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Fish

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Tout ce qui a été posté par Fish

  1. Fish

    [DeathWatch] Retours sur le jeu

    ... Je pense qu'à DW, il faut jouer sur l'aspect politique de la chose. Il ne faut pas oublier qu'une équipe Deathwatch c'est des faiseurs de troubles mettre leur nez où il ne devraient pas, c'est-à-dire dans les affaires des puissants du coin. C'est aussi un magnifique outil que les puissants du coin n'hésiteront pas à utiliser à leur avantage (et pas forcément à l'avantage de l'Imperium). Il ne faut pas jouer enquête comme à DH : imaginez un SM interroger un civil, mais lol quoi. Non, "l'enquête" consistera à bien choisir ses missions et où frapper, pour rétablir la paix de l'Empereur (et accessoirement à torturer des prisonniers pour obtenir des infos). Jamais un SM ne se mêlera à la populace, c'est beaucoup trop ridicule comme situation. On peut imaginer bêtement que la deathwatch arrive pour éliminer un culte chaotique, et se rendent compte que le culte en question est manipulé par la famille Tartampion pour saboter la maison noble Biduletruc, mais en même temps les Bidultrucs sont beaucoup plus "corrompus" que les Tartampions, et il faut bien laisser quelqu'un en vie pour gérer ce monde à la con... Concernant le groupe de joueurs concernés... again Mais c'est un aspect très important de DW : les missions commandos qu'il faudra soigneusement préparer et mener à bien, avec toutes les infos partielles qu'on peut avoir et tous les pièges à la con qu'un MJ peut dresser sur le chemin (genre "aaah merde, l'objectif n'est pas dans ce bâtiment..." ou "aaah merde, on savait pas qu'ils avaient un leman russ...")
  2. Fish

    [40k-SM] Relictors

    J'aime bien! Je trouve le schéma des Relictors sympa comme tout et tu lui rends parfaitement hommage. Comme toi j'aime les figurines "propres", alors si tu n'as pas envie ne te forces pas sur le battle damage (pis de toute façon c'est qu'une mode ). Oui oui c'est ça qui leur donne une allure bizarre, je cherchais justement le truc qui clochait. Autre remarque : pourquoi l'aigle en blanc? je pense qu'un bronze comme celui du dread aurait pu rendre bien aussi.
  3. Fish

    MERCI

    Merci à toi, c'est très gentil de ta part. Si tu veux témoigner toute ton affection au warfo, tu peux jeter un coup d'oeil ici. Sur ce je ferme.
  4. Fish

    [GD 2011] Tables ALESIA

    Oui, on a été pris de court. Mais j'avoue que jouer avec des épaves de LR sur la table c'est tip top, ça cache super bien les lignes de vues en plus ces trucs là. Pour les pièges à char : - celui sur le décor du Land Raider Ultramarine (spéciale cass-dédi à Cri²) c'est du GW - les dents de dragon sur le décor de l'épave de chichi c'est des glaçons en plâtre. - ceux que vous pouvez voir sur la table tranchée ou autres (les trois avec les barbelés) sont fait maison. C'est du profilé plastique en L de 7mm de large, trouvable chez casto-brico-merlin au rayon quincaillerie (ça coute environ 3€ le mètre), coupé en bouts de 5cm, collés 3 par 3 pour former la croix et taillés en pointe. En 15 minutes vous en faites 12 à la pince coupante + cyano.
  5. Dans les codex et livres d'armées; En aucun cas sur ce forum, ça violerait les droits d'auteurs et donc la charte. Sur ce, je ferme.
  6. Fish

    [GD 2011] Tables ALESIA

    Bon, je sors ce topic du fond du forum avec quelques petites fotos du précédent décor peint par un des membres (Tamus): J'ai aussi refait 3 panneaux mordheim tout beaux tout propres avec quelques pavés de ci de là. Simple et efficace. Par conter j'ai paumé les fotos... A part ça, rien n'a avancé, j'ai pas mal été pris de part et d'autres. D'autant plus que je me lance dans Epic et que je doit gérer la campagne 40K de l'assoce qui démarre sur les chapeaux de roues (du coup ya aussi mon armée Red Corsairs à finir, 3 rhinos à peindre j'en ai pour des mois...)
  7. Fish

    Tutoriel sacs de sable...

    J'ai l'habitude d'utiliser la même technique, que je recommande vivement. Si je puis me permettre quelques remarques : - Ca ne parait pas mais ça reste assez long à faire ces petites saloperies, donc n'en faites pas trop d'un coup sinon le temps de mettre en forme et de coller vos petits bouts de boudin les derniers seront trop secs pour être malléables comme il le faut. Une quinzaine de sacs me paraît une bonne limite (les miens sont d'habitude plus gros). - On peut coller les sacs à la PVA. - Si l'argile auto-durcissant craquèle, lissez la surface avec votre doigt bien mouillé (trempé même je dirais) pour enlever les fissures. - Pour la peinture, ça se sous couche à la bombe ou ça se peint direct à l'acrylique sans problème. Des petits coups de Scorched Brown, de Snakebite Leather, de Bleached Bone puis de blanc feront l'affaire. - Je suis grand fan de l'argile auto-durcissant en modélisme, très utile pour faire du relief. Le seul inconvénient de ce matériau peu onéreux et extrêmement facile d'utilisation reste sa rétractation : lorsqu'il sèche, l'argile se rétracte assez, ce qui peut faire gondoler les socles des décors ou faire apparaitre d'importantes crevasses. Pour éviter ça il suffit de faire en sorte que vos zones d'argile soient de taille limitée. En gros si vous avez une grande surface à recouvrir (pour faire une butte de 3cm sur 15 par exemple), prévoyez un joint de dilatation tous les 4-5cm que vous comblerez plus tard. Ça évitera les craquelures indésirables et le gondolage.
  8. Fish

    [Renegats]

    Si tu veux jouer SMC + démons + gardes renégats, tu peux utiliser le dex SMC (qui contient des démons universels) et la fiche apo des renégats, qui te permet de jouer des mutants comme des gardes.
  9. Ceci fait quand même un gros paquet de sources de pouvoir pour Cui. Pour moi non. De nos jours, les gens voulant changer leur situation et ayant les couilles de le faire sont (très) rares en fait. Tous les hommes rêvent, oui, mais peu agissent. La quasi totalité de la population vit résignée dans l'acceptation de son sort et est incapable de nourrir cui. En comparaison la violence qui nourrit greuh est tellement plus simple à mettre en marche et est de plus omniprésente dans le monde de 40K. Rappelons que c'est un instinct primaire, animal, que l'homme met en marche quand il se sent menacé. En gros les révolutionnaires du 18è qui guillotinaient à la chaîne étaient AMHA plus motivés par greuh (la rage, la colère, la violence qui naissent du sentiment d'injustice et de vengeance) que par cui (le désir de changer les choses).
  10. Fish

    [WHB] Décors désertiques

    D'abord bravo pour ce premier décor, très bien réalisé. C'est net et la peinture rend très bien. Il manque ptet juste une foto avec une fig dessus, histoire de mieux juger la taille, si tu peux y penser pour le prochain En effet, AMHA tu n'as pas vraiment le choix. L'herbe brulée de chez GW est pas mal du tout, surtout que si tu ne fais que mettre des petites touffes éparses t'auras largement de quoi faire avec un pot. Marrant cette idée d'éoliennes, j'ai hâte de voir comment tu vas réaliser ça. Moi j'aurais plus pensé à des "bosquets" de cristaux ou ce genre de trucs.
  11. Fish

    [WHB] Décors désertiques

    Ca peut venir aussi du Snakebite Leather (si tu as utilisé cette peinture), qui a une composante verdâtre qui peut ressortir parfois. M'enfin je dis ça j'ai même pas vu les fotos (bloquage au taf...).
  12. Fish

    [GD 2011] Tables ALESIA

    Hop, double post pour la peine. Le ptit dernier: Et un début de peinture:
  13. Fish

    [GD 2011] Tables ALESIA

    Bien vu! J'en ai encore deux en réserve, mais intactes celles-ci. C'est prévu... dans un certain temps. On a déjà les décors et les no man's land à finir pour le 27/11. Zaurez surement des photos dimanche des décors qui sont déjà en cours de peinture, et même du petit dernier, un second land raider tout mort.
  14. Fish

    [GD 2011] Tables ALESIA

    Waaaah! Ca déchire du pangolin atomique tous ces trucs! Cri² sale copiteur! sans même citer l'auteur en plus, c'est pas bien ça monsieur.
  15. Fish

    Question simple sur les SM

    Faut aussi considérer qu'un SM combat relativement peu. Sur une campagne le pauvre GI est assuré d'être au front des jours voir des semaines entières, alors que le SM se tapera comparativement très peu de combats, éparpillés de ci de là. Les SMs qui combattent des jours entiers, ça reste super super rare. CF Taros,où les quelques marounes de la Raven Gard présents combattent maximum quatre fois si je me plante pas: assaut sur le palais du gouverneur (1 jour), tête de pont (qqs heures), grosse percé de 3 jours, et dernier carré (1 jour). Sur une campagne de cette envergure, c'est ridicule (normal, les SMs c'est précieux ça se gâche pas), et entre deux opérations ils ont le temps de se faire beaux. C'est comme leur super glande pour pas dormir, j'avais lu quelque part (remarquez la précision de la source) que c'était finalement plus au cas où qu'une nécessité absolue.
  16. C'est l'équivalent d'un Rotring, ces stylos à encre de chine qu'on peut utiliser en dessin technique non? Dans ce cas, quelqu'un a-t-il essayé un de ces trucs avec de la peinture diluée? Parce que les noir, bleu, rouge, c'est sympa mais vachement limité tout de même, et l'idéal serait de disposer d'un panel complet de couleurs. L'utilisation de pastels ou autre truc du genre (un truc se rapprochant du crayon de couleur, pour pouvoir croiser les différentes teintes) serait-elle possible pour un free hand à grande échelle, sur une bannière par exemple? Si ça tient sur la fig, on pourrait ptet repasser un lavis derrière pour améliorer le rendu?
  17. C'est marrant, j'ai vraiment l'impression que c'est totalement le contraire. En V7 le peu d'aléa faisait que tout le monde savait comment la partie allait se dérouler. La grande maîtrise que l'on pouvait avoir du jeu faisait que grosso merdo à partir d'une situation donnée, on savait tous ce qui allait se passer. Finalement on avait vaguement l'impression de jouer tout le temps la même bataille. En V8 l'aléa permet d'ajouter une touche d'imprévu, ce qui multiplie les déroulements possibles sur une même situation de départ. Au général de minimiser cet aléa, d'exploiter l'opportunité quand la chance lui sourit et d'encaisser quand il a un revers. Finalement, j'ai vaguement l'impression que à niveaux de joueurs égaux, la V8 est plus intéressante à jouer (on ne rejoue pas tout le temps la même partie). Par contre cela peut faire chier les joueurs expérimentés qui avaient l'habitude de rouler sur les débutants sans réfléchir, car ceux-ci sur un gros coup de moule peuvent retourner la partie. Conclusion: peut-être que les niveaux des généraux sont lissés en V8, car les "mauvais joueurs" peuvent l'emporter avec de la moule. Mais à niveau égal le jeu en est d'autant plus intéressant, car il faudra être beaucoup plus malin qu'en V7 pour prendre le dessus (en maitrisant l'aléa qui n'étais pas là en V7).
  18. Tu t'arranges un tour avant pour que l'unité dévastatrice se trouve loin de ce qu'elle ne doit pas charger. En gros c'est pareil qu'avant, sauf qu'il faut le voir venir de loin et le prévoir plus à l'avance. Si ton unité est à M+11pas de l'unité bill ennemie, tu prends un risque, tu le sais très bien, alors t'assumes si le mec a de la chatte et fait 12 au dés. Un bon joueur ne compte pas sur la chance pour gagner, mais il fait tout pour en atténuer les caprices. En V8, c'est beaucoup plus difficile qu'en V7, car il y a plus d'aléa (encore que, certains disent qu'il est jsute déplacé). Cessez de dire qu'un mauvais joueur peut facilement rattraper ses bourdes en V8 avec de la moule, si vous êtes bon il ne pourra jamais rattraper ses bourdes quelque soit sa chatte, car vous aurez prévu dans votre plan de bataille même le pire des cas. Savoir calculer la probabilité d'un fait, estimer les gains/pertes qui en découlent et coupler tout cela sur une armée entière pour trouver la situation optimisée (i.e. où les gains sont les plus forts) est d'autant plus complexe que l'aléa est présent. Un jeu 100% prévisible, c'est du binaire => oui/non. Facile à estimer. Ajoute de l'aléatoire, et ça n'est plus oui ou non, mais "peut-être", avec des nuances dans le gain. On a de ce fait plus de cas possibles, et c'est beaucoup plus complexe à estimer. L'exemple des échecs n'est pas pris au hasard. Pour gagner à tous les coups une partie d'échecs, il faut: - savoir anticiper plus de coups que l'adversaire - avoir une meilleure estimation de la valeur des différentes pièces Ça fait quelques décennies maintenant que n'importe quel PC peut battre n'importe quel humain à ce jeu car ces deux facteurs sont maintenant parfaitement maîtrisés : - pas d'aléa dans les coups possibles, on peut tous les estimer - les valeurs des pièces sont maintenant connues de manière quasi optimum (n'importe qui ayant programmé un jeu d'échec te filera les valeurs des pièces qui vont bien). Tu as beau être super balaise aux échecs, beaucoup plus que moi, laisse moi un petit mois et je te programme un algo qui te défonce la gueule à tous les coups. CCL: en un mois j'ai totalement cerné le jeu le plus intelligent du monde selon toi. Par contre on peut facilement faire le parallèle avec WHB, où l'on retrouve ces deux composantes. - le déplacement des unités nous donne les différents "coups" possibles - l'estimation des valeurs des unités sert à savoir quel coup est le meilleur, estimer les menaces et les opportunités, les gains et pertes potentielles (donc de savoir si perdre telle unité est grave ou pas). Un bon général fera la différence sur les deux plans: - il anticipera tous les mouvements possibles, et en déduira les plus avantageux pour lui (lorsque c'est son tour de jouer) et pour son adversaire (lorsque c'est son adversaire qui bouge ses pitous) - il estimera mieux la valeur des unités amies et adverses, et pourra donc mieux contrôler ses pertes et ses gains, et réserver quelques surprises à l'adversaire qui se fourvoie (genre l'ennemi qui se trompe de cible, pensant que le danger vient de l'unité X alors que c'est l'unité Y que vous ne devez surtout pas perdre). L'ajout d'aléa rend plus difficile ces deux estimation. Plus de possibilités = plus de calculs. D'où un jeu plus complexe.
  19. Et le secteur des tournois, c'est pas un microcosme? Bon, on parle de stratégie là, pas de "stratégie à la warhammer". L'expérience d'un tournoyeur WHB ne vaut qu'en WHB. Pas mal de non tournoyeurs pratiquent aussi d'autres jeux de stratégie, des jeux GW mais pas que, des jeux de figs mais pas que, et ont de ce fait je pense une meilleure vision de ce que peut être un jeu de stratégie, au sens large du terme. Donc messieurs les tournoyeurs, arrêtez de vous considérez comme la sacro sainte parole dès qu'on parle de stratégie, puisque certains non tournoyeurs ont une expérience en jeux de stratégie divers et variés immensément plus riche que la votre. Bon maintenant, revenons à ce qui nous intéresse, c-a-d des vrais arguments, qui dépassent le "je joue plus que toi donc je sais mieux ce qui est stratégique, donc ta gueule". Merci Solkiss pour ces faits qui dépassent un simple avis: L'aléa dans une certaine mesure est source de stratégie. Exemple simple: un jeu d'échec pour moi est pauvre en intelligence (en plus d'être infiniment chiant): la preuve, un stupide PC gagne contre n'importe quelle humain, aussi intelligent soit-il. Savoir calculer ne signifie pas du tout être intelligent. Ce que je cherche avant tout à mettre en exercice dans un jeu de stratégie, ce sont des capacités purement humaines: l'adaptation et l'imagination, qui sont des composants essentiels de l'intelligence, et qui viennent s'ajouter aux capacités de calcul et d'anticipation et au sens de la prise de risque (modulés par une bonne dose de psychologie). La V7, c'était comme les échecs: presque tout était calculable et anticipable, il n'y avait quasiment aucun imprévu. Pour moi la V7 est vite devenue lassante, au bout d'un court moment on en avait fait le tour, de telle sorte que dès que les armées étaient posées sur la table chacun savait ce qu'il allait se passer. Aucun plaisir, la même rengaine au fil des parties. La V8 ajoute une part non négligeable d'aléa, ce qui demande plus d'adaptabilité et d'imagination de la part des joueurs. De ce fait, les parties sont moins prévisibles (donc mois lassantes), et plus riches, car les joueurs auront plus de situations différentes à gérer. Notez que même en V8 un bon général aura toujours le dessus car il prendra en compte cet aléa de telle sorte qu'il aura toujours un plan B, ce que le débutant est incapable de faire.
  20. En effet, peut être que les tournoyeurs assidus se sentent frustrés parce qu'ils doivent changer leurs habitudes (qui leur assuraient la victoire sans trop de peine), se mettre à penser autrement (réveillez-vous c'est plus le même jeu, oubliez vos réflexes de vieux de la vieille) et peindre des pitous (finis les unités de 5 cavaliers qui font le café et les 10 fantassins de base en figuration à côté). Ah bah oui, c'est exactement ça, je viens de résumer tous vos témoignages! En gros vous râlez contre le changement, sans même vous donner la peine d'explorer vraiment la V8 et d'y jouer pour de vrai, avec les vraies règles (je prends pour témoin les ridicules conventions sur les LdV réelles, à pleurer de rire). Sinon, des vrais arguments sur le pourquoi la V8 serait moins stratégique que la V7, bah j'en ai pas vraiment vu et j'attends toujours...
  21. Je vois vraiment pas ce qui empêche d'anticiper le placement de l'ennemi même après une reformation gratos. Ca fait un juste un niveau de plus à anticiper, c'est tout. Avant on était absolument surs de ce qui allait se passer (les unités avancent tout droit, les charges ratent jamais), maintenant il y a plus d'avenirs possibles. Des réorientations possibles et des charges qui peuvent rater ça fait autant de cas de figure en plus à prendre en compte, et un bon général saura tous les imaginer et mettre en place le plan optimisé pour pallier à l'aléa et mettre toutes les chances de son côté. D'où le gain en complexité. Exemple bête, avant quand je chargeais on avait 2 possibilités: (ennemi en fuite et pas close) ou (close). (L'estimation foireuse on oublie on laisse ça aux débutants). Maintenant, on a 3 possibilités : (ennemi en fuite et pas close), (close) et (ennemi pas en fuite et pas close). Ca me fait un cas en plus à anticiper et à prendre en compte dans mes calculs de risques, ce qui complexifie le jeu. Et avec la réorientation c'est la même chose, on se retrouve simplement à imaginer plus de situations. AMHA dans quelques mois les mêmes LAs paraîtront déjà beaucoup moins équilibrés... Si rééquilibrage il y a, c'est à mon sens plus entre les différentes types d'unités (revalorisation de l'infanterie notamment). Les LAs seront je pense toujours déséquilibrés, pour le voir faut juste que les gens explorent à fond la V8. On commence tout juste à tester de la cavalerie lourde en nombre, preuve que la V8 n'a pas encore dévoilé tout ses secrets.
  22. Pour moi le gars qui "rattrape ses erreurs" joue simplement sur un nouveau degré de liberté. Moi ce que j'en conclut, c'est que vous étiez aptes à anticiper le déplacement des unités en V7 (ouaaaiiiis! tout droit!) mais qu'en V8 vous râlez parce que vous avez du mal, ou au mieux que vous ne savez pas contrer les déplacements de l'ennemi. En ce qui me concerne plus de liberté de mouvements = plus de stratégie. C'est simple comme bonjour: un déplacement plus fluide augmente les possibilités tactiques, après au général de faire le tri pour considérer les meilleures options et les choix les plus probables de l'ennemi. Notez que plus d'opportunités c'est plus de chemins des possibles, donc plus de calculs à faire pour le général. Donc le jeu a donc gagné en stratégie, car il est devenu plus complexe. CQFD
  23. Jouer le jeu genre mettre 1D6+4 vrais décors et traiter des vraies LdV réelles? La V8 a AMHA gagné en stratégie. Pour moi un bon critère de jugement est l'équilibre entre les unités. En gros en V7 on avait deux trois unités stars et le reste faisait de la figuration. En V8 ce phénomène s'atténue, pour davantage d'équilibre de puissance entre les unités. Permettre aux petits fantassins de base de résister aux gros monstres et aux cavaliers c'est du tout bon. Il reste quelques trucs bancals néanmoins, les LA n'ayant pas été réécrits on trouve des déséquilibres, mais on peut voir qu'il suffit de repenser quelques unités pour pallier aux manquements. Par exemple pas mal de gens râlent sur les 100 pts de victoires de différence, mais il suffit de régimenter les unités indépendantes (MdG ou char par 2 ou 3) pour qu'ils donnent moins facilement leurs PdV. Le gros point problématique reste pour moi la magie, bien trop bourrine à 2000pts par exemple.
  24. Borf, entre combattant virevoltant, les différents types d'attaques à distance ou au close, les sorts, le positionnement relatif des persos, l'action de manoeuvre (jet de CC opposé pour déplacer le combat), la feinte et j'en passe, les combats peuvent être déjà hyper intéressants.
  25. Fish

    [WHB] Décors naturels

    Tiens pendant que j'y pense, ce que certains te proposent de faire pour l'herbe (jamais testé ça), tu peux le faire pour la terre. Suffit de passer des lavis colorés (vert, bleu, et rouge (particulièrement bon celui-là) sur certaines zones pour créer des tâches qui viennent casser la monotonie du sol. Particulièrement efficace sur une table entière. Oh, et ça marche aussi sur les rochers en passant, même si là AMHA ya pas vraiment besoin.
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