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mercafier

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Tout ce qui a été posté par mercafier

  1. Je n'ai eu que quelques aperçus en jeu des Wood Elves, mais le peu que j'ai vu me fait froid dans le dos. C'est clairement une très bonne mise à jour du LA, avec comme toujours un nerf de ce qui marchait bien pour forcer à acheter de nouvelles unités bien sûr. Les Wood Elves peuvent désormais gérer leurs anciennes némésis (Empire full 1+, Guerriers du Chaos etc). Les archers en base, les forestiers et les kurnous sont vraiment excellents et seront de toutes les listes. Jouant Nains, je ne pense pas pouvoir faire grand chose face aux Wood Elves avec une liste polyvalente de tournois (déjà qu'avant ce n'était pas évident). Je pense vraiment qu'il y a une chance que les Wood Elves influencent la méta actuelle (mages N1/2 du feu, moins de cavalerie ou plus grosses unités pour encaisser des pertes, anneau rubis de ruine etc). Entre les mains de bons joueurs, les Wood Elves seront redoutables et tant mieux ! Par contre je regrette beaucoup de choses qui risquent de poser problème en amical (un joueur qui ne joue jamais de flèches de la destruction et qui comme par hasard en jouerai face à un O&G qui a l'habitude de sortir des trolls, armée un peu plus statique qu'avant qui peut jouer planquée mode coin gauche Nains dans la forêt etc). En tout cas c'est un LA que je prendrai plaisir à jouer.
  2. Félicitations les gars et merci de nous avoir tenu au courant !
  3. Pour le 3ème scénario, il y a 1 point de victoire par tranche de 250 points. Par exemple, une victoire par 500 points d'avance équivaut à 12/8.
  4. [quote]Dans ce cas pourquoi il y a la précision "graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet"?[/quote] Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet, parce qu'une seule de ces runes permet déjà de relancer n'importe quel incident de tir (donc potentiellement les deux dés).
  5. Les grenades à cendrée sont pour moi l'un des plus grands ratés de ce LA. Non seulement la grenade peut revenir sur les Brises Fer (à cause du vent ?), mais en appliquant les règles de la Catapulte il ne serait pas possible de maintenir sa position et tirer.
  6. mercafier

    [Nains] 2400pts

    [quote]Descriptif de la rune de précision : "Si elle n'utilise pas sa CT elle peut à la place relancer le dé de déviation". La tu n'utilises pas la CT de la machine mais celle de l'ingé, donc tu peux relancer le dé de déviation, pratique sur un canon orgue n'est pas ?[/quote] Faut arrêter les apéros Spartan51 mon bon ami /> La rune de précision s'applique bien évidemment au canon orgue avec une précision, cette mention fait uniquement référence aux [b][b]machines n'utilisant pas de CT pour tirer[/b][/b] (soit le canon, la catapulte et le canon à flammes, mais pas la baliste et le canon orgue).
  7. [quote]Seconde désillusion: je suis en défi donc pas en combat avec une unité => pour lui pas de piétinement Qu'en pensez vous?[/quote] Que tu t'es fait avoir Une figurine avec la règle piétinement peut piétiner l'ennemi en défi, mais seulement l'ennemi en défi. C'est-à-dire que si l'ennemi est tué dans le défi, tu ne peux pas piétiner l'unité dans laquelle il était. Pour la hache de khorne je ne sais pas par contre
  8. Allez, j'ai envie de commenter ce sujet car pour une fois ce n'est pas un joueur HE expérimenté qui pleure sur le match up contre les EN />/> Au final les armées HE et EN sont assez ressemblantes : - Beaucoup de tirs légers (archers / arbalétriers). - Des tirs lourds (balistes à répétition). - Des packs d'infanterie d'élite. - Pleins de redirecteurs efficaces et pas chers. - Une bonne cavalerie lourde. - Des grosses pièces très fortes. - Des coûts exhorbitants. Tout ça pour dire quoi ? Au final ton adversaire a le même problème que toi : tu as aussi des balistes en fond de table et des packs d'infanterie super cheatés. Le pack de furies avec chaudron vaut un sacré nombre de points, tu peux donc te permettre de le rediriger et de t'occuper du reste. Les furies n'ont qu'une invulnérable à 5. La saturation au tir et certains domaines de magie peuvent faire des ravages, alors que les HE sont beaucoup plus résistants ! Par conséquent, tu devrais arriver au corps-à-corps avec des unités plus nombreuses et donc avec plus d'impact que les furies (entre une unité d'élite avec une invulnérable à 4+ et la bannière de dragon monde). 2 unités de heaumes d'argent me paraissent pas mal pour aller chercher les balistes adverses, il devrait en rester quelques uns et puis au pire c'est des tirs en moins dans tes packs d'élite. A côté de ça si tu joues un maximum d'archers en base tu as sérieusement de quoi affaiblir le pack de furies. Je ne pense pas que les exécuteurs soient un problème pour les HE qui ont une meilleure unité équivalente. Ce qui est important c'est d'affaiblir un maximum le pack de furies pour t'assurer l'indomptabilité et gagner à l'usure. Après l'idéal c'est de les prendre de flanc ou de les rediriger toute la partie, ce qui est assez facile quand elles sont frénétiques.
  9. mercafier

    [Nains] 2400pts

    [quote]Un canon rune de forge, 145 points, une cata rune de précision, 105 points, je trouve tes arguments un peu justes pour justifier le surcoût de presque 40%. La cata est force 9 1d6 blessures à ce qu'il me semble, et va toucher un peu plus d'une fois sur deux soit presque aussi bien que le canon ; pour tuer un tank ou une abomination, c'est bien aussi, et c'est mieux contre les packs évidemment. Bref pas convaincu du tout là-dessus ![/quote] Attention, comme je l'ai dit je jouais 2 catapultes en V6 et je n'ai pas encore assez de recul en V8. Cependant, vu le "nerf" de la catapulte ça me fait réfléchir. Autant avant la catapulte à F5 c'était presque évident de la jouer, autant maintenant elle me fait moins rêver, surtout que les gyrocoptères sont très bons. Je vais tenter d'argumenter un peu plus point par point. [b]1) Gyrocoptères[/b] Ils ne peuvent pas utiliser leur souffle après une marche forcée certes, mais au premier tour ils peuvent effectuer un largage en piqué sur une unité de redirecteurs. 1 dé d'artillerie F3 perforant ça peut faire des dégâts. De plus, avec l'avant-garde et leur mouvement de vol, les gyrocoptères peuvent être derrière les lignes ennemies tour 1 et donc commencer à souffler dès le tour 2. Aucune chance de faire un incident et les gabarits de souffle ne dévient pas. Au final ce n'est que de la force 3, mais la fiabilité des gyrocoptères font qu'ils sont incroyables contre la masse. [b] 2) Canons[/b] J'ai remarqué que contre beaucoup d'armées j'utilisais plus la catapulte pour détruire une cible unique. Je ne vais pas faire la liste des cibles intéressantes pour les canons dans chaque armée, mais les armées full infanterie sans cibles intéressantes pour les canons sont quand mêmes assez rares. Et c'est sans compter le up de l'infanterie naine qui fait que j'ai nettement moins peur des packs adverses. [quote] Un canon rune de forge, 145 points[/quote] Et alors ? Les canons sont craqués de toute façon ^^ ! Ca vaut largement 145 points />/>/>/> Quid du canon à flammes ? Certes il n'a pas la portée d'une catapulte, mais il peut faire drôlement mal. C'est un poids mort dans un duel de tirs à longue portée, mais il pourrait bien se faire une place dans mes listes. [quote]Valaya est indispensable face à certaines armées, face aux petits sorts, objets lanceurs de sorts, prières etc.[/quote] Encore une fois je n'ai pas le recul. J'ai tellement l'habitude d'aversaires qui essayent de balancer une abîme, un soleil ou la gueule à 6 dés, qu'avoir un N2 ou un N4 pour dissiper ne change rien ^^ ! C'est le défaut de jouer trop souvent en amical dur où les adversaires changent de domaine de magie à chaque partie (si si les gars) />/>/>/> ! J'essaierai ta configuration lors de mes prochaines parties. Jouer 2 forgerunes ça coûte cher, mais ça permet d'ouvrir encore plus facilement la 1+ et compagnie. Pour en finir sur l'histoire des canons/catapultes, la multiplication des canons dans toutes les armées font que pour gagner le duel de tirs il faut toujours en mettre plus.
  10. mercafier

    [Nains] 2400pts

    Allez, je donne moi aussi mon avis />/>/>/> [quote]Déjà pour moi les Mineurs, qui plus est pour quelqu'un qui veut jouer le plus possible sur le mouvement et subir le moins, s'imposent[/quote] 10 mineurs avec étendard sont indispensables pour les tournois avec prise d'objectifs, autrement ils ne sont pas tellement nécessaires. Les canons peuvent s'occuper des MdG adverses et face à des armées très mobiles sans MdG ils ne vont pas faire grand chose depuis le nerf de l'Enclume. [quote]Du coup je m'étonne aussi de ne pas voir de Rangers. Même chose que les Mineurs, tu veux subir le moins possible et je comprends, voilà des éclaireurs pour 70 points, qui vont potentiellement contraindre le déploiement adverse ; qui vont contraindre (fortement 1/2) le déploiement des éclaireurs adverses, qui sont idéaux pour rediriger et pour moins cher qu'un gyro : un choix à mon avis à considérer plutôt que quadrupler les gyros.[/quote] Je ne suis pas d'accord avec toi. A part dans une liste full avant-garde, 5 pauvres rangeurs avec M3 me paraissent nettement moins polyvalents qu'un gyrocoptère. En effet, c'est plus dur de rediriger avec des rangeurs M3, qu'avec une figurine unique qui vole. De plus, pour 10 pts de plus (30 avec l'avant-garde), le gyrocoptère est destructeur contre certaines armées. [quote] Pour le reste, tu fais le choix de te passer des Marteliers, pourquoi pas mais tu te passes aussi de la rune de Valaya, ce qui t'oblige à jouer 2 forgerunes. [/quote] En quoi la rune majeure de Valaya permet de se passer d'un second forgerune ? Personnellement je pense que 2 "PAM" fiabilisent plus la dissipation qu'1 "PAM" et un N4. Le PAM permet de dissiper LE sort à éviter et qui ne serait pas passer en irrésistible, ce qui laisse généralement assez de dés pour dissiper le reste, même avec un simple N2. Ceci dit, autant au départ je pensais jouer exclusivement la rune majeure de tenacité, mais plus j'y pense et plus je me dis que finalement la rune majeure de Valaya pourrait être plus intéressante (les Nains coûtent trop chers pour avoir 4 régiments à 2400/2500 points). [quote] Tu gagnerais en polyvalence avec des Marteliers à la place d'une unité de Longues Barbes.[/quote] Les marteliers sont extraordinaires. Avez-vous testé la horde de 40 Longues Barbes, AL, EMC et rune de stoïcisme (625 pts) ? [quote]2 canons 0 cata...marrant avec l'augmentation du canon et la puissance de la cata en V8, ça me suprend. [/quote] Au final même si les catapultes sont plus polyvalentes, les canons sont plus intéressants. Non seulement ce sont eux qui permettent de gagner les duels de tirs, mais ils sont rentables contre toutes les armées. Et puis pourquoi jouer des catapultes, maintenant que les gyrocoptères sont excellents ? [quote] Grosse réflexion aussi de mon côté sur les Dracs, a priori par 10, mais assez déçu pour l'instant quand même, malgré une polyvalence indéniable.[/quote] Pareil, j'ai un gros doute sur cette unité car j'ai l'impression qu'un canon orgue est plus intéressant. Pour l'instant j'ai testé à 2500 pts 1 seigneur sur bouclier, 1 thane GB, 1 forgerune avec 2 RAM, 40 LB AL, 3 canons et 1 canon à flammes (tous avec rune de forge), 27 marteliers et 2 gyrocoptères. C'est pas mal, mais ça manque clairement de tirs légers (arbalétriers ou dracs de fer). Par contre les Nains coûtent encore plus chers qu'avant, c'est dur...
  11. Salut ! Je n'ai pas mon GBR sous la main, donc je peux me tromper, mais je trouve extrêmement improbable de différencier entre les HE et le sorcier impérial car ils forment une et une seule unité. Pour réaliser un test de commandement, il faut obligatoirement (à confirmer) prendre la meilleure valeur de CD. Par conséquent, si c'est le sorcier impérial qui a le meilleur CD (ce qui est assez improbable) alors l'unité entière pourrait bénéficier de la relance de la GB, mais si ce sont les HE qui ont le meilleur CD alors toute l'unité fuirait et ne pourrait pas relancer le test de CD. Je peux me tromper, mais ça me paraît plus cohérent que ta version.
  12. Il faut bien que le gyrobomber ait un avantage par rapport au gyrocoptère [quote]avec un dé d'artillerie de touches auto donc bien meilleur que le canon à souffre[/quote] Pour l'avoir essayé, le canon à souffre est vraiment pas terrible à cause du tir multiple (5+ à courte, 6+ à longue).
  13. [quote]Nécro lvl2 PAM spectre 21 zombs etendart 18 goules 5 loups 3 vargeists 3 vargeists[/quote] Très sympa cette liste, surtout si tu manoeuvres bien avec tes vargeists pour prendre de flanc les unités "engluées" dans tes zombies/goules. Le spectre est excellent à ce format (à tous d'ailleurs), n'hésite pas à l'envoyer seul sur les petites unités sans attaques magiques. Il doit bien y en avoir un max à ce format.
  14. Salut à tous ! Pour le topo, je n'ai jamais joué d'infanterie monstrueuse mais je vais bientôt acquérir quelques trolls pour mon armée du Chaos (le vil />/> ). Cependant, je ne sais pas ce qui est mieux entre 4x2 ou 3x3. Je ne joue que 3 ou 4 massacreurs par unité, du coup pas de rangs. Je sais que les O&G jouent souvent leurs trolls en 4x2, mais les Ogres jouent plus en 3x3 (mais dans leur cas ça leur permet d'avoir +2F pour les touches d'impact). De base je préfèrerai 3x3 car ça permet de garder un rang plus longtemps et ça limite les attaques contre les trolls, qui eux balanceront quand même 18 attaques. A l'inverse, en 4x2 je gagnerai quelques attaques mais mon front sera élargit, facilitant ainsi les charges combinées et mon second rang ne tiendra pas longtemps. Enfin, en 3x3 ça me permettrait d'accoler ma GB sur monture démoniaque dans les trolls, alors qu'en 4x2 j'aurai un front digne d'une horde ^^ Apparemment les deux formations ont leurs adeptes (cf l'excellent rapport de bataille de Carnets de Guerre). Merci d'avance !
  15. Salut et merci pour ce rapport de très bonne facture ! Par contre j'aurai aimé un peu plus de photos, même si certaines figurines n'étaient pas peintes. Pour la magie, soit tu as choisis de mauvais sorts, soit tu as eu une malchance incroyable, soit ton adversaire a parfaitement géré sa phase de dissipation (j'ai cru comprendre que c'est un mélange des trois). Au pire c'est un bon entrainement. Au niveau des règles, est-ce que tu es sûr que les forestiers n'ont coup fatal qu'à courte portée ? J'ai assez peu affronté les ES mais mon adversaire les jouait avec coup fatal à courte et longue portée. Encore merci et continue comme ça stp
  16. Ah bon l'Enclume fait débat ? J'ai plutôt l'impression que tout le monde s'accorde à dire quelle est nulle. La liste de ses inconvénients est incroyable : - L'Enclume requiert un Seigneur Forgerune, sauf que maintenant le spam de runes d'anti-magie n'est plus possible sur un même personnage. Par conséquent, mieux vaut prendre un ou deux Forgerunes qu'un Seigneur Forgerune. Le seul bonus du Seigneur Forgerune est d'avoir RM2, ce qui est plûtot gaché pour l'Enclume seule. - L'Enclume est toujours une machine de guerre (mort automatique sur un test d'initiative). - L'Enclume a seulement 4PV et une sauvegarde invulnérable de 5++. Vu sa faible résistance il vaudra mieux la cacher. - Le prix de l'Enclume et du Seigneur Forgerune équippé est ahurissant pour les effets espérés. - Les effets de l'Enclume sont des objets de sort, ils peuvent désormais être dissipés, mais pour le coup ça veut dire que seul un ou deux objets de sorts vont réussir à passer. - Parlons en des objets de sort : 1) Toutes les unités à 24 ps sont immunisées à la psychologie : pratique pour une armée qui a facilement CD10 relançable et qui a CD9 de base partout, si ce n'est 10. 2) [b]Une[/b] unité naine a +1 à sa sauvegarde... Omg des marteliers avec sauvegarde à 4+, nous en rêvions ! 3) Un blast correct qui sera très certainement LE sort dissipé à chaque tour. Allez, il y a des bon côtés quand même, faut pas déconner : - On prend 6 dés, on balance le blast et on explose ces saletés d'ombres avec armes lourdes grâce à un pouvoir irrésistible. On s'en fiche du prix que ça coûte tant que ça tue des Elfes ! - J'avais un autre argument mais j'ai oublié. Le côté rétention de points je n'y crois pas du tout (test d'initiative, 4PV seulement, E5 seulement...). Que les effets puissent être dissipés c'est normal, mais les anciens étaient nettement plus intéressants. Si un simple Forgerune avait eu accès à l'Enclume ou si l'Enclume était jouable seule pourquoi pas, mais dans ces conditions elle me paraît vraiment trop chère pour ce qu'elle peut faire. Mais ce n'est que mon avis personnel, peut être que certains parmi vous adorent la nouvelle Enclume et sa nouvelle figurine (oh le troll ).
  17. mercafier

    [Nains] 2222 points

    Salut ! Quel est l'intérêt de mettre autant de runes de rapidité sur les personnages ? Ils seront toujours plus lent que la majorité des personnages adverses et ne tapent pas fort du coup.
  18. mercafier

    Classement perso spé

    Thorgrim paye très cher les bonus très intéressant qu'il confère au reste de l'armée. Il est extrêmement résistant, mais sa hache est vraiment nulle. Par contre de là à dire qu'il ne peut pas battre une unité à 200 points c'est de la mauvaise foi ^^. Il va juste se faire défoncer à la longue par n'importe quel héros/seigneur bien équippé.
  19. [quote]Clairement, la première chose qui me vient à l'esprit ce sont les redirecteurs. Je n'arrive pas à les tuer suffisamment avant qu'ils viennent me rediriger mes unités d'impact.[/quote] Plusieurs solutions semblent envisageables : - 2 unités de 3 crache-plomb - Mangeurs d'hommes avec paires de pistolets - Crocs de sabre en mode anti-redirecteurs - Ventre feu Après c'est clair que le match up Ogres v. Chaos "rapide" (chars, chimère(s), PD volant, chevaliers à la rigueur) est difficile pour les Ogres qui perdent l'avantage de la charge. Par ailleurs, comme dit précédemment il me semble, outre la deathstar de ventres-durs, essaye de multiplier les menaces (priviléger 2 unités de 2 férox qu'une seule unité de 4 par exemple).
  20. [quote]Oui je sais la magie est toujours mon plus gros souci quand je ne joue pas les nains[/quote] Prends ton temps, regarde bien les sorts de ton adversaire et détermine le(s)quel(s) tu dois absolument dissiper. En conséquence, tu laisse passer les autres sorts ou tu garde ton PAM. C'est rare que l'adversaire ait 4 sorts décisifs à passer par phase (sauf à avoir deux N4 peut être). Par ailleurs, je suis tout à fait d'accord avec Anwarn.
  21. [quote]Contre de l infanterie les nains sont tres fort mais contre du full cavalerie et qu en plus l adversaire commence le nain ce fait table rase en 4 tours.[/quote] Et pourquoi ça ? La cavalerie n'aime pas trop la F5/6 (perforant). Passé l'impact, les Nains gagnent dans la durée. [quote] -50 gardes maritime,l un les joue par 30 avec un heros wyrm et l autre ne joue que de la cavalerie -50 archers,aucun des deux n en jouent -50 maitre des epees,un en joue 30 et l autre ne joue que des princes dragon ou des lions blanc pour la f6 tenace -20 gardes phenix,l un n en joue pas par manque d impact et l autre en joue parfois 20 -un joue 2 phenix de givre en rare et l autre 1 et 20 soeurs d avelorn[/quote] - [b]Gardes maritimes[/b] : ils ne sont pas optimisés car des archers/lanciers sont moins chers, par contre ils sont polyvalents. - [b]Archers [/b] : par 15 ça ne prend pas de place, ce n'est pas facile à aller chercher pour des unités avec un impact moyen et ça gère les cavaleries légères/redirecteurs à merveille. - [b]Maitres des épées[/b] : ils sont très bons, mais je vois plus de Gardes Phénix ou de Lions Blancs. Enfin ça reste une excellente unité. - [b]Phénix[/b] : excellent. - [b]Soeurs d'Avelorn[/b] : faire sauter la régénération avant de tirer à la baliste c'est pratique. Au final ces unités sont très bien, mais tu devrais remplacer des gardes maritimes, des archers et des maitres des épées. 50 de chaque ça fait un peu beaucoup.
  22. Salut ! Une machine de guerre est une "figurine unique". Par exemple, le canon a E7 et PV3. En cas de HIT avec une catapulte sur un canon il faut résoudre le tir avec l'endurance de la machine et retirer autant de servants que de points de vie perdus. Les servants ne sont pas "touchés" par le gabarit de F5 parce qu'en réalité ils sont cachés sous le canon et se prennent le rocher en plein sur leurs têtes ^^ ! Edit : grillé
  23. [quote]La boutique GW de Nantes fermerait bientôt (l'est déjà?), passage au one-man store ou fermeture définitive?[/quote] D'où est-ce que tu tiens cette information stp ? Nantes est l'une des plus grandes villes de France, ça m'étonnerait. J'y suis encore allé il y a quelques jours. J'ai du mal à croire à la fermeture de boutiques GW. Beaucoup de gamins commencent le hobby en bavant devant les vitrines et jouent dans leur GW local (et oui les gosses peuvent pas jouer dans une asso jusqu'à minuit).
  24. mercafier

    [Aide] Empire contre Ogres

    [quote]je suis joueur Empire et je joue souvent contre l'armée des Ogres et je dois avouer que je me prend des raclées monumentales ...[/quote] Pourtant tu as armée excellente contre les Ogres. [quote]Même avec les demi-griffons qui frappent avant en faisant du pv sur 3+/3+ ? /> Tu as la possibilité d'avoir une armée plus rapide, donc de pouvoir décider des charges[/quote] Je ne pourrais être plus d'accord avec Anwarn. Les Ogres ont peut être M6, mais l'Empire a de la cavalerie rapide avec M7 et peut donc choisir ses corps à corps ! De plus l'artillerie est très rentable/utile contre les Ogres. Peut être pourrais-tu nous en dire plus sur les listes de ton adversaire régulier ? A part les Ventres Durs, le reste n'est pas réellement un problème pour l'Empire. S'il joue effectivement une deathstar de Ventres Durs comme c'est souvent le cas, essaye de prendre les points à côté et de les rediriger suffisamment longtemps. D'ailleurs, qu'est-ce que tu joues le plus souvent ? Peut être la difficulté vient de tes listes.
  25. mercafier

    [Nains] 2400pts

    [quote]Finalement je me demande si pour autre chose qu'une ligne de tir, une paire de canons-orgues ne serait pas plus efficace... [/quote] Je n'ai pas fait les stats pour savoir si 2 canons orgues font potentiellement plus de dégâts que 20 dracs de fer, mais les dracs de fer sont beaucoup plus durs à prendre que les canons orgues entre leur CC5, leur E4, leur armure de gromril et leur invulnérable à 6+. L'idéal étant de ne pas avoir de point faible dans l'armée à part les machines à protéger.
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