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Fish

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  1. Fish

    Suppression de post

    Au contraire tout a été dit. Primo si pas content de la modération, suivez la charte et MP le Grand Modo. Secondo les modos bénévoles ont autre chose à faire que de jouer les flics. Sur ce, je ferme.
  2. Fish

    Future table 40k

    Un petit conseil: évitez au possible les reliefs gravés dans le poly. En gros faites en un minimum. Le problème c'est qu'on a tendance a mettre pas mal de relief, qui s'étale vite puisqu'il faut un dénivelé très léger pour que les figs tiennent debout. Du coup après il devient presque impossible de poser un décor amovible avec un socle droit, car on voit les trous sous le socle et c'est trop moche. Donc l'idéal est de garder pleins de zones plates pour que ça reste modulable.
  3. Fish

    [WHB] Décors naturels

    Très bonne réalisation, c'est clair et net, rien à reprocher si ce n'est que c'est super carré quand même, dommage, ça gâche un peu pour vraiment pas grand chose. Et super merci pour la super adresse pour les arbres. Hallucinants les prix pour une telle qualité, même si on compte les frais de ports.
  4. Marrant, j'ai toujours considérer qu'un projo magique n'était pas physique mais magique... En quelque sorte, impossible de viser une partie vulnérable du physique de l'adversaire quand ce que l'on vise c'est sa "projection astrale" (son image dans le monde magique) pour reprendre une terme de Shadowrun. En somme, je considère que les deux mondes magique et physiques se superposent, et que les sorts ont un effet direct sur le monde magique qui ne fait que se répercuter sur le monde physique. Donc le projo magique ne touche pas la chair de la cible, mais sa composition magique, ce qui a pour effet de bousiller sa chair. Par conséquent impossible pour moi de viser quoi que ce soit. Euuh je suis clair là?
  5. Fish

    Future table 40k

    Du médium (MDF) de 5mm d'épaisseur remplira le même rôle. Perso je ne vois pas trop l'intérêt de coller du bois sous le poly. A l'assoce on a des tables en poly et pour l'instant elles tiennent largement le coup, et dieu sait comme je peut être peu précautionneux. Le principal défaut des tables en poly c'est l'usure des bords et des coins, et je vois pas comment coller du bois dessous pourra changer cela. Le seul pb reste le risque de casse du poly, surtout si tu l'affaiblis sur une longueur entière en le creusant et que tu charges la surface de colle et de sable.
  6. Avec un pote on avait eu deux idées pour limiter la magie, qui nous semble bien trop puissante: - ajouter les fiascos sur un double as. Déjà qu'un mago prend en moyenne un ou deux fiasco par partie, là c'est carrément l'explosion magique et ça vous apprendra à lancer plein de dés bande de malins! - remplacer les 2D6 par 2D5 à 2000pts voir 2D4 à 1500 ou 1000pts, parce que avec 10 dés de pouvoir, le lvl 4 lance déjà facilement trois sorts dont deux puissants... Là on limite le nombre de dés de pouvoir et de dissip à la source, sans toucher aux mécanismes de base. Restent les DDP ou DDD qu'on peut avoir en plus à gérer, mais il me semble que les chances supplémentaires d'avoir un fiasco limitent déjà pas mal les abus et le nombre de dés lancés.
  7. La GB est archi rentable, et elle permet de ne pas se craquer sur un jet malheureux, genre "oh mes maitres des épées ont peur et CC1 pour ce tour de close, c'est dommage..." Par contre attention, une GB qui fuit meurt automatiquement, donc ça reste délicat à sauvegarder.
  8. Ils ont bien été nuls sur SoC. Surtout que grosso modo c'était super local (Middenheim) et ça n'impliquait que deux camps. A partir de là pas difficile d'anticiper les deux résultats possibles et de taffer à l'avance sur les deux seules fins possibles, histoire de bien les doser pour faire avancer l'histoire du monde sans pour autant menacer la jouabilité des armées. Genre les gentils gagnent, pof pof ils repoussent le chaos et la coalition de gentils s'installe un peu en Kislev sous forme d'une ceinture de défense contre le nord pour ne plus laisser les méchants passer aussi facilement que ça. Les méchants gagnent, ils s'installent en Kislev voire dans le nord de l'Empire qui se retrouve en première ligne face aux saloperies, avec les kislévites en résistants locaux contre les méchants. C'est le genre d'évolutions qui se suit très bien, fait vivre le monde et qui ne menace en rien les armées. Et perso c'est le genre de truc qui me donne envie de jouer mon armée, alors que là avec un fluff figé, on peut même plus se chambrer entre joueurs. Je joue HE et souvent contre un EN, et l'histoire d'Eltharion nous permettait de nous chambrer gentiment, à coup de "ah ah vous les tapettes en cuir c'est plus ce que c'était, on vient vous casser la gueule sur votre propre territoire" et de "ah ah vous êtes sympas les tapettes en pyjamas, vous nous fournissez direct en esclaves avec vos pitoyables expéditions, ya qu'à vous cueillir à la sortie de vos raffiots sur nos terres". C'était sympa et ça renouvelait l'envie de jouer, de faire des scenars et tout. Alors que quand le fluff ne bouge pas, ya beau dire au bout d'un moment ça lasse et ça ne donne pas envie de se casser le cul à créer des choses. Alors qu'il suffit d'un petit quelque chose pour que l'imagination des joueurs s'emballe et qu'ils retrouvent l'envie de jouer. Honnêtement, ces dernières années seules les nouvelles versions des règles nous donnent envie de jouer, alors que cette envie pourrait venir d'évolutions fluffiques. Au passage faire faire muter Archachon en enfant ou le faire passer PD, et faire évoluer Karlito en lui filant un dragon, une mutation, un handicap ou une babiole magique de plus n'aurait pas fait baisser les ventes, au contraire...
  9. J'en profite pour éclaircir un point qui s'était posé: Un mage tente pendant sa phase de dissiper un sort restant en jeu. S'il se loupe, il pourra toujours lancer des sorts ou non?
  10. Pour GW, s'il faut faire évoluer le fluff c'est uniquement pour vendre de la figurine. Un monde qui ne bouge pas, c'est de nouvelles unités qui n'apparaissent pas, donc un manque à gagner. Même sans bouleverser le fluff, on peut avoir des évolutions localisées sympatoches. L'exemple d'Eltharion aveugle est bon: un seul perso change, ca fait évoluer un peu la race (tiens les HE font des expéditions en Naggarythe maintenant), et ça fait vendre une nouvelle figurine. Au final personne n'y perd et tout le monde y gagne. De même, faire évoluer technologiquement une race, ça ne bouleversera pas le monde mais ça donnera une unité en plus à refourguer aux pigeons.
  11. Si. Jouer quinze ans dans un univers qui n'évolue pas d'un iota, ça démotive. Le changement, c'est la vie. De plus, SoC, malgré sa fin pitoyable, avait le mérite d'étoffer le BG de battle. Désormais, on peut craindre que celui-ci reste tel qu'il est et qu'on n'ait plus aucune information supplémentaire sur ce magnifique monde. En gros le BG battle devient une belle pièce de musée, figée à jamais dans toute sa (relative) splendeur. Contempler 15 ans le même tableau, c'est un peu pitoyable non? Heureusement qu'il reste le JdR pour se marrer un peu et faire bouger tout ça
  12. Tu penses au tir bien évidemment. Sauf que si t'as pas mal de pavés, les MdE se planquent tranquilles en seconde ligne et contre chargent...
  13. Pas du tout. Pour faire des pertes, il faut lancer des dés. Donc il faut s'exposer à l'aléatoire. Hors dans l'idéal, une bonne stratégie laissera un minimum de place à l'aléatoire (d'où mon dégout total pour la magie). Dans l'idéal, tes troupes peuvent toutes se craquer et faire 0 pertes, tu gagnes quand même. C'est à ça que servent les bonus de rangs, bannières, prises de flanc et consorts. Et là je cause déjà du close, alors qu'il y a X moyens de faire fuir une unité et de la rattraper, sans parler des conditions de victoire des scenars (on n'est pas toujours payé au cadavre). Si tu commences à penser qu'il faut faire des pertes pour gagner, c'est que tu comptes sur les dés. AMHA c'est tout à fait dommageable, car Dame Chance est une sacrée catin... Concernant les MdE, et en les considérant comme une unité de support, les jouer par 5 est tout à fait envisageable. Ca fait une petite unité manoeuvrable et sacrifiable pour faire des pertes là où on en a besoin (au hasard, là où les lanciers tiennent la ligne). Et là je parle de faire des pertes, alors que le régiment n'est même plus une menace...
  14. Oh, moi je ne suis qu'un vieux con râleur tu sais... Mais je donne mon avis quand même. Les rubriques et l'évaluation du potentiel brut d'une unité sont nécessaires à l'élaboration d'un tactica, car ce sont les briques de bases qui nous permettront de monter l'armée. Mais, et j'insiste là dessus, ça n'est que la première étape, voire l'étape zéro. Le problème est que si vous regardez la majorité des tacticas sur ce fofo, eh bien les gens se sont arrêtés là... Deuxièmement, AMHA vous allez trop loin dans l'évaluation des unités. Dire qu'il faut des MdE par 15 pour les optimiser c'est faux (puisque sans décider de leur rôle on ne sait combien il en faut pour qu'ils atteignent leur objectif) et c'est déjà un choix (alors que les choix devraient être faits à un niveau global, là tu commences par choisir les MdE). C'est un faux postulat de départ. On ne gagne pas qu'en faisant des pertes. Et c'est pourquoi je me bats pour considérer l'armée dans son ensemble. Si on ne considère que le nombre de morts au CC, on ignore totalement les interactions possibles entre les unités, et la vision globale de l'armée passe à la trappe, chaque unité jouant seule dans son coin. D'où l'incohérence de ton raisonnement pour moi, tu pars du principe que les MdE sont là pour tuer des gens, alors que ce n'est pas leur meilleur rôle. A partir de là tu établis ton analyse, mais qui n'est pas valide pour moi car tu pars sur un postulat de départ erroné (il faut des morts). C'est déjà un choix de considérer les MdE comme l'unité de ton armée devant faire des pertes chez l'ennemi. Le meilleur rôle des MdE est le rôle psychologique de menace, et non celui d'enfonceurs de crânes... C'est simple, tout le monde en a une trouille bleue, à tel point que vous pouvez jouer sur cette peur et en tirer avantage. Voir un joueur ES cramer sa grêle de mort et les tirs de ses archers sur les MdE alors que vous avez bien plus besoin de vos ballistes et de vos lanciers, c'est le pied. En positionnant bien le pavé de MdE, vous savez d'emblée comment l'ES positionnera son armée, puisqu'il voudra à tout prix faire un carton dessus. A partir de là, facile d'en tirer un avantage stratégique...
  15. Et je ne vois pas en quoi savoir que 4 rangs de 5 MdE écrasent 4 rangs de 5 Guerriers des Clans de front par temps clément sur un terrain de golf en 2 tours permet de juger le potentiel de l'unité qui, de toute manière, ne se retrouvera jamais dans cette configuration... Les stats sont le niveau 0 de la stratégie, bien sur que c'est utile, mais c'est à calculer en situation pour estimer un risque. Le potentiel brut d'une unité réside dans le profil du soldat. Les stats qui ne sont qu'une extrapolation de ce profil peuvent servir pour juger ce potentiel brut mais franchement en faire des pages c'est complètement hors de sujet. Pas besoin de stats pour voir qu'un MdE écrase un lancier au close. Le potentiel effectif (le potentiel réellement exploitable sur le champ de bataille) d'une unité dépend d'une quasi infinité de paramètres (position relative des troupes, effectif, ennemis présents, amis présents, terrain, etc.). Au cours du jeu, le général a une certaine influence sur ces paramètres, de même que son ennemi. Le seul paramètre que l'on maîtrise entièrement est la composition de notre armée, qui est un peu à la source de tous les autres puisque c'est la composition générale de la liste d'armée qui conditionne nos décisions globales à haut niveau. Le potentiel effectif d'une unité sur le champ de bataille dépend de pleins de paramètres. Le paramètre alpha étant la composition générale de la liste d'armée, sans connaître celle-ci on ne peut définir le rôle alloué à l'unité et donc on ne peut juger de son potentiel effectif. CQFD Encore une fois, l'utilisation d'une unité à son plein potentiel peut être néfaste à l'armée. L'armée étant un tout avec des unités ayant des interactions fortes, l'optimum n'est pas forcément atteint quand tous les éléments sont à leur optimum. Utiliser une unité à contre courant m'a souvent permis d'arracher une victoire, car souvent l'ennemi n'envisage pas ces cas et n'y est pas préparé.
  16. Bon, je réponds au point 1: LE point le plus important pour un tactica, et plus particulièrement celui des HE, et encore plus particulièrement depuis qu'on est passés en V8, c'est la composition globale de l'armée et les synergies possibles entre les différentes unité. Une armée elfe, ça se manie avec doigté. Il faut que chaque unité soit à sa place, sinon c'est cuit. C'est encore plus valable en V8 car le jeu est plus meurtrier pour nos ptits elfes et que par conséquent on n'a plus le droit à l'erreur. La construction d'une liste d'armée est un art, il ne suffit pas d'accumuler le meilleur des meilleures unités pour avoir la meilleure liste. Une liste HE est un tout, et le tout est plus fort que la somme de ses ensembles. Là vous passez totalement à côté de ce "léger détail". Ce petit point de rien du tout qui est à mon sens le seul moyen de faire de la stratégie dans ce jeu, et donc la seule chose intéressante à Warhammer (xcusez moi mais j'ai passé l'âge d'aligner des combos et de gagner en lançant des dés). Tout ça pour dire que j'ai du mal à comprendre comment vous pouvez statuer sur le meilleur effectif de telle ou telle troupe, alors que vous ne savez pas quelle rôle elle aura dans votre liste... Avant de gratter 50 stats théoriques sur les MdE et de taper des combos d'objets magiques, il faudrait peut-être adopter une approche globale de l'armée. La par exemple les stats sur les MdE prouvent que l'auteur souhaite naturellement en faire l'unité principale de son armée, et donc qu'il jouera tout pour qu'elle le soit (protection au tir, protection magique, etc..). A tel point que vous cherchiez un écran pour les protéger (peuh!). Par contre personne ne s'est posé la question de savoir si les MdE devaient être le centre de l'armée ou uniquement avoir un second rôle parmi tant d'autres... En gros votre liste est déjà faite par vos préjugés, sinon il faut vraiment m'expliquer comment vous jugez du potentiel d'une unité sans savoir ce que vous attendez d'elle. Par contre-exemple et pour la petite histoire, la meilleur performance de mes MdE a été de faire 0 morts. Ils attendaient bien tranquillement sur un flanc, faisant face aux deux unités ennemies les plus balaises qui du coup n'ont rien fait non plus. Pendant ce temps là le reste de mon armée profitait de la diversion en massacrant l'ennemi... Donc je le répète, je vous en prie, arrêtez cette approche cartésienne qui ne convient pas du tout à l'analyse d'une armée. Une armée est un système, ie. un ensemble d'éléments qui progressent ensembles vers un but commun. Et pour analyser correctement un système aussi complexe, il faut à tout prix garder une approche globale. Après moi je dis ça je dis rien, tant pis ça ne fera qu'un tactica genre "liste des unités" de plus dans cette section. Sans intérêt à mes yeux, merci mais je sais lire un LA...
  17. Fish

    Inquisiteur & Radicaux

    Rooooh... Oui mais il ne vas pas lire le book warpesque qui contient le rituel démoniaque parce que lui, ces choses, il ne trempe pas dedans Monsieur. Donc il ne connaitra pas l'existence du rituel, les buts des secteux (invoquer Megapatator, le Démon Majeur du Dieu Patate), comment les détecter (pour le rituel ils ont besoin d'une tonne de chaque variété de patates, donc ils sont forcément au Colloque Galactique des Cultivateurs de Patates) et comment faire foirer le rituel ou tuer le démon (il suffit de crier "purée!" ce qui immobilise le démon, et de l'attaquer avec un presse-purée béni vorpal +5). Ca te va là comme exemple? Donc il ne lira pas le livre démoniaque qu'il trouve chez les secteux, mais il va lire celui qui est dans la bibliothèque de l'Inquisition? Effectivement j'ai besoin d'explications là...
  18. Fish

    Inquisiteur & Radicaux

    Je suis entièrement d'accord sur le pouvoir corrupteur du chaos. Bien comprendre que le radical se sacrifie totalement à sa cause. Au final le radical se sait damné, et donc fera tout pour optimiser son combat contre le chaos. Par contre, c'est sur la phase de collecte des renseignements que nous divergeons cher ami. Bêtement, je soutiens que le radical, de part ses "contacts" avec le chaos pourra avoir plus d'informations que le puritain, et sera donc plus à même de combattre les méchants, en se corrompant au passage bien sur. Tout ça est relatif bien sur. La source d'info que le puritain refuse est des plus versatiles, et on pourra y trouver des infos miracles qui seront capitales dans la lutte contre le chaos ou de la totale merde super dangereuse. Exemple grossier si tu me le permets, où tu fais passer le radical pour un crétin complet. Pour moi, le puritain va cramer le bouquin sans même y jeter un coup d'oeil ("bouuuh pas beau livre pas toucher! Je prends pas ce risque moi"), alors que le radical lui va lire le bouquin "pour voir", et peut être découvrir des infos capitales sur le culte (par exemple qu'il existe d'autres cellules ailleurs...). C'était ce que je voulais dire en parlant de mater le chaos à la racine: le puritain s'arrête là avec les cendres du livre et ne trouve pas l'autre cellule, alors que le radical va au fond des choses et élimine toute l'organisation. Je ne parlais pas d'un voyage dans le warp pour tuer les 4 fantastiques ou de supprimer tout sentiment des races pensantes...
  19. Fish

    Inquisiteur & Radicaux

    Tout comme le radical n'a pas à se jeter corps et âme dans le warp, le mec sait qu'il joue avec le feu, il va faire attention quand même... De mon point de vue ça n'est qu'une question d'échelle. Je pense que le facteur à prendre en compte est en quelque sorte "l'ouverture au chaos" de l'Inquisiteur. C'est à dire à quel point il va être prêt à se tremper dans les trucs louches (et donc à s'exposer à la corruption) pour arriver à ses fins. Ne considérer que les moyens utilisés c'est pour moi tracer un trait achemetn grossier pour séparer ces gens. Un trait qui ne prendrait en compte que l'aspect superficiel, matériel du problème (en gros l'arme que l'Inqui utilise), alors que dans le fond ce qui sépare une attitude radicale d'une attitude puritaine c'est le degré "d'acceptation" du chaos, ie les risques que l'Inqui est prêt à prendre à jouer avec le feu pour pouvoir mener sa tâche à bien. AMHA, la base du travail d'un Inqui, ça n'est pas le bolter sacré ou le possédé qu'il utilise pour buter de l'hérétique, mais les informations, comment il les collecte et comment il les utilise.
  20. Fish

    Inquisiteur & Radicaux

    Si tu considères le radical comme forcément corrompu, permet moi de considérer le puritain comme ne voulant même pas écouter les paroles d'un hérétique... Considérer la différence entre radicaux et puritains uniquement niveau moyens me semble un tantinet douteux. Les deux auront des comportements différents face aux chaos. Pour moi, le radical va essayer d'en savoir le plus possible en "trempant un peu dedans" alors que le puritain va refuser le contact avec l'hérésie et donc se fermer des portes niveau informations. Là où le puritain va éliminer fissa l'hérétique (et surtout pas lui parler, c'est dangereux les mots qui sortent de la bouche de ces trucs là), le radical va d'abord "discuter" avec lui pour en tirer de l'information utile à sa lutte contre le Chaos. Bien sur après tout est en nuance. Le radical pur finira manipulé par des démons, et le puritain pur ne pourra tuer que les hérétiques qui se dévoilent au grand jour (donc les moins dangereux, et avec masse d'innocents dans le lot, on n'est jamais trop prudents). Tous les deux inefficaces voir néfastes. Au milieu ça se rejoint, les modérés des deux bords pourront par exemple infiltrer un culte pour en tirer des infos et ensuite l'éradiquer avec suffisamment de prudence pour ne pas mettre leur âme en danger.
  21. Toute la partie 1 sur le profil et l'ASF est complètement bouleversée. Les changements dans le jeu font que les caractéristiques d'une fig n'ont plus la même valeur, surtout l'I, le M et le Cd... Et il est encore trop tôt pour juger de l'importance de telle ou telle caractéristique. Ex: on pourrait croire que le M ne veut plus rien dire (bah oui, un nain peut charger aussi loin que nous...) mais pourtant vu les facilités de mouvement ça reste un gain énorme... La caractéristique de mouvement a-t-elle autant de valeur qu'en V7? Dur à dire sans une expérience plus poussée du jeu.
  22. Entièrement d'accord, et j'ajouterais qu'en ce jour quiconque se venterait d'avoir suffisamment d'expérience en V8 pour écrire le tactica HE V8 passerait pour un prétentieux affabulateur... On peut voir ce que les unités gagnent/perdent par rapport à leurs semblables (ex gardes phénix gagnent en compétitivité face aux MdE: I6 (relance plus souvent), un point de Cd, le rang de plus qui attaque à plein potentiel et plus de résistance face à une riposte qui devient quasi systématique). Cependant on ne peut pas prétendre en faire un tactica tant que l'équilibre entre les persos, les mages, les monstres, l'infanterie (de base ou d'élite), les tireurs, les tirailleurs, les chars, la cavalerie et les machines de guerre n'aura pas été trouvé.
  23. Fish

    Inquisiteur & Radicaux

    Etant pragmatique à l'extrême, je me demande qui obtient finalement le plus de résultats dans la lutte contre le chaos? Le puritain qui rame et agit trop tard et ne traite que les symptômes? Ou le radical qui peut tuer le problème à la source mais qui finit corrompu?
  24. Fish

    Inquisiteur & Radicaux

    Je ne comprends pas votre notion de prudence... Si un livre hérétique ou xénos contient des information permettant de bannir le gros démon méchant sans même le combattre et en évitant qu'il ne fasse des milliards de morts, est-il prudent de le détruire? Le radical, au contraire du puritain, cherche à connaître son ennemi pour mieux le combattre. Les puritains font le pari de combattre à l'aveugle, et les radicaux de comprendre leur ennemi.
  25. Fish

    les mages en combat

    Effectivement, et à mon sens un mage ou un prêtre qui a attint un tel niveau aura d'autres choses à faire que de balancer des sorts, sauf s'il mène une bataille. En gros il sera tellement monté en grade dons son ordre ou son clergé que son temps sera largement consacré à des tâches de gestion. Il faut comprendre que des gens aussi puissants dans l'Empire il n'y en a pas 36000, donc forcément ils auront des responsabilités qui les empêcheront de se balader à jouer à l'aventurier avec leurs copains. Fiush, adepte du "plus t'as de niveaux, moins tu lances de dés"
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