ne pourra pas esquiver facilement la riposte. Si le Monstre est littéralement entouré la question ne se pose pas. La nouvelle règle d'engagement est plus souple et mieux fichue.
  11. Alors pour essayer de répondre point par point : Les règles : "Chaque figurine doit finir ce mouvement (d'engagement) en étant au moins aussi près de la figurine ennemie la plus proche qu'au départ de ce mouvement". Donc oui le Stégadon A peut tourner autours de la Brute B2. Les règles d'engagement précises que : "Une unité peut effectuer un mouvement d'engagement si elle est à 3" ou moins d'une unité ennemie ou si elle a fait un mouvement de charge au même tour". Comme pour réussir une charge, il faut qu'au moins une figure de l'unité arrive à 1/2 ps de l'unité cible ennemie, j'en déduis que GG et M n'ont pas chargé le Stédagon A ce tour. Par conséquent comme ils seront à plus de 3" ils ne pourront pas engager ni taper. En revanche, la brute B3 pourra engager et taper (comme la Brute B2 bien sûr). Si le stégadon B est bien collé à la Brute la plus à droit oui il peut glisser car c'est la figurine la plus proche. En revanche sur ton schéma, toutes les Brutes de l'unité pourront clairement faire un mouvement d'engager de 3" vers le Stégadon et le défoncer grâce à leur portée d'arme. Au final du t'es bien fait avoir (volontairement ou non) xD et il faut faire extrêmement attention à son positionnement en combat (c'est un peu la finesse de cet AoS V2 après tout).
  12. Petit HS, mais c'est avec la FAQ récente que j'ai découvert l'existence du Primaris Captain exclusif avec poing énergétique et pistolet plasma. Or, sauf erreur de ma part, je n'avais vu aucun sujet sur le forum. Cette figurine était vendue où et à quelle occasion ? C'est bien dommage car la figurine est super et les options d'équipement intéressantes.
  13. Bien vu les modifs du scénar 3! Ça ne pénalise pas les "msu" et évite des match up très défavorables.
  14. Je me permets de rebondir. La vf dit que la figurine peut tirer ou taper comme s'il s'agissait de la phase de tir ou de cac. Si une figurine engagée au cac est tuée et que la bannière fonctionne, ladite figurine peut-elle tirer ? Si oui sur qui ? Personnellement comme c'est bien marqué "comme s'il s'agissait" j'aurai tendance à dire oui, mais il n'y a que les pistolets qui peuvent tirer dans un cac de base sauf erreur. Merci!
  15. A titre personnel je préfère la version tir rapide car elle correspond plus à mon style de jeu et à l'utilité que j'en ai. Je ne pars pas du principe qu'il faille les faire tirer en tir rapide (x2) pour les rentabiliser (ce qui n'est effectivement pas nécessaire) et je trouve plus facile de cacher les hellblasters de base. Les jouer en version assaut c'est les mettre à portée de beaucoup plus de menaces. Et de toute façon, mes hellblasters arrivent toujours à tirer en portée courte à partir du tour 2/3 quand leurs principales menaces ont été éliminées. L'unité de 10 hellblasters est pour l'instant l'unité la plus létale que j'ai pu jouer en SM et mes adversaires font souvent des erreurs pour essayer de les avoir, donc ça me va. Après que peux comprendre la tentation de vouloir optimiser leur puissance de feu. Mais encore une fois, la perte d'un point de force me gêne dans le rôle que je leur attribue. Suivant le chapitre, les assauts ou les tirs rapides sont sans doute mieux adaptés aussi. Sans doute qu'en ultra les assauts sont mieux, tandis qu'en raven guard les tirs rapides me paraissent mieux. Les deux sont forts au final xD En revanche je ne vois aucun intérêt à la version lourde.
  16. Merci à toi! Je partage globalement ton analyse des Ironjawz. Une armée en somme extrêmement plaisante à jouer, qui repose essentiellement sur des combos pour s'en sortir.
  17. J'ai tout envoyé pour Poisseman et moi-même mardi, donc amha c'est normal que nous n'apparaissons pas encore dans la liste.
  18. J'ai quelques doutes sur la viabilité de l'armée "en mode cerveau off" quand même. Certes tu donnes un max de bonus à tes Gore Gruntas et tu fiabilise leur charge à 8 +, mais ils doivent charger la cible la plus proche (donc les écrans vont casser ton élan) et avec les corps-à-corps alternés tu risques vite d'en perdre avant même de frapper (5 pv 4+ c'est quand même assez fragile). Ceci dit, je risque de la tester pour le plaisir. Pour la première liste, pourquoi l'Idole ? Fiabiliser encore plus les shaman en ayant en plus quelque chose qui tape et fait peur ? Dans tous les cas tes listes m'amusent, je vais les tester (avec un peu de proxy) pour m'en faire un vrai avis.
  19. Bonjour, j'ai envoyé ma liste hier soir pour savoir s'il est encore possible de s'inscrire. Peut-être à bientôt!
  20. mercafier

    Ironjawz

    Pour en revenir à l'équipement des Ardboys, j'ai effectivement quelques armes lourdes qui trainent, mais c'est anecdotique. Je n'ai pas fait de statistiques avant de les monter, mais j'avais vraiment dans l'idée de spécialiser les Ardboys en anti-troupes, or dans cette optique j'ai privilégié le nombre d'attaques. Ca se combine très bien avec le Warchanter d'ailleurs. J'adore l'unité de 30 Ardboys boostée aux hormones en première ligne. Après je ne joue qu'en milieu amical et j'ai cru comprendre que les Ironjawz étaient plutôt mous (alors que dans mon milieu ils font très mal). Pour dire.
  21. mercafier

    Ironjawz

    Personnellement c'est 1/4 boucliers, 3/4 paire d'armes pour gérer la masse, les Brutes étant là pour gérer l'élite. Enfin ils font quand même des dégâts tout à fait correct. Dans mon milieu (hors tournoi) ça marche plutôt bien.
  22. Précision importante : il faut être connecté pour pouvoir rajouter un repère (je précise car j'ai pas mal galéré pour y arriver). Du coup j'ai pu voir quelques voisins autours de moi c'est cool. N'hésitez pas à faire de la pub pour cet outil sous utilisé.
  23. Salut à tous, A mon tour de faire un compte rendu après un cours chez Vincent. Autant le dire dès le départ, c'est un avis extrêmement positif. Déjà l'accueil était impeccable et Vincent est très intéressant et vraiment très sympathique. Nous avons passé un bon moment pendant et autours du cours lui-même. Je ne suis pas venu pour passer un bon moment, mais pour apprendre à utiliser un aérographe, mais c'est quand même plus agréable bien sûr. J'avais beaucoup d'appréhension, car je n'ai pas peint depuis au moins 10 ans et je me suis dit que quitte à m'y remettre, l'aérographe devrait me faire gagner du temps. Donc en tant que débutant complet, VD a parfaitement réussi à me mettre en confiance (même s'il insiste bien sur le fait que seule la pratique permettra de réussir à l'aérographe, pas de fausses promesses donc). Le cours débutant est idéal (si ce n'est pratiquement indispensable) pour comprendre l'outil et son maniement correct. En fait il y a beaucoup de choses simples à faire pour éviter bien des soucis (qui me seraient très certainement arrivés sans le cours). Après une explication sur le matériel en lui-même (démontage - montage - pannes fréquentes), place à l'utilisation de l'aérographe. Il montre des techniques sur une partie de pièce et à nous de faire pareil (du moins d'essayer, mais il est juste à côté pour donner ses conseils). Autre point important je pense, Vincent est réactif et disponible en dehors du cours. Nous avons échangé beaucoup de messages avant le cours et il reste à l'écoute après le cours. Bref, après un peu de pratique quand je bloquerai à un stade je pense que je reprendrai un cours avec lui parce que c'était vraiment très instructif. Je recommande
  24. Salut! Je me permets de remonter ce sujet car j'aurai besoin d'une précision sur le même thème. Hier partie à la maison mes Ironjwas contre des squelettes/éthérés. Mon unité de Brutes charge son unité de Cavaliers Noirs. Son général est caché derrière à environ 3 ps. J'ai assez de mouvement pour impacter ses Cavaliers Noirs, mais pas assez pour impacter directement son général. J'avance donc mes Brutes le plus loin possible. A la phase de combat, il décide de ne pas engager mes brutes avec son général (pourtant dans les 3 ps), pour me laisser taper le premier et espérer soigner ses blessures (grâce à son épée vampirique). A mon tour une de mes Brutes est plus proche du général que des Cavaliers Noirs et l'engage. Mon Chef Brute et mon arme lourde, plus proches des Cavaliers Noirs engagent donc ces derniers, mais leur repositionnement me mets à portée d'arme du général ennemi (que je n'ai donc pas chargé). J'ai donc attaqué son général avec mon Chef Brute, mon arme lourde et une autre Brute, le décapitant net. Est-ce que cette action état légale ? 1) Est-il possible d'engager une unité que nous n'avons pas chargé, si cette unité est plus proche que l'unité chargée pour la figurine qui engage ? 2) Est-il possible de taper une figurine ennemie n'appartenant pas à l'unité chargée et engagée, mais à portée d'arme ? 3) Une figurine qui n'a ni chargé, ni engagé et qui n'a été ni chargée, ni engagée, mais est à portée d'arme peut-elle taper ? J'espère que ma situation est assez claire (sans schéma ce n'est pas forcément évident). Tout est sans doute très clair dans les règles, mais j'ai encore quelques réflexes de Battle + des réflexes de 40K. Merci d'avance! C'est le seul point de règles qui nous a perturbé, pour le reste c'est très fluide. Pour information nous avons joué avec les décors magiques c'est excellent, car ça conditionne vraiment le jeu sans le complexifier de façon illisible.
  25. Je profite de ce sujet pour me renseigner un peu sur les unités SM Forgeworld. Comment avoir accès à toutes leurs règles V8 ? Il faut acheter un livre de règles chez FW ou les règles sont en accès libre sur leur site ? En règle générale FW n'est pas autorisé en tournoi ? Je préfère demander, car FW est assez cher... Merci!
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.