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Warhammer Forum

Petit uruk joyeux

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Tout ce qui a été posté par Petit uruk joyeux

  1. As-tu fais attention au coût de l'équipement? Le haradrim n'a pas droit au bouclier, alors que le guerrier du Rohan (la figurine en tout cas) en porte généralement un. C'est probablement là que réside la différence.
  2. Bonjour! Dans l'optique de l'arrivée imminente de GDA, je me posais une question qui doit trotter dans la tête de bon nombre de joueurs du forum: quels changements tactiques pourraient survenir sur nos champs de bataille avec ce nouveau système de jeu? Comme quelques uns, je ne connais que le système actuel du SDA, et je n'ai jamais pratiqué Battle ou 40K. J'ai du mal à conceptualiser les changements tactiques que le passage à la compagnie et à la formation vont apporter dans ma façon de jouer. Car je suppose que jouer des compagnies au lieu de figurines individuelles doit considérablement changer la donne? Bref, à la lumière des infos qui ont filtré et de l'expérience apportée par d'autres systèmes de jeu, que les tacticiens en herbe ou confimés viennent nous livrer le fruit de leurs réflexions!
  3. La réponse est oui, avec mes Orientaux. J'ai de quoi faire 3 compagnies de guerriers orientaux (à condition de peindre 6 figs supplémentaires qui sont encore dans mes cartons...). Je peux faire également 2 compagnies de hallebardier (idem, à condition de peindre deux figs supplémentaires) et 2 compagnies d'archers. Enfin, je peux aligner cinq compagnies de cataphractes. Voilà qui commence à être intéressant. Par contre, mes uruks fétiches sont trop peu nombreux pour l'instant pour créer une armée satisfaisante. Vais-je devenir petit oriental joyeux???
  4. Ce que j'ai cru voir aussi il y a quelques pages, dans un article espagnol, c'est que les éclaireurs uruks auront désormais un mouvement plus long que l'uruk de base. Je trouve que c'est très bien niveau fluff, parce qu'on voit bien dans les Deux Tours qu'une bande d'éclaireur uruks se déplace très rapidement. J'ai l'impression que ces nouvelles règles vont changer pas mal de truc au niveau tactique, et que les choix de mouvement vont peser bien plus lourd qu'avec les règles actuelles. L'impact de la malchance au dé sera-t-il atténué? ça m'arrangerait...
  5. OK merci. Je n'avais jamais fait gaffe à ce détail dans la VF de la Communauté de l'Anneau.
  6. Salut! Je me suis mis à lire la Communauté de l'Anneau en version anglaise. Et là, dans le chapitre "Shadows of the Pas", surprise! Quand Gandalf parle de la bataille des Champs aux Iris et la disparition de l'Anneau, il localise dans mon bouquin le combat sur la rive est de l'Anduin. J'étais persuadé que la bataille se déroulait à l'ouest du Fleuve. Cela offre pourtant une explication plausible à la fuite d'Isildur par le Fleuve: tentait-il de rejoindre la rive ouest, plus proche de la Lorien? Bref, j'ai besoin d'aide pour me guérir de ma perplexité: est-ce une coquille de mon bouquin, ou la coquille est-elle dans la traduction française?
  7. Les pertes ont été lourdes pour l'Isengard, qui a perdu 366 points et 46 unités, dont la moitié de ses uruks et les deux tiers de ses Orques. Seule consolation: Eomer qui arrivait fringant sur le champ de bataille en est reparti salement amoché. Mais l'Isengard ne pouvait pas gagner ce combat: ses capitaines avaient considérablement perdu de leur profil lors du siège d'Edoras. Aucun d'entre eux n'avait de point de destin, et il leur manquait souvent un point de vie! Le résumé des autres batailles: Mumakîl! Les hordes pillardes du Khand et du Harad se répandent dans l'Ithilien du Sud, après avoir franchi à gué le Poros. Elles se heurtent à plusieurs patrouilles du Gondor qui surveillent les rives de l'Anduin. Forces du Mal: 1 capitaine haradrim monté (lance de cavalerie) 1 chef mahud 8 archers haradrims 4 lanciers haradrims 10 pillards haradrims 1 mumak + armes de défenses 584 pts, 25 unités, 33% d'archers Forces du Bien: Beregond 21 Garde de la Citadelle + arc 40 Garde de la Citadelle 1 Capitaine de MT + bouclier + armure lourde 5 Garde de la Fontaine sans bouclier 700 pts, 68 unités La bataille est mal engagée pour les Haradrims, qui ne peuvent pas faire de volée pour atteindre leur adversaire. Le mumak est rapidement blessé par les gardes de la citadelle, obligeant le Mahûd à tenter (et rater) un test de volonté qui l'oblige à dépenser toute sa volonté d'emblée. Néanmoins, la monstrueuse bête se rapproche inexorablement du centre adverse. Au moment de la charge finale, les huits archers criblent de flèches Beregond, qui meurt immédiatement. Au tour suivant, le mumak piétine inexorablement la phalange de Minas Tirith, piétinant 8 guerriers qui tentaient dérisoirement de lui résister. La cavalerie a bien moins de chance sur l'aile gauche du Gondor, elle se fait sévèrement rosser par les gardes de la citadelle et les gardes de la fontaine. Cependant, le mumak a pivoté sur sa gauche. L'aile droite adverse est menacée. Le capitaine de MT préfère se réfugier bien à l'arrière, histoire de mettre sa précieuse vie à l'abri. Une nouvelle avancée du mumak applatit une dizaine de guerriers adverses. Mais les archers du Gondor gardent leur sang-froid. A leur tour, ils criblent de flèches le howdah et parviennent à tuer le cornac mahud, et à blesser le mumak . Ce dernier rate son test de bravoure. Le bien n'hésite pas une seconde, et le fait fuir par le bord de la table. C'est un désastre pour le Harad, qui perd immédiatement la moitié de ses troupes. Arrivé à 75% de pertes, la capitulation est inévitable. Les récupérations seront clémentes pour le Harad, qui ne perd en tout "que" le mahud, 4 pillards, 4 lanciers et 6 archers. Le mumak, en revanche, est récupéré (130 points, 15 unités) Le bien a particulièrement souffert: Beregond est définitivement parti pour un monde meilleur, accompagné par 25 gardes de la citadelle (310 points, 26 unités). Raid de cavalerie sur l'Anduin Non loin de là, un autre escadron de pillards haradrims se heurte aux troupes de Faramir. Forces du Mal: Sûladan + cheval 2 rois haradrims + cheval 25 pillards + lance de cavalerie 12 pillards + lance de cavalerie 700 pt, 40 unités. Forces du Bien: Faramir + Armure lourde et arc Damrod 17 rangers de Gondor 16 vétérans d'Osgiliath 32 lanciers de MT 1 bannière de MT 700 pts, 68 unités La bataille est un échec total pour le Harad. Les archers haradrims, bien qu'efficaces, ne sont pas assez nombreux pour compenser les rangers du Gondor. Mais le pire reste à venir. La charge est mal menée: elle vient s'écraser d'abord sur le centre adverse, puis deux tours après sur le flanc droit, alors que c'est l'inverse qui aurait été plus efficace. Comble de malheur, les Haradrims sont totalement inefficaces face aux CC4 de l'adversaire, surtout qu'ils sont incapables de faire plus de 4 au dé! Sûladan a beau se dépenser et massacrer une dizaine d'adversaires, l'hécatombe est sans appel pour les guerriers du Sud: en deux tours, les voilà réduits aux tests de bravoure. Le désastre s'achève après à peine quatre tours de corps à corps. Seule consolation pour le Harad: l'un des capitaines haradrims a proprement trucidé Damrod, qui lui aussi est parti définitivement pour un monde meilleur... Le Harad perd pas moins de 25 pillards à cheval, soit 279 points. Faramir n'a perdu que Damrod, 6 rangers, 5 vétérans et 7 lanciers de MT. Sa victoire est indiscutable.
  8. Les règles de Grima précisent que le camp du Bien "ne peut pas tirer sur Grima". Un tir direct vise une figurine. Les autres flèches tombent au hasard à 14 cm autour de cette figurine. Donc techniquement, un tir direct effectué sur une figurine à moins de 14 cm de Grima ne le vise pas... C'est vicieux, comme stratégie, mais ça se défend. En effet, il n'est nulle part interdit de faire une volée à moins de 14 cm de Grima. Dans le même genre de coup vicieux, on peut tirer une volée sur une figurine à moins de 14 cm d'une autre cachée par une cape elfique, par exemple, et faire tomber "accidentellement" une flèche sur cette figurine qu'on n'était pourtant pas censé voir... Ce n'est pas interdit. C'est juste un point litigieux des règles.
  9. Il me semble que vous avez tout faux. On a largement discuté sur ce sujet il y a quelques mois, mais à propos d'un tir de trébuchet. http://forum.warhammer-forum.com/index.php...11933&st=25 Et quand on regarde bien les règles de Grima, il est bien précisé qu'on a pas le droit de le prendre pour cible ou de le frapper. Par contre, il n'est nullement interdit de prendre pour cible une figurine à moins de 14 cm de lui en volée, ou dans l'aire de dispersion d'une arme de siège! Cela ne vaut que pour les figurines du Bien, que le camp du Bien ne peut pas mettre en danger en prenant une cible de tirs de volée à moins de 14 cm. Mais Grima n'est pas une figurine du Bien. La preuve: les unités du Bien peuvent l'attaquer pour le maîtriser, à condition de ne pas lui porter de coups.
  10. J'ai un peu réfléchi à la question d'adapter le SDA au grandes batailles. On pourrait utiliser les figurines pour savoir déjà la direction de la formation, ce qui simplifiera les choses quand il faudra parler d'encerclement ou de prise de flanc. Une formation organisée doit avoir plus de 75% de ses figurines tournées dans la même direction. Ce qui donne donc la direction de marche de la formation. Lorsque deux formations se rencontrent face à face, on pourrait créer une règle de choc. Je la vois ainsi: Deux formations qui se chargent infligent et subissent un choc. Pour résoudre le choc, chaque joueur jette un seul dé en utilisant la valeur de combat majoritaire dans sa formation. La formation remportant le choc inflige une touche de F4 à toutes les unités de la première ligne adverse, tandis que ses unités de première ligne subissent une touche de F2. Si le jet de dés se solde par une égalité, les unités de première ligne de chaque formation subissent une touche de F3. La formation qui a perdu le test de choc est brisée. Si les formations ont fait égalité, elles sont toutes les deux brisées Quand une formation est brisée et que les unités sont isolées, les combats se font en suivant les règles habituelles. Une unité n'appartenant pas à une formation fait un test de bravoure avant d'attaquer une unité appartenant à une formation (avec un malus, pourquoi pas). Pour reformer une unité, un capitaine et plusieurs unités doivent se rassembler socle à socle à la fin de leur phase de mouvement sans participer à un combat ce tour-ci. J'espère que ces quelques pistes intéresseront Barbarian
  11. On pourrait en effet finaliser tout cela. PUJ, monoligne de conclusion.
  12. Je voudrais rajouter un petit point de détail, mais qui a son importance, pour faire avancer le débat. J'ai joué moult batailles dans un format de 2000 à 4000 points. Faire ce genre de bataille, c'est une grosse galère au niveau temps car il n'existe pas pour l'instant dans le SDA la possibilité de créer des régiments qu'on puisse déplacer d'un seul bloc. A 4 joueurs, une bataille à 4000 points prend facilement 8 à 10 heures, dont la moitié est consacrée aux déplacements. Si on crée des règles spéciales pour les grandes batailles, cela ne résoudra en rien ce problème. Il faudra toujours déplacer les figurines individuellement ou par très petit paquet. Le système de jeu restant le même à la base, on règlera toujours les combats entre figurines et non entre formations de combat. Donc les règles inventées pour les grandes batailles ne règleront en rien le problème majeur des grandes batailles: le facteur temps. L'idée à respecter, donc (si la gueule de bois de Barbarian lui a permis d'arriver jusqu'à ce point du raisonnement ), c'est que les règles pour les grandes batailles ne doivent pas aggraver encore ce problème. Tant que nous n'aurons pas le moyen technique de déplacer très vite de grandes quantités de figs, il faudra se contenter de règles ultra simples et ne pas multiplier les cas particuliers. Le tout pour respecter un point fondamental: garder un maximum de fluidité. Je propose donc de suivre le schéma suivant: -une définition très simple des formations. Cette définition prend en compte uniquement l'aspect "groupe de guerrier d'un effectif donné", et pas du tout l'aspect "formation tactique en V, en tortue, en phalange..." Je propose aussi, comme je l'ai déjà fait, de ne définir que les formations organisées, les groupes ayant perdu leur héros et les unités isolées. Je pense qu'il est inutile de définir plein d'échelons de commandement, car cela va pousser à multiplier les héros et capitaines. -une définition simple et invariable des bonus/malus obtenus lorsqu'on appartient ou non à une unité. -une définition simple et invariable des différentes attaques possibles (de front, de flanc, de dos) et des bonus/malus accordés à chacun des belligérants. Une fois qu'un schéma simple sera mis en place, on pourra le tester. S'il fonctionne correctement, on pourra essayer de le complexifier. Mais je crois qu'il est inutile de se torturer les méninges pour créer des règles hyper complexes qui risquent de se révéler être une usine à gaz injouable Je trouve excellente l'idée d'étendre l'aire d'effet des élans héroïques et des bannières aux formations entières, cela est un plus très intéressant pour fluidifier le jeu. Je pense quand même qu'un bonus/malus sur les capacités de combat s'impose. Le bonus sur la bravoure est peu utile. Tant qu'il n'y a pas d'ennemi terrifiant, on ne s'en sert pas. D'autre part, c'est déjà un réflexe dans le jeu de se regrouper autour d'un héros lorsque la démoralisation arrive. Donc cela ne changera pas énormément de choses. PUJ, d'accord sur plein de trucs avec Barbarian
  13. Rien à dire, une défaite à la régulière. J'ai juste eu tellement pas de bol que c'en est incroyable. 29 archers et 10 arbalétriers n'ont tué... personne! C'est vous dire! En plus, le camp du bien a profité d'un point de règle vicieux pour faire le perfide et tuer Grima. C'est régulier, mais question esprit, c'est pas joli joli. La mentalité du camp du Mal s'est introduite jusque dans le camp du Bien. N'est-ce pas signe que l'Ombre s'avance inexorablement? Le résumé en ligne: http://campagne-anneau.site.voila.fr/eodoras4_tour4.htm Le résumé du tour 4 de la campagne: http://campagne-anneau.site.voila.fr/tour_4.htm
  14. Personnellement, avant de commencer à créer des règles pour les grandes batailles, je pense qu'il faut s'entendre sur une définition d'une "formation". La "formation" sera en effet l'axe central autour duquel les règles vont s'organiser, puisque c'est le premier ajout logique à faire lorsqu'on veut passer de l'escarmouche (géante) à la bataille organisée. Pour moi, les formations doivent avoir une limite plancher, mais pas de limite supérieure. La difficulté de garder la cohésion d'un groupe de grande taille dans un combat sera à mon avis une limitation suffisante! La définition doit être suffisament souple pour s'adapter à toute situation, et suffisament stricte pour ne pas donner lieu à des désaccords. Je proposerais, par exemple, cette définition: une formation est constituée par un minimum de six guerriers socle à socle, sur une ou plusieurs lignes (n'oublions pas que les Nains ou les Rohirrims n'ont pas de lanciers, et que ce serait les pénaliser que les condamner à jouer sur plusieurs rangs). Chaque formation doit compter au minimum un héros ou capitaine situé à moins de deux cm de l'un des guerriers de la formation (pas de bannière, puisque certains peuples n'en ont pas. Je laisse la possibilité au capitaine de bouger par rapport à ses troupes, cela donne de la souplesse). Un capitaine ou un héros n'est pas attaché à une formation particulière. Ils peuvent échanger de commandement. Une formation dont le capitaine a été tué peut fusionner avec une formation ayant encore son capitaine en se rapprochant socle à socle. Je propose également une autre définition, celle du groupe: un groupe est constitué par un minimum de quatre unités socle à socle, accompagnée ou non d'un héros ou d'un capitaine. Dernière définition, qui découle des autres: l'unité isolée. Toute unité (héros, capitaine ou unité de base) n'appartenant ni à un groupe ni à une formation est une unité isolée. Ces définitions étant données, je propose un principe simple: des bonus/malus en fonction de l'appartenance ou non à un groupe ou une formation. Toute unité de base appartenant à une formation reçoit un bonus de +1 en Capacité de Combat et en Bravoure. Toute unité appartenant à un groupe n'a aucun bonus de CC ni de Bravoure. Toute unité isolée subit un malus de -1 à la Bravoure. Enfin, petite nuance pour ne pas qu'on se retrouve condamné à des blocs monolithiques: Une unité d'élite (berserker, troll, garde de la fontaine, sentinelle elfe, ... la liste reste à définir) ne subit aucun malus si elle est isolée. Voilà, en espérant que cette contribution fasse avancer le débat...
  15. Il est précisé quelque part dans le SDA ou le Silmarillion que ce sont les hommes qui ont adoré les Valars comme des dieux, chose que ne faisaient pas les Elfes, en raison de leur ignorance de ce que sont réellement les Valars. Seuls les Dunedains ont rendu un culte objectif à Eru, à Numenor.
  16. Erreur! Les mariages elfiques ont été très rares chez les Dunedains. Il y a eu: -Beren et Luthien -Tuor et Idril -Earendil et Elwing (tous les deux descendants des deux couples précédents, donc à moitié homme et à moitié elfes) -Aragorn et Arwen. Donc l'écrasante majorité des Dunedains n'ont pas de sang elfique dans les veines! Léod, le père de Eorl, est bien le chef de l'Eotheod (les Rohirrims ne prennent ce nom qu'en s'installant au Rohan). Mais il n'est pas roi, car il n'est pas fait mention de roi dans l'Eotheod. Il n'y a que des Seigneurs, et peut être même plusieurs à la fois. Fram, qui tue Scatha le Ver, est mentionné comme seigneur de l'Eothedod mais il n'est pas dit qu'il est l'ancêtre de Eorl. Ce dernier n'est roi que lorsqu'il reçoit de Cirion le Calenardon pour y installer son peuple.
  17. En effet, Frodon a appris l'elfique avec Bilbon. D'ailleurs, pour faire son mariole, il lui arrive de sortir deux trois phrases en elfique quand il rencontre des elfes. La première fois, c'est quand il croise la Compagnie Errante de Gildor Inglorion dans les bois de la Comté. Ungolianth est née presque en même temps qu'Arda, probablement de la pensée maléfique de Morgoth. Mais elle a complètement échappé à son contrôle pour devenir un monstre redoutable. En particulier, c'est elle qui tue les Arbres de Valinor et devient de plus en plus puissante à mesure qu'elle boit leur sève. Arrivés sur les rives de la Terre du Milieu, elle et son complice Morgoth se disputent la possession des Silmarils et elle parvient à maîtriser Morgoth. Ce dernier ne doit son salut qu'à l'arrivée des Balrogs, réveillés par ses cris. Dès lors, Ungolianth va errer de part le monde et semer sa progéniture aux quatres coins de la Terre du Milieu. On ne sait pas comment elle meurt. Peut être est-elle encore en vie? Cela expliquerait les mystères de Gandalf, disant qu'il ne veut pas "assombrir le jour" en parlant de ce qui grouille sous la surface de la Terre du Milieu.
  18. Denethor est de plus haute lignée car c'est un Dunedain. Un Dunedain n'est pas qu'un Aragorn pouilleux traînant son poncho en lambeaux et ses bottes avachies de Bree jusqu'aux Monts Brumeux. Un Dunedain est avant tout un homme de l'Ouest, c'est à dire un descendant des Numenoréens, eux mêmes issus des trois Maisons de Haleth, Beor et Hador qui ont aidé les Elfes contre Morgoth. En remerciement de leur aide, ils ont reçu l'île de Numenor et une vie plus de trois fois plus longue que celle des autres hommes. Par leur fréquentation assidue des Eldars, ils ont acquis des connaissances bien supérieures à celles des autres hommes. Ces dons s'évanouiront peu à peu, lorsqu'ils s'installeront dans les Terres du Milieu après la submersion de Numenor (et même déjà avant). Ils s'évanouissent parce que ils se mélangent aux autres hommes (donc "biologiquement" leurs caractéristiques se diluent), et parce qu'en Terres du Milieu toute chose décline et passe (traces des méfaits de Morgoth). Donc Denethor est de plus haute lignée que Theoden, car c'est un Dunedain et que Theoden n'est qu'un homme du Nord, apparenté aux Dunedains mais dont le peuple n'a jamais mis les pieds en Beleriand et encore moins à Numenor, et qui n'a jamais fréquenté les Eldars. Ce n'est pas qu'une question de capacité guerrière. Theoden, victorieux à Helm et sur le Pelennor, restera malgré tout de moindre lignée que Denethor qui se suicide ignomineusement. Je t'invite à relire la discussion entre Faramir et Frodon, en Ithilien. Pour Faramir, les Rohirrims sont des hommes du Crépuscule: ils sont bons, mais ils sont ignorants (la majorité sont illettrés) et ils placent au dessus de tout les exploits guerriers. D'après Faramir, les Dunedains ne placent pas les exploits guerriers en tête de leurs valeurs. Le rang et la réputation d'un homme se basent pour eux sur ses connaissances et sa sagesse. Il explique à Frodon que peu à peu, à force de fréquenter les autres peuples de la Terre du Milieu, les Dunedains sont en train de perdre leur valeur et d'admirer avant tout les exploits guerriers, comme les Rohirrims. Ici, on peut faire une comparaison entre Faramir, qui se veut "un seigneur d'autrefois", comme lui reproche son père, et Boromir, qui incarne cette nouvelle mode du guerrier avec de gros muscles et un petit cerveau. Les "vaches d'Araw" sont les bovidés sauvages que chassait le Valar Oromë, qui est appelé Araw au Gondor. C'est pas de la petite biquette, apparemment. EDIT: désolé de contredire la Queue en Airain, mais il est précisé dans les Deux Tours que les Rohirrims descendent d'un peuple qui n'est jamais passé à l'Ouest en Beleriand, mais qui ne s'est pas non plus soumis au pouvoir de Morgoth ou de Sauron, et qui les a combattu de son côté. Les exploits des ancêtres des Rohirrims existent, même si le Silmarillon n'en fait pas étalage.
  19. J'allais dire "c'est interdit de tirer si Grima est dans l'aire d'effet d'un trébuchet ou d'une volée", mais un petit tour dans le livre de règles me montre qu'il n'est absolument pas question d'autre chose qu'un tir direct ou une blessure au corps à corps dans la règle de Grima. Cela soulève une question fondamentale: Grima est-il oui ou non considéré par le Bien comme une de ses propres figurines? Si oui, Grima ne peut pas se retrouver dans l'aire d'effet d'un trébuchet (dont il n'est certes pas question dans le cas qui nous occupe) ou d'une volée. Si non, alors cela changerait beaucoup de choses dans ma façon de jouer Grima... Et je gage que c'est le cas de nombreux joueurs qui se servent de lui comme bouclier humain pour Saruman...
  20. Grima est mort, tué par un trébuchet du Bien... Un problème se pose lors d'une partie entre Rohirrim et moi même. Grima était sur une tour de siège avec Saruman, roulant peinard vers les tours d'Edoras. C'est alors qu'un trébuchet du Gondor a tiré sur la tour. En effet, Rohirrims a fait remarqué qu'un trébuchet tirant sur une tour de siège n'avait ni aire de dispersion ni effet collatéral, et que donc il ne mettait pas à proprement parler la vie de Grima en jeu. Seulement voilà, Grima est quand même mort quand la tour s'est effondrée (capitaine+vétérans+casse muraille, ça décape)... J'ai la faiblesse de penser que sa présence aurait du dissuader Rohirrims de flinguer la tour à coup de trébuchet, puisque cela mettait Grima indirectement en danger. Evidemment, ça m'arrangerait que ce soit ça, car Grima est mon outil favori... En plus, Saruman s'est pris trois touches mortelles dans la gueule et n'a plus qu'un PV et 0 de destin... Help!
  21. C'est à 50km de Chambéry en direction de Lyon. A propos des tests de bravoure (et sans trop m'aventurer sur la règle spéciale des chefs Mahuds), je ferais simplement une remarque. Quand une figurine charge un ennemi terrifiant, elle fait son test avant de se déplacer, et pas à un autre moment. Je ne vois pas pourquoi les choses seraient différentes quand l'armée est démoralisée: chaque fig teste, puis se déplace, ça me paraît logique.
  22. Nouveau combat: Saruman défiait Imrahil et Boromir sous les murs d'Edoras. Le combat était en cours depuis avril sur VOTR, on a un peu traîné... Le Gondor a failli... Les combats se poursuivent sous les murs d'Edoras. Saruman, Grima, Lurtz, Ugluk et le capitaine uruk Roas affrontent les forces d'Imrahil, Boromir et du capitaine Walda, revenus de Minas Ithil pour sauver le Rohan. Armée du Bien Armée Imrahil + Walda + Boromir 1402 pts 80 Unités, 33% d'archers Imrahil monté Boromir, capitaine de la Tour Blanche Walda + Armure+ Bouclier+cheval 17 chevalier de Dol Amroth montés 7 Cavalier du Rohan + Arc + Bouclier + javelot 1 bannière du Rohan à cheval 1 Garde Royal du Rohan à cheval 1 Bannière de MT 14 Ranger du Gondor 28 Lancier de MT 8 Guerrier de MT 6 Garde de la Fontaine Armée du Mal Armées 31 et 32 de l'Isengard 1399 points, 131 unités, 28% d'achers Saruman (2/6/2 3PV) Grima Capitaine uruk Roas (3(3)/0(2)/0 2PV) Lurtz (2/1/1 2PV) Ugluk (3/1/0 2PV) 20 guerriers uruks + bouclier 20 piquiers uruks + bouclier 13 arbalétriers uruks 1 étendart uruk 25 guerriers orques 25 lanciers orques 22 archers orques L'Isengard présente une très nette supériorité numérique. Malgré la présence de deux gros héros dans l'armée adverse, Saruman a donc de bonnes chances de remporter le combat. Le terrain de l'affrontement est un paysage typique du Rohan. Au centre, une petite ferme et son enclos s'appuient sur une colline au Nord. Le reste se compose d'une vaste plaine, à peine coupée de quelques bosquets d'arbres. Les troupes de l'Isengard se déploient sur toute la largeur du terrain. Au centre, la phalange des uruks est déterminée, menée par Saruman et Roas, à s'emparer de la petite ferme et de la colline. Sur les ailes, les archers orques à gauche et les arbalétriers uruks à droite attendent de pied ferme, soutenus par les Orques, l'arrivée de la cavalerie ennemie. Moins nombreux, le Gondor concentre ses forces. La cavalerie est regroupée à l'abri de la colline, face au centre adverse. L'infanterie menée par Boromir et les rangers font face à l'aile droite de l'Isengard. Au début du combat, Imrahil fait régner l'incertitude quand à l'engagement de sa redoutable cavalerie, qui menace les archers orques avant de se replier sur le centre, puis recommencer le manège. L'armée de l'Isengard, inférieure au tir, est obligée d'avancer rapidement en lançant quelques volées orques. Mais la malchance accompagne les deux armées (surtout le Gondor d'ailleurs): aucun guerrier dans les deux camps ne sera tué par les tirs avant l'arrivée au corps à corps. Lorsque la massive phalange uruk arrive au contact de la ferme, elle est obligée de se fractionner pour pénétrer dans l'enclos et le défendre. Imrahil choisit alors le flanc refusé: sa cavalerie déserte l'aile droite pour passer la colline, direction les arbalétriers et leurs soutiens. L'aile gauche de l'Isengard se retrouve éliminée des combats pour au moins six ou sept tours de combats, le temps de repasser derrière la colline pour venir soutenir l'aile droite. Mais Saruman a plus d'un tour dans son sac de magicien. Le vieux roublard décide de sauver son aile droite autant que possible. -Première chose à faire: replier l'aile droite. En face d'elle, Boromir est un gros problème. Si Imrahil s'y rajoute, on court droit au désastre. Lurtz et Ugluk s'y collent. Pendant quatre tours où le camp du Mal n'a pas l'initiative, ils lance élans héroïques sur élans héroïques pour replier l'aile droite et empêcher Boromir d'arriver au corps à corps. -deuxième chose à faire: accrocher la cavalerie adverse pour la retenir. Le sport préféré de Saruman, c'est jouer aux quilles avec des cavaliers à grand coup d'impacts magiques. Le premier à en faire les frais est Imrahil, qui perd son cheval avant même d'avoir pu combattre. Les chevaliers de Dol Amroth sont ensuite pris à partie par les uruks sur la colline et au delà de l'enclos de la ferme. Saruman est obligé de rester sur place pour continuer à faire pleuvoir les impacts magiques. La situation est tendue pour l'Isengard au nord de la colline: les chevaliers de Dol Amroth, dont la plupart se retrouvent peu à peu à pied suite aux impacts magiques, sont de redoutables adversaires pour les Uruks. D'autre part, la phalange uruk, qui s'est fractionnée pour entrer dans l'enclos, arrive au combat de manière échelonnée. Saruman, qui a toujours préféré les dernières lignes, se retrouve lui même un temps au coeur du combat Peu à peu, les combats tournent à l'avantage de l'Isengard au centre. Quinze chevaliers de Dol Amroth tombent au combat, avant que Saruman vet Roas ne s'emparent de la colline. Les rangers de l'Ithilien arrivent au corps à corps pour éviter la prise à revers de l'aile de Boromir, mais cela n'est pas un problème majeur pour Saruman. Le gros problème est désormais sur son aile droite. Sur la droite, Boromir est enfin arrivé au combat avec une solide troupe de guerriers de Minas Tirith. Lurtz et Ugluk ont épuisé leur puissance et se retrouvent acculés à l'enclos de la ferme. L'aile droite est encore bien ordonnée, mais l'arrivée de Boromir va rapidement changer tout ça. Pour compliquer les choses, les cavaliers du Rohan survivant chargent avec Walda en même temps que Boromir attaque. Imrahil a lui même échappé aux Uruks pour se jeter contre les forces de Lurtz et Ugluk. Le Gondor cherche à remporter un succès décisif en anéantissant l'aile droite de l'Isengard! Saruman réagit avec sang-froid. L'aile droite tiendra, difficilement, jusqu'à l'arrivée des renforts de l'aile gauche au bout de quatre tours meurtriers de corps à corps contre Boromir. Grima se précipite telle une sangsue pour affaiblir Boromir comme il a épuisé Imrahil sur la colline. Lurtz affronte trois tour durant Boromir et parvient cependant à survivre, inexplicablement. Quant à Saruman, il va rappeler à Imrahil qu'il est vain de vouloir échapper à la vengeance du Magicien Blanc. Alors qu'il combat témérairement Ugluk, Saruman le paralyse à deux reprises. Le chef uruk parvient à laisser Imrahil pour mort sur le champ de bataille. La partie se révèle peu à peu perdue pour le Gondor. Il est aux tests de bravoure et réduit à son aile droite. L'arrivée au combat des Orques de l'aile gauche anéantit complètement les chances de victoire pour le Gondor, qui passe sous la barre fatidique des 75% de pertes alors que l'Isengard vient à peine d'arriver aux tests de bravoure. Le résultat des récupérations est mitigé dans les deux camps. Alors qu'Imrahil récupère de ses blessures, la plupart de ses chevaliers sont morts. Pour l'Isengard, c'est l'inverse. Les récupérations permettent de récupérer une grosse quantité de piétaille. Par contre Roas, Lurtz et Ugluk, déjà bien anémiés avant le combat, se retrouvent avec un profil à peine digne d'un capitaine gobelin. Pour l'Isengard, la route d'Edoras est désormais ouverte... Pertes du Mal: 8 guerriers orques 7 arbalétriers 8 lanciers orques 9 piquiers 7 guerriers uruks Soit 39 unités, 349 points. Pertes du Bien: 14 chevaliers de Dol Amroth 2 cavaliers-archers du Rohan 8 rangers d'Ithilien 9 lanciers de Minas Tirith 4 guerriers de Minas Tirith 4 Gardes de la cour de la Fontaine Soit 42 unités, 549 points Survivants du Mal: Saruman PV 3 1/5/1 Lurtz PV1 1/1/1 Ugluk PV2 2/1/1 Roas PV2 1(3)/1(3)/0 Grima 17 guerriers orques 6 arbalétrier 22 archers orques 17 lanciers 11 piquiers UH 13 guerriers UH 1 bannière UH Soit 92 unités, 1052 points. Survivants du Bien: Imrahil PV2 2/1/0 Boromir, capitaine de la Tour Blanche PV3 4/2/3 Walda, capitaine du Rohan PV2 1/1/1 3 chevalier de Dol Amroth 5 Cavalier-archers du Rohan 1 Bannière montée de Rohan 1 Garde Royal du Rohan à cheval 6 Ranger du Gondor 19 Lancier de MT 4 Guerrier de MT 2 Garde de la Fontaine Victoire mineure pour l'Isengard
  23. Mais en fin de compte, je ne vois pas trop ce qui te dérange. Le résultat revient à peu près au même entre la version traditionnelle et la version UK, pour ce qui concerne les tests quand on n'a pas l'initiative. Avant aussi, un adversaire qui voulait jouer le salaud t'aurait pris Durburz au CAC et laissé tes gobs partir en sucette avec leur bravoure pourrie. D'ailleurs je le fais souvent...
  24. Oui, il s'agit bien de règles de déplacements, et j'utilise pour l'instant un radar. C'est un objet séparé qu'on déplace sur la carte, mais il n'y a pas moyen pour l'instant de le faire apparaître en utilisant le menu de l'objet-armée. Je compte améliorer ça prochainement. Pour l'instant, le module ne répond qu'aux besoins stricts de ma campagne, mais on peut y faire de nombreuses améliorations. D'ailleurs si quelqu'un a des suggestions pour rendre ce module plus polyvalent, c'est avec plaisir que je les accepte.
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