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Fish

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Tout ce qui a été posté par Fish

  1. Fish

    [Tactica V7] warhammer

    Ravi d'avoir déclenché un ptit débat, ça fait toujours du bien l'onanisme intellectuel. Juste pour dire je nuancerais quelques propos... En fait on peut agir sur les deux facteurs: en amont tenter de supprimer les risques comme tu le dis si bien, ou on peut prévoir des ripostes à chaque risque possible. En pratique les deux sont possibles et même obligatoires, puisque les dés font qu'aucun risque n'est inévitable. Comme l'a dit Râlabougrès, son plan avec les snots qui redirigent est rodé, mais il peut toujours échouer puisque personne n'est à l'abri du double 1 au Cdt... D'où l'intérêt de prévoir toutes les situations possibles, et de faire en sorte de n'être vraiment dans la merde pour aucune d'entre elles. Pour jouer mon chieur et compléter ton excellent résumé: OK pour la fréquence, mais la gravité plutôt que de compter en pertes directes se comptera en avantage/handicap stratégique. Comme dit précédemment, des fois perdre la moitié de son armée c'est peanut (et prévu) puisque l'autre moitié ratiboise l'adversaire. 2 paramètres pour moi: une perte équivaut à un gain négatif. Comme tu le dis par la suite, ça ne dépend pas de la stratégie, mais du stratège. C'est son attrait ou son aversion vis-à-vis de la prise de risque qui vont définir sa stratégie. Un stratège qui aime le risque va en prendre et définir sa stratégie en fonciton de ces prises de risques. Personnellement, j'aime lancer une action audacieuse qui peut me donner la victoire (sinon je me ferais chier, où serait l'excitation de la bataille?). D'autant plus que souvent l'adversaire n'aura pas prévu cette action en question. C'est toujours marrant de garder un élément de surprise. Puis ça permet d'innover stratégiquement et de tester de nouveaux trucs. Pour contrer Rala et sa vision de la liste "passive", disons que la liste passive sera forcé de réagir face à la liste active, donc en conséquence à niveau égal c'est la liste active qui devrait normalement prendre l'avantage, puisque c'est elle qui choisit. Disons que pour l'emporter avec une liste passive, il faudrait pouvoir calculer un coup de plus que son adversaire, car c'est justement l'adversaire qui va porter le premier coup. (Comme aux échecs quoi, je sais pas si je suis clair là...) Et jouer "nain" c'est hyper chiant, on s'amuse pas... Mais comme tu le dis si bien: Il y a un juste milieu à trouver, et qui dépend de chacun. Dédain je pense pas, car sans toi les "ptits vieux" que nous sommes ne seraient pas sortis de leurs trous. En tout cas chapeau pour l'initiative et le recadrage du sujet, tu mérites tout notre respect pour cela. Après faut comprendre que des tacticas on en a lu des tonnes, et "AMHA" aucun ne traitait vraiment de stratégie pure, la plupart du temps c'est un listing des unités avec leurs points faibles points forts, tu parles d'un tactica... Là déjà Skyvince et toi même avaient posés une excellente base de départ sur l'aspect stratégique, personnellement c'est la première fois que je vois un travail aussi intéressant, je ne peux donc que le saluer (et y apporter mon grain de sel). D'ailleurs tu te dis débutant mais ton analyse de l'aspect psychologie d'une bataille est très bon et complet, et de la même manière il y a beaucoup d'éléments dans ton analyse qui sont tout à fait intéressants (et qu'on a pas l'habitude de voir, surtout sur les à coté de la bataille). Fish, et moi qui voulais juste balancer deux posts et me tirer...
  2. Fish

    [Tactica V7] warhammer

    Raccourci hâtif, si les unités de tiraillement n'ont rien à tirailler, elles peuvent se balader librement on s'en bat les couilles. Encore une fois ça dépend des armées qui s'affrontent. Genre essaye d'emmerder un full infanterie nain avec tes tirailleurs elfes... Va chercher des gens dans un bâtiment sans infanterie... L'infanterie a l'énorme avantage de matérialiser une ligne de bataille ou du moins un "centre". En quelque sorte elle "occupe le terrain", alors que la cavalerie ne fait que passer. En gros tu pose un pavé défensif que l'ennemi ne peut pas prendre à la légère. S'il veut passer outre ce pavé il est obligé de déployer des moyens conséquents. J'ai souvent utilisé mes MdE HE comme bloqueurs de flancs, faut voir comme leur présence sur un flanc interdit l'ennemi d'y mettre les pieds... sans même un combat. Au passage voilà un parfait exemple de la valeur relative d'une unité en fonction du rôle qu'on lui attribue sur le champ de bataille: une unité "fer de lance", quasi la seule de mon armée, que j'ai employé à "contre sens" (ie d'après vous elle aurait du foncer droit devant et faire des morts) pour le plus grand malheur de mon adversaire.
  3. Fish

    [Tactica V7] warhammer

    Peut-être, mais nul part je n'ai vu de référence à l'armée dans son ensemble dans cette ébauche de taf... Genre: Forces faiblesses de votre armée + Force et faiblesses de l'armée adverse = anticipation de la tournure de la bataille et détermination des points critiques. Points forts ou faibles: magie (offensive - défensive), tir, corps à corps (offensif - défensif), nombre, moral, réactivité (manœuvrabilité) de l'armée. En fonction des points forts/ faibles des deux armées, on peut facilement voir un scenario type de bataille, et identifier les unités critiques qui joueront un rôle particulier.
  4. Fish

    [Tactica V7] warhammer

    C'est effectivement important d'avoir une vision générale de combien vont rapporter tel ou tel affrontement. Par contre les raisonnement du genre "Oh des points, vite on prend!" ça mène irrémédiablement à la catastrophe. La vraie valeur d'une unité n'est pas son coût en point mais sa place dans le schéma de bataille. Nombreuses sont les batailles dont la victoire tiendra à une unité de 150pts. Genre une cavalerie légère sur un flanc... C'est pas le but d'un tactica normalement: comment utiliser votre cerveau pour gagner? Si le seul conseil que vous donnez c'est qu'il faut savoir additionner des PA, AMHA ça ne remplit pas le cahier des charges. D'où mon intervention. D'où la nuance dans mes propos: WHB n'est plus vraiment un jeu de stratégie, mes conseils ne sont plus valables qu'avec les joueurs soft qui aiment faire marcher leurs neurones. Que faire des autres? réponse: un grand bûcher.
  5. Fish

    [Tactica V7] warhammer

    Hop, re explication: Le truc le plus important, c'est d'analyser la bataille dans son ensemble, et non pas unité par unité comme beaucoup le laissent sentir ici. Une armée bien montée est un ensemble, ou chaque élément s'appuie sur l'autre en vue de la victoire. Ça n'est pas une addition d'éléments indépendants. Tous les éléments doivent œuvrer ensemble vers un but commun. Un bon stratège saura jouer sur l'appui des unités les unes sur les autres pour combler leurs faiblesses respectives, et rendre l'ensemble plus fort que la somme des éléments. Genre quand je lis ça: Je me demande si ce type joue à un jeu de stratégie ou s'il se contente de jouer à "kikalaplugrosse". En gros cette phrase n'a rien à faire dans un quelconque tactica un tant soit peu évolué (sorry mais c'est mon petit point de vue). En gros le plus important c'est de savoir analyser la bataille dans son ensemble: forces et faiblesses des deux armées, ce qui permet d'évaluer les points critiques qui décideront de la victoire. Ce point critique est décelable dès que les listes sont découvertes (la composition des armées donnera la tendance générale de la bataille), mais ne sera réel qu'une fois le déploiement fini (car c'est le déploiement qui permettra de définir l'utilité de telle ou telle composante de l'armée et de l'impact que chaque élément aura sur la bataille). Ensuite sur le terrain il faut savoir jouer sur cette interdépendance stratégique des unités pour renforcer les faiblesses de son armée et prendre le dessus sur l'adversaire en emportant le point critique qui donnera la clé de la victoire. Et toujours garder l'initiative, si vous laissez l'adversaire mener la danse, il vous imposera ses choix, et c'est la mort. Ça c'est valable pour n'importe quel jeu de stratégie. Malheureusement vu les derniers LA de plus en plus bourrins avec des unités imbuvables qui font la partie à elles toutes seules, j'ai de plus en plus de mal à qualifier WHB de jeu de stratégie... (hors joueurs "mous"). 40K est beaucoup plus équilibré dans ce sens, la puissance entre les unités d'une même armée est généralement bien mieux répartie... mais c'est pas le débat.
  6. Fish

    [Tactica V7] warhammer

    Bon j'enchaîne... Avoir la connaissance du coût d'une unité est totalement inutile. Ce qu'il faut c'est avoir connaissance de sa dangerosité pour votre armée et votre stratégie. Déplacer 500PA pour butter 100PA ça peut être l'affaire du siècle si ces 100PA d'ennemis sont les seuls à te faire profondément chier et à t'empêcher de table raser. Pareillement balancer 100PA pour raser ta 1/2 unité de 400PA, ça ne sert strictement à rien si ça reste un acte gratuit sans opportunité tactique derrière... Avoir une telle vision de la bataille (moi voit moi tue), c'est le suicide assuré contre un bon joueur. Fish, et après on va dire qu'à battle ils sont plus stratégiques qu'à 40K...
  7. Fish

    [Tactica V7] warhammer

    C'est tout simplement du calcul de risques. Chaque action a une chance de rater, c'est donc un risque. Il faut ensuite en juger les conséquences. Traditionnellement, on identifie un risque par deux facteurs: ses chances d'apparitions et sa criticité (grave - bénin). Ensuite on peut faire de la prévention de risque (limiter ses chances d'apparaitre => lancer une deuxième unité dans le combat) ou au contraire on peut monter un plan pour en anticiper les conséquences (anticiper une contre charge). Pour moi un bon joueur doit prendre des risques, sinon il perd l'initiative et donc la bataille. La qualité du joueur dépendra de son aptitude à anticiper et tirer parti de tous les résultats possibles (en gros qu'il perde ou gagne le combat, il sait d'avance quoi faire après). En gros il faut avoir un coup d'avance, et ça n'est possible que lorsque vous êtes mieux renseigné que votre adversaire sur la suite du combat, donc il faut prendre l'initiative. Ensuite, !Attention danger! La méthode de travail présenté par Max G a une énorme lacune.. Elle ne considère pas la partie dans son ensemble, au contraire elle fractionne la bataille en plusieurs scènes. C'est AMHA le moyen le plus sur de perdre. Quand je lis ça: Je sais déjà que ce "tactica" est sur la mauvaise piste. Là tu fixe des objectifs, alors qu'il n'y en a qu'un seul: gagner la bataille. Et penser qu'en emboitant toutes ces petites briques de méthodes on peut gagner c'est AMHA se fourrer le doigt dans l'oeil... En gros un débutant pourra excellemment bien appliquer tes méthodes et se prendre une sévère raclée. D'où le !Attention danger! Néanmoins ça reste un amas de bons conseils permettant aux débutants de mieux appréhender le jeu. Attention juste à ne pas prendre ce "tactica" pour ce qu'il n'est pas: il ne vous donnera pas forcément la clé de la victoire.
  8. Et bien si tu es dans un milieu si confidentiel que ça, tu saurais que généralement si tu divulgue des informations tenant de ton secret professionnel, non seulement tu es viré, mais en plus t'as un procès au cul avec en prime l'impossibilité de bosser dans ton secteur (car les concurrents non plus ne voudront pas d'un affreux mouchard...). Faut voir la praticité d'un bouquin de 300 pages format A4 qui pèse 4 Kg pour les quelques pages de règle qu'on consulte en partie. En gros leur produit c'est de la merde (ça ne convient pas aux attentes des clients), faut pas s'étonner que les gens trouvent bonheur ailleurs. Mais bon ça c'est un autre débat. C'est surprenant que GW veuille faire taire les rumeurs, alors qu'il est tellement plus facile de les contrôler... Genre filer en douce anonymement 2-3 images et 2-3 extraits sur warseer et laisser couler, tout le monde sera content. Bon après ça plombe le WD, mais il a pas besoin de ça... C'est une guerre perdue d'avance que de vouloir faire taire les gens.
  9. Fish

    Evolution des persos

    D'expérience IRL n'importe quel chef ne montrant que des compétences de gestions ne sera pas respecté, mais considéré comme un simple gestionnaire. J'appelle pas ça un leader. Toujours d'expérience, quand tu manages un groupe de gens intelligents, il est préférable qu'ils sachent que leur taf, tu le fait et mieux qu'eux, et que c'est pour ça que c'est toi le chef. En gros AMHA faut les deux: la gestion et le technique pour être un bon leader. La première guilde va te servir, mais tu ne vas pas forcément la servir. Par manque de leader respecté, tu considère la guilde comme un outil utile, une entité avec laquelle tu vas t'associer tant que tu en as besoin. Il n'y a pas de sentiment d'appartenance à un groupe, et c'est ce qu'on cherche à développer quand on monte une guilde, car ça sert toujours d'avoir des gens dévoués à sa cause, sur qui tu peux compter et qui ne se poseront pas trop de questions quand tu donnera un ordre. EN gros là où tu te montre froid et calculateur, la plupart des gens vont chercher refuge dans un groupe dont ils se sentiront membres, une grande famille quoi (ça rassure tout ça..). Tu vois ce que je veux dire? Il y a une différence entre avoir SA guilde, et être le gestionnaire d'une guilde. Entièrement d'accord là dessus, mais en pratique le perso (et le joueur) ont une certaine pratique des activités sur le terrain. Par contre si l'aspect gestion est nouveau, il se peut que le joueur se plante royalement en RP, et là tant pis pour lui. Of course mon cher, le gars qui revient après un mois d'absence verra sa guilde aux mains de son intendants qui essayera de l'éliminer, et s'il ne gère pas bien tout cela c'est la déchirure... J'avoue apprécier particulièrement et surtout en tant que joueur quand tu sens que tu as une influence sur le monde. Et contrairement à toi je pense que ça peut être légitime à WHJdR, surtout pour les carrières avancées: combien y a-t-il de grands sorciers, de répurgateurs ou de capitaines pirates dans l'Empire? pas des masses... Arrivé à haut niveau, ça peut rendre le jeu plus intéressant, lui donner une autre dimension. Parce qu'à terme les égouts à nettoyer et les enquêtes à mener, même en changeant de perso ça lasse.. Mais bon, chacun sa vision et son style de jeu
  10. Fish

    Evolution des persos

    Ca dépend de la quête et des enjeux. Si la quête se tourne vers un aspect plus politique, c'est naturellement qu'ils iront eux même. Pareil si on joue une lutte d'organisations, tous les sbires étant occupés ailleurs le chef se déplacera de lui même pour une mission importante/risquée. AMHA un leader d'une certaine organisation ne peut garder son poste que s'il est respecté par ses sbires, d'où l'intérêt de mettre de temps à autres les mains dans le cambouis (genre le prince des voleurs qui va lui même piquer un master truc, le Cpt merco qui fout une rouste à un de ses soldats ou qui tient une brèche, le maître de guilde marchande qui va lui même négocier un important contrat...). Bien sur qu'on ne va pas les envoyer nettoyer des égouts, mais il y a fort à parier qu'ils se collent à certaines tâches qui leur apporteront gloire, renommée et respect de leurs sbires. Pareil, si la quête en question a des intérêts politiques conséquents, ils s'y jetteront la tête la première car ce sont eux les responsables qui gèrent les affaires importantes. Exemple: une caravane marchande arabienne débarque en ville, les contacts sont bons et les PJs sont trèèès intéressés par les opportunités... Le marchand se frotte les mains, le voleur aussi, le maire va jouer les diplomates, et le merco se fait embaucher. On peut même organiser un ptit voyage touristique qui tournera forcément mal (car les MJs sont sadiques). En conclusion, de tels persos sont AMHA toujours jouables, ce sont juste les aventures qui vont changer, normal quand on change de statut social... Pas mieux! Si je bosse demain c'est LEUR faute!
  11. Fish

    Evolution des persos

    Donc, puisque le post dévie légèrement, d'abord une conclusion: Modifier le système d'XP n'est finalement pas intéressant (et trop chiant ): 1/ c'est déjà limité par les carrières 2/ les PJs (enfin du moins les miens vu leurs débuts ) mourront certainement avant. 3/ ya pas de 3 Sinon, pour l'histoire de gérer les occupations des PJs importants, qui sont censément être à temps plein et qui intéresse tant le squat, je vais développer un peu mon idée et mon vécu. (Je passerai sur la motivation du joueur, s'il veut rester larbin à vie autant pour lui, on ne pleurera pas sur son sort.) Donc je disais qu'un PJ suffisamment compétent, motivé et implanté dans une communauté a les possibilités de mettre son empreinte sur l'univers, généralement en créant toutes sortes d'organisations ou en prenant le contrôle d'organisations existantes (guilde de marchands, de voleurs, Cie de mercos, devenir maire d'une ville...). Le problème de l'écart des puissances entre les persos, qui induit le fait qu'un seul des persos viendrait à tenter ce genre d'entreprise, consiste en l'éclatement sur et certain du groupe (d'expérience). Les petits ne voudront pas suivre le gros ou il se lasseront, et le gros fort de son statu de leader aura un mal fou à faire une croix sur son rêve. Donc disjonction totale des intérêts et à moyen terme explosion du groupe dans la mauvaise humeur (voire opposition petits - gros). Pas glop. Alors que si tout le monde a son entreprise, tout le monde est content car chacun a son rêve. C'est en rétablissant l'égalité qu'on arrive à un équilibre entre les volontés des joueurs, qui se donc réuniront toujours pour une petite quête pourvu que le MJ la justifie. Nous y voilà donc, le point de désaccord cher ami squat. Le squat semble dire que non! ce genre d'occupation n'est pas compatible avec la vie d'aventurier, car à temps plein. Le joueur montant une entreprise pareille ferait mieux de raccrocher son perso, où alors anyway sera le focus d'une partie. Ça mon squat, c'est ce qui arrive quand un seul des persos monte son business. Quand chacun a sa boite, on peut la jouer plus fine... Je m'explique. En théorie, les PJs déjà bien expérimentés ont vécu moult aventures ensemble, bravés maints dangers, ce qui fait qu'ils ont un passé commun et qu'un certain ciment les soude. Le PJ de base, et nous seront d'accord là dessus, ne pense pas à monter ce genre d'entreprise dès le début. Ce n'est qu'une fois avoir bien baroudé qu'il pensera à raccrocher son épée pour une vie d'un autre style, mais toute aussi remplie. (A de rares exceptions près, cf "j'ai un méga plan pour conquérir le monde" que certains joueurs vous sortent dès le premier scenar... ). Donc pour qu'ils pensent à monter leur business et qu'ils concrétisent, il leur faut certains éléments, dont généralement une communauté qui leur plaira et où ils auront vécu quelques aventures, donc une certaine renommée et pas mal de contacts. Introduisez ensuite quelques opportunités à chacun et les PJ mordront ensemble à l'hameçon. Ce qui fait que les différentes organisations des PJs seront dans une même communauté (sinon c'est qu'ils se sont réellement séparés et qu'ils n'auront plus aucune relation, et le groupe est mort, on retire des persos). S'ils sont dans une même communauté, ils y aura forcément des interactions entre leurs sociétés qui seront d'une certaine manière interdépendantes. On peut imaginer que les PJs soient à la tête de la Cie mercenaire, de la guilde des marchands et de la mafia d'une même cité par exemple. A partir de là il est imaginable qu'ils soient de nouveau réunis, pas 100% du temps bien sur, mais à l'occasion de moments forts, de dangers particuliers face auxquels ils devront unir leurs forces. Et comme les PJs sont les seuls à être suffisamment compétents pour régler certaines affaires, on pourra avoir une bonne quête. Dans l'exemple précédent, un danger quelconque pesant sur la ville fera s'unir nos trois héros qui voudront préserver leurs biens. Bien sur, cela ne dure que l'espace d'un instant dans leur vies, mais on ne jouera que cet instant, le reste (c-a-d la gestion des guildes) se jouera hors partie. Après il y a toujours le problème du PJ particulier qui se lance dans une quête de folie l'emmenant à Perpet-les-bains et qui se mettra de facto lui même au ban vis à vis des autres joueurs. Mais bon celui là a mérité son sort, ça sert à rien d'essayer de le sauver et de le rattacher au groupe. C'est plus clair là?
  12. Fish

    La Carriere Fatale

    Je pensais que le tueur cherchait une mort combat honorifique, ou me trompé-je? Ce qui implique un certain soin dans le choix de ses ennemis. Ou très marrante et vite achevée. Parce que mine de rien la mort s'il la cherche il va la chopper à tour de bras. Quoique avec un bon soigneur, s'il prend des critiques et que l'équipe le maintien en vie le temps qu'il se rétablisse suffisamment pour retourner au combat. Bon c'est chiant pour l'équipe, mais j'imagine bien le tueur qui part dès le premier combat "Baaanzaaaïïe!!! => Splatch" et passe le reste du scenario sur une civière. Mais bon là c'est de la rigolade en barre.
  13. Fish

    La Carriere Fatale

    On est tous d'accord là dessus, mais pour paralléliser la montée en puissance (XP) du perso et le désarroi de plus en plus profond qui le prend niveau RP, je trouve bénéfique d'associer le changement de carrière à un exploit (une survivance (merde c'est français ça??!!!)) particulier. Genre le tueur qui ne fait que combattre des humains, je vois pas pourquoi il deviendrait plus balèze. Au bout d'un moment il se rend compte qu'il est trop fort et cherche plus gros, un géant, il le tue et paf il change de carrière. Au fur et à mesure il cherche de plus en plus gros et à chaque stade il change de carrière. D'où l'idée de synchroniser ces survivances et les changement de carrière, histoire de marquer d'une pierre blanche l'évolution XPiène et RPiène du perso. Demain si t'es sage. Et si j'ai le temps au boulot...
  14. Fish

    La Carriere Fatale

    Hmmm je nuancerais en disant que si l'évolution de carrière du tueur est déclenchée par un exploit particulier (une grosse grosse bête de morte), cela poussera le joueur à remplir son serment, et ça sera plus coool. Après pas forcément besoin de démon ou de géant, t'as qu'à faire avec ce qu'il a sous la main, pourvu que ce soit assez gros et dangereux et qu'il n'en bute pas tous les jours. Pour faire simple, le tueur qui dézingue un carnosaure ou un seigneur de khorne sur Juggernaut a bien droit a sa promotion, même si ça n'est ni démon ni géant ni dragon.
  15. Fish

    Evolution des persos

    Nan, je préfère les guider sur le mauvais exemple, qu'ils suivent naturellement, c'est tellement plus drôle... Aïe ça pique!! Et oui ça fait mal au début la pédagogie Je suis d'accord avec ce que tu dis cher squat, mais bon permet moi de synthétiser ta pensée: il faut adapter le scenar aux joueurs. Franchement trois pages pour ça Mais moi je pose un autre problème: celui de l'inclusion légitime du perso dans le monde. Genre le perso bien évolué qui a roulé sa bosse, il aura d'autres préoccupations, d'autres intérêts que le pécors de base. D'où le conflit potentiel qui donnera des parties inintéressantes pour l'une ou l'autre des parties. Quand chaque perso est suffisamment avancé / doué pour avoir fait son trou, on gère, chacun a sa petite vie annexe en dehors des quêtes héroïques qui les réunissent (pendant mon temps libre je monte une compagnie de mercenaire, et toi?). Au contraire, si un seul des persos est assez doué pour faire son trou, il aura tendance à attirer les autres dedans (Montons une compagnie de mercos dont je serais le chef!). Généralement il arrivera à convaincre les autres qui verront naturellement en lui un leader. C'est cette inégalité de statuts qui est beaucoup plus gênante que la simple inégalité des caracs. Les caracs OSEF, c'est ce que le joueur peut en faire qui est dangereux. En règle général je suis plutôt contre le fait de limiter comme tu le préconise ce que le joueur peut faire de son perso. Un perso boeuf en Soc et bien implanté avec les bons contacts veut monter une guilde marchande? Super, tant mieux pour lui! Non seulement ça permet aux PJs de s'investir à fond dans le monde (alors que si on les empêche ils finiront par se lasser d'être des petits chiens chiens qui obéissent au MJ), mais en plus ça donne beaucoup d'opportunités de scenar (parce qu'après avoir monté une guilde marchande, c'est fou le nombre de gens qui veulent votre peau...). Mais bon tout ça c'est de l'hypothétique hypothèse... Un peu de branlette intellectuelle en somme.
  16. Fish

    Evolution des persos

    S'ils passent la partie à rouler sur tous les obstacles, c'est que les obstacles ne sont pas assez gros pour eux. Genre le gars avec 75% dans une carac, il ne s'amuse pas à faire des quêtes pourries avec des ptits mécréants, il a mieux à faire, ça devient un perso "important" (normalement) qui a d'autres préoccupations. C'est ce genre de déséquilibre que je n'ai pas envie de voir. Avoir un perso qui crame tous les autres pourrit la table. On se retrouve avec la star et ses suivants. Les suivants sont impuissants et désintéressés dans les quêtes personnelles de la star, et la star se contrefout des petites combines des suivants. Pas très sympa ni pour l'un ni pour l'autre (pour l'avoir vécu avec un jedi niveau N+5, alias "Darth Mixeur" ). Occasionnellement ça peut servir, mais si ça devient systématique c'est assez difficilement explicable et de plus le joueur va se sentir lésé. Au mieux ya les maladies Oulaaa t'as choppé la vérole mon vieux, -2D10 en Soc... En même temps, avec un cerveau pour le groupe ça aurait ptet changé . C'est pas hors sujet ça??? Bouuuuh le Grand Admin flood...
  17. Fish

    Evolution des persos

    Merci à tous pour vos réponses. Bon ben je vais me rallier à la sagesse populaire et je ne changerai donc pas le système (surtout que je suis une grosse feignasse). Cependant je pense que mes remarques restent valides: - Les carrières limitent certes l'évolution des persos, mais ça dépend... Genre le halfeling pré-cité qui passe d'agitateur à démagogue ou politicien deviendra ultime en sociabilité dès la deuxième carrière. Et ça fait pas très loin tout ça... - Distribuer l'XP selon l'avancement des persos peut devenir vite casse tête et arbitraire - Pareil pour les malus aux jets ciblés sur certains persos... là ça frise l'injustice. - Pour l'acquisition des augmentations en fonction du vécu des persos, je suis moyennement pour. Pour les caracs ça peut devenir vite chiant, et contraindre le MJ dans la création des scenars. Néanmoins je verrais d'un mauvais oeil une compétence qui tombe du ciel (m'enfin ça c'est si on jouait sérieux...), genre "tiens ce matin je me réveille je sais tirer à l'arquebuse! Alors que j'en ai jamais touché une..." En même temps c'est un faux problème, le temps que mes PJs arrivent à la deuxième carrière ils seront tous morts si ils continuent comme ça...
  18. Fish

    Evolution des persos

    Tu as tout à fait raison, n'empêche que dès la deuxième carrière on peut obtenir des scores assez affolants dans certains domaines. Prend un innocent halfelin politicien par exemple, qui finit rapidement à 75% en Soc... Le problème n'étant pas vraiment le score final des caracs, mais plutôt la relative rapidité d'évolution, et le fait qu'un perso puissant évolue aussi vite qu'un débutant. C'est cette égalité que j'ai envie de casser, en ralentissant l'évolution des puissants. Ça permettrai trois choses: - Aux joueurs de ne pas se retrouver au bout de quelques parties avec un perso qui défouraille du pangolin radioactif. - D'avoir des PJs à peu près au même niveau même si certains manquent quelques séances. - D'avoir des carrières de base presque plus intéressantes que les carrières avancées, car l'évolution s'y fait beaucoup plus rapidement, chose que je trouve plus fluff (les joueurs vont vraiment galérer pour devenir des gens importants, fini le sentiment de parachutage de carrières). Et puis c'est logique, l'aventurier débutant avec son épée qui butte deux gobs gagne +5% en CC, normal il lui reste beaucoup à apprendre. Le maître d'escrime pour progresser dans son art va mettre des mois et des mois d'entraînement... Tout à fait. Comme dans n'importe quel JdR en fait. Justement si, un gars hyper spécialisé dans son domaine (mais nan je ne vise pas ton perso...) aura beaucoup plus de mal à progresser qu'un touche à tout. La spécialisation requiert beaucoup plus de temps qu'un simple apprentissage. Cela reviendrait à bloquer l'évolution des PJs, tout comme les carrières avancées qui ne peuvent venir du fait du manque de matériel/statut/background. Je trouve ça bancal, ça voudrait dire que le perso n'évolue pas ou alors pas naturellement en attendant qu'on le débloque. Et puis ton système c'est les carrières qui le gèrent, en obligeant les gens à acquérir des évolutions pour monter. Et retourne bosser toi t'es pas en vacances !!!
  19. Fish

    Evolution des persos

    Bonjour à tous! Alors voilà, je viens de remarquer à mon grand effroi que le système d'évolution des persos était totalement linéaire: 100XP pour +5%, qu'on ait 30 ou 75 en carac... AMHA cela est problématique: c'est un truc qui en règle général ne se fit pas dans le JdR, et pour cause, il parait naturel que plus on est puissant, plus il est difficile de gagner en puissance. J'aimerais donc récolter l'avis d'autres MJ pour savoir si oui ou non à long terme ce système d'évolution linéaire des persos est viable. On pourrait aussi imaginer de changer cet état de fait, tout simplement en augmentant les XP nécessaires pour obtenir une augmentation en fonction de l'avancée du personnage, par exemple: -1er +5% => 100XP -2è +5% => 150XP -3è +5% => 250XP -4è +5% => 400XP... aussi pour les compétences: acquisition: 100XP +10%: 200XP +20%: 400XP Je pense que cela évitera d'avoir des PJs avec des caracs de 85% partout... (Les talents resteraient à 100XP.) Qu'en pensez-vous? Faut-il vraiment chercher à modifier ce système? J'en profite pendant que mes PJs à moi n'ont pas encore d'expérience, après il sera trop tard...
  20. Un des premiers imperial armour donnait ça dans les dernières pages si je me souviens bien. Ceci était un message à caractère informatif
  21. Ah, ben oui, tiens. Ca doit être parce que je ne fais jamais de 6 moi-même... J'aime bien l'idée de la faille warp, ceci dit, mais un truc du genre Frappe en Profondeur peut être pas mal aussi Si tu fais 6, le Sergent Jineon, pris d'un élan d'écologisme fanatique, ordonne à toute son escouade de ramasser toutes les douilles tirées précédemment . L'escouade en peut rien faire du tour.
  22. Fish

    Profils d'inquisiteurs

    Hmmm les gros bills et les héros, c'est différent... Le gros bill est un joueur chiant qui prend un vrai JdR pour un MMORPG... Le joueur héros a un perso abusé, qui roxxx, qui atomise du pangolin, qui étrangle les dragons à mains nues... mais il reste un joueur normal, qui RP etc... Le problème vient du fait que DH et WhB JdR ne sont pas des jeux héroïques (comme le sont Star Wars ou DD4). Vouloir jouer des héros c'est bien, mais faut que le jeu s'y prête. Genre Anakin et Obi Wan qui prennent d'assaut à 2 un croiseur droïde, personne n'y trouve rien à redire, et dans le JdR on fait pareil, les règles sont faites pour ça... Par contre à DH, baah on joue des petites merdes qui font tout pour survivre. Même à haut niveau tu prends facile sur la gueule, pourvu que le MJ n'ait pas été trop généreux en équipement (quelques pécors avec un autogun à bout portant, et c'est le drame). Du coup l'héroïque fait tâche, surtout si un seul des joueurs se sent d'attaque...
  23. Fish

    Décès de Gary Gygax

    Zont pas tort, c'est pas lui qui a un peu imaginé à la base le système d'XP et de gains de comp/pouvoirs? Brefle, les pionners partent. En même temps ce qui fait plus peur c'est la mort pure et simple du JdR papier qui semble poindre le bout de son nez. Aaah ces jeunes, tous cachés derrière leur écran à tuer des monstres pour gagner des niveaux dans un jeu ou tu peux même pas mourir. Pas plus débile comme passe temps... Ya pas à dire le MMORPG c'est pas du JdR. C'est quand même loin du JdR ou tu mène des enquêtes ou prends des décisions géopolitiques...
  24. Un jet pour blesser existe, donc force il y a, donc sauvegarde il y a
  25. Les tytys gagnent généralement de l'expérience à chaque combat: d'instinct ils apprennent sur l'ennemi et comment le vaincre, sans oublier qu'ils évoluent et s'adaptent vite, très vite, et qu'ils peuvent chopper les gênes des adversaires pour connaitre ses forces et faiblesses. En clair, si le pauvre termagant ne gagnera pas d'expérience, la ruche en général en gagnera énormément, ainsi que les penseurs (princes et reines). Pour les cartes, t'as plus qu'à faire ton choix: des cartes de villes, pleiiiin de cartes en fait.
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